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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
Ciencias De La Educación
Mención Lengua Española
Tecnologías Aplicadas a la Educación
INF-318
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
Unidad III
Cabrini del Carmen Guzmán Ortega
15-6893
Freddy J. Guzmán
Facilitador
24/Enero/2018
Santiago De Los Caballeros, República Dominicana
Unidad III
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos.
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos.
Herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de ideas y conocimiento a través de la tecnología, para integrar con
facilidad los proyectos desarrollados en los ámbitos de la Sociedad de la
Información y la educación. Para así difundir conocimientos, aumentar la
capacidad de captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
El reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que
agrupe todo el saber y todas las mentes. Con esto surge entonces una nueva
forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje, pues es indiscutible que en la
existencia de esa red de conocimientos que se concibe, está de por medio la
computadora y por ende la introducción de las nuevas teorías sobre la
obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y
comunicación.
La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer,
aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos
algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el
empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación.
-Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto,
implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de
actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.
-Implantar un servicio de educación semi-empresarial para estudios regulares
de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en
primer objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado.
-Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno
desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje
autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la
PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de
Exelearning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas
Facilita la publicación instantánea.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia como videos.
Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio,
Desventajas
Falta de conocimiento de el uso de estos programas.
Generan ansiedad en los usuarios que inician su uso.
Falta de motivación e interés en los docentes de la vieja escuela.
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
Los contenidos educativos a utilizar en Entornos Virtuales de Aprendizaje
(EVA) deben ser:
Adaptados a la imagen corporativa de la institución.
Adecuados al modelo pedagógico de la institución que imparte la acción
formativa.
Coherentes con la acción tutorial y el sistema de evaluación propuestos.
Complementarios al resto de recursos de aprendizaje disponibles en el
aula.
Diseñados para aprender.
Flexibles y adaptables a las necesidades educativas del alumnado.
Reutilizables, para optimizar los costes de diseño, desarrollo y puesta en
funcionamiento.
Fácilmente actualizables.
Contextualizados a la situación de aprendizaje.
Veraces y de calidad científica comprobada.
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental
en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas
y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de
evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación online y las dificultades que conlleva
y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones
entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual
puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en
Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM
es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas,
mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo
demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin
cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los
SCORM en la sección de actividades.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
Ardora :es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro.
EXeLearning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un
ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle .
Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas.
Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se
pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son
del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas,
emparejamiento y variados.
JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares
abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X,
Windows y Solaris.
Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de
actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con
nuestros alumnos.
Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes,
concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21
programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios
(ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas,
llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor
en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet,
actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y
multimedia.
Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar
aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el
que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que
nos rodean.
Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para
trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que
eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia).
También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata
de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en
principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material
interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos
interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista
del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para
que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples
herramientas open source.
Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales
educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una
alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en
formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con
CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle,
incorporen el formato estándar SCORM o LMS.
Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de
actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y
matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que
permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y
necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en
castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas,
introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con
dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a
los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos
de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas
de sumar, restar, multiplicar o dividir.
LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM)
y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las
páginas que lo componen.
Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado.
Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos.
Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos
(preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al
Hot Potatoes.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
El eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser
ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está
disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada
en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario.1 Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes
cambios:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar
la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias
herramientas

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CCGO- 6893

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS Ciencias De La Educación Mención Lengua Española Tecnologías Aplicadas a la Educación INF-318 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Unidad III Cabrini del Carmen Guzmán Ortega 15-6893 Freddy J. Guzmán Facilitador
  • 2. 24/Enero/2018 Santiago De Los Caballeros, República Dominicana Unidad III Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de ideas y conocimiento a través de la tecnología, para integrar con facilidad los proyectos desarrollados en los ámbitos de la Sociedad de la Información y la educación. Para así difundir conocimientos, aumentar la capacidad de captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? El reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que agrupe todo el saber y todas las mentes. Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos que se concibe, está de por medio la computadora y por ende la introducción de las nuevas teorías sobre la obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y comunicación. La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación. -Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto, implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.
  • 3. -Implantar un servicio de educación semi-empresarial para estudios regulares de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en primer objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado. -Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exelearning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas Facilita la publicación instantánea. Contenidos de hipertextos. Contenido multimedia como videos. Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar. Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, Desventajas Falta de conocimiento de el uso de estos programas. Generan ansiedad en los usuarios que inician su uso. Falta de motivación e interés en los docentes de la vieja escuela.
  • 4. Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Los contenidos educativos a utilizar en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) deben ser: Adaptados a la imagen corporativa de la institución. Adecuados al modelo pedagógico de la institución que imparte la acción formativa. Coherentes con la acción tutorial y el sistema de evaluación propuestos. Complementarios al resto de recursos de aprendizaje disponibles en el aula. Diseñados para aprender. Flexibles y adaptables a las necesidades educativas del alumnado. Reutilizables, para optimizar los costes de diseño, desarrollo y puesta en funcionamiento. Fácilmente actualizables. Contextualizados a la situación de aprendizaje. Veraces y de calidad científica comprobada. Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios. Relación con otras aplicaciones a la red. Uso gratuito y accesible para datos. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
  • 5. evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas las características de la formación online y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS. Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en xml, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
  • 6. Ardora :es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. EXeLearning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle . Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas, emparejamiento y variados. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
  • 7. programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una
  • 8. alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS. Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir. LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al Hot Potatoes. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. El eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a
  • 9. profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. eXeLearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.1 Desde entonces el nuevo eXeLearning ha presentado los siguientes cambios: Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con las propias herramientas