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ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE BASADO
EN VIDEOJUEGOS EN LA
FORMACIÓN DEL
PROFESORADO 


Begoña Gros
bgros@uoc.edu
+
    Contenido
        Buscando materiales para la formación

        Evolución de los juegos y las plataformas, mucho más
         interesantes y variadas

        Las diversas formas de experimentación

        El juego se convierte en algo serio: game-based learning,
         game-based teaching

        El juego en la formación del profesorado
+
    Buscando ……

       Diseño instruccional de los materiales didácticos: unidades
        secuenciales basadas en un modelo de transmisión-
        aplicación

             secuencias simples centradas en el contenido

       Tecnología; aparentemente sistemas más innovadores pero
        mantenimiento de una aproximación lineal de los contenidos

       Los buenos videojuegos como ejemplo de diseño educativo
        (ZDP, andamiaje )
+
+
+
    Características

     1.   Actividad auténtica    2.   Retroalimentación
     2.   Permite el error       3.   Socialización y
     3.   Inmersión,                  colaboración
          identificación         4.   Multimedia, hipermedia
     4.   Reto                   5.   Alfabetizaciones
     5.   Aprendizaje a partir        múltiples
          de la práctica y la    6.   Sistema complejo
          reflexión
+
    Game-based learning, Game-based
    teaching

       El juego como contexto. Gee (2003): What
        Video Games Have to Teach Us About Learning
        and Literacy


     Combinación    de aspectos cognitivos,
        emocionales y sociales.
+
    Game-based learning, Game-based
    teaching

     Aprender a experimentar el mundo de una
     forma nueva, viendo, sintiendo y operando
     sobre él.
     Al
       actuar en un determinado dominio, se
     participa de las prácticas de un grupo social.
     Seobtienen recursos para futuros
     aprendizajes y resolución de problemas en
     ese dominio
+
    Las diversas formas de
    experimentación
       Simulación-juegos de simulación

       Aventuras, rol, dinámicos (deportivos), rápidos.

       Juegos serios: Serious Game Initiative, a través de Ben Sawyer
        y Peter Smith (2008), ha elaborado una taxonomía de juegos
        serios (Gobiernos y ONG; Defensa; Sistemas de Salud;
        Marketing y Comunicaciones; Educación; Empresas e
        Industria).

       Juegos epistémicos Shaffer (Universidad de Madison)
        (periodismo, abogados, médicos, etc) Madison 2200
+
    El juego en la formación del
    profesorado
       El uso del juego para la reflexión de la propia profesión
        (juegos epistémicos)




       El uso del juego para su integración como docente
        (dimensión didáctica)
+
    Simschool


       Características
        de los alumnos

       Modelos
        didácticos

       Diseño de
        actividades

       Resolución de
        conflictos
+
    El uso del juego para su
    integración como docente
Perspectiva del jugador                                         Perspectiva del estudiante

                                EXPERIENCIA DE JUEGOS


Relevancia

-Autonomía                                                                   Educacional
 -Seguridad                                                                  - Aprendizaje
  -Desafio                                                                   - Curriculum
                                        Experiencia
                                         concreta

                   Experimentación
                        activa                          Observación
                                                         reflexiva
Compromiso
                                        Conceptos                            Instrucción
  -Hacer                                abstractos
                                                                             -Apreciación
 - Aplicar
                                                                             -Exploración
  -Probar
                                                                             -Significado
+
    El uso del juego para su
    integración como docente
+
    El uso del juego para su
    integración como docente

       (1) “Experiencia concreta”, (EC)

       (2) “Observación Reflexiva”, (OR)

       (3) “Conceptualización Abstracta”, (CA) y

       (4) “Retroacción o Experimentación Activa” (EA),
+
    El uso del juego para su
    integración como docente

       No confundir la tecnología (juego) con la orientación
        metodológica del profesorado

       Re-pensar el papel del estudiante como experto en lo
        tecnológico

       Diseño de la actividad del aprendizaje

       Dificultades: tiempo de dedicación, problemas de selección
        de los materiales
+
    Ejemplos

       Modelo pedagógico del
        Prácticum de Derecho



       Revista IDP

    www.idp.uoc.edu
+


       UOC Training games

    Entorno web para generar
      juegos sencillos


        http://www.innovauoc.org/uoctraining
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    Lost in la mancha
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  • 1. + ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE BASADO EN VIDEOJUEGOS EN LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO  Begoña Gros bgros@uoc.edu
  • 2. + Contenido  Buscando materiales para la formación  Evolución de los juegos y las plataformas, mucho más interesantes y variadas  Las diversas formas de experimentación  El juego se convierte en algo serio: game-based learning, game-based teaching  El juego en la formación del profesorado
  • 3. + Buscando ……  Diseño instruccional de los materiales didácticos: unidades secuenciales basadas en un modelo de transmisión- aplicación secuencias simples centradas en el contenido  Tecnología; aparentemente sistemas más innovadores pero mantenimiento de una aproximación lineal de los contenidos  Los buenos videojuegos como ejemplo de diseño educativo (ZDP, andamiaje )
  • 4. +
  • 5. +
  • 6. + Características 1. Actividad auténtica 2. Retroalimentación 2. Permite el error 3. Socialización y 3. Inmersión, colaboración identificación 4. Multimedia, hipermedia 4. Reto 5. Alfabetizaciones 5. Aprendizaje a partir múltiples de la práctica y la 6. Sistema complejo reflexión
  • 7. + Game-based learning, Game-based teaching  El juego como contexto. Gee (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy  Combinación de aspectos cognitivos, emocionales y sociales.
  • 8. + Game-based learning, Game-based teaching  Aprender a experimentar el mundo de una forma nueva, viendo, sintiendo y operando sobre él.  Al actuar en un determinado dominio, se participa de las prácticas de un grupo social.  Seobtienen recursos para futuros aprendizajes y resolución de problemas en ese dominio
  • 9. + Las diversas formas de experimentación  Simulación-juegos de simulación  Aventuras, rol, dinámicos (deportivos), rápidos.  Juegos serios: Serious Game Initiative, a través de Ben Sawyer y Peter Smith (2008), ha elaborado una taxonomía de juegos serios (Gobiernos y ONG; Defensa; Sistemas de Salud; Marketing y Comunicaciones; Educación; Empresas e Industria).  Juegos epistémicos Shaffer (Universidad de Madison) (periodismo, abogados, médicos, etc) Madison 2200
  • 10. + El juego en la formación del profesorado  El uso del juego para la reflexión de la propia profesión (juegos epistémicos)  El uso del juego para su integración como docente (dimensión didáctica)
  • 11. + Simschool  Características de los alumnos  Modelos didácticos  Diseño de actividades  Resolución de conflictos
  • 12. + El uso del juego para su integración como docente
  • 13. Perspectiva del jugador Perspectiva del estudiante EXPERIENCIA DE JUEGOS Relevancia -Autonomía Educacional -Seguridad - Aprendizaje -Desafio - Curriculum Experiencia concreta Experimentación activa Observación reflexiva Compromiso Conceptos Instrucción -Hacer abstractos -Apreciación - Aplicar -Exploración -Probar -Significado
  • 14. + El uso del juego para su integración como docente
  • 15. + El uso del juego para su integración como docente  (1) “Experiencia concreta”, (EC)  (2) “Observación Reflexiva”, (OR)  (3) “Conceptualización Abstracta”, (CA) y  (4) “Retroacción o Experimentación Activa” (EA),
  • 16. + El uso del juego para su integración como docente  No confundir la tecnología (juego) con la orientación metodológica del profesorado  Re-pensar el papel del estudiante como experto en lo tecnológico  Diseño de la actividad del aprendizaje  Dificultades: tiempo de dedicación, problemas de selección de los materiales
  • 17. + Ejemplos  Modelo pedagógico del Prácticum de Derecho  Revista IDP www.idp.uoc.edu
  • 18. +  UOC Training games Entorno web para generar juegos sencillos http://www.innovauoc.org/uoctraining
  • 19. + Lost in la mancha
  • 20. +