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PARADIGMAS ESTRUCTURADAS PARADIGMAS ORIENTADA A OBJETOS
El término de programación estructurada utiliza un
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orientación a objetos.
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construcción del software se divide en
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Comportamiento. Esta información permanece oculta tanto para los
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clases contienen las
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Literalmente significa "cualidad de tener más de una forma". En poo, se
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Diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo diferente.
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de la programación estructurada comparada con el
modelo anterior (hoy llamado
despectivamente código espagueti).
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pueden ser leídos de forma secuencial y no
hay necesidad de hacer engorrosos
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entender la lógica.
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puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre sí.
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Lucy

  • 1. lucia González Hernández Cristopher Yohanni Esquivel Pinal José Jonathan Torres Castillo
  • 2. PARADIGMAS ESTRUCTURADAS PARADIGMAS ORIENTADA A OBJETOS El término de programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores; hacen los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas deben estar dotados de una estructura. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acopl amiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Características: Esta basado en técnicas, incluyendo herencia, abstracción, Es una forma de programación que utiliza únicamente tres estructuras secuencia, polimorfismos, y encapsulamiento Instrucción condicional, Interacción (bucle de instrucciones) con condición al ABSTRACCIÓN: denota las características esenciales de un objeto, donde se principio una forma de representar y manipular el conocimiento representa un capturan sus comportamientos. Enfoque particular o filosofía para la construcción del software se divide en ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden bloques independientes (procedimientos y funciones. considerarse pertenecientes a una misma entidad Características Abstracción Significa extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los demás tipos de Objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto al punto de vista del observador. Es la capacidad para encapsular y aislar la información de diseño y ejecución. Encapsulamiento Es el proceso de almacenar en un mismo compartimiento (una caja negra) los elementos de una Abstracción (toda la información relacionada con un objeto) que constituyen su estructura y su Comportamiento. Esta información permanece oculta tanto para los usuarios como para otros objetos Y puede ser accedida solo mediante la ejecución de los métodos adecuados. Herencia Es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. La clase base contiene todas las características comunes. Las sub- clases contienen las Características de la clase base mas las características particulares de la sub-clase. Si la sub-clase hereda características de una clase base, se trata de herencia simple. Si hereda de dos o más clases base, herencia múltiple. Polimorfismo Literalmente significa "cualidad de tener más de una forma". En poo, se refiere al hecho que una Misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En otras palabras, Diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo diferente.
  • 3. Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy llamado despectivamente código espagueti).  Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.  La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.  Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.  Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta más fácil.  Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.  Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado con la forma anterior que utiliza GOTO. Ventajas: - Datos separados del Diseño. - Reutilización del código. -Entendimiento del programa en el mundo real. - Fácil entendimiento de la lógica del programa. - Código simple (aunque cueste acostumbrarse). - Fácil documentación y diseño del programa. - Dinamismo en el manejo de los datos. - Facilidad en el mantenimiento y expansión. Desventajas: - Complejidad para adaptarse. - Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización).