Videojuegos aplicados a la educación - General (I)
Elección de videojuegos, habilidades y competencias
1. Cuestiones de género en la red: elección de videojuegos, habilidades y competencias Beatriz E. Marcano Lárez Marzo, 2010 MÁSTER EN ESTUDIOS DE GÉNERO Y POLÍTICAS DE IGUALDAD PROGRAMA OFICIAL DE POSTGRADO DE LA UNIVERSIDAD DE SALAMANCA Instituto Universitario de ciencias de la educación IUCE Universidad de Salamanca
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20. De acción . Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura Por tareas exigidas Género (Gros,2005) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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22. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura Por tareas exigidas Género (Gros,2005) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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24. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura Por tareas exigidas Género (Gros,2005) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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26. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura Por tareas exigidas Género (Gros,2005) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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28. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura Por tareas exigidas Género (Gros,2005) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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32. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura Por tareas exigidas Género (Gros,2005) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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35. Pere Marques, (2001, ultima revisión 27/08/2008) http:// www.peremarques.net / videojue.htm Habilidades: Consideraciones educativas Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Puzzles y juegos de lógica Ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundiza en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Deportes Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones Simuladores Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Estrategia Proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas Aventura y rol Coordinación psicomotora, agudeza visual Acción, Shooter Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
36. Fuente: Sara de Freitas (2008). Adaptado por Etxeberria(2008) Una simulación por ordenador es una manera de modelar una situación de mundo real, modificando variables, que permiten predecir comportamientos del sistema (vuelo, coche, barco) Simuladores Incluyen juegos basados en el texto simple, implican gráficos complejos, conexiones a internet y mundos virtuales y son utilizados simultáneamente por un amplio número de jugadores. Juegos en linea En algunos casos el sentido lúdico da paso a la intención exclusivamente formadora (Bomberos, enfermeras, excombatientes Irak, distintos profesionales) y se convierten en lo que se viene denominando “juegos serios” Juegos serios y Second Life Aplicaciones que usan las características de los videojuegos para crear experiencias de aprendizaje significativas (Física, Inglés, Historia, etc.). Juegos educativos Creados por la industria del entretenimiento, con intención primordialmente lúdica. Algunos pueden ser utilizados en educación (juegos de rol, deportivos, Tetris, Sims, Age of Empires). Videojuegos convencionales CARACTERÍSTICAS JUEGO TECNOLOGIAS EMERGENTES Y APRENDIZAJE Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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40. Demandas de videojuegos y Motivaciones de juego. Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
41. Demandas de videojuegos Marcano, B. (2006) Factores motivacionales en la ejecución de los videojuegos . Trabajo tutelado. Doctorado Procesos de formación en espacios virtuales. Universidad de Salamanca. Elaboración propia: Fuente de información: http:// archive.gamespy.com / stats / Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Escenario de juego (Top game server by player-Gamespy ) II Guerra mundial Policias vs Terroristas Épicos-Fantasiosos
42. Demandas de videojuegos (Adese, 2007) http:// www.adese.es / pdf /anuario-memoria-2007. pdf Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
43. Demandas de videojuegos (Adese, 2007) http:// www.adese.es / pdf /anuario-memoria-2007. pdf Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
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47. Jerarquización de las motivaciones de juego de la muestra de videojugadores encuestados Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online) Marcano, B. (2010). Factores emocionales en el diseño Y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos (Tesis Doctoral. Facultad de Educación Universidad de Salamanca No publicada) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias 1,60 2,58 7.Diversión 1,79 2,97 6.Aprendizaje 1,84 3,08 5.Fantasía 1,68 4,13 3.Superación/ Reto 1,45 4,37 2.Gráficos/jugabilidad 1,49 4,53 1.Interacción Social Desviación Media Factor
