1. 글로벌 차세대 디지털 플랫폼에서의 만화수익모델 연구 ( 요약 ) 한국콘텐츠진흥원 연구보고서 10-17 연구진 : 김낙호 , 박인하 , 서찬휘 , 이현석 외 청강문화산업대학 산학협력단 2010.3. * 주 : 프레젠테이션용 보조재가 아닌 , 요약본 작성용임 . 각 토픽에 대한 세부 내용 및 도판 등은 보고서 본문을 참조 요망 .
2. 개요 만화시장을 둘러싼 여러 변화에 대처하기 위한 산업적 실험은 ①저비용 ②실시간 ③세계적으로 콘텐츠를 유통할 수 있는 차세대 디지털 플랫폼의 효과적 활용을 필요로 한다 .
35. 서비스 형식별 수익모델 일람 - 미국의 패널플라이 , 아이버스 , 코믹솔로지 등이 스토어방식 앱으로 출범 - 국내 및 일본의 앱 만화 대부분은 개별작품앱으로 판매 콘텐츠 과금 맞춤형 광고 고정형 광고 관련품 판매 비고 사례 웹기반 온라인만화방 O 네이트만화방 포털 웹툰 O O 미디어다음 개인 작품 사이트 O O O 단행본 , 티셔츠 등 마린블루스 앱기반 개별작품앱 O 낢의 사는 이야기 구독 툴 O 네이버웹툰뷰어 스토어방식 앱 O O 코믹솔로지 기기 E 북 O 킨들 그래픽노블 IPTV O O
36.
37. 주요 디지털 콘텐츠 비즈니스 참조사례 - 한 / 미 / 일 업계 인터뷰 내용정리는 본 보고서 참조
45. 영상물지향 출판물재현 인터액티브 모션코믹스 스크롤모션 한국형 포털웹툰 이니셜커뮤니케이션 아베코믹스 아이버스 셀시스 포털웹애니 IPTV 만화 한국 업체들의 경우 아직 대부분 출판물 재현 영역에서 벗어나지 못하고 있음 . 미국 / 유럽의 경우 MTV 와 마블 등 영상산업에 지분을 지니고 있는 대기업 위주로 영상물 지향 실험 , 벤처기업 중심으로 인터액티브 적극 개척중 . 일본은 출판물을 칸 단위로 해체하여 페이지 방식으로 서비스하는 수준에서 시장형성 . 온라인 만화방 현행 디지털 만화 서비스 인터페이스 분석