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本資料に記載されている、当社の現在の計画・見通し・戦略・確信などのうち、歴史的事実でない
ものは、将来の業績に関する見通しです。これらの情報は、現在入手可能な情報にもとづき経営
陣が判断した予測が含まれております。実際の業績は様々なリスクや不確実な要素により、これら
の業績見通しと大きく異なる結果となりうるため、これらの業績見通しのみに全面的に依拠するこ
とはお控えくださいますようお願い致します。
2020年度第3四半期
決算概況
ブロードメディア株式会社
2021年2月15日
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2020年度第3四半期決算概要
2020年度業績予想
eスポーツへの取り組み
【参考】
事業セグメント別の業績
トピックス
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第3四半期決算のポイント
決算概況
 コロナ禍の影響はあったが、
売上高・営業利益・経常利益は概ね想定通りに進捗
 第3四半期にクラウドソリューションに係る
減損(104百万円)を計上。純利益は大幅減益
業績予想
 前回予想を据え置く
 想定外の減損処理が発生したが、
業績予想達成に向けて様々な取り組みを進める
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2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額 増減率
通期
業績予想
(10月30日発表)
進捗率
売 上 高 8,433 8,058 △ 375 △4% 11,000 73%
営 業 利 益 376 284 △ 92 △24% 400 71%
経 常 利 益 481 278 △ 202 △42% 400 70%
純 利 益 350 14 △ 335 △96% 190 8%
4
第3四半期累計期間(4月~12月)の連結経営成績
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
概 況
コロナ禍の影響もあり、前年同期と比べて減収、営業減益
経常利益は受取保険金がなかったこと等により減益
前期に発生した訴訟の解決金(122百万円)や法人税還付(56百万円)が
なかったことに加え、クラウドソリューションでの減損(△104百万円)が影響し
純利益も大幅な減益
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減損損失の計上について
クラウドソリューションに係る減損損失の計上について
5
【経緯】
 2016年5月、当社グループのクラウドゲーム
事業を子会社のブロードメディアGC社に集約
 収益構造の見直しにより、着実に損失は減少
してきた
 当期もコロナ禍による巣ごもり需要により、
ゲームアプリ販売は堅調
 一方で、開発受注案件の大幅減少や
提携先の事業展開の遅れが影響し、
当期の業績は前年割れとなることを見込む
-250
-200
-150
-100
-50
0
FY2016 FY2017 FY2018 FY2019 FY2020
(見込み)
営業損失推移
0
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250
300
350
400
FY2016 FY2017 FY2018 FY2019 FY2020
(見込み)
売上高推移
事業に係る固定資産(104百万円)を減損処理することとした
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284
第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期
四半期営業利益は前年同期と同じ傾向で推移
(単位:百万円)
営業利益の推移
2019年度実績
2019年度累計
2020年度実績
2020年度累計 400
(予想)
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2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
教 育 1,407 1,647 240 225 380 154
スタジオ・コンテンツ 2,433 2,050 △ 382 △ 33 △ 128 △ 94
放 送 2,098 1,990 △ 107 230 238 8
技 術 2,494 2,369 △ 125 301 203 △ 97
全 社 費 用 △ 346 △ 409 △ 62
合 計 8,433 8,058 △ 375 376 284 △ 92
売 上 高 営 業 利 益
増減額 増減額
7
事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~
 「教育」は増収増益、 「放送」は減収となるも増益
 「技術」は減収減益となるも営業利益を計上
 「スタジオ・コンテンツ」は大幅な減収となり赤字が拡大
※2020年度第1四半期より報告セグメントを変更しております。
2019年度第3四半期の数値は、新たなセグメント区分に組み替えて表示しております。
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
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8
コロナ禍の業績への影響(まとめ)
セグメント 影響の内容 影響度
教育 • 影響は軽微、順調に推移
スタジオ・
コンテンツ
• コンテンツ配信は好調
• 日本語吹替制作は再開したものの、映画やドラマ
の制作延期により、受注は減少・後倒し
• エンタメ・情報サイトへの広告出稿の減少が続く
放送
• 釣りビジョンVODの立ち上げに伴う積極的な
プロモーション活動を抑制
技術
• CDN(アカマイ)サービスは好調
• 新作映画の公開延期によりデジタルシネマ
サービスの利用減少が続く
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7,408 6,469 △ 939 △13%
3,856 2,966 △ 890 △23%
3,552 3,502 △ 49 △1%
自 己 資 本 2,693 2,570 △ 123 △5%
非 支 配 株 主 持 分 858 932 74 9%
36% 40% ー ー
総 資 産
負 債
純 資 産
自 己 資 本 比 率
2019年度 増減額 増減率
2020年度
第3四半期
第2四半期に減資の効力が発生し、利益剰余金が増加
第3四半期に自己株式(153百万円)を取得
自己資本のうち2,268百万円は利益剰余金
預り金が増加した一方で、前受金や買掛金等が減少
売掛金が増加した一方で、現預金や番組勘定等が減少
9
9
連結財政状態
資産、負債及び純資産の状況
総 資 産
負 債
純 資 産
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
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728 △ 456
△ 250 △ 140
△ 128 △ 357
352 △ 961
2,225 2,413
現 金 及 び 現 金 同 等 物 の 増 減
財 務 キ ャ ッ シ ュ フ ロ ー
現金及び現金同等物の期末残高
投 資 キ ャ ッ シ ュ フ ロ ー
営 業 キ ャ ッ シ ュ フ ロ ー
2020年度
第3四半期
2019年度
第3四半期
10
10
10
連結財政状態
営業キャッシュフロー
投資キャッシュフロー
財務キャッシュフロー
税引前利益162百万円を計上した一方、前受金の減少や
法人税等の支払いにより、マイナス456百万円
(単位:百万円)(百万円未満切捨て) ※上記表中には「現金及び現金同等物に係る換算差額」は記載しておりません
キャッシュフローの状況
貸付金の回収があった一方、固定資産の取得等により、
マイナス140百万円
自己株式の取得による支出や
リース債務返済により、マイナス357百万円
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自己株式の取得結果について
(ご参考 2020年12月31日時点)
・発行済株式総数(自己株式を除く) 76,389,896株
・自己株式数 2,757,427株
取得した株式の種類 当社普通株式
取得した株式の総数 160万株
(発行済株式総数(自己株式を除く)に対する割合2.05%)
株式の取得価額の総額 153,650,900円
取得期間 2020年11月2日~2020年11月13日
(約定ベース)
取得結果
10月30日の当社取締役会で自己株式の取得を決議
(総額2億円・取得株式数160万株を上限)
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12
12
2020年度第3四半期決算概要
2020年度業績予想
eスポーツへの取り組み
【参考】
事業セグメント別の業績
トピックス
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2020年度
通期
業績予想
第3四半期 (10月30日発表)
売 上 高 8,058 11,000 73%
営 業 利 益 284 400 71%
経 常 利 益 278 400 70%
純 利 益 14 190 8%
進捗率
13
業績予想に対する進捗
売上高・営業利益・経常利益は概ね想定通りに進捗
純利益については、第3四半期にクラウドソリューションに係る減損を特別損失に
計上したことで大幅乖離しているが、業績予想の達成に向けて様々な取り組みを
進める
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
通期業績予想は据え置く
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第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期
四半期営業利益は前年同期と同じ傾向で推移
コロナ禍への対策をしっかり行い、営業利益を積み上げる
(単位:百万円)
業績予想に対する進捗
営業利益の推移
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2019年度実績
2019年度累計
2020年度実績
2020年度累計 400
(予想)
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15
2020年度第3四半期決算概要
2020年度業績予想
eスポーツへの取り組み
【参考】
事業セグメント別の業績
トピックス
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eスポーツへの取り組み
3つの事業の相互補完により成長を目指す
① 教育におけるeスポーツの活用
 ルネサンス高校グループ
 eスポーツコースの展開
② プロeスポーツチームの運営
 CYCLOPS athlete gaming
(サイクロプス アスリート ゲーミング)
③ eスポーツインフラの整備
 クラウドゲーム技術の提供
 エッジ・コンピューティングの推進
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2021年2月
オンライン開催の第2回TOKYO eスポーツフェスタに
が出展!
17
公式サイト内のルネサンス高校専用ページにて
当校eスポーツコースの強みを紹介しました
https://tokyoesportsfesta.jp/
① eスポーツへの取り組み(教育におけるeスポーツの活用)
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18
2021年4月 「横浜キャンパス」開校
ネットとリアルを融合させた、ハイブリッド型のキャンパスを拡大中!
~ 大阪・東京・名古屋に続き、eスポーツコースも開講 ~
① eスポーツへの取り組み(教育におけるeスポーツの活用)
名古屋栄eスポーツコース
新宿代々木eスポーツコース
梅田eスポーツキャンパス
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NTTドコモ主催のeスポーツリーグブランド
『X-MOMENT(エックスモーメント)』の
2つのプロリーグに 「 」 が参加決定!
19
「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON 1」
2021年2月13日開幕!
プロ16チームによる戦い
賞金総額国内最大級3億円
「Rainbow Six Japan League 2021」
2021年3月13日開幕!
プロ8チームによる戦い
国内トップリーグ(1部リーグ)
② eスポーツへの取り組み(プロeスポーツチームの運営)
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レベルを問わず一般の方でも出場できる
eスポーツ オンライン大会(全3回)をオプテージ社と共催
https://eonet.jp/event/esports2020/index.html?cid=eo200002
第1回: 2020年12月19日 第2回: 2021年1月30日
第3回: 2021年3月20日開催予定
② eスポーツへの取り組み(プロeスポーツチームの運営)
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2020年12月
神戸市のeスポーツ実証事業に 技術が採用
③ eスポーツへの取り組み(eスポーツインフラの整備)
21
※ 本実証実験は、神戸市、NTT西日本兵庫支店、株式会社PACkage3者にて締結された、
「withコロナ時代におけるeスポーツによる地域課題解決に向けた連携協定」に関する取り組みの1つです。
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ご清聴ありがとうございました
本資料に記載されている、当社の現在の計画・見通し・戦略・確信などのうち、歴史的事実でないものは、
将来の業績に関する見通しです。これらの情報は、現在入手可能な情報にもとづき経営陣が判断した予
測が含まれております。実際の業績は様々なリスクや不確実な要素により、これらの業績見通しと大きく
異なる結果となりうるため、これらの業績見通しのみに全面的に依拠することはお控えくださいますよう
お願い致します。
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2020年度第3四半期決算概要
2020年度業績予想
eスポーツへの取り組み
【参考】
事業セグメント別の業績
トピックス
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事業セグメントの内容
セグメント 事業内容 主な業務内容
通信制教育
・イーラーニングシステムを利用した単位制・広域通信制高校
 「ルネサンス高等学校」「ルネサンス豊田高等学校」 「ルネサンス大阪高等学校」の
 ルネサンス高等学校グループの運営
日本語学校 ・日本語研修・日本語教師養成講座を提供する「日本語センター」の運営
デジタルメディアサービス
・マルチデバイス向けコンテンツ配信サービス「クランクイン!ビデオ」 「クランクイン!コミック」の提供
・エンタメ・情報サイト「クランクイン!」「クランクイン!トレンド」の企画・運営
制作事業 ・日本語字幕制作、日本語吹替制作、文字放送字幕制作、番組宣伝制作
コンテンツ販売事業
・劇場映画の製作・配給
・テレビ放映権の販売
・VOD権の販売、DVD/Blu-rayの発売
釣り専門チャンネル
・衛星基幹放送事業「BS釣りビジョン」の番組制作、放送及び、ケーブルテレビ局等への番組供給
・映像の受託制作
釣りビジョンVOD ・マルチデバイス向け動画配信サービス「釣りビジョンVOD」の提供
クラウドソリューション
・クラウドゲーム機「G-cluster」の販売及びクラウドゲームサービスの提供
・通信事業者へのクラウドゲームプラットフォーム提供及びゲーム事業者へのクラウドゲーム機能提供
・スマートフォン向けクラウドゲームアプリの提供
デジタルシネマサービス
・ブロードメディア®CDN for theaterの提供、及び上映システムの設計・販売及びレンタル
・映画館へデジタル機材の導入を推進する配給・興行向けVPFサービスの提供
CDNサービス
・コンテンツを最適な形で配信する「CDN(アカマイ)サービス」
 「CMオンラインサービス」「セキュリティサービス」の提供
ホスピタリティ・ネットワーク ・ホテルの客室・会議室へのインターネットサービスの提供、機器の監視及び保守サービスの提供
ネットワーク営業
・「SoftBank光」「SoftBank Air」「Yahoo!BB」及びその他ブロードバンド回線の販売
・「Yahoo!BB」ISPサービスの販売
・「ソフトバンク・モバイル」の携帯電話サービスや携帯端末の取り扱い
その他ソリューションサービス ・グローバルに展開されたプライベートネットワーク「Aryaka」等の提供
教育
スタジオ・
コンテンツ
放送
技術
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25
事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
+17% +69%
◆通信制高校 ◆日本語教育
ルネサンス高校グループ
 入学生徒数が前年に引き続き過去最高を更新
 引き続き連結業績を牽引
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
教 育 1,407 1,647 240 225 380 154
売 上 高 営 業 利 益
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事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
 制作事業は、上期に止まっていた日本語吹替制作は再開したものの、映画や
ドラマの制作延期の影響で受注が減少・後倒しとなり、大幅に減収減益
 デジタルメディアサービスはコンテンツ配信は好調だったものの、広告収入の
減少により、減収減益
 コンテンツ販売事業はテレビ向け番組販売が大幅に減少
 セグメント全体がコロナ禍の影響を受け、売上高は減少し、赤字が拡大
◆デジタルメディアサービス ◆コンテンツ販売事業 ◆制作事業
△16% 赤字拡大
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
スタジオ・コンテンツ 2,433 2,050 △ 382 △ 33 △ 128 △ 94
売 上 高 営 業 利 益
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27
事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
 視聴料収入は減少傾向が続く
 コロナ禍の影響により、上期でのロケ自粛による撮影費用の抑制や
「釣りビジョンVOD」のプロモーション活動の後倒しにより、販管費が抑制
 上期に減少していたスポンサー収入は、
第3四半期(10月~12月)では前年同期並みに回復
 その結果、減収増益
△5%
◆釣り専門チャンネル ◆釣りビジョンVOD
「釣りビジョン」
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
放 送 2,098 1,990 △ 107 230 238 8
売 上 高 営 業 利 益
+4%
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事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
 CDN(アカマイ)サービスは引き続き好調
 デジタルシネマサービスにおけるVPFサービスは期間限定事業であり、
10年間の期限が到来し、配給会社からの収入は上期に終了
 デジタルシネマサービスにおける配信サービスは、コロナ禍の影響による
映画館の休業や新作映画の公開延期が続き、低調に推移
 クラウドソリューションはアプリ販売等が堅調だったものの、開発受注の
減少に加え、提携先プラットフォームからの収益が期待を下回る
◆CDN(アカマイ)サービス ◆クラウドソリューション ◆デジタルシネマサービス
◆ホスピタリティ・ネットワーク ◆ネットワーク営業 ◆その他
△5% △32%
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
技 術 2,494 2,369 △ 125 301 203 △ 97
売 上 高 営 業 利 益
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事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~
(単位:百万円) (百万円未満切捨て)
 グループ統合に伴い、各子会社に所属していた管理人員や
会社運営に係る費用を整理・集約
 株主総会の基準日変更に伴う一時的な費用が発生
 減資を行ったことにより税金費用は抑制
◆グループ本社(ブロードメディア)の管理部門に係る費用・損益
18%費用増
2019年度
第3四半期
2020年度
第3四半期
増減額
全 社 費 用 △ 346 △ 409 △ 62
営 業 利 益
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トピックス(教育事業)
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2020年11月
「モーニング娘。’20」の牧野真莉愛さんが
ルネサンス高校グループのイメージキャラクターに就任!
「高校レボリューション」の合言葉で
自由度の高いルネ高のしくみをアピール
ルネサンス高校グループ 公式サイト : https://www.r-ac.jp/
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2020年11月
Amazon Fire TV向けクラウド型
パチンコ・ パチスロゲームプラットフォームに
Gクラスタ技術の提供開始
トピックス(技術サービス)
31
引き続き、クラウドゲーム技術の特性を活かした
サービスの創出と提供に努める
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企業理念
創造力が生み出す優れた作品やサービスを
広く社会に普及させ
より豊かなコミュニティーの形成・発展に貢献する
32
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https://www.broadmedia.co.jp/
本資料に記載されている、当社の現在の計画・見通し・戦略・確信などのうち、歴史的事実でないものは、
将来の業績に関する見通しです。これらの情報は、現在入手可能な情報にもとづき経営陣が判断した予
測が含まれております。実際の業績は様々なリスクや不確実な要素により、これらの業績見通しと大きく
異なる結果となりうるため、これらの業績見通しのみに全面的に依拠することはお控えくださいますよう
お願い致します。
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  • 1. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 1 本資料に記載されている、当社の現在の計画・見通し・戦略・確信などのうち、歴史的事実でない ものは、将来の業績に関する見通しです。これらの情報は、現在入手可能な情報にもとづき経営 陣が判断した予測が含まれております。実際の業績は様々なリスクや不確実な要素により、これら の業績見通しと大きく異なる結果となりうるため、これらの業績見通しのみに全面的に依拠するこ とはお控えくださいますようお願い致します。 2020年度第3四半期 決算概況 ブロードメディア株式会社 2021年2月15日
  • 2. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2 2 2020年度第3四半期決算概要 2020年度業績予想 eスポーツへの取り組み 【参考】 事業セグメント別の業績 トピックス
  • 3. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 3 第3四半期決算のポイント 決算概況  コロナ禍の影響はあったが、 売上高・営業利益・経常利益は概ね想定通りに進捗  第3四半期にクラウドソリューションに係る 減損(104百万円)を計上。純利益は大幅減益 業績予想  前回予想を据え置く  想定外の減損処理が発生したが、 業績予想達成に向けて様々な取り組みを進める
  • 4. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 増減率 通期 業績予想 (10月30日発表) 進捗率 売 上 高 8,433 8,058 △ 375 △4% 11,000 73% 営 業 利 益 376 284 △ 92 △24% 400 71% 経 常 利 益 481 278 △ 202 △42% 400 70% 純 利 益 350 14 △ 335 △96% 190 8% 4 第3四半期累計期間(4月~12月)の連結経営成績 (単位:百万円) (百万円未満切捨て) 概 況 コロナ禍の影響もあり、前年同期と比べて減収、営業減益 経常利益は受取保険金がなかったこと等により減益 前期に発生した訴訟の解決金(122百万円)や法人税還付(56百万円)が なかったことに加え、クラウドソリューションでの減損(△104百万円)が影響し 純利益も大幅な減益
  • 5. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 減損損失の計上について クラウドソリューションに係る減損損失の計上について 5 【経緯】  2016年5月、当社グループのクラウドゲーム 事業を子会社のブロードメディアGC社に集約  収益構造の見直しにより、着実に損失は減少 してきた  当期もコロナ禍による巣ごもり需要により、 ゲームアプリ販売は堅調  一方で、開発受注案件の大幅減少や 提携先の事業展開の遅れが影響し、 当期の業績は前年割れとなることを見込む -250 -200 -150 -100 -50 0 FY2016 FY2017 FY2018 FY2019 FY2020 (見込み) 営業損失推移 0 50 100 150 200 250 300 350 400 FY2016 FY2017 FY2018 FY2019 FY2020 (見込み) 売上高推移 事業に係る固定資産(104百万円)を減損処理することとした
  • 6. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 139 35 201 128 129 12 142 174 376 505 142 284 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 四半期営業利益は前年同期と同じ傾向で推移 (単位:百万円) 営業利益の推移 2019年度実績 2019年度累計 2020年度実績 2020年度累計 400 (予想) 6
  • 7. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 教 育 1,407 1,647 240 225 380 154 スタジオ・コンテンツ 2,433 2,050 △ 382 △ 33 △ 128 △ 94 放 送 2,098 1,990 △ 107 230 238 8 技 術 2,494 2,369 △ 125 301 203 △ 97 全 社 費 用 △ 346 △ 409 △ 62 合 計 8,433 8,058 △ 375 376 284 △ 92 売 上 高 営 業 利 益 増減額 増減額 7 事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~  「教育」は増収増益、 「放送」は減収となるも増益  「技術」は減収減益となるも営業利益を計上  「スタジオ・コンテンツ」は大幅な減収となり赤字が拡大 ※2020年度第1四半期より報告セグメントを変更しております。 2019年度第3四半期の数値は、新たなセグメント区分に組み替えて表示しております。 (単位:百万円) (百万円未満切捨て)
  • 8. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 8 コロナ禍の業績への影響(まとめ) セグメント 影響の内容 影響度 教育 • 影響は軽微、順調に推移 スタジオ・ コンテンツ • コンテンツ配信は好調 • 日本語吹替制作は再開したものの、映画やドラマ の制作延期により、受注は減少・後倒し • エンタメ・情報サイトへの広告出稿の減少が続く 放送 • 釣りビジョンVODの立ち上げに伴う積極的な プロモーション活動を抑制 技術 • CDN(アカマイ)サービスは好調 • 新作映画の公開延期によりデジタルシネマ サービスの利用減少が続く
  • 9. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 7,408 6,469 △ 939 △13% 3,856 2,966 △ 890 △23% 3,552 3,502 △ 49 △1% 自 己 資 本 2,693 2,570 △ 123 △5% 非 支 配 株 主 持 分 858 932 74 9% 36% 40% ー ー 総 資 産 負 債 純 資 産 自 己 資 本 比 率 2019年度 増減額 増減率 2020年度 第3四半期 第2四半期に減資の効力が発生し、利益剰余金が増加 第3四半期に自己株式(153百万円)を取得 自己資本のうち2,268百万円は利益剰余金 預り金が増加した一方で、前受金や買掛金等が減少 売掛金が増加した一方で、現預金や番組勘定等が減少 9 9 連結財政状態 資産、負債及び純資産の状況 総 資 産 負 債 純 資 産 (単位:百万円) (百万円未満切捨て)
