Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
MODELO DE FORMACIÓN VIRTUAL (eLearning) POR COMPETENCIAS
1. MODELO DE FORMACIÓN
VIRTUAL (eLearning) POR
COMPETENCIAS
Elementos fundamentales para la
construcción de proyectos formativos
en la virtualidad (eLearning)
2. • La evolución en la tecnología y la metodología del eLearning
• La Pedagogía en eLearning
• Métodos pedagógicos usados eLearning
• Factores que favorecen el éxito de un diseño pedagógico para eLearning
• Modelos pedagógicos innovadores para la formación empresarial
• Formación por Competencias
• Proceso de educar por competencias
• Factores claves para el éxito de un modelo de formación virtual
• Equipo de trabajo para el desarrollo del proyecto
• Modelo de intervención CESDE.
• Detalle del flujo de trabajo
• Metodología de trabajo CESDE para el desarrollo del proyecto
• Gestión del riesgo
• Algunos de nuestros clientes de Proyectos eLearning
Agenda:
4. La evolución en la tecnología y la
metodología del eLearning
Estas etapas no son puras al 100% pero muestran evoluciones en la tecnología y la metodología
del eLearning:
Inicios
El eLearning estaban
basados en “Formato texto
y asincronía”. La formación
se basaba 100% en formato
textual, materiales en pdf
preparados para mandar
por mail o colgarlos en una
plataforma que soportaba
principalmente texto y con
interactividad muy limitada o
nula (e-mail). La
comunicación entre alumno
y profesor era asíncrona.
Evolución
Aparecen las plataformas
de eLearning que soportan
materiales mucho más
atractivos y que cuentan
con funcionalidades de
sincronía.
También aparece un
aprendizaje más
colaborativo , el llamado
Social Learning, el famoso
Wiki, pero también los foros
y demás espacios
colaborativos.
Actualidad
Aparición del vídeo en dos
formatos principales:
asíncrono (grabado y lo ves
cuando quieres) como
síncrono (nos vemos y nos
comunicarnos vía sistemas
de videoconferencia en el
mismo momento aunque
estemos en lugares
distintos, los denominados
“webinars”) aproximándose
en muchos casos a una
formación tipo presencial y
que resuelve problemas
pedagógicos que sin
imagen eran muy difíciles
de resolver. Todo ello
ayudado por la
incorporación de tabletas y
pantallas de móviles que
ayudan a mejorar la
experiencia.
5. La Pedagogía en eLearning
“Distance education is not simply a geographic separation of learners and teachers, but,
more importantly, is a pedagogical concept.”
Michael G. Moore (1997)Así que, ¿cuál es la pedagogía?
1. Puente entre la teoría y la práctica
2. Espacios de confianza (descubrir).
3. El descubrimiento es la motivación para la auto-
dirección.
4. Información no robotizada.
5. De la naturaleza competitiva pedagógica a una
experiencia compartida.
6. Espacios de colaboración.
7. Evaluación en un ambiente de retroalimentación y
reflexión.
En el eLearning, la pedagogía está tratando de proporcionar acceso a grandes experiencias y
ambientes educativos en lugar de sólo el acceso a los contenidos educativos.
Tecnología
Pedagogía
/
contenidos
Gran maestro + gran tecnología + gran pedagogía = gran enseñanza
6. Bajo Retención de aprendizaje Alto
LecturasConferencias Audio, visual y
demostración
Debates
Enseñando
a otros
Ejercicios
prácticos
Se diseñan
discusiones en
línea y foros,
juegos de rol, pero
no son
ampliamente
usados o
evaluados.
-Avance continuo.
-Compromiso.
-Gamificación y
Simulación.
-Realidad
aumentada.
Muchos MOOCs y video clases en línea propician el aprendizaje
pasivo.
Métodos pedagógicos usados eLearning
¿Próximo paso?
Fuente: Ayra-Research-Global-Trends-in-eLearning
Puede ser aplicable por
tener ciertos modelos en
los estudiantes que se
encuentran en el nivel
avanzado, proporcionar
apoyo individualizado a
los estudiantes de nivel
principiante para sus
consultas y lecciones.
7. Estrategia
Motivación
Características de los
estudiantes
Objetivo por nivel
Restricciones técnicas
Limitaciones
presupuestarias
Limitaciones de la
organización
Factores que favorecen el éxito de un
diseño pedagógico para eLearning
“eLearning no debe ser un viaje de placer ocasional en una tarde de domingo. El único
propósito de eLearning es enseñar y que aprendan” Christopher Palma
8. Modelos pedagógicos innovadores para la
formación empresarial
Este sistema capacita íntegramente a los colaboradores, logrando elevar su nivel de rendimiento, para
incrementar la productividad y eficacia organizacional.
El desarrollo y la evolución tecnológica, exige a las organizaciones la creación de estrategias, que les
permitan responder a los nuevos parámetros de competitividad en el mercado.
Enfoque por competencias,
Sergio Tobón (2005)
“Saberes de ejecución”
Conocimientos, actitudes,
valores, habilidades y
destrezas.
Tutoría inversa, Jack Welch
(1990)
Generaciones Y y Z, y las
relaciones entre
generaciones.
El Modelo Constructivista
C3, Gilbert Brenson (1996)
Concientización,
Conceptualización y
Contextualización.
Experiencia: Seguros SuraExperiencia: Alimentos Cárnicos - ZenúExperiencia: Metro de Medellín
9. Formación por Competencias
Conjunto de capacidades reales de la persona, relacionadas con aspectos socio-afectivos y con habilidades
cognoscitivas y motrices, que le permiten llevar a cabo una activad o función con calidad, y que son
modificadas en forma permanente cuando son sometidas a prueba en la resolución de situaciones concretas,
críticas y públicas.
Sus principales características son:
Se orienta en la formación integral, es decir al concepto de educación, se Integra la teoría con la práctica en
las diversas actividades, promueve la continuidad entre los procesos laborales y de convivencia en todos los
entornos, fomenta la construcción del aprendizaje autónomo, y fundamenta la organización curricular con
base en proyectos y problemas. (Tobón, Sergio. Formación Basada en Competencias. Eco Ediciones,
Bogotá 2006)
Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico, pues no pretenden ser
una representación ideal de todo el proceso educativo, determinando cómo debe ser el proceso instructivo,
el proceso desarrollador, la concepción curricular, la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas
a implementar. En este sentido, como bien se expone en Tobón (2005), el enfoque de competencias puede
llevarse a cabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una integración
de ellos.
10. Proceso de educar por competencias
Se deben desarrollar estrategias metodológicas para los tres momentos de aprendizaje: (antes- durante
– después) sobre las que es necesario trabajar e intervenir para facilitar el proceso y la práctica de lo
aprendido en entornos de condiciones reales de los trabajadores que participan en la formación.
Condiciones y contexto
11. Determinar perfil del instructor o
características de los formadores
Descripción de las competencias técnico-tecnológicas, pedagógicas y actitudinales que debe tener el
instructor para desarrollar los procesos de enseñanza–aprendizaje-evaluación relacionado con el módulo de
formación.
Las personas encargadas de ejecutar los procesos orientados a la formación virtual deben cumplir con los
siguientes requisitos:
Experticia temática
Habilidad comunicativa:
o Uso adecuado de ayudas
o Manejo de público,
o Coherencia lógica,
o Fluidez de ideación
o Correcta dicción y entonación
Claridad conceptual
Actitud de aprendizaje permanente
Compromiso y responsabilidad
Conocimientos psicopedagógicos
12. Factores claves para el éxito de un modelo
de formación virtual ( 7 años en CESDE)
Con una experiencia de 7 años, la Institución encuentra 4 factores fundamentales que permiten el desarrollo
de competencias laborales de los Estudiantes que acceden a la modalidad y que aseguran el ideal de
integralidad del Modelo Pedagógico, así:
13. MODELO DE FORMACIÓN
VIRTUAL (eLearning) POR
COMPETENCIAS
Sección 2: Despliegue de la estrategia
para el desarrollo del proyecto
eLearning
14. Equipo de trabajo para el desarrollo del
proyecto
El siguiente es el equipo de trabajo encargado del desarrollo del proyecto:
Diseñador Gráfico
Diseñar materiales con una
imagen homogénea orientada a
comunicar los contenidos de
enseñanza.
Director de AVA
Coordinar las actividades de
planeación, organización,
dirección, evaluación, control
y cierre del proyecto.
Diseñador Instruccional
Levantamiento de
información, apoyo y
asesoramiento a los expertos
temáticos.
Comunicador Pedagógico
Diseño de estrategias didácticas
para los contenidos eLearning.
Desarrollador Web
Desarrollar recursos interactivos
para integrarlas a los
contenidos educativos.
Integrador LMS
Verificar el buen funcionamiento de
los módulos de formación virtual, de
la plataforma virtual de aprendizaje
(LMS).
Coordinador de AVA
Coordinar las actividades relacionadas
con la gestión del recurso humano y
técnico para garantizar el éxito de la
formación.
Productor Audiovisual
Administrar el proceso de
preproducción, producción y
postproducción de recursos
audiovisuales para los proyectos
eLearning.
15. Modelo de intervención CESDE
En el diseño instruccional y de ambientes virtuales se aplicará el modelo Agile para permitir optimizar los tiempos
de producción de los recursos de aprendizajes:
Modelo de intervención
>
Diseño
instruccional y
adaptación de
contenidos
existentes
Programación
e integración
de los
recursos en el
ambiente
virtual
Desarrollo de
elementos
didácticos
visuales y
audiovisuales
16. Detalle del flujo de trabajo
Los proyectos formativos se desarrollan por iteraciones revisadas y aprobadas por el experto, lo cual garantiza
la pertinencia y calidad de los recursos virtuales al momento de la articulación final.
(Empresas,
organizaciones y
líderes regionales
- sectoriales)
2 meses
Diseño
Desarrollo
Examen/Prueba
Revisar
Diseño
Desarrollo
Examen/Prueba
Revisar
Recurso
Aprendizaje #1
Recurso
Aprendizaje
#2
15 días 15 días
Recurso
Aprendizaje
…
Piloto para
probar el
curso
Web
LMS
Seguimiento,
articulación y
activación
del curso
ProcesoScrum
(ProtipoRápido)
• M-learning
• B-learning
• E-learning
17. Metodología de trabajo CESDE para el
desarrollo del proyectos eLearning:
Con el objetivo de orientar la creación de proyectos eLearning, se presenta a continuación el proceso de
diseño, gestión, producción, y distribución de estos:
18. Listas de Verificación
1. Requisitos para la definición del contexto significativo de la formación.
2. Cotización.
3. Cronograma general de ejecución para el proyecto.
4. Contratos salariales a través de la figura de THP (Talento Humano por Proyectos).
5. Requisitos para el diseño del ambiente de enseñanza, aprendizaje y comunicación.
6. Estructuración didáctica.
7. Arbol de Contenidos y recursos disponibles.
8. Interfaz gráfica de usuario, elementos de navegación y look and feel.
9. Planificación de la producción de recursos de aprendizaje.
10. Control de calidad para el diseño del ambiente virtual de aprendizaje.
11. Diseño Instruccional.
12. Control de calidad para el diseño instruccional.
13. Formato de evaluación de satisfacción de servicios e-Learning.
14. Informe de finalización.
15. Copias de seguridad de los recursos del proyecto en la nube.
16. Actas de reuniones.
19. Gestión del riesgo
Riesgo del Proceso
Capacidad de
detección (C)
Severidad
impacto (S)
Probabilidad de
ocurrencia (P)
C*S*P Acciones Recomendadas
Tiempo de entrega de la propuesta
comercial y técnica por fuera de la
fecha páctada.
1 5 2 10
Pactar con el cliente, un plazo máximo para entregar la
propuesta de 8 días hábiles.
Incumplimiento del cronograma
pactado para el proyecto.
