La multimedia combina varios medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información al usuario a través del computador. Permite aprender rápidamente. La producción multimedia involucra aspectos como el diseño, desarrollo de contenidos, recursos y actividades interactivas considerando objetivos educativos y características de los usuarios.
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Unidad 4, Cristina Contreras
1.
2. ¿Que es Multimedia?
Es la combinación de dos o mas
medios para transmitir información
tales como texto, imágenes,
animaciones, sonido y video que
llega al usuario a través del
computador u otros medios
electrónicos.
La multimedia permite que el usuario
aprenda rápidamente.
3. Es un campo complejo, en el
que se entrelazan no solo muy
diferentes áreas de
conocimiento y tecnologías,
sino también la dimensión de
la gestión del proyecto desde
su conceptualización hasta el
lanzamiento, y a veces aún
más allá, a través del laberinto
de la gestión de productos en
un mercado competitivo.
La producción multimedia
engloba todos los aspectos de
la creación de un producto
multimedia. Dependiendo de
dicho producto o servicio, las
fases, responsabilidades y
dominios de acción variarán
tanto en contenido como en
orden y sincronía.
4. Pasos que debemos tener en
cuenta
Pensar: ¿Qué queremos?,
¿qué necesitamos?
Escoger: Seleccionar cuál es
nuestra idea creativa,
¿Qué vamos a desarrollar?,
Crear: ¿imágenes?:
¿buscamos ilustraciones?,
¿dónde? ¿En una
enciclopedia?, ¿En Internet?,
¿o acaso vamos a realizar un
Programa, es decir, debemos
definir los medios a utilizar
para producción Multimedia,
5. Pasos que debemos tener
en cuenta
¿Cómo dar forma a esos medios
que ya hemos definido?,
¿qué recursos vamos a
necesitar?: ¿Qué software?,
¿qué imágenes?,
¿donde las ubico? fotografías si
es necesario.
6. Elaborado a partir de una idea
inicial el diseño funcional
constituye un primer guion del
programa que pondrá el
énfasis en los aspectos
pedagógicos del proyecto:
contenidos, objetivos,
estrategia didáctica, etc.
El guión
Es un documento escrito que
contiene una descripción
detallada de todas y cada una
de las escenas del producto
audiovisual.
7. justificación
temática
objetivos
contenidos que se tratan
destinatarios
breve descripción
tipología y usos posibles
rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias
de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...)
integración curricular (contextos de utilización)
plataforma de usuario
8. El equipo de diseñadores
pedagógicos, esta integrado
por:
Profesores con experiencia
didáctica: conocimientos
sobre la materia del programa,
sobre los alumnos a los cuales
va dirigido el material y sobre
las posibles actividades de
aprendizaje.
Pedagogos o psicopedagogos,
especialistas que puedan
proporcionar instrumentos
de:
análisis y de diseño
pedagógicos y faciliten la
concreción del trabajo y la
coordinación de todos los
miembros del equipo.
9. Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del
"brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseño la
búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del
programa que se pretende elaborar:
Se debe tener en cuenta las posibilidades de los ordenadores
(sin profundizar en aspectos técnicos) y se debe considerar los
aspectos pedagógicos y funcionales tales como:
Las motivaciones, el por qué es necesario este material.
Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
Las posibles actividades interactivas.
10. Finalmente, el diseño funcional se
concretará en un proyecto de unas
10 ó 15 páginas que incluirá:
(1 página). La presentación del
proyecto consistirá en una breve
exposición programa que se piensa
desarrollar y tendrá en cuenta los
siguientes aspectos:
justificación (por qué se hace)
breve descripción y rasgos más
característicos (temática, propósito
general, usuarios, tipo de
actividades, tipología…)
ventajas que puede aportar el
material
plataforma de usuario
11. Objetivos educativos.
Se tratará de los objetivos
que los estudiantes van a
obtener al interactuar con el
programa, expresados en
forma de aprendizajes que
sean descriptibles,
observables.
Estos objetivos permitirán:
Evaluar la eficacia del
programa, . Racionalizar la
organización de los
contenidos
12. En esta parte se determinará:
Edad, nivel de desarrollo
cognoscitivo.
Conocimientos previos y
capacidades generales que han
de tener.
conocimientos relacionados
con la temática del programa,
estructura cognoscitiva.
Capacidad intelectual.
Actitudes, intereses, hábitos
de estudio y organización.
Discapacidades o deficiencias.
13. La concreción de estos
aspectos constituye una de las
fases más importantes en el
diseño de los programas
educativos puesto que su
calidad didáctica depende en
gran medida del hecho que se
encuentre la necesaria
coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar, los
contenidos que se tratarán, las
actividades mentales que
desarrollarán los alumnos y las
actividades interactivas que les
propondrá el programa.
14. Con este tipo de actividades
se realiza el intercambio de
informaciones entre los
alumnos y la máquina que
permite que las acciones de los
estudiantes puedan ser
valoradas y tratadas por el
programa. Se diseñaran según
una determinada estrategia
educativa y teniendo en cuenta
los objetivos, los contenidos,
los y las operaciones mentales
que tienen que desarrollar los
alumnos.
15. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:
Por Naturaleza de las actividades educativas
Actividades sencillas, preguntas de elección múltiple, Actividades
complejas, de mayor duración.
Análisis de las respuestas
Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los
diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de
respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas
imprevistas.
16. Por medio del entorno de
comunicación (interfície),
que deberá ser lo más
ergonómico posible, se
realizará el diálogo entre los
estudiantes y el programa.
Las metáforas: que se
utilizarán para caracterizar
el entorno: metáfora libro,
metáfora ciudad
17. La producción de recursos multimedia como actividad de
aprendizaje resultar importante para:
Documentar, trasmitir y difundir información abordada en
distintas áreas y relevante para la comunidad educativa.
Consolidar los aprendizajes que involucran un circuito
productivo o área determinada.
Realizar trasposiciones de un lenguaje textual a uno
audiovisual.
Favorecer la lectura e interpretación de los mensajes
audiovisuales presentes en los medios de comunicación.
18. Informática e Internet http://infotic-eml.blogspot.com/2009/02/que-es-
multimedia.html
Fundamentos y evolución de la multimedia 12/03/2013
http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/produccion-multimedia-conceptos-
basicos-fases-y-metodos/
Diseño y Producción Multimedia.2015 http://slideplayer.es/slide/5431788/
UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA CON
UTILIZACIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA. APLICACIÓN A LA
PRIMERA ETAPA DE EDUCACIÓN BÁSICA. Nieves M. Vilchez González
ISBN: 978-84-690-8296-6 / D.L: T.1952-2007
El Guión Multimedia Producción Digital 2007."— Transcripción de la
presentación http://slideplayer.es/slide/1679868/%20guiones
Producción Multimedia: vídeos y animaciones. Serie para la enseñanza en el
modelo 1 a 1, 2012 https://openlibra.com/es/book/produccion-multimedia-videos-
y-animaciones-serie-para-la-ensenanza-en-el-modelo-1-a-1
Dr. Pere MarquèsGraells <http://peremarques.net>
Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB
(última revisión: 28/07/02 ) http://www.peremarques.net/guionmul.htm