  • 10. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 728 △ 456 △ 250 △ 140 △ 128 △ 357 352 △ 961 2,225 2,413 現 金 及 び 現 金 同 等 物 の 増 減 財 務 キ ャ ッ シ ュ フ ロ ー 現金及び現金同等物の期末残高 投 資 キ ャ ッ シ ュ フ ロ ー 営 業 キ ャ ッ シ ュ フ ロ ー 2020年度 第3四半期 2019年度 第3四半期 10 10 10 連結財政状態 営業キャッシュフロー 投資キャッシュフロー 財務キャッシュフロー 税引前利益162百万円を計上した一方、前受金の減少や 法人税等の支払いにより、マイナス456百万円 (単位:百万円)(百万円未満切捨て) ※上記表中には「現金及び現金同等物に係る換算差額」は記載しておりません キャッシュフローの状況 貸付金の回収があった一方、固定資産の取得等により、 マイナス140百万円 自己株式の取得による支出や リース債務返済により、マイナス357百万円
  • 11. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 11 自己株式の取得結果について (ご参考 2020年12月31日時点) ・発行済株式総数(自己株式を除く) 76,389,896株 ・自己株式数 2,757,427株 取得した株式の種類 当社普通株式 取得した株式の総数 160万株 (発行済株式総数(自己株式を除く)に対する割合2.05%) 株式の取得価額の総額 153,650,900円 取得期間 2020年11月2日~2020年11月13日 (約定ベース) 取得結果 10月30日の当社取締役会で自己株式の取得を決議 (総額2億円・取得株式数160万株を上限)
  • 12. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 12 12 2020年度第3四半期決算概要 2020年度業績予想 eスポーツへの取り組み 【参考】 事業セグメント別の業績 トピックス
  • 13. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2020年度 通期 業績予想 第3四半期 (10月30日発表) 売 上 高 8,058 11,000 73% 営 業 利 益 284 400 71% 経 常 利 益 278 400 70% 純 利 益 14 190 8% 進捗率 13 業績予想に対する進捗 売上高・営業利益・経常利益は概ね想定通りに進捗 純利益については、第3四半期にクラウドソリューションに係る減損を特別損失に 計上したことで大幅乖離しているが、業績予想の達成に向けて様々な取り組みを 進める (単位:百万円) (百万円未満切捨て) 通期業績予想は据え置く
  • 14. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 139 35 201 128 129 12 142 174 376 505 142 284 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 四半期営業利益は前年同期と同じ傾向で推移 コロナ禍への対策をしっかり行い、営業利益を積み上げる (単位:百万円) 業績予想に対する進捗 営業利益の推移 18 2019年度実績 2019年度累計 2020年度実績 2020年度累計 400 (予想)
  • 15. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 15 15 2020年度第3四半期決算概要 2020年度業績予想 eスポーツへの取り組み 【参考】 事業セグメント別の業績 トピックス
  • 16. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 16 eスポーツへの取り組み 3つの事業の相互補完により成長を目指す ① 教育におけるeスポーツの活用  ルネサンス高校グループ  eスポーツコースの展開 ② プロeスポーツチームの運営  CYCLOPS athlete gaming (サイクロプス アスリート ゲーミング) ③ eスポーツインフラの整備  クラウドゲーム技術の提供  エッジ・コンピューティングの推進
  • 17. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2021年2月 オンライン開催の第2回TOKYO eスポーツフェスタに が出展! 17 公式サイト内のルネサンス高校専用ページにて 当校eスポーツコースの強みを紹介しました https://tokyoesportsfesta.jp/ ① eスポーツへの取り組み(教育におけるeスポーツの活用)
  • 18. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 18 2021年4月 「横浜キャンパス」開校 ネットとリアルを融合させた、ハイブリッド型のキャンパスを拡大中! ~ 大阪・東京・名古屋に続き、eスポーツコースも開講 ~ ① eスポーツへの取り組み(教育におけるeスポーツの活用) 名古屋栄eスポーツコース 新宿代々木eスポーツコース 梅田eスポーツキャンパス
  • 19. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. NTTドコモ主催のeスポーツリーグブランド 『X-MOMENT(エックスモーメント)』の 2つのプロリーグに 「 」 が参加決定! 19 「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON 1」 2021年2月13日開幕! プロ16チームによる戦い 賞金総額国内最大級3億円 「Rainbow Six Japan League 2021」 2021年3月13日開幕! プロ8チームによる戦い 国内トップリーグ(1部リーグ) ② eスポーツへの取り組み(プロeスポーツチームの運営) © 2021 KRAFTON, Inc. ALL RIGHTS RESERVED.
  • 20. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 20 レベルを問わず一般の方でも出場できる eスポーツ オンライン大会(全3回)をオプテージ社と共催 https://eonet.jp/event/esports2020/index.html?cid=eo200002 第1回: 2020年12月19日 第2回: 2021年1月30日 第3回: 2021年3月20日開催予定 ② eスポーツへの取り組み(プロeスポーツチームの運営)
  • 21. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2020年12月 神戸市のeスポーツ実証事業に 技術が採用 ③ eスポーツへの取り組み(eスポーツインフラの整備) 21 ※ 本実証実験は、神戸市、NTT西日本兵庫支店、株式会社PACkage3者にて締結された、 「withコロナ時代におけるeスポーツによる地域課題解決に向けた連携協定」に関する取り組みの1つです。
  • 22. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました 本資料に記載されている、当社の現在の計画・見通し・戦略・確信などのうち、歴史的事実でないものは、 将来の業績に関する見通しです。これらの情報は、現在入手可能な情報にもとづき経営陣が判断した予 測が含まれております。実際の業績は様々なリスクや不確実な要素により、これらの業績見通しと大きく 異なる結果となりうるため、これらの業績見通しのみに全面的に依拠することはお控えくださいますよう お願い致します。 22
  • 23. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 23 23 2020年度第3四半期決算概要 2020年度業績予想 eスポーツへの取り組み 【参考】 事業セグメント別の業績 トピックス
  • 24. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 24 事業セグメントの内容 セグメント 事業内容 主な業務内容 通信制教育 ・イーラーニングシステムを利用した単位制・広域通信制高校  「ルネサンス高等学校」「ルネサンス豊田高等学校」 「ルネサンス大阪高等学校」の  ルネサンス高等学校グループの運営 日本語学校 ・日本語研修・日本語教師養成講座を提供する「日本語センター」の運営 デジタルメディアサービス ・マルチデバイス向けコンテンツ配信サービス「クランクイン!ビデオ」 「クランクイン!コミック」の提供 ・エンタメ・情報サイト「クランクイン!」「クランクイン!トレンド」の企画・運営 制作事業 ・日本語字幕制作、日本語吹替制作、文字放送字幕制作、番組宣伝制作 コンテンツ販売事業 ・劇場映画の製作・配給 ・テレビ放映権の販売 ・VOD権の販売、DVD/Blu-rayの発売 釣り専門チャンネル ・衛星基幹放送事業「BS釣りビジョン」の番組制作、放送及び、ケーブルテレビ局等への番組供給 ・映像の受託制作 釣りビジョンVOD ・マルチデバイス向け動画配信サービス「釣りビジョンVOD」の提供 クラウドソリューション ・クラウドゲーム機「G-cluster」の販売及びクラウドゲームサービスの提供 ・通信事業者へのクラウドゲームプラットフォーム提供及びゲーム事業者へのクラウドゲーム機能提供 ・スマートフォン向けクラウドゲームアプリの提供 デジタルシネマサービス ・ブロードメディア®CDN for theaterの提供、及び上映システムの設計・販売及びレンタル ・映画館へデジタル機材の導入を推進する配給・興行向けVPFサービスの提供 CDNサービス ・コンテンツを最適な形で配信する「CDN(アカマイ)サービス」  「CMオンラインサービス」「セキュリティサービス」の提供 ホスピタリティ・ネットワーク ・ホテルの客室・会議室へのインターネットサービスの提供、機器の監視及び保守サービスの提供 ネットワーク営業 ・「SoftBank光」「SoftBank Air」「Yahoo!BB」及びその他ブロードバンド回線の販売 ・「Yahoo!BB」ISPサービスの販売 ・「ソフトバンク・モバイル」の携帯電話サービスや携帯端末の取り扱い その他ソリューションサービス ・グローバルに展開されたプライベートネットワーク「Aryaka」等の提供 教育 スタジオ・ コンテンツ 放送 技術
  • 25. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 25 事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~ (単位:百万円) (百万円未満切捨て) +17% +69% ◆通信制高校 ◆日本語教育 ルネサンス高校グループ  入学生徒数が前年に引き続き過去最高を更新  引き続き連結業績を牽引 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 教 育 1,407 1,647 240 225 380 154 売 上 高 営 業 利 益
