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Estudio:
El mercado de los juegos online
Índice
    1. El mercado de los juegos online
    2. Modelos de negocio
    3. Autores
    4. Bibliografía
!




                                         Concepto05

                                         Madrid. Septiembre de 2011




                                         No se permite un uso comercial de esta obra original ni de las
                                         posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe
                                         hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
1
El mercado de los juegos online
El mercado de los juegos online                                          Lorem Ipsum Dolor Amet Pretium



                                                                        Aunque el mercado sigue dominado por los juegos destinados a las
   “El mercado de los videojuegos crece en
                                                                        consolas, vemos que los juegos online y los juegos para
 España gracias al empuje de los juegos online                          dispositivos móviles ya se reparten el 37% del mercado español en
                                                                        2010.
          y los dispositivos móviles”
                                                                        Variación 2010/2009
                                                            Tuitéalo

   Porciones
Pese a la situación de debilidad de la economía española en 2010 el
mercado de los videojuegos ha aumentado un 5% su volumen de
negocio. En la siguiente gráfica vemos cómo se distribuye este mercado
en función de las diferentes plataformas.


Mercado del videojuego por plataformas, 2010                                    Fuente: DBK




                                                                        Si analizamos la variación anual vemos que prácticamente todo el
                                                                        crecimiento del sector se produce gracias al tremendo empuje de estas
                                                                        dos plataformas. Los juegos online aumentan sus cifras de negocio
                                                                        en un 14,4% y los juegos para dispositivos móviles lo hacen en un
                                                                        19,2%.
                                                                        Cabe pensar que estos fuertes crecimientos se producen gracias a la
                                                                        popularización de las redes sociales y los smartphones en los
          Fuente: DBK
                                                                        últimos años.

El mercado de los juegos online                                                                                                             4
El mercado de los juegos online
                                                                           Si en el 2010 los beneficios de los juegos online supusieron un
    “En 2015 se espera que los ingresos de los
                                                                           millón de dólares gracias en parte a los ingresos por publicidad y venta
  juegos sociales lleguen a los 5 mil millones de                          de artículos, se espera que en 2015 lleguen hasta los 5 mil millones.

                      dólares”                                             Datos como estos corroboran que los juegos sociales se han convertido
                                                                           en un gran aliciente para el mercado de los juegos online. Zynga,
                                                                           empresa creadora de FarmVille y CityVille ha superado los 250
                                                              Tuitéalo
                                                                           millones de jugadores en todo el mundo.

   Porciones                                                               Si anteriormente veíamos que el mercado de los videojuegos para
La consultora Parks Associates considera que estas tendencias se man-      consolas se mantenía estable, en la siguiente tabla podemos ver que
tendrán en los próximos años en el mercado internacional y prevé que       las ventas de las propias consolas están descendiendo en todo el
el mercado de los juegos sociales multiplicará por cinco sus ingresos en   mundo.
los próximos cinco años.

Previsión de ingresos de los juegos sociales                               Consolas vendidas en el mundo en los últimos tres años


                                                                                    98 millones         89 millones         81 millones




                                                                                       2008                 2009               2010

Fuente:                                                                                                                 Fuente: VGChartz
Parks Associates



El mercado de los juegos online                                                                                                                   5
El mercado de los juegos online

  “Los juegos online se han convertido en la                             Evolución de la proporción del tiempo de navegación en
                                                                         EE.UU. por sectores.
segunda actividad a la que más tiempo dedican
         los americanos en Internet.”
                                                                                                                                               2009           2010

                                                            Tuitéalo           30%
                                                                               30


   Porciones
Si observamos el tiempo de navegación de los internautas vemos que            22,5%
                                                                              22,5
en Estados Unidos las redes sociales ocupan el primer puesto en 2010,
seguidas de los juegos online. Ambos son los sectores que más han
aumentado respecto al año anterior debido, probablemente, a la                 15%
                                                                               15
disminución de tiempo invertido en correo electrónico y mensajería
instantánea.
En España los juegos online reciben ya la misma dedicación que el              7,5%
                                                                               7,5
Email por parte de los usuarios. Sólo las redes sociales y la
mensajería instantánea superan las cifras de los juegos sociales según
Nielsen.                                                                        0




                                                                                             les




                                                                                                                il




                                                                                                                                                               res
                                                                                                          ne




                                                                                                                            les




                                                                                                                                          .