3 4 1 12
Involucrar al cliente en cada uno de los pasos del proceso y
hacerle seguimiento semanal al cronograma de trabajo por
parte del Coordinador de e-Learning.
Falta de respuesta oportuna a las
solicitudes.
5 4 1 20
Pactar con el cliente, una plazo máximo de 4 días para la
recepción, análisis, procesamiento y aprobación de los
recursos suministrados.
Mala calidad técnica de los recursos
de aprendizaje.
2 3 2 12
Aplicar el modelo Agile para la producción de recursos, que
permitan desarrollar interacciones que sean aprobadas y
validadas por el cliente.
Incumplimiento de los requisitos
pedagógicos y comunicativos
definidos para el proyecto.
3 5 1 15
Aplicar pilotos con un grupo reducido para validar el
complimiento del objetivo de aprendizaje y hacer los ajustes
necesarios antes del lanzamiento.
El proyecto no se adapta a las
necesitados del cliente (precio,
contenidos, tiempo, recursos).
3 4 2 24 Establecer mecanismos a través los Canvas y QA que
evidencien la aprobación del cliente para cada una de las
fases del proyecto.
Con el objetivo de evitar los reprocesos en los proyectos eLearning, se presenta a continuación los
elementos de la gestión del riesgo:
20. Algunos Reel
• Sura: https://www.youtube.com/watch?v=qNwvS2WPg1w
• Premex: https://www.youtube.com/watch?v=sWlN0B6OAog
• Metro de Medellín: https://www.youtube.com/watch?v=AgQ_jfoVCtM
• Liberty Seguros: https://www.youtube.com/watch?v=VW0ZqZhx97U
• Crystal: https://www.youtube.com/watch?v=4nrCyQse5Qk
• Auteco: https://www.youtube.com/watch?v=sr965Q8_DmQ
21. Algunos de nuestros clientes de Proyectos
eLearning
Algunos de nuestros clientes que han desarrollado proyectos con metodologías eLearning:
22. MUCHAS GRACIAS…
BORIS MONTESINO ESPITIA
Director Ambientes Virtuales
CESDE S.A.
bmontesino@cesde.edu.co
@bmontesino
+57 (4) 2291100/ 3114170408
“El futuro no se puede predecir, sino que se tiene que construir y nuestra
actitud debe ser la de afrontarlo de una manera activa. El planteamiento de
preguntas puede ser más importante que la búsqueda de las respuestas
correctas”.
Maija Berndston.
Notas do Editor
Los inicios del e-learning estaban basados en “Formato texto y asincronía”. La formación se basaba 100% en formato textual, materiales en pdf preparados para mandar por mail o colgarlos en una plataforma que soportaba principalmente texto y con interactividad muy limitada o nula (e-mail). La comunicación entre alumno y profesor era asíncrona. Es decir el profesor/docente no estaba contacto con sus alumnos en el mismo momento. El alumno estudiaba en aquellas horas que no trabajaba, estudiaban a su ritmo a cualquier hora sin horarios fijados. El ancho de banda de Internet no permitía en sus inicios la sincronía.
En la siguiente fase aparecen plataformas de eLearning que soportan materiales mucho más atractivos y que cuentan con funcionalidades de sincronía (comunicación entre docente y estudiante en el mismo momento) a través de chats. Los materiales se sofistican y empiezan a ser interactivos con ilustraciones, grafismo, fotografías… que permiten motivar más a los estudiantes. También aparece un aprendizaje más colaborativo, el llamado Social Learning, donde los alumnos también aprenden en el aprendizaje, participando el aprendizaje conjunte. Aparece el famoso Wiki, pero también los foros y demás espacios colaborativos.
A mi entender, el gran salto del eLearning llega con la aparición del vídeo en dos formatos principales: asíncrono (grabado y lo ves cuando quieres) como síncrono (nos vemos y nos comunicarnos vía sistemas de videoconferencia en el mismo momento aunque estemos en lugares distintos, los denominados “webinars”). El formato audiovisual que combina imagen, sonido e incluso texto ha permitido que la formación sea efectiva para distintos sistemas y capacidades de aprendizaje (visual y auditivo), más interactiva cuando es síncrono aproximándose en muchos casos a una formación tipo presencial y que resuelve problemas pedagógicos que sin imagen eran muy difíciles de resolver. Todo ello ayudado por la incorporación de tabletas y pantallas de móviles que ayudan a mejorar la experiencia
Pedagogía = ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza.
eLearning = uso de herramientas informáticas para informar y cambiar el comportamiento de un alumno.
El termino Pedagogía es una palabra de uso frecuente, pero no siempre es comprendida totalmente en la industria del eLearning.
Pegagogía ≠ diseño instruccional o diseño de aprendizaje
Gran maestro + gran tecnología + gran pedagogía = gran enseñanza
Puente entre la teoría y la práctica
Nos sobra tecnología
y nos falta pedagogía
El aprendizaje por competencias intenta combinar el conocimiento conceptual con el aprendizaje de técnicas, destrezas y habilidades y con el planteamiento de ciertas actitudes para el desarrollo personal y profesional.
Es una relación ganar-ganar, ya que los empleados jóvenes enseñan la cultura digital a los colegas de más edad y se hacen más visibles para sus directivos. Y los ejecutivos puedan actualizar sus habilidades a través de ejercicios prácticos y transmitir su experiencia y conocimiento de la profesión y el negocio, también.
La concientización C1, abarca dos procesos; uno de ellos dirigido al hemisferio derecho, la vivencia, y el otro dirigido al hemisferio izquierdo, la reflexión sobre esta vivencia.
La conceptualización C2, facilitar el marco teórico, relacionado con el tema especifico.
Contextualización C3,Refuerzo de lo aprendido a través de la práctica
Competencia: Integración de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, evidenciadas en un desempeño confiable al ser aplicadas en los diferentes contextos
Competencia Laboral: "Es la capacidad de una persona para desempeñar funciones productivas en contextos variables, con base en los estándares de calidad establecidos por el sector productivo."
Competencias Básicas: Conjunto dinámico de capacidades para el desempeño en el mundo de la vida que facilitan a la persona su inserción y permanencia en el mundo del trabajo. Le permiten comprender, argumentar y resolver problemas tecnológicos, sociales y ambientales. Se desarrollan de modo permanente en el proceso de Formación Profesional y su nivel o grado de complejidad está asociado al nivel de exigencia requerido en el ámbito social o laboral.
Competencia Axiológica o Actitudinal: Capacidad que se adquiere en el proceso de Formación Profesional Integral, que le facilitan a la persona actuar de acuerdo con principios universales, normas sociales y tecnológicas. Son esenciales para la realización plena como persona y como trabajador
Etapas generales del diseño curricular: Inicia con el diagnóstico de necesidades para definir intenciones, en segundo lugar la formulación de los objetivos de formación luego continua con:
- Selección y organización de los contenidos de formación
- Selección y organización de las actividades de enseñanza aprendizaje y las metodologías a emplear teniendo en cuenta la secuencialidad de los temas o contenidos de formación.
- Diseño y selección de materiales de enseñanza
- Criterios de Evaluación a partir del proceso de enseñanza aprendizaje planteado.
Contenidos: Conjunto de saberes relativos a conceptos, hechos, teorías, principios, procedimientos, actitudes y valores, encaminados al desarrollo cognitivo, psicomotor y actitudinal del alumno en formación, que le permitirán su posterior desempeño laboral y social.
Currículo: Conjunto de relaciones sistémicas, encaminadas a planificar, organizar, ejecutar y evaluar acciones educativas en Formación Profesional Integral, que permitan el desarrollo individual y social
Diseño Curricular: Actividad que se realiza para organizar las Estructuras Curriculares o Programas de Formación y la elaboración de sus respectivos módulos, con los cuales se dará respuesta a las demandas y necesidades de formación presentadas por el sector productivo y la organización social.
Unidad de aprendizaje: Es la misma unidad de formación, que es aquella que a partir de procesos de enseñanza-aprendizaje, tiene como objetivo la actualización de competencias laborales, aumentando y adecuando el conocimiento y las habilidades del talento humano.