  • 26. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 26 事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~ (単位:百万円) (百万円未満切捨て)  制作事業は、上期に止まっていた日本語吹替制作は再開したものの、映画や ドラマの制作延期の影響で受注が減少・後倒しとなり、大幅に減収減益  デジタルメディアサービスはコンテンツ配信は好調だったものの、広告収入の 減少により、減収減益  コンテンツ販売事業はテレビ向け番組販売が大幅に減少  セグメント全体がコロナ禍の影響を受け、売上高は減少し、赤字が拡大 ◆デジタルメディアサービス ◆コンテンツ販売事業 ◆制作事業 △16% 赤字拡大 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 スタジオ・コンテンツ 2,433 2,050 △ 382 △ 33 △ 128 △ 94 売 上 高 営 業 利 益
  • 27. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 27 事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~ (単位:百万円) (百万円未満切捨て)  視聴料収入は減少傾向が続く  コロナ禍の影響により、上期でのロケ自粛による撮影費用の抑制や 「釣りビジョンVOD」のプロモーション活動の後倒しにより、販管費が抑制  上期に減少していたスポンサー収入は、 第3四半期(10月~12月)では前年同期並みに回復  その結果、減収増益 △5% ◆釣り専門チャンネル ◆釣りビジョンVOD 「釣りビジョン」 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 放 送 2,098 1,990 △ 107 230 238 8 売 上 高 営 業 利 益 +4%
  • 28. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 28 事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~ (単位:百万円) (百万円未満切捨て)  CDN(アカマイ)サービスは引き続き好調  デジタルシネマサービスにおけるVPFサービスは期間限定事業であり、 10年間の期限が到来し、配給会社からの収入は上期に終了  デジタルシネマサービスにおける配信サービスは、コロナ禍の影響による 映画館の休業や新作映画の公開延期が続き、低調に推移  クラウドソリューションはアプリ販売等が堅調だったものの、開発受注の 減少に加え、提携先プラットフォームからの収益が期待を下回る ◆CDN(アカマイ)サービス ◆クラウドソリューション ◆デジタルシネマサービス ◆ホスピタリティ・ネットワーク ◆ネットワーク営業 ◆その他 △5% △32% 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 技 術 2,494 2,369 △ 125 301 203 △ 97 売 上 高 営 業 利 益
  • 29. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 29 事業セグメント別の連結経営成績~対前年同期~ (単位:百万円) (百万円未満切捨て)  グループ統合に伴い、各子会社に所属していた管理人員や 会社運営に係る費用を整理・集約  株主総会の基準日変更に伴う一時的な費用が発生  減資を行ったことにより税金費用は抑制 ◆グループ本社(ブロードメディア)の管理部門に係る費用・損益 18%費用増 2019年度 第3四半期 2020年度 第3四半期 増減額 全 社 費 用 △ 346 △ 409 △ 62 営 業 利 益
  • 30. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. トピックス(教育事業) 30 2020年11月 「モーニング娘。’20」の牧野真莉愛さんが ルネサンス高校グループのイメージキャラクターに就任! 「高校レボリューション」の合言葉で 自由度の高いルネ高のしくみをアピール ルネサンス高校グループ 公式サイト : https://www.r-ac.jp/
  • 31. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 2020年11月 Amazon Fire TV向けクラウド型 パチンコ・ パチスロゲームプラットフォームに Gクラスタ技術の提供開始 トピックス(技術サービス) 31 引き続き、クラウドゲーム技術の特性を活かした サービスの創出と提供に努める
  • 32. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. 企業理念 創造力が生み出す優れた作品やサービスを 広く社会に普及させ より豊かなコミュニティーの形成・発展に貢献する 32
  • 33. © 2021 Broadmedia Corporation. All Rights Reserved. https://www.broadmedia.co.jp/ 本資料に記載されている、当社の現在の計画・見通し・戦略・確信などのうち、歴史的事実でないものは、 将来の業績に関する見通しです。これらの情報は、現在入手可能な情報にもとづき経営陣が判断した予 測が含まれております。実際の業績は様々なリスクや不確実な要素により、これらの業績見通しと大きく 異なる結果となりうるため、これらの業績見通しのみに全面的に依拠することはお控えくださいますよう お願い致します。 33