                                                                                                                                                 s
                                                                                                                                        nst


                                                                                                                                               eo
                                                                                                                  a
Tras un análisis en profundidad del mercado español Smeet




                                                                                                        li


                                                                                                               Em
                                                                                               a




                                                                                                                        rta




                                                                                                                                                             do
                                                                                                                                              Víd
                                                                                                     On




                                                                                                                                       aI
                                                                                           oci




                                                                                                                                                         sca
                                                                                                                      Po




                                                                                                                                      í
Communications GmbH indica que el 77% de los internautas españoles
                                                                                          sS




                                                                                                                                   jer
                                                                                                    gos




                                                                                                                                                      Bu
                                                                                      di o




                                                                                                                                  nsa
                                                                                                   Jue
usan las redes sociales y que el 22% las utiliza para jugar online a                  Me




                                                                                                                                  Me
juegos sociales o Social Games.                                                                                                         Fuente: Nielsen Online




El mercado de los juegos online                                           !                                                                                          6
El mercado de los juegos online

 “En España los juegos online son, junto con el
 Email, la tercera actividad a la que más tiempo
             dedican los internautas.”

                                                          Tuitéalo

  Porciones
Distribución del tiempo de consumo de Internet en
España.

   Redes Sociales/Blogs


        Mensajería Inst.


          Juegos Online


                  Email


  Información Software


            Buscadores


                           00%    55%   10%
                                        10      15%
                                                15           20%
                                                             20


                                              Fuente: Nielsen Online

El mercado de los juegos online                                        7
2
Modelos de negocio
Modelos de negocio

SUSCRIPCIÓN                                                             COBRO POR MEJORAS


Modelo                                                                  Modelo

El jugador compra el derecho a utilizar el juego durante un tiempo.     El acceso al juego es gratuito y sólo se pagan las mejoras. Éstas no
                                                                        afectan a la competitividad del juego. Los jugadores con estas mejoras
  Porciones                                                             personalizan algunos elementos del juego
Ejemplos:

Dentro de este modelo uno de los juegos con más recorrido es            Ejemplos:
LineageII con más de 19 millones de jugadores en todo el mundo y
reportando un ingreso de 34,1 millones de dólares a su creador NCSoft   Ejemplo de este modelo es el Xpert Eleven, manager virtual de fútbol
en el primer periodo (tres meses) de 2008.                              en el que los usuarios compiten en ligas oficiales o privadas (entre
World War II Online es un juego                                         amigos) en igualdad de condiciones.
para multijugador en línea y de pago                                    Por 24 €/Año los miembros VIP contribuyen al desarrollo del juego y
por suscripción. Es posible practicar                                   mejoran la experiencia con características como: Incluir logotipo del
con un solo jugador y sin conexión                                      club, diseño de camisetas personalizadas, informes más completos,
de forma totalmente gratuita.                                           cambio de nombre de los jugadores o amplias estadísticas.




El mercado de los juegos online                                          !                                                                  9
El mercado de los juegos online                                            Lorem Ipsum Dolor Amet Pretium



ADVERGAMING


Modelo

El juego es patrocinado en su totalidad por una marca. De esta forma se
consigue la exposición continuada de ésta a través de un contenido de
valor para el usuario, el videojuego.
   Porciones
Los beneficios para las marcas son los siguientes:
• Refuerza la imagen de marca.
• Rápida y fácil transmisión de los valores.
• Amplio número de exposiciones de la marca y alto nivel de recuerdo.
                                                                          En el Maestro Besador el usuario podía
• Efectiva segmentación del público objetivo.                             “invertir” besos enviándoselos a sus
• Permite canales de comunicación periódica con el usuario.               amigos a través de iPhone, Android y
                                                                          Facebook.

Ejemplo:                                                                  Inversis Banco llevó adelante esta campa-
                                                                          ña con la agencia Territorio Creativo y la
iWorld es un juego para iPhone y iPod con el que Caja Madrid              colaboración de Concepto05.
promocionó su servicio CM Cool destinado al público más joven. El
usuario manejaba un globo moviendo el dispositivo.




El mercado de los juegos online                                            !                                           10
El mercado de los juegos online

VENTA DE BIENES VIRTUALES


Modelo                                                                     Resultados

El acceso al juego es gratuito y el usuario paga por la compra de bienes   El juego Farmville de la empresa Zynga está valorado entre 7.000 y
que sirven para aumentar la competitividad.                                9.000 millones de dólares según indica Wall Street Journal.
   Porciones                                                               Según PayPal 12 millones de usuarios compran cada mes bienes
Ejemplos:                                                                  virtuales en juegos online. Según este estudio el mercado de bienes
                                                                           virtuales en el mundo asciende a 6.000 millones de dólares en el mundo
En el juego social CityVille de Zynga el usuario puede comprar “turnos”    con un extraordinario crecimiento en Asia.
y otras ventajas que le permiten avanzar con mayor rapidez en el juego.    La mayor parte de los pagos en los juegos online se realizan por
Este modelo también se incorpora en otro tipo de juegos como Shot          cantidades que oscilan entre los 10 y los 50 dólares. Entre un 24 y un
Online un simulador de golf en el que los usuarios pueden jugar de         36% de los jugadores online realizan compras.
forma completamente gratuita pero disponen de diferentes ítems como        Los juegos en los que más participan los clientes de PayPal son World
palos y ropa especial que les ayudan a evolucionar en el juego y           of WarCraft, Final Fantasy, Bejeweled, y Farmville.
obtener mejores resultados.




El mercado de los juegos online                                             !                                                                 11
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Autores
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Concepto05                                                  Escuderías GP
Dirección del estudio                                       Manager online de Fórmula1 con más de 2.000 usuarios
                                                            registrados en todo el mundo.
Empresa de servicios de social media intelligence.          Completo juego online que permite dirigir tu propia escudería
Ayudamos a empresas e instituciones a adaptarse al nuevo    virtual. Fabrica piezas, contrata suministros, mecánicos,
mundo 2.0 y sacar el máximo partido a las nuevas            pilotos y diseña estrategias para cada circuito.
tecnologías de la comunicación.                             Gracias a la integración de Facebook, el blog y, principal-
Ofrecemos soluciones de investigación, análisis de social   mente, el foro de Escuderías GP, el juego cuenta con una
media, estudios de mercado online, marketing estratégico,   gran comunidad de usuarios que participan activamente en el
organización y formación en social media.                   desarrollo y la evolución de juego.



Contacto:                                                   Contacto:

info@concepto05.com                                         marketing@escuderiasgp.com
T.: (+34) 91 532 84 70                                      www.escuderiasgp.com
C/ Apodaca 8. Madrid                                        @EscuderiasGP
www.concepto05.com
4
Bibliografía
Bibliografía
DBK. Informe especial de DBK Videojuegos [online] Madrid, Abril de 2011. Disponible en Internet: http://www.dbk.es/pdf/informesespeciales/
sumarios/ESP-Videojuegos.pdf
NIELSEN. What Americans Do Online: Social Media And Games Dominate Activity. Agosto 2010 [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: http://
blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/what-americans-do-online-social-media-and-games-dominate-activity/
NIELSEN. El 20% del tiempo dedicado a Internet en España se concentra en las redes sociales. [citado el 01/09/2011] Disponible el internet: http://
www.nielsen-online.com/pr/pr_100609_es.pdf
LEETU.COM. Smeet, el gigante alemán del gaming apuesta por el mercado español. Marzo de 2011 [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet:
http://www.leetu.com/2011/03/08/smeet-el-gigante-aleman-del-gaming-apuesta-por-el-mercado-espanol/
PARKS ASSOCIATES. Parks Associates sees social gaming on track to become $5 billion industry by 2015. Abril 2007. [citado el 01/09/2011]
Disponible en Internet: http://www.parksassociates.com/blog/article/parks-pr2011-socialgaming
PAY PAL. Research: Whoʼs Playing and Paying in Online Gaming?. Agosto 2011. [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: https://
www.thepaypalblog.com/2011/08/research-who%E2%80%99s-playing-and-paying-in-online-gaming-2/
PÉREZ, Joaquín. Juegos Sociales y modelos de Comercio Electrónico.[citado el 01/09/2011] Disponible en Internet. http://static.slidesharecdn.com/
swf/ssplayer2.swf?doc=juegossociales-110224153258-phpapp01&stripped_title=juegos-sociales-7048825&userName=joanakin
THE WALL STREET JOURNAL. Zynga's Talks With Investors Value Gaming Concern at Over $7 Billion. Febrero de 2011 [citado el 01/09/2011]
Disponible en Internet http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703515504576142693408473796.html#ixzz1WiUzx48d
VGCHARTZ.Hardware Annual Summary. [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: http://www.vgchartz.com/hw_annual_summary.php
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El mercado juegos online

  • 1. Estudio: El mercado de los juegos online
  • 2. Índice 1. El mercado de los juegos online 2. Modelos de negocio 3. Autores 4. Bibliografía ! Concepto05 Madrid. Septiembre de 2011 No se permite un uso comercial de esta obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
  • 3. 1 El mercado de los juegos online
  • 4. El mercado de los juegos online Lorem Ipsum Dolor Amet Pretium Aunque el mercado sigue dominado por los juegos destinados a las “El mercado de los videojuegos crece en consolas, vemos que los juegos online y los juegos para España gracias al empuje de los juegos online dispositivos móviles ya se reparten el 37% del mercado español en 2010. y los dispositivos móviles” Variación 2010/2009 Tuitéalo Porciones Pese a la situación de debilidad de la economía española en 2010 el mercado de los videojuegos ha aumentado un 5% su volumen de negocio. En la siguiente gráfica vemos cómo se distribuye este mercado en función de las diferentes plataformas. Mercado del videojuego por plataformas, 2010 Fuente: DBK Si analizamos la variación anual vemos que prácticamente todo el crecimiento del sector se produce gracias al tremendo empuje de estas dos plataformas. Los juegos online aumentan sus cifras de negocio en un 14,4% y los juegos para dispositivos móviles lo hacen en un 19,2%. Cabe pensar que estos fuertes crecimientos se producen gracias a la popularización de las redes sociales y los smartphones en los Fuente: DBK últimos años. El mercado de los juegos online 4
  • 5. El mercado de los juegos online Si en el 2010 los beneficios de los juegos online supusieron un “En 2015 se espera que los ingresos de los millón de dólares gracias en parte a los ingresos por publicidad y venta juegos sociales lleguen a los 5 mil millones de de artículos, se espera que en 2015 lleguen hasta los 5 mil millones. dólares” Datos como estos corroboran que los juegos sociales se han convertido en un gran aliciente para el mercado de los juegos online. Zynga, empresa creadora de FarmVille y CityVille ha superado los 250 Tuitéalo millones de jugadores en todo el mundo. Porciones Si anteriormente veíamos que el mercado de los videojuegos para La consultora Parks Associates considera que estas tendencias se man- consolas se mantenía estable, en la siguiente tabla podemos ver que tendrán en los próximos años en el mercado internacional y prevé que las ventas de las propias consolas están descendiendo en todo el el mercado de los juegos sociales multiplicará por cinco sus ingresos en mundo. los próximos cinco años. Previsión de ingresos de los juegos sociales Consolas vendidas en el mundo en los últimos tres años 98 millones 89 millones 81 millones 2008 2009 2010 Fuente: Fuente: VGChartz Parks Associates El mercado de los juegos online 5
  • 6. El mercado de los juegos online “Los juegos online se han convertido en la Evolución de la proporción del tiempo de navegación en EE.UU. por sectores. segunda actividad a la que más tiempo dedican los americanos en Internet.” 2009 2010 Tuitéalo 30% 30 Porciones Si observamos el tiempo de navegación de los internautas vemos que 22,5% 22,5 en Estados Unidos las redes sociales ocupan el primer puesto en 2010, seguidas de los juegos online. Ambos son los sectores que más han aumentado respecto al año anterior debido, probablemente, a la 15% 15 disminución de tiempo invertido en correo electrónico y mensajería instantánea. En España los juegos online reciben ya la misma dedicación que el 7,5% 7,5 Email por parte de los usuarios. Sólo las redes sociales y la mensajería instantánea superan las cifras de los juegos sociales según Nielsen. 0 les il res ne les . s nst eo a Tras un análisis en profundidad del mercado español Smeet li Em a rta do Víd On aI oci sca Po í Communications GmbH indica que el 77% de los internautas españoles sS jer gos Bu di o nsa Jue usan las redes sociales y que el 22% las utiliza para jugar online a Me Me juegos sociales o Social Games. Fuente: Nielsen Online El mercado de los juegos online ! 6
  • 7. El mercado de los juegos online “En España los juegos online son, junto con el Email, la tercera actividad a la que más tiempo dedican los internautas.” Tuitéalo Porciones Distribución del tiempo de consumo de Internet en España. Redes Sociales/Blogs Mensajería Inst. Juegos Online Email Información Software Buscadores 00% 55% 10% 10 15% 15 20% 20 Fuente: Nielsen Online El mercado de los juegos online 7
  • 9. Modelos de negocio SUSCRIPCIÓN COBRO POR MEJORAS Modelo Modelo El jugador compra el derecho a utilizar el juego durante un tiempo. El acceso al juego es gratuito y sólo se pagan las mejoras. Éstas no afectan a la competitividad del juego. Los jugadores con estas mejoras Porciones personalizan algunos elementos del juego Ejemplos: Dentro de este modelo uno de los juegos con más recorrido es Ejemplos: LineageII con más de 19 millones de jugadores en todo el mundo y reportando un ingreso de 34,1 millones de dólares a su creador NCSoft Ejemplo de este modelo es el Xpert Eleven, manager virtual de fútbol en el primer periodo (tres meses) de 2008. en el que los usuarios compiten en ligas oficiales o privadas (entre World War II Online es un juego amigos) en igualdad de condiciones. para multijugador en línea y de pago Por 24 €/Año los miembros VIP contribuyen al desarrollo del juego y por suscripción. Es posible practicar mejoran la experiencia con características como: Incluir logotipo del con un solo jugador y sin conexión club, diseño de camisetas personalizadas, informes más completos, de forma totalmente gratuita. cambio de nombre de los jugadores o amplias estadísticas. El mercado de los juegos online ! 9
  • 10. El mercado de los juegos online Lorem Ipsum Dolor Amet Pretium ADVERGAMING Modelo El juego es patrocinado en su totalidad por una marca. De esta forma se consigue la exposición continuada de ésta a través de un contenido de valor para el usuario, el videojuego. Porciones Los beneficios para las marcas son los siguientes: • Refuerza la imagen de marca. • Rápida y fácil transmisión de los valores. • Amplio número de exposiciones de la marca y alto nivel de recuerdo. En el Maestro Besador el usuario podía • Efectiva segmentación del público objetivo. “invertir” besos enviándoselos a sus • Permite canales de comunicación periódica con el usuario. amigos a través de iPhone, Android y Facebook. Ejemplo: Inversis Banco llevó adelante esta campa- ña con la agencia Territorio Creativo y la iWorld es un juego para iPhone y iPod con el que Caja Madrid colaboración de Concepto05. promocionó su servicio CM Cool destinado al público más joven. El usuario manejaba un globo moviendo el dispositivo. El mercado de los juegos online ! 10
  • 11. El mercado de los juegos online VENTA DE BIENES VIRTUALES Modelo Resultados El acceso al juego es gratuito y el usuario paga por la compra de bienes El juego Farmville de la empresa Zynga está valorado entre 7.000 y que sirven para aumentar la competitividad. 9.000 millones de dólares según indica Wall Street Journal. Porciones Según PayPal 12 millones de usuarios compran cada mes bienes Ejemplos: virtuales en juegos online. Según este estudio el mercado de bienes virtuales en el mundo asciende a 6.000 millones de dólares en el mundo En el juego social CityVille de Zynga el usuario puede comprar “turnos” con un extraordinario crecimiento en Asia. y otras ventajas que le permiten avanzar con mayor rapidez en el juego. La mayor parte de los pagos en los juegos online se realizan por Este modelo también se incorpora en otro tipo de juegos como Shot cantidades que oscilan entre los 10 y los 50 dólares. Entre un 24 y un Online un simulador de golf en el que los usuarios pueden jugar de 36% de los jugadores online realizan compras. forma completamente gratuita pero disponen de diferentes ítems como Los juegos en los que más participan los clientes de PayPal son World palos y ropa especial que les ayudan a evolucionar en el juego y of WarCraft, Final Fantasy, Bejeweled, y Farmville. obtener mejores resultados. El mercado de los juegos online ! 11
  • 13. Autores Concepto05 Escuderías GP Dirección del estudio Manager online de Fórmula1 con más de 2.000 usuarios registrados en todo el mundo. Empresa de servicios de social media intelligence. Completo juego online que permite dirigir tu propia escudería Ayudamos a empresas e instituciones a adaptarse al nuevo virtual. Fabrica piezas, contrata suministros, mecánicos, mundo 2.0 y sacar el máximo partido a las nuevas pilotos y diseña estrategias para cada circuito. tecnologías de la comunicación. Gracias a la integración de Facebook, el blog y, principal- Ofrecemos soluciones de investigación, análisis de social mente, el foro de Escuderías GP, el juego cuenta con una media, estudios de mercado online, marketing estratégico, gran comunidad de usuarios que participan activamente en el organización y formación en social media. desarrollo y la evolución de juego. Contacto: Contacto: info@concepto05.com marketing@escuderiasgp.com T.: (+34) 91 532 84 70 www.escuderiasgp.com C/ Apodaca 8. Madrid @EscuderiasGP www.concepto05.com
  • 15. Bibliografía DBK. Informe especial de DBK Videojuegos [online] Madrid, Abril de 2011. Disponible en Internet: http://www.dbk.es/pdf/informesespeciales/ sumarios/ESP-Videojuegos.pdf NIELSEN. What Americans Do Online: Social Media And Games Dominate Activity. Agosto 2010 [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: http:// blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/what-americans-do-online-social-media-and-games-dominate-activity/ NIELSEN. El 20% del tiempo dedicado a Internet en España se concentra en las redes sociales. [citado el 01/09/2011] Disponible el internet: http:// www.nielsen-online.com/pr/pr_100609_es.pdf LEETU.COM. Smeet, el gigante alemán del gaming apuesta por el mercado español. Marzo de 2011 [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: http://www.leetu.com/2011/03/08/smeet-el-gigante-aleman-del-gaming-apuesta-por-el-mercado-espanol/ PARKS ASSOCIATES. Parks Associates sees social gaming on track to become $5 billion industry by 2015. Abril 2007. [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: http://www.parksassociates.com/blog/article/parks-pr2011-socialgaming PAY PAL. Research: Whoʼs Playing and Paying in Online Gaming?. Agosto 2011. [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: https:// www.thepaypalblog.com/2011/08/research-who%E2%80%99s-playing-and-paying-in-online-gaming-2/ PÉREZ, Joaquín. Juegos Sociales y modelos de Comercio Electrónico.[citado el 01/09/2011] Disponible en Internet. http://static.slidesharecdn.com/ swf/ssplayer2.swf?doc=juegossociales-110224153258-phpapp01&stripped_title=juegos-sociales-7048825&userName=joanakin THE WALL STREET JOURNAL. Zynga's Talks With Investors Value Gaming Concern at Over $7 Billion. Febrero de 2011 [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703515504576142693408473796.html#ixzz1WiUzx48d VGCHARTZ.Hardware Annual Summary. [citado el 01/09/2011] Disponible en Internet: http://www.vgchartz.com/hw_annual_summary.php