48. Distribución por género El 41,6 % de los hombres que juegan son estudiantes menores de 21 años. Y el 39,16% trabajan y son mayores de 21 años. Por su parte, el 50% (4) de las mujeres que juegan trabajan y tienen entre 21 y 30 años. Hay dos estudiantes, una de menos de 21 y otra de 21 a 30 años. Y hay dos desempleadas una de 21 a 30 años y otra de más de 30 años. Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online) Marcano, B. (2009). Factores emocionales en el diseño Y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos (Tesis Doctoral. Facultad de Educación Universidad de Salamanca No publicada) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias
49. Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online) Marcano, B. (2009). Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos (Tesis Doctoral. Facultad de Educación Universidad de Salamanca No publicada) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias 1. En las partidas de Cod, los miembros de mi equipo nos apoyamos mutuamente. 2. Jugando Cod he podido conocer a mucha gente y eso me agrada. 3. Yo considero que Cod es emocionante. 4. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod. 5. Yo me siento orgulloso (sa) cuando supero un nivel del juego. 6. La jugabilidad de Cod es lo más divertido. 7. A menudo, un grupo de amigos y yo pasamos tiempo jugando Cod. 8. El trabajo coordinado para conseguir un objetivo caracteriza a mi equipo de Cod. 9. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes. 10. Con Cod aprendo a configurar /controlar el servidor de juego. Las diez expresiones con las que están más de acuerdo los videojugadores de Cod
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52. Neurociencias y Aprendizaje Cerebro Triuno de Mc lean,1999 Sistema Límbico o Mamífero Neocorteza o Cerebro Humano Sistema Reptil o Bàsico Como afectan el aprendizaje
54. La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos Afectan los estados emocionales Como afectan el aprendizaje
55. En el sistema límbico : la amígdala y el hipotálamo (responsables de las experiencias de las diferentes emociones). los órganos neurovegetativos (edos. emocionales: aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros) Síntomas observables y medibles : Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros juegos de simulación. Cómo afectan el aprendizaje
56. Respuestas emocionales (manifestaciones corporales) Efectos de sonido Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004) Cómo afectan el aprendizaje
57. Funcionamiento integral 200 millones de fibras nerviosas (transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz). ( Martínez, 1997) Cómo afectan el aprendizaje
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60. A nivel de senso-percepción y motricidad Las respuestas de coordinación visomotriz pueden variar dependiendo de los estímulos sensoriales y de los requerimientos de la respuesta. En el caso de los videojuegos se presentan estímulos visuales que guían los movimientos en sentidos específicos y que no son movimientos estándar lo que provoca que se desarrollen determinados patrones de actividad en las redes corticales que incrementa su complejidad progresivamente . De allí que los ejecutantes de videojuegos expertos tengan una actividad cerebral distinta para las respuestas motoras simples. Granek; Gorbet y Sergio (2007) Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
61. Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. ( Winn,2002) A nivel cognitivo Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
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63. Kawashima , psiconeurólogo japonés certifica después de pruebas de laboratorio, el efecto en las actividades del lóbulo frontal, de la ejecución de microvideojuegos o videojuegos para móviles. Destaca que lo más importante para estimular la actividad cerebral es jugar con otros, donde el factor “humano” añade un nuevo reto y rompe con la predictibilidad de las respuestas de la “máquina” que se puede memorizar, como pasa en el caso de los juegos de deportes o de rol. Dr. Ryuta Kawashima Imagen del laboratorio de psiconeurología de la Universidad de Tohoku, Japón Revista Cybergamers, febrero,2008 A nivel cognitivo Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
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65. En investigación sobre la agresividad se encontró que los videojuegos tuvieron un efecto positivo en las niñas más tímidas e introvertidas, al ayudarlas a expresarse con más seguridad y asertividad (Estalló, 1997) A nivel afectivo Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
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67. 1. Competencias para la gestión de recursos. 2. Competencias para la comunicación. Se evalúa en el grupo de alumnos de su investigación ( un curso escolar de 6to de primaria en una asignatura relativa al medio social trabajado a través del videojuego Age of empires ) los procesos de adquisición de conocimientos a través de los contenidos del videojuego en estudio y las competencias que se adquieren mediante el proceso del juego. 3. Competencias para la crítica reflexiva Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao. En educación básica Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
