O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

Kit de création pour apprendre à imaginer des jeux vidéos

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Livret HEXILIS Studio
Classeur projet de :
______________________
_____________________Qui
Quoi
CommentOù
Quand
PourQuoi
L...
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
2
Producteur Game
designer
ScénaristeLevel
designer
Graphiste
Directeur
artis...
Votre Générateur de jeu
Bloc note Projet de jeu
http://fesc.asso.fr/
3
Le BUT du jeu Objectif
Choisir une carte :
-Product...
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio

Confira estes a seguir

1 de 30 Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Semelhante a Kit de création pour apprendre à imaginer des jeux vidéos (20)

Mais de Forum Education Science Culture (20)

Anúncio

Mais recentes (20)

Kit de création pour apprendre à imaginer des jeux vidéos

  1. 1. Livret HEXILIS Studio Classeur projet de : ______________________ _____________________Qui Quoi CommentOù Quand PourQuoi Le Kit de création pour apprendre à imaginer des jeux vidéos
  2. 2. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 2 Producteur Game designer ScénaristeLevel designer Graphiste Directeur artistique Chef de projet Programmeur Distribution Présentez moi l’Idée et budget L’architecture du jeu pour : Narration, forme, Situation, problèmes ,progression, résolutions, personnages, scènes, Organise la progression du joueur pour : Présentez moi la Cohérence de l’univers visuel de votre jeu A qui s’adresse votre jeu ? Que doit faire le joueur ? Coordination et planning : ça sert à quoi et c’est pour quand ? OK ! On va faire cela Comment ?
  3. 3. Votre Générateur de jeu Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 3 Le BUT du jeu Objectif Choisir une carte : -Producteur, - directeur artistique, Choisir une carte « Objectifs » -Poser les questions QQCOQP ? -Alors le joueur doit … Le Challenge Moyens Choisir une carte : -Scénariste, - Game designer, Choisir une carte « Moyens » -Poser les questions QQCOQP ? - alors le joueur peut … La mécanique de jeu S’appuie sur le style et le genre de jeu choisit Choisir une carte : -Game designer, -Level designer, -Programmeur, Les composants Lieux, scènes, objets, personnages, Choisir une carte : -Level designer, -Graphiste, Les règles Comment : SPRI Choisir une carte : -Scénariste, -Programmeur, -Distribution, L’espace de jeu Assemblage des composants avec la mécaniques de jeu Choisir une carte : -level designer, -Directeur artistique, -Graphiste,
  4. 4. Vision globale Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 4 Idée Forme Idiome Structure Technique Apparence
  5. 5. 6 facettes de la création Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 5 Idée Forme Style & genre Technique Apparence Objectifs Moyens S.P.R.I QQCOQP? Graphismes Algorithme, Outils de dev, Langage deprogrammation Structure Packaging
  6. 6. Bloc note Projet de jeu Distribution du jeu 6 Dessiner la maquette de la boite de votre jeu Pour Qui Avec Quoi Comment on y joue Où cela se passe Quand Titre du jeu 6 Votre boite doit donner envie de jouer à votre jeu
  7. 7. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 7 Titreet Imageglobaledu jeu Logoéquipeprojet Contenu de la boite Spécification technique Détaildujeu: SPRI, Personnages, Voici une maquette de boite de jeu Elle doit récapituler les éléments essentiels de votre jeu Objectifs Moyens
  8. 8. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 8 Contenu de la boite
  9. 9. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 9 Spécification technique
  10. 10. • Le joueur doit __________ _____________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 10 Objectif
  11. 11. • Le joueur peut ___________ _____________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 11 Moyens
  12. 12. Lieux & Scènes Nom du lieu ou de la scène Description : objets PNJ Apparait Quand : Conditions d’entrée Finalités : Conditions de sortie 12 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  13. 13. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 13 Dessinez ici
  14. 14. Lieux & Scènes Nom du lieu ou de la scène Description : Objets, PNJ Apparait Quand : Conditions d’entrée Finalités : Conditions de sortie 14 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  15. 15. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 15 Dessinez ici
  16. 16. Vos personnages Amis Rôles du personnage nom Description : PV, XP Intervient Quand ? Finalités, Possède quoi 16 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  17. 17. Rôles de l’objet Nom Description : contient Apparait Quand Finalités, appartient à 17 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Les aides
  18. 18. Vos personnages Ennemis Rôles du personnage nom Description : PV, XP Intervient Quand ? Finalités, Possède Quoi 18 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  19. 19. Rôles de l’objet Nom Description : contient Apparait Quand Finalités, appartient à 19 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Les obstacles
  20. 20. Quand Chronologie du jeu Décrire la situation de départ Qui Quoi CommentOù Quand Rappel des Objectifs 20 Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/
  21. 21. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 21 Décrire la chronologie Vous pourrez réutiliser cette desciption pour votre « boite », En Diapositive 25
  22. 22. Bloc note Projet de jeu Quand Chronologie du jeu Décrire le problème de départ: Décrire les problèmes que va rencontrer le joueur : Qui Quoi CommentOù Quand Obstacles 22
  23. 23. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 23 Décrire la progression du joueur
  24. 24. Décrire comment résoudre les problèmes que va rencontrer le joueur : Décrire comment résoudre le problème de départ: Comment Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Qui Quoi CommentOù Quand Aider le joueur 24
  25. 25. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 25 Décrire la progression du joueur
  26. 26. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ Comment Ne pas oublier les objectifs de départ du joueur Décrire comment terminer le jeu Qui Quoi CommentOù Quand C’est la fin 26
  27. 27. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 27 Décrire la progression du joueur
  28. 28. 28 Le jeu pour apprendre à créer des jeux vidéos Comment apprendre autrement à imaginer et coder des jeux vidéos ? Le secret : Savoir QUOI faire avant de savoir COMMENT faire ! Cela permet de ne pas être enfermé dans un outil/langage de programmation. Ce jeu vous permettra de : Découvrir les composants d’un jeu vidéo, sa structure, sa narration, Apprendre à vous poser les bonnes questions, Être plus créatif pour réaliser des jeux dont vous pourrez être fier. « Quand vous savez quoi faire avec ce que vous apprenez , vous êtes plus motivé pour apprendre et faire aboutir votre projet ! » Visiter le site http://fesc.asso.fr/ pour en savoir plus Réalisé par Christophe THOMAS. Version du 23/02/2016
  29. 29. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 29 Producteur Game designer ScénaristeLevel designer Graphiste Directeur artistique Chef de projet Programmeur Distribution Présentez moi l’Idée et budget L’architecture du jeu pour : Narration, forme, Situation, problèmes ,progression, résolutions, personnages, scènes, Organise la progression du joueur pour : Présentez moi la Cohérence de l’univers visuel de votre jeu A qui s’adresse votre jeu ? Que doit faire le joueur ? Coordination et planning : ça sert à quoi et c’est pour quand ? OK ! On va faire cela Comment ?
  30. 30. Bloc note Projet de jeu http://fesc.asso.fr/ 30 Objectifs Objectifs Objectifs MoyensMoyensMoyens Moyens Moyens Moyens Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi Où Quand PourQuoi Comment Qui Quoi

