SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 26
Meet me in
the Metaverse
Utrecht, 10 mei 2022
Mirjam Vosmeer, PhD
BRANDED CONTENT EVENT
Heel lang geleden was er eens…
Information
superhighway
1994
Realiseer je dat het ooit heel
bijzonder werd gevonden, om
emotioneel betrokken te zijn bij
gebeurtenissen die zich op een
computerscherm afspelen
Heel lang geleden was er eens…
Fast forward
´ World of Warcraft
´ Second Life
(rond 2006)
´ Rheingold, H. (1994). The
virtual community: Surfing
the internet. London:
Minerva.
Online presenteren werd tijdens de lockdown
steeds normaler
Mijn achtergrond
Soap schrijver
Video game onderzoeker
Storytelling voor VR
´ Hoe vertel je een verhaal aan een kijker
die zich midden in het medium bevindt?
´ Wees je er als verteller van bewust dat
de kijker niets anders meer hoort of ziet dan
jouw verhaal, en daar helemaal in
wordt ’ondergedompeld’ => immersion => presence
Storytelling voor VR
Kijker voelt ‘presence’ – is helemaal aanwezig
in het verhaal, maar de personages in het verhaal
zien haar niet
MOGELIJKE OPLOSSINGEN
´ Spreek de kijker aan, bijvoorbeeld met een voice
over
´ Laat personages op de kijker (= de camera)
reageren: aankijken, toespreken, gebaren maken
(= bewust doorbreken van de fourth wall)
´ Geef de kijker mogelijkheden tot interactie:
bijvoorbeeld dingen in de omgeving aanklikken
VR techniek
´ Belangrijk om in de gaten te
houden: het verschil tussen
computer generated VR (ziet
er meer uit als een game) en
gefilmde VR (surround video,
volumetric capture)
VR techniek
´ Surround video
VR techniek
AMELIA’S DREAM
Volumetric capture
Welcome to the
Metaverse
´ Is het nieuw?
´ Is het spannend?
´ Kun je het je veroorloven om er niet in
mee te gaan?
´ Is het een hype?
´ Wat is het eigenlijk?
Welcome to the Metaverse
´ Combinatie van VR en online omgeving
´ ”Work, play, shop, socialize.”
´ Maar: veel ideeën over de Metaverse zijn
gebaseerd op science fiction, zoals Black
Mirror, Ready Player One, of Snowcrash
´ Media wakkeren de hype momenteel
behoorlijk aan, laat je niet teveel opjutten
Don’t believe the hype: the fantasy
Don’t believe the hype: the reality
METAVERSE => AGE INCLUSIVE
´ Mijn moeder met ons
cadeau voor haar
74ste verjaardag in
januari 2020 – net voor
de lockdown
Metaverse Marketing
´ Verdiep je in wat écht mogelijk is – laat je niet
meeslepen door science fiction fantasieën
´ Kijk uit voor trolls, oftewel verziekers
´ Denk ook aan minder voor de hand liggende
doelgroepen
´ Ga er niet automatisch van uit dat alle
jongeren/jongvolwassenen interesse hebben
50% van de
studenten van
de Minor
Applied Game
Design aan de
Hogeschool van
Amsterdam,
opleiding CMD-
Communicatie
en Multimedia
Design vinden
alle ophef over
de Metaverse
maar onzin
Data verzamelen
voor marketing
doeleinden
´ Nieuwe generatie headsets biedt allerlei
nieuwe mogelijkheden
´ Bijvoorbeeld: pupil registratie
´ Oculus Quest II registreert ook de omgeving
buiten de headset
Wees daar terughoudend mee, svp
Creative Marketing
Creative Marketing
´ Een wereld waar doelgroepen zich verzamelen
´ Een wereld waar geld wordt verdiend aan
virtuele goederen zoals NFT’s
´ Een wereld waar je je creativiteit op gebied van
marketing de vrije loop kunt laten
Creative Marketing
Gucci
Louis Vuitton
Metaverse Marketing
=> take aways
´ Verdiep je in wat écht mogelijk is – laat je niet
meeslepen door science fiction fantasieën
´ Kijk uit voor trolls, oftewel verziekers
´ Denk ook aan minder voor de hand liggende
doelgroepen
´ Ga er niet automatisch van uit dat alle
jongeren/jongvolwassenen interesse hebben
´ Wees terughoudend met data verzamelen
´ Wees je bewust van de impact die de
combinatie van online + VR kan hebben
´ Wees creatief! Gebruik je verbeelding! Wees
origineel!
Onderzoek aan de HvA
Huidig onderzoeksproject: VR for Diversity
https://civicinteractiondesign.com/projects/vr-for-
diversity/
Artikel over Amelia’s Dream: een
onderzoeksproject over VR en seksisme
https://www.hva.nl/faculteit/fdmci/gedeelde-
content/nieuws/nieuwsberichten/2022/02/vr-ervaring-bij-
hogeschool-van-amsterdam-stelt-seksisme-aan-de-kaak
Onderzoek aan de HvA
NIEUW ONDERZOEKSPROJECT
GEPLAND, OVER ETHIEK EN INCLUSIE
VOOR VR EN DE METAVERSE
* Ruimte voor nieuwe industrie partners *
Interesse? Email: m.s.vosmeer@hva.nl
Meer lezen?
ESSAY
Laat Facebook je het
plezier van virtual
reality niet ontnemen
De aankondiging van Facebook om allerlei virtuele
werelden samen te smeden in de Metaverse doet
vermoeden dat een nieuwe toekomst nabij is. Maar
hoe waarschijnlijk is het dat we straks uitsluitend
nog in een virtuele omgeving leven?