Unidades Temáticas: Las unidades temáticas son el conjunto homogéneo de conocimientos que se imparten a un grupo de personas para satisfacer una necesidad en su formación profesional, o como preparación para asimilar un conocimiento de mayor profundidad.
Es necesario que a través de las unidades temáticas se desarrollen los objetivos específicos de la acción de formación, y en cada uno de ellos determine los elementos de las competencias (capacidades/procesos y conocimientos/conceptos y principios) necesarios para la funciones o tareas que desempeñarán los trabajadores.
Estrategias Metodológicas: Combinación de métodos, medios y mediaciones didácticas, utilizadas por Instructores y Alumnos, para facilitar el aprendizaje y la obtención de los resultados definidos en el Diseño Curricular.
Evidencias de Aprendizaje: Pruebas manifiestas de aprendizaje, recogidas directamente en el proceso de formación. Son recolectadas con la orientación del instructor utilizando métodos, técnicas e instrumentos de evaluación seleccionados, según sean evidencias de conocimiento, de producto o de desempeño, permitiendo reconocer los logros obtenidos por el Alumno, en términos del saber, saber hacer y ser
Perfil De Entrada: Descripción de los requerimientos que se han identificado como mínimos para que una persona pueda abordar con éxito una Estructura Curricular de Formación Profesional Integral.
Perfil Ocupacional de Salida: Descripción breve y objetiva de las principales funciones que se realizan en el campo ocupacional u ocupación objetos de la titulación, así como los conocimientos técnico-tecnológicos, las condiciones físicas requeridas para el desempeño y los aspectos de ética profesional implicados en el desempeño normal del trabajo.
Perfil del Instructor: Describe las competencias técnico-tecnológicas, pedagógicas y actitudinales que debe poseer el instructor para desarrollar los procesos de enseñanza–aprendizaje-evaluación relacionados con el Módulo de Formación.
Planeación Metodológica De Actividades De Enseñanza- Aprendizaje- Evaluación: Propuesta y organización de actividades que deben desarrollar los Alumnos, bajo la orientación del Instructor, tendientes al logro de resultados del aprendizaje en condiciones didácticas y metodológicas que le permitan el desarrollo de competencias.
Tabla De Saberes: Matriz que permite organizar, precisar y diferenciar los saberes que están integrados en una Unidad de Aprendizaje: Conceptos, principios y teorías; procedimientos cognitivos y motrices; actitudes y valores contemplados para el desarrollo de la Unidad.
Unidad de Aprendizaje: Referente técnico pedagógico que permite la organización del trabajo del instructor para la orientación del proceso de aprendizaje, bien sea en aulas, talleres, laboratorios, empresas, comunidades y en otros entornos de formación
Conocimientos psicopedagógicos : Desde esta perspectiva se proponen estrategias que respondan a las necesidades y expectativas de las personas, esto es , que se tornen en experiencias significativas para acceder a conocimientos cada vez mas complejos. (MONICA OLARTE M)
Módelo de acompañamiento cercano
Es evidente que se requiere personalización de la interacción con el Estudiante a partir de analíticas de aprendizaje que permiten la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los Estudiantes y su contexto, con el propósito de entender su proceso de aprendizaje para favorecerlo y ofrecer los recursos necesarios para el desarrollo de la competencia.
Así mismo generar una participación activa de los Estudiante en el proceso como una condición necesaria para lograr establecer relaciones de muto afecto y cercanía.
Docentes
Tutores
Mesa de ayuda
Sistema de predicción
La calidad académica
(contenidos, cualificación docente y tutores, virtualización y otros recursos.
Los ambientes virtuales de aprendizaje para la formación laboral (sas, pas y ias)
Este ambiente virtual de aprendizaje, está soportado por la plataforma LMS, aplicaciones de gestión académica y laboratorios alojados en la nube que permiten la observación directa del desempeño, comprendido como la formación práctica.
La generación de conexiones entre estudiantes (comportamientos, personas y ambientes)