1. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014)
Un kioskero feliz
ABSTRACT
En este trabajo se presenta la experiencia de un proyecto multimedia realizado por un adulto con
autismo durante seis semanas en el contexto de una clase de tecnología. Basado en planificación
centrada en la persona, el proyecto muestra la narración audiovisual de la historia seleccionada por
el alumno de entre sus temas de conocimiento e interés, abordando la teoría de la mente desde la
selección basada en lo que puede interesar a otros. Como resultado de la experiencia se produjo
un video de 2 minutos donde el director, guionista, actor y editor ha sido el alumno, con ayuda de
un facilitador. El conocimiento técnico necesario es accesible tanto para profesionales como
personas con autismo de nivel medio y las herramientas utilizadas son genéricas, por lo que la
experiencia puede ser fácilmente replicable.
TEXTO
Título: Un kioskero feliz
Autores: B.Pino, J. Robles - APNA
DE DONDE SURGE LA IDEA
En este trabajo se presenta la experiencia de un proyecto multimedia realizado por un estudiante
con autismo que había estado asistiendo a una clase de tecnología cinco años. Se incluye en
cursiva el relato del facilitador que le apoyaba en la clase.
Manuel (nombre ficticio) tenía [40] años cuando le conocí (noviembre de 2007). Cuando le
pregunté su nombre me dijo su nombre completo con sus apellidos. Fue mi primer alumno
formal de tecnología en APNA. Había dado clases de informática básica previamente pero
aquí no estaba muy segura de cómo proceder. Solo sabía que Manuel no sabía utilizar un
ordenador. Tras hablarlo en la asociación se compró un ordenador con pantalla táctil, para
asegurarnos de que podría usarlo. En unas pocas sesiones nos dimos cuenta de que se
manejaba mejor con el ratón que con la pantalla táctil, sobrepasando nuestras expectativas.
Fue la primera de muchas veces...
Manuel sabe perfectamente cuándo es mi cumpleaños y espero no haberle dicho de qué
año, porque tiene una memoria prodigiosa. Afortunadamente, también es muy galante y no
revelaría ese secreto de estado.
Durante los últimos 6 años hemos probado juntos cientos de aplicaciones y tecnologías:
ordenadores, cámaras digitales, videojuegos -wii, kinect-, tablets, pizarras digitales...
Gracias a él que se animaba con mucho interés a probarlo todo, he podido ir perfilando
actividades que luego he utilizado con otros alumnos. Por ejemplo, descubrí que, a pesar de
no leer ni escribir [sí conoce todas las letras], podría aprender mecanografía con la ayuda
de unos guantes adaptados que le indicaban la letra correspondiente a cada dedo.
Despacio, muy despacio, fue progresando.
Fig.1: prototipos 1, 2 y 3 de tecnología de apoyo a la mecanografía
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Aunque el objetivo de la clase no era tecnológico, sino personal: ganar autonomía y
confianza en sí mismo. El hecho de poder manejar un ordenador, tener su propia cuenta de
correo electrónico, usar una cámara digital, etc. le ponían muy contento, sobre todo cuando
le recuerdas que mucha gente no sabe hacer eso. Con el tiempo fuimos pasando de una
clase muy directiva a marcarle tareas para realizar por sí solo, con el fin de reforzar la
autonomía, utilizando las herramientas que ya conocía.
PLANTEAMIENTO
La razón de presentar este caso es mostrar los beneficios obtenidos por las personas con autismo
que participan en proyectos multimedia. Existen numerosas referencias que indican que la
tecnología es motivante y un medio adaptado a las personas con autismo (Murray, 1997; Pino,
2006), desde aplicaciones que permiten a la persona con autismo producir textos o material visual
para compartir con otros o para servir de ayuda a la memoria cuando tratan de comunicar sus
experiencias (Hansen, 2000, Murray y Lesser, 1999). También se presta al trabajo de habilidades
sociales (Dunlop y Knott, 2003; Pino, 2006b).
Tener un proyecto motivador para trabajar durante varias semanas, poniendo en práctica los
conocimientos adquiridos previamente, tales como escribir, utilizar una tableta, tomar de
decisiones, planificar, etc. pero en un contexto intrínsecamente motivador y significativo para el
alumno se presenta también como una oportunidad de expresar y compartir con otros. No sólo se
trata de trabajar contenidos tecnológicos o creativos, sino de ponerse en lugar de otros,
practicando la teoría de la mente (Baron-Cohen, 2004).
Enmarcamos este proyecto en la línea de la Planificación Centrada en la Persona. La Planificación
Centrada en la Persona es una corriente que plantea metodologías y estrategias para el
empoderamiento del individuo que pasa a tener un rol activo en vez de pasivo, en su vida diaria
(Holburn, 2003). Se busca incrementar la autonomía mediante la toma de decisiones y la
autodeterminación (Sennett, 2003).
Se pretendió que Manuel, con las adaptaciones y recursos necesarios fuera capaz de reflexionar y
hacerse consciente acerca de sus propias vivencias pasadas, sus capacidades presentes y sus
planes de futuro.
En los últimos tiempos, nos dimos cuenta de que esas tareas no le resultaban motivantes,
así que planteamos un proyecto de seis semanas aprovechando sus habilidades. El hacer
una película surge de varias razones. Por un lado, yo tengo algo de experiencia haciendo
pequeños cortos y sé que contar una historia con imágenes implica actividades muy
diversas: planificación, guión, fotografía, edición... Por otro lado, Manuel tiene una película
sobre él, realizada por su hermano. Ahora podría tener 'su película' realizada por 'él mismo'
para contar su propia historia.
METODOLOGIA
Durante seis semanas tuvieron lugar sesiones individuales de una hora, con las siguientes fases:
3. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014)
Dia 1 .- planificación, elección del tema, tono de voz, etc., y primer rodaje.
La primera sesión le conté lo que tenía en mente, y le encantó la idea. 'Te voy a proponer
algo nuevo, un proyecto de varias semanas: Vamos a contar una historia, -¿te gustaría?-'.
'Si', 'Pues tenemos que empezar por lo que sabes. ¿Manuel, qué historias podemos
contar,... de qué sabes tú? ... ¿y de qué más?.' Fuimos desgranando posibilidades:
• Manuel
• Atila (su perro)
• Periódico (participa en un periodico digital)
• ....
La lista fue sometida a un nuevo escrutinio: ¿cuál de estos temas conoces mejor? ¿de qué
sabes más? y luego, ¿qué crees que le va a interesar más a la gente? Al final, el tema de
Manuel fue el elegido. Ahora tocaba elegir un título -de dos opciones-, el tono (divertido o serio),
la voz (primera persona o narrador...)y el orden cronológico (desde el principio, o desde el final).
Una vez decidido, había que hacer una introducción, elaborada por Manuel con ayuda de
preguntas.
Día 2 a 4 .- la discusión de posibles contenidos de cada parte, decisión, dibujos y rodaje.
Un par de ensayos, un par de intentos filmados aquí o allá. Y así las primeras sesiones,
desarrollando los contenidos, añadiendo ilustraciones dibujadas directamente en el ipad o
en papel y fotografiadas con el ipad.
Días 5-6 .- edición, incluyendo la decision de secuencia a mantener, cortar, borrar, añadir
títulos, etc. .
Las dos últimas sesiones, por orden, Manuel eligió tomas, cortó clips, borró clips, añadió
clips, escribió títulos, guardó clips y compartió la película. Su película, la historia de Manuel,
realizada por él.
Todas estas tareas se realizaron apoyadas por un facilitador, pero las decisiones, ideas, y el
contenido fueron todos realizados por el alumno.
El único dispositivo utilizado fue un iPad 2 con iMovie y una aplicación de dibujo. El alumno estaba
familiarizado con el ipad y lo utilizó con apoyo [es decir, al cortar material de archivo, el facilitador
coloca de la película en el lugar correcto, pero el alumno realizó la acción de cortar, y luego
eliminar la parte innecesaria].
El esquema del protocolo seguido es el siguiente:
1. Enfoque (pre-producción):
a. propuesta,
b. selección de temática,
c. planificación.
2. Creación de material (producción):
a. dibujos -realizados o fotografiados en tablet-,
b. vídeos -filmados directamente en tablet-
3. Edición (post-producción):
a. seleccionar,
b. cortar,
c. borrar,
d. quitar sonido,
e. añadir transición,
f. añadir fundido negro,
4. B.Pino, J. Robles (2014) Un kioskero feliz. Congreso AETAPI (Barcelona, Nov. 2014)
g. escribir título de proyecto,
h. exportar proyecto
CONCLUSIONES
Al final de seis semanas se produjo un video clip de 1'30" minutos, que presenta la historia de un
kioskero feliz hablando en primera persona sobre su infancia, juventud y madurez, y de lo que le
hace feliz. Se trata de un documento audivisual evidencia del trabajo de reflexión interna, toma de
decisiones y desarrollo técnico, que se puede mostrar y compartir, sirviendo de catalizador de
conversaciones con otros.
Hacer una película basada en los intereses personales y la relevancia para otros es un proyecto
expresivo muy atractivo y al alcance de muchas personas con autismo, que permite el desarrollo y
la práctica de varias habilidades, tanto sociales como tecnológicas, al crear algo para compartir y
estar orgulloso, como todo el mundo.
BIBLIOGRAFIA Y RECURSOS
VIDEO:
• Título: Un kioskero feliz
• Fecha: 2014
• URL: https://vimeo.com/94751378
• Password: kioskero2014
Baron-Cohen, S. (2004). Mind Reading: The Interactive Guide to Emotions (DVD, Carom), London:
Jessica Kingsley Publishers.
Dunlop, A.W. y Knott, F. (2003) Developing social interaction and understanding. A resource pack
for working with children and young people with Autistic Spectrum Disroders. Published by the
National Autistic Society.
Hansen, P. (2000). New opportunities: Improving Communication using computer & digital camera.
The Day Centre Aamosen (Denmark): Gudruns Minde.
Holburn, S. (2003). Cómo puede la ciencia evaluar y mejorar la planificación centrada en la
persona. Siglo Cero, Vol. 34 (4). Num. 203, 48-64.
Murray, D. (1997). “Autism and information technology: Therapy with computers”. In Powell, S. and
Jordan R. (Ed), Autism and learning: a guide to good practice. London: David Fulton
Publishers.
Murray, D. & Lesser, M. (1999). Autism and Computing. Web publication:
http://www.autismandcomputing.org.uk/computing/computing.en.html (Ref Date: July 2005).
Pino, B. (2006). El potencial del ordenador en la educación de habilidades de interacción social de
personas con autismo: investigación actual. Libro de ponencias IV Congreso TECNONEET,
VI CIIET. p. 549-556
Pino, B. (2006) b. El ordenador como herramienta para la educación de las habilidades de
interacción social en niños con autismo: Aplicaciones prácticas. Libro de ponencias IV
Congreso TECNONEET, VI CIIET. "Las tecnologías en la Escuela Inclusiva: nuevos
escenarios, nuevas oportunidades". P.557-561
Sennett, R. (2003). El respeto. Sobre la dignidad del hombre en un mundo de desigualdad. Editorial
Anagrama. Barcelona.