Notas do Editor

  • Un support comme ce livret rend les idées partageables. Il vous aidera à rendre vos idées concrètes
    Vous allez apprendre à vous poser les bonnes questions, à développer votre créativité.
    En mettant à plat vos idées vous allez pouvoir mieux gérer votre projet.

    Imaginer un univers : laisser vagabonder son esprit
    Créer cet univers : poser les bases
    Ouvrir cet univers : l’enrichir au fur et à mesure du questionnement
    Explorer cet univers : tester les idées et les hypothèses  Et Si …
    Refermer cet univers : fixer les frontières, les règles, les limites qui seront proposés à vos joueurs.

    Learning by doing : apprendre en faisant.
  • Votre processus créatif et artistique :
    Vous avez découvert l’univers des jeux vidéos. Mais vous êtes entrée par la facette « Apparence ». Au-delà de l’apparence, vous vous apercevez qu’il y a d’autres aspects à maitriser pour que votre réalisation puisse intéresser les autres en général, vos proches en particulier.
    La génération précédente a découvert le même processus avec la B.D. Par l’intermédiaire d’un art mineur, vous allez découvrir ce qu’une œuvre artistique doit avoir pour sortir du lot.
    Pour que votre jeu vidéo ait l’apparence d’un jeu vidéo, vous allez rechercher des outils techniques pour réaliser votre œuvre : SCRATCH ou ClickTeam Fusion vont vous aider.
    Vous montrez le résultat à vos proches, mais vous sentez qu’il manque quelque chose : une introduction, des étapes, une fin, bref une structure.
    Pour élaborer votre structure, vous allez faire appel à l’SPRI : Décrire la Situation, le problème, les résolutions, les informations. Ensuite les autres questions QQCOQP ; Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi ? Ceci pour vous aider à identifier les ingrédients de votre jeu. Ces ingrédients vont avoir une forme, un style.
    Tout ceci repose sur l’idiome et l’idée.
    Un idiome, c’est un langage commun, le notre sera le jeu vidéo, comme d’autres choisiront la musique, la chanson, ou la BD.
    L’idée, oui, c’est quoi l’idée de base, le concept est-il nouveau ?
  • Ce cahier a pour but de vous aider comprendre les 6 étapes du processus créatif.
  • OK, nous avons créé un jeu, mais dans le « STORE », il y a déjà des milliers de jeux !
    En quoi votre jeu est-il différent et nouveau ?
    Cette page vous propose une série de questions pour vous aider à préciser tout cela.

    Titre du jeu :
    Pour Qui :
    Avec Quoi :
    Quand :
    Où cela se passe :
    Comment on y joue ?
  • Pour CODE::HEXILIS
    Le joueur doit atteindre les emplacements où sont « cachés » les parties du plan du robots.
    Le joueur doit atteindre la sortie ou point de transmission pour envoyer le plan.
    Le joueur doit éviter les sentinelles et les pièges?

    Ces objectifs donnent une première idée de la façon dont nous allons calculer le score.

    Pour Code::HEXILIS :
    A la fin  accès à un niveau encore plus difficile ou informations pour rejoindre ou créer un club des brickodeurs.
  • Choisir de Déplacer son robot de façon « programmé » ou bien de façon « télécommandée ».
    Créer un programme,
    gérer l’énergie de son robot.
    Gérer les accessoires de son robot (détecteur, arme ?)
    Tirer sur la sentinelle ?
    Déplacer son robot pour éviter la sentinelle.
    Déplacer son robot pour atteindre les emplacements,
    Déplacer le robot pour atteindre la sortie.
    Placer de façon aléatoire sur les lieux les différentes parties du plan du robot ou briques logiciels du robot
    /!\ : gérer les comportements des sentinelles
  • Peu de jeux se déroulent sur des fonds blancs. Il y aura toujours des obstacles à éviter ou des messages à lire.
    Ces pages sont le moment de réfléchir aux éléments, plans, espaces, plate-formes, salles, ou territoires à explorer.
    Quelque soit l’outil de développement que vous allez utiliser vous allez devoir nommer les lieux et les éléments qui le composent.
    Nous vous proposons de réfléchir aux lieux avant les personnages. Les cartes et les niveaux sont souvent les parties du jeu les plus longues à réaliser en particulier pour les jeux 3D.
    Il s’agit ici de rester schématique et créatif afin de ne pas se perdre dans les détails.
  • Faites ici un schéma général des plans des salles à explorer.
    Nous allons décrire 4 zones à explorer.

    /!\ : faire des scènes « plateforme »  scrolling horizontal et des scènes pièces à explorer  scrolling 4 directions. Le but étant d’apprendre à mettre en œuvre ces types de scènes avec Fusion et à en gérer les interactions.
  • Les questions que vous vous posez maintenant sont autant de questions que vous ne poserez pas ensuite.
    Quels objets, quels personnages seront présents sur chacune des scènes.
    S’agissant d’un jeu d’exploration , d’un RPG, ou même d’un jeu de plate-forme, il y aura tout de même des objets, des obstacles à éviter pour obtenir ou perdre des points.
    Ce livret est un support créatif qui vous permet d’anticiper ces questions.
  • Point d’arrivée,
    Point de départ,
    De la scène,
    Du jeu.
  • Ici vous allez inventorier et noter tous les personnages non joueurs (PNJ) qui vont aider votre joueur à réaliser son objectif.
    Que peuvent-ils vous faire gagner ? Du temps, des ressources, de l’aide ?

    Dans le cadre de CODE:HEXILIS, ce sont des éléments que nous n’avions pas pris en compte. Ce livret nous permis d’enrichir cet aspect
  • Flèches « programmes » qui indique la direction à prendre pour le robot.
    Terminaux de connexion
    Point d’entrée
    Point de sortie
    Recharges.
    Les parties du plan du robot à retrouver,
    Les briques du logiciel du robot à retrouver
  • Un jeu sans adversaire est-il encore un jeu ?
    Cette page vous demande de réfléchir aux personnages qui pourraient vous empêcher d’atteindre vos buts.
    Que peuvent-ils vous faire perdre ? Ressources : Temps, énergie…
    Sentinelles à éviter.
  • Un jeu sans rien à éviter, sans problème à résoudre serait-il amusant ?

    Pièges,
    Portes codées ?
  • A partir de l’objectif, vous allez l’enrichir d’un contexte de départ pour fixer l’enjeu, mettre le joueur dans l’ambiance.
    Vous pouvez vous aider des objets et des personnages que vous avez décrit précédemment pour les placer dans votre scénario de jeu.
    L’objectif est le squelette de votre jeu. Dans ces pages vous aller pouvoir ajouter les organes et les muscles.
    Décliner : Objectifs  Stratégie  Tactiques  Moyens
  • Vous êtes une unité spéciale : les STORMs Section Techniques Opérationnelle de Robotique Mobile.
    Votre mission est d’intervenir dans un batiment sécurisé, d’éviter les systèmes de sécurité, d’éviter les pièges et les sentinelles.
    Vous devez vous connecter aux différents terminaux pour télécharger les différentes parties du plan d’un robot révolutionnaire.
    Nous avons besoins de savoir si ce robot est une menace ou non ?
  • Sur cette page c’est l’occasion de contextualiser les problèmes que va rencontrer le joueur. Au cours de cette réflexion, vous allez continuer à enrichir votre jeu : ajouter des objets, et des personnages.
    Nous verrons comment résoudre ces problèmes dans les pages suivantes.
    Qu’est-ce qui va rendre le jeu difficile ?
    Qu’est-ce qui va rendre le jeu intéressant ?
    Ces éléments seront aussi utile pour la partie « distribution » du jeu.
    Les personnages qu’il rencontre ? A quel moment, qu’en obtient-il, en quoi cela va-t-il l’aider à progresser ?
    Etc.
  • Brainstorming :
    Pas de sentinelle = facile
    Sentinelle avec déplacement aller/retour = moyen
    Sentinelle avec détection intrus = difficile

    Changement des points de connexion à chaque partie.

    Positionne les flèches « programmes » sur le trajet du robot = facile
    Positionne les flèches « programmes » sur une « console » = moyen
    Positionne les flèches « programmes » sur une « console » avec capteur et boucle = difficile.
  • A partir d’ici, outre le fait de fournir des aides au joueur, c’est aussi à partir de ces pages que nous commencerons à réfléchir aux problèmes techniques que nous allons rencontrer : Comment le joueur va faire ceci ou cela et Comment nous allons le programmer, le réaliser techniquement.
  • Brainstorming :
    Pas de sentinelle = facile
    Sentinelle avec déplacement aller/retour = moyen
    Sentinelle avec détection intrus = difficile

    Changement des points de connexion à chaque partie.

    Positionne les flèches « programmes » sur le trajet du robot = facile
    Positionne les flèches « programmes » sur une « console » = moyen
    Positionne les flèches « programmes » sur une « console » avec capteur et boucle = difficile.
  • Comment arriver à l’objectif ?
    Atteindre les points de connections.
    Comment transmettre les plans ?
    Comment fixer la difficulté ?
    Nombre de vies, temps limité, acquisition d’un bonus ?
    Gestion du score
    Le Game Over, Y-aura-t-il un classement ?
  • Brainstorming :
    Pas de sentinelle = facile
    Sentinelle avec déplacement aller/retour = moyen
    Sentinelle avec détection intrus = difficile

    Changement des points de connexion à chaque partie.

    Positionne les flèches « programmes » sur le trajet du robot = facile
    Positionne les flèches « programmes » sur une « console » = moyen
    Positionne les flèches « programmes » sur une « console » avec capteur et boucle = difficile.
  • En matière de créativité et de jeux vidéos, il parait normal de fréquenter des chemins non balisés parce que nous sommes sur des domaines nouveaux.
    Nous vous proposons avec ce livret un parcours pour vous aider à structurer votre idée de départ. Au cours de ce parcours nous allons vous aider à ne rien oublier dans votre questionnement.
    A force d’itérations dans le questionnement proposé, peut être arriverez vous à imaginer le prochain « Candy/Bird ».

    Savez-vous comment travaille un architecte ou un scénariste ? Ils font de nombreux brouillons avant d’arriver à ce qu’ils veulent (pour leur clients). Donc vous aussi vous ne ferez pas exception. Vous devez mettre par écrit vos idées avant de les coder dans votre jeu. Studio HEXILIS vous propose cette approche originale; non académique éprouvé par de nombreuses mise en pratique dans notre club.

    Que signifie HEXILIS ?
    Heuristique Expérimentale, Interactive, Ludique, par Itérations Successive.
    Heuristique : signifie « l’art d’inventer, de faire des découvertes ».

×