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69. 2. Competencias para la comunicación. a. competencias para la comunicación por medios electrónicos, y con las características propias: hipertextalidad, multimodalidad, inmediata e interactiva. b. Competencias para la comunicación oral: los alumnos desarrollan capacidades discursivas enriquecidas por las situaciones que proporciona el juego, muestran capacidad de argumentación, interacción con los compañeros y de difusión de lai nformación procesada y debatida. Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao. Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
70. 3. Competencias para la crítica reflexiva relacionadas con una actitud responsable en las sesiones de juego en cuando a las normas de juego que se establezcan y los pactos que se negocien. Un añadido a sus conclusiones están referidas a las actitudes que se desarrollan durante el juego y que se mantienen después de los mismos, estas son la empatía, el trabajo en equipo y la automotivación Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao. Cuestiones de género en la red Videojuegos: habilidades y competencias Habilidades y competencias que se desarrollan
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Notas do Editor
Resultados: 1er. fue el reto que representa enfrentarse a los obstáculos, desafíos y aventuras ofrecidas por los Videojuegos, en 2do. se encuentra los gráficos, Esto representa una diferencia importante con relación a los resultados obtenidos por Sherry, y otros (2004), en los que los aspectos gráficos de los videojuegos, solo resultaron motivantes para la proporción de la muestra correspondiente a los chicos de 5to grado, resulta llamativo este hecho no solo por la diferencia en la jerarquización de los factores motivacionales, al ubicarse los gráfico en el 2do. Lugar sino que constituye un elemento diferenciador el hecho de que la mayor proporción de la muestra actual esta formada por jugadores de entre 18 y 34 años. Podría pensarse al respecto que son más conscientes de los detalles gráficos como medios de conseguir otras motivaciones para jugar. … La emoción que trasmiten, aunque fue un factor que alcanzó el tercer rango entre las motivaciones, resultó poco estable, por lo que habría que revisar la redacción de los ítems relativos al mismo. Otros items a revisar son los referidos a los factores motivacionales: Interacción social, Diversión, y la posibilidad de fantasear. COMPARACIÖN Las mayores diferencias están en el aspecto relativo a los gráficos, el cual ni siquiera se considera dentro de los aspectos motivadores de la escala de Sherry, y en la actual muestra obtiene el 2do lugar. Otra diferencia notoria es el cambio de posición del factor Competición que pasa del 2do lugar en la muestra original al 6to en la muestra actual, quedando más relacionada con la fantasía que brindan los videojuegos de sentirse mas Fuerte de lo que en realidad se es que con las ansias de ganar. Un elemento que se mantuvo constante en la jerarquización fue el Reto, conservando el primer lugar en ambas muestras.
a pesar del automatismo de las respuestas ante el miedo, las mismas se pueden aprender, pasando a ser de “reactores emocionales” (v.g.: respuesta de parálisis básica ante el miedo producido por un estímulo o sonido fuerte) a “actores emocionales” (v.g.: correr para huir de la amenaza) (Le doux, 2002; Kandell, 2002). Los experimentos realizados al respecto comprueban la definitiva intervención de la amígdala en el proceso de aprendizaje, y se llegó a la conclusión de que la amígdala está implicada en las respuestas defensivas ante el miedo y en los procesos de memoria de las respuestas adecuadas ante las situaciones de peligro.
En el sistema límbico se encuentran ubicadas la amígdala y el hipotálamo responsables de las experiencias de las diferentes emociones y que están conectados con los órganos neurovegetativos que manifiestan estos estados emocionales con síntomas como aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros, los cuales son observables y medibles, tal como lo hicieron Shilling y otros (2004). para probar las respuestas emocionales ante el Experiencias de mediciones con el America's Army y otros juegos de simulación.
En cuanto al cuerpo calloso, se estima que: ... está compuesto por unos 200 millones de fibras nerviosas que cruzan por él de un hemisferio a otro, conectando casi todas las áreas corticales de un hemisferio con las áreas simétricas del otro, y que, teniendo una frecuencia de unos 20 ciclos cada una, transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz. Este tráfico inmenso, que conserva los dos hemisferios trabajando juntos, sugiere por sí mismo que su integración es una función compleja y de gran trascendencia en el desempeño del cerebro. (Ibídem).
Estas conexiones explícitas entre las vías sensoriales y el centro de las emociones, el sistema límbico, respaldan en buena medida los efectos emocionales que producen los videojuegos a través de la estimulación sensorial que ofrecen al usuario a través del diseño de sus interfaces.
Green y Bavelier (2006), Hicieron una prueba con dos grupos de estudiantes a los que pusieron a jugar durante un mes, unreal Tournament un juego de acción (shooter complejo) y a otro el juego Tetris , ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias. Después de un mes de practicar una hora diaria con dichos juegos, se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual. Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción.