O introducere in proiectarea jocurilor pe calculator (game computing), prezentare in cadrul cursului Interactiune om-calculator, master, Facultatea de Informatica, Alexandru Ioan Cuza din Iasi.
STAW 08/12: Programare Web. Suita de tehnologii HTML5
Game computing: gameplay & niveluri
1. Interacțiune om‐calculator 2.0
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga
Facultatea de Informatică
Universitatea “A.I.Cuza” Iaşi, România
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
3. Interacțiune om‐calculator 2.0
Everything you need to know is already in your head.
You just have to find it.
Garth Walker
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
4. Interacțiune om‐calculator 2.0
Care sunt regulile unui joc?
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
5. Interacțiune om‐calculator 2.0
Specifică alegerile, provocările sau consecințele
pe care jucătorii le experimentează
în cadrul mediului virtual al jocului
Jeannie Novak, 2008
dependent de storytelling
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
6. Interacțiune om‐calculator 2.0
Implică definirea de reguli
documentate într‐un manual de instrucțiuni sau
prezentate direct în cadrul jocului
în cazul jocurilor sofisticate, pot fi oferite adițional:
tutoriale, ghiduri de strategii (strategy guides), indicii (tips),…
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
8. Interacțiune om‐calculator 2.0
Pentru a se formula reguli, trebuie să se înțeleagă
în primul rând condițiile (termenii) jocului
de victorie (victory conditions)/de pierdere (loss conditions)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
9. Interacțiune om‐calculator 2.0
Condiții de victorie
specifică maniera de câștigare a jocului
există unul sau mai mulți câștigători?
ce trebuie să realizeze utilizatorul pentru a câștiga?
la ce moment condițiile de victorie sunt îndeplinite?
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
10. Interacțiune om‐calculator 2.0
Condiții de victorie
pot exista jocuri lipsite de condiții de victorie
exemplu: Tetris – cu fiecare nivel, jocul devine mai dificil
până când jucătorul decide să se oprească;
noțiunea de victorie este sugerată prin compararea
cu scorurilor altor utilizatori high score technique
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
11. Interacțiune om‐calculator 2.0
Condiții de victorie
pot fi incorporate condiții de victorie multiple
facilitează jucătorului abilitatea de replay a jocului
și de a adopta stiluri de jucat diferite
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
12. Interacțiune om‐calculator 2.0
6 condiții de victorie oferite de Civilizations IV
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
13. Interacțiune om‐calculator 2.0
Condiții de pierdere
definesc maniera în care jucatorul pierde jocul
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
14. Interacțiune om‐calculator 2.0
Condiții de pierdere
implicite
incapacitatea utilizatorului de a atinge condițiile de victorie
uzual, apar în jocurile necesitând competiția dintre utilizator
și alți jucători sau NPC (non‐player characters)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
15. Interacțiune om‐calculator 2.0
Condiții de pierdere
explicite
în contextul dispariției personajului
ori a lipsei de resurse vitale – e.g., vieți, artefacte,…
se întâlnesc în jocuri de construcție ori
de management de resurse, precum simulatoarele
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
17. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
elementul/elementele interactiv(e) depind(e)
de acțiunile jucătorului sau jucătorilor
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
18. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐game
aspecte de interes:
reprezentare spațială a mediului, atmosferă, conținut etc.
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
19. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐player
vizează realizarea interacțiunii dintre jucători:
comunicare & cooperare, competiție,…
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
20. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐player
dezvoltatorii pot crea o interactivitate potențială,
dar nu pot prezice cum vor interacționa concret utilizatorii
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
21. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐player
tipuri de competiții între jucători:
1‐la‐1 – jocuri de luptă sau de tip tabletop (e.g., Go, Șah)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
23. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐player
tipuri de competiții între jucători:
unilaterală (mai mulți jucători contra unuia) – Scotland Yard
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
24. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐player
tipuri de competiții între jucători:
multilaterală (>2 jucători contra celorlalți sau a NPC‐urilor)
Monopoly, EverQuest
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
26. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐player
tipuri de competiții între jucători:
echipă (grupuri în număr egal) – jocuri sportive în echipă
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
27. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐developer
desemnează interacțiunea dintre utilizatori & dezvoltatori
exemplu: World of Warcraft official player forums
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
28. Interacțiune om‐calculator 2.0
Moduri de interactivitate
player‐to‐platform
specifică interacțiunea dintre jucător
și platforma software/hardware
capacități grafice & multimedia, dispozitive de intrare
(e.g., Wiimote, iPhone), stocare, timp de viață a bateriei,…
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
29. Interacțiune om‐calculator 2.0
Specificarea conflictului – teoria jocurilor
se aplică pentru jocuri cu minim 2 oponenți
Noam Nisan et al. (Editors), Algorithmic Game Theory,
Cambridge University Press, 2007
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
30. Interacțiune om‐calculator 2.0
Specificarea conflictului – teoria jocurilor
zero‐sum
situația în care jucătorii au interese complet opuse
jocuri zero‐sum pot implica
numai un comportament competitiv
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
31. Interacțiune om‐calculator 2.0
Specificarea conflictului – teoria jocurilor
non zero‐sum
jucătorii nu au interese complet opuse
utilizatorii pot forma coaliții în competiția cu alții
MMOG implică uzual coopetition: cooperation + competition
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
32. Interacțiune om‐calculator 2.0
Specificarea conflictului – teoria jocurilor
tragedy of the commons
procesul decizional rațional bazate pe informațiile privitoare
la resurse conduce la un rezultat irațional
context: alegeri, economie, trafic auto,…
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
33. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
depind, deseori, de genul jocului
explicite – intenționat introduse în joc, intense
e.g., săritura peste un obstacol
implicite – caracteristici emergente ale jocului
exemplu: stabilirea strategiei de atac a unui NPC
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
34. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
pot depinde și de disponibilitatea informațiilor
perfect information – starea jocului e complet cunoscută de
toți jucătorii pe întreg parcursul partidei logical challenges
exemple: board games (Backgammon, Go, Reversi,…)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
36. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
pot depinde și de disponibilitatea informațiilor
imperfect information – jucătorul posedă informații parțiale
pentru a lua decizii realizarea de deducții (inference)
exemple: Mastermind, card games (Poker)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
37. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
pot depinde și de disponibilitatea informațiilor
imperfect information
uzual, reprezentată grafic via fog of war
exemplu: Civilization, Heroes of Might and Magic
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
38. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
pot depinde și de disponibilitatea informațiilor
imperfect information
determină utilizatorul să interacționeze și să participe
tot mai intens în cadrul jocului
poate crea un element de mister al scenariului
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
40. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
referitoare la cunoaștere (knowledge)
intrinsic knowledge
desemnează cunoștințele dobândite în cadrul jocului
exemple: mutări combinate, incantații, hărți de labirint,
personalități ale personajelor etc.
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
41. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
referitoare la cunoaștere (knowledge)
extrinsic knowledge
consideră cunoștințele din exterior, aplicate în cadrul jocului
exemple: fapte de bun‐simț (“wood floats”, “ice melts”),
cunoștințe folosite în jocuri de tip trivia etc.
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
42. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
pattern recognition & matching
comune în jocurile de tip puzzle sau de acțiune
pot fi rezolvate via automatic thinking
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
44. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
spatial awareness
experiența jocului depinde de abilitățile jucătorului
de a înțelege relațiile spațiale stabilite intre entități
exemple: simulările de curse auto
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
45. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
micro‐management
vizează managementul – via opțiuni multiple –
al acțiunilor/proprietăților asociate unor resurse & personaje
poate cauza probleme în combinație cu multitasking‐ul
exemple: jocuri real‐time strategy (RTS), first‐person shooters
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
47. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tipuri de provocări (challenges)
reaction time
timpul de răspuns este esențial în jocurile de acțiune
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
48. Interacțiune om‐calculator 2.0
Scopuri ale jocului (game goals)
conform provocărilor, pot exista unul sau mai multe scopuri:
advancement, race, puzzle‐solving, exploration,
conflict, capture, chase, organization, escape,
taboo, construction, solution, outwit
dați exemple pentru
fiecare categorie
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
49. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
“A game is balanced if players perceive
that it is consistent, fair, and fun.”
Jeannie Novak, 2008
player skills versus luck
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
50. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
provocările trebuie să fie consistente
jucătorii vor avea de înfruntat gradual
provocări tot mai dificile
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
51. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
maniera de jucat trebuie să fie echitabilă
jucătorii nu vor fi penalizați din start pentru “greșelile” făcute
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
52. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
eliminarea deciziilor banale
jucătorii vor trebui să ia doar decizii importante
chiar și în cazul jocurilor ce implică micro‐management
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
53. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
niveluri de dificultate
jocul poate oferi diverse grade de dificultate sau
niveluri ce pot fi ajustate conform abilităților utilizatorului
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
55. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
poate fi static, fiind asociat regulilor jocului
nu depinde de timp și există înainte ca jocul să înceapă
exemplu: puterea relativă a unei unități de luptă
(informație folosită pentru a lua decizii în cadrul jocului)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
56. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
tehnici:
existența strategiilor evidente
simetria
existența alternativelor (trade‐offs)
combinarea resurselor
oferirea de feedback
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
57. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
existența strategiilor evidente
facilitează luarea de decizii în multe circumstanțe
aceste soluții sunt superioare
altor posibilități pe care le are utilizatorul
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
58. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
simetria
implică existența acelorași condiții de start & abilități
pentru fiecare jucător, inclusiv personajele de tip NPC
astfel, rezultatul jocului va depinde
doar de abilitățile relative ale oponenților
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
59. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
simetria
conferă un aspect nerealist/nenatural
jocurilor focalizate pe confruntări (simulări de lupte)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
61. Interacțiune om‐calculator 2.0
Relație de tranzitivitate între tipuri de personaje, pe baza abilităților
conform (Rollings & Morris, 2004)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
62. Interacțiune om‐calculator 2.0
modelul
rock‐paper‐
scissors
Relație de intranzitivitate între tipuri de personaje, pe baza abilităților
The Ancient Art of War – conform (Rollings & Morris, 2004)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
63. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
simetria
relațiile dintre resurse pot fi dinamice
se asigură evoluția acțiunii
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
64. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
existența alternativelor (trade‐offs)
jucătorul poate lua decizii, conform opțiunilor existente
(deseori, complementare)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
66. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
combinarea resurselor
pentru a trece peste o dificultate,
utilizatorul poate combina resurse (personaje)
exemplu: Advance Wars permite fuzionarea a două trupe
pentru o confruntare armată
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
67. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
oferirea de feedback
tensiunea dintre jucători poate fi mărită
via feedback (negativ sau pozitiv)
se poate manifesta și prin intermediul
evenimentelor aleatoare declanșate pe parcursul jocului
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
69. Interacțiune om‐calculator 2.0
Echilibrul jocului (balance)
poate avea și un caracter dinamic,
facilitând interacțiunea concretă a utilizatorului cu jocul
maniere de implementare:
distrugere (destruction)
mentenanță (maintenance)
restaurare (restoration)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
70. Interacțiune om‐calculator 2.0
Economiile jocului
reprezintă sistemele ce permit manipularea
– fizică sau conceptuală – a resurselor
tipuri de resurse:
financiare (bani, metale prețioase, edificii etc.),
strategice (trupe, instalații, terenuri), personaje,
capacități (skills), informaționale (coduri, hărți,…)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
72. Interacțiune om‐calculator 2.0
Economiile jocului
în jocurile de tip persistent‐state world (PSW),
economiile pot fi influențate de acțiunile jucătorilor:
colectare, negociere, transformare de resurse
existența monedei virtuale
exemple: EverQuest, Second Life
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
73. Interacțiune om‐calculator 2.0
Economiile jocului
“Game economies add flexibility to the game experience.
Economies also give players more reasons or incentives
to continue playing the game – due to their dynamic nature,
providing novelty and discovery.”
Titus Levi
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
74. Interacțiune om‐calculator 2.0
Cum proiectăm nivelurile jocului?
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
75. Interacțiune om‐calculator 2.0
Defined as the creation of environments, scenarios,
or missions in an electronic game
Jeannie Novak, 2008
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
76. Interacțiune om‐calculator 2.0
Componente principale ale unui nivel
Richard Rouse, 2005
acțiunea
mijloacele de explorare
rezolvarea unui “mister” (puzzle)
narațiunea (storytelling)
estetica
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
77. Interacțiune om‐calculator 2.0
Se bazează pe activitatea unui proiectant (level designer)
ce utilizează instrumente specifice:
editoare de niveluri (level editors)
Aurora Toolset, Unreal Editor, Valve Hammer Editor,…
software de editare grafică (2D/3D)
3D Studio MAX, Blender, Bryce, Maya etc.
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
79. Interacțiune om‐calculator 2.0
Tradițional, proiectarea nivelurilor de joc a avut loc
în cazul sistemelor de tip RTS (real‐time strategy)
sau FPS (first‐person shooter)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
80. Interacțiune om‐calculator 2.0
Conform (Harvey Smith, 2007), proiectarea nivelului se poate
realiza în mod general sau bazată pe “cazuri speciale”
abordarea generală facilitează învățarea interacțiunii
cu jocul a utilizatorului și fixarea mai facilă a bug‐urilor
platformele (consolele) adoptă proiectarea generală
gameplay patterns
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
81. Interacțiune om‐calculator 2.0
fiecare scenă în Heart of Darkness reprezintă un “caz special”
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
82. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
scop, flux, durată, disponibilitate,
relaționare cu alte niveluri, evoluție
Timpul de desfășurare
autentic, limitat, variabil, stabilit de utilizator, alterat
Locația
perspectivă & cameră, terenuri & materiale,
luminozitate, efecte, dimensiune, mărginire, realism, stil
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
83. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
facilitează structurarea jocului în subdiviziuni,
organizând evoluția și îmbunătățind maniera de jucat
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
84. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
scopul
fiecare nivel trebuie să prezinte un set de obiective
ce trebuie înțelese de jucător(i)
uzual, se oferă în prealabil un tutorial interactiv
sau un preambul de tip cut‐scene
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
86. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
fluxul
trebuie asigurat faptul că jucătorul nu poate părăsi nivelul
până nu‐și îndeplinește obiectivele
soluție: existența unor obstacole de netrecut – e.g., via NPC
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
87. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
fluxul
utilizatorul trebuie împiedicat să reviziteze o arie,
din moment ce obiectivele corespunzătoare au fost atinse
soluție: blocarea căilor de întoarcere,
semnalizându‐i jucătorului progresul înregistrat
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
88. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
durata
regulă:
utilizatorul trebuie să termine minim 1 nivel
într‐o sesiune de jucat
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
89. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
durata
valori tipice:
15 minute – jocuri pentru copii
2 ore – jocuri cu concentrare intensă (utilizatori împătimiți)
45 minute – jocuri rulate pe console
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
90. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
disponibilitatea
numărul nivelurilor depinde de specificul (scopul) jocului
1 nivel la un moment dat – jocuri first‐person immersion
număr mic de niveluri simultane – role‐playing games (RPGs)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
91. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
relaționarea cu alte niveluri
de obicei, un nivel reprezintă o scenă sau un episod
dintr‐o narațiune mai largă
tipuri de relaționări uzuale: dificultate & structură narativă
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
93. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
relaționarea cu alte niveluri
cazul jocurilor de strategie:
o serie de niveluri – numite “misiuni” – poate fi grupate
într‐o “campanie” (campaign) care reprezintă scopul jocului
pot fi implementate “campanii” multiple
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
95. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
evoluția
fiecare nivel construiește conflictul într‐o serie
de arce narative, contribuind și la creșterea dificultății
fiecare nivel poate evolua diferit
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
96. Interacțiune om‐calculator 2.0
continuu
plat
s‐curve
dificultate
progres în cadrul jocului
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
97. Interacțiune om‐calculator 2.0
Structura
primul pas în proiectarea unui nivel trebuie să răspundă la:
care e scopul principal al jucătorului?
cât va dura terminarea unui nivel?
ce emoții vor putea fi induse utilizatorului?
care este mediul de desfășurare (setting)?
ce resurse vor fi disponibile?
care vor fi dificultățile ce trebuie depășite?
ce sprijin va putea primi jucătorul pe parcurs?
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
98. Interacțiune om‐calculator 2.0
Timpul de desfășurare
categorii:
turn‐based
time‐limited
real‐time
timpul jocului (game time) nu trebuie să fie similar cu cel real
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
99. Interacțiune om‐calculator 2.0
Timpul de desfășurare
autentic
limitat
variabil
stabilit de utilizator
alterat
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
101. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
desemnează mediul fizic redat în cadrul jocului:
perspectiva, mărimea, limitele, structurile, terenul,
obiectele, stilul (e.g., cromatică, textură, look & feel)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
102. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
perspectiva & camera
dependență de point‐of‐view (POV)
tipuri:
omniprezență, aeriană (top‐down), izometrică,
defilare laterală (side‐scrolling, flat/side‐view)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
103. Interacțiune om‐calculator 2.0
Perspectiva aeriană: SimCity (prima versiune pe Mac)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
104. Interacțiune om‐calculator 2.0
Perspectiva izometrică: The Sims
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
105. Interacțiune om‐calculator 2.0
Defilarea laterală (parallax scrolling): Prince of Persia
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
106. Interacțiune om‐calculator 2.0
Perspectiva atipică: Max Payne
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
107. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
terenurile & materialele
look‐and‐feel‐ul jocului e influențat de materialele mediului
model de umbrire (shading model): combină atributele
fiecărui material (textură, culoare, strălucire, transparență)
cu cele ale surselor de lumină
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
108. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
terenurile & materialele
tehnică uzuală de redare a terenurilor 3D: height maps
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
110. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
dimensiunea
specifică volumul total al spațiului fizic și
mărimile relative ale obiectelor din cadrul jocului
uzual, scalarea trebuie să fie realistă
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
111. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
dimensiunea
pentru evaluarea & managementul suprafeței terenurilor,
se poate recurge la tile‐based worlds
exemple: Advance Wars, Civilization
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
112. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
dimensiunea
spațiul fizic poate fi distorsionat,
pentru a fi adaptat la cerințele jucătorului și/sau scenariului
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
114. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
limitele (boundaries)
numeroase jocuri nu relevă explicit că lumea jocului are limite
limitarea contribuie la menținerea stării de imersiune
a utilizatorului
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
115. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
limitele (boundaries)
jocurile de simulare deseori impun limite
e.g., stadioane, circuite auto, clădiri etc.
se poate adopta și un mediu global lume sferică
exemplu: Flight Simulator X
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
116. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
realismul
de luat în considerație nivelul de detaliere
în unele cazuri, se poate recurge
la hiper/supra‐realism
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
118. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
stilul
influențează multe caracteristici ale jocului:
personaje, interfață, prezentare (packaging),
manual de utilizare etc.
de luat în calcul designul artistic
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
119. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
stilul
două tipuri de stiluri principale:
stilul obiectelor din cadrul lumii +
stilul artistic prin care se redă lumea
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
120. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
stilul
folosirea unui stil trebuie să fie consistentă
de evitat stilurile supra‐utilizate
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
121. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
stilul
stil fotorealist versus stil benzi desenate (cel‐shading)
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
123. Interacțiune om‐calculator 2.0
Locația
stilul
trebuie să fie în concordanță cu contextul cultural:
credințe, atitudini & valori deținute de personaje
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco
124. Interacțiune om‐calculator 2.0
game development
de la stabilirea manierelor de jucat la proiectarea nivelurilor
Dr. Sabin‐Corneliu Buraga – www.purl.org/net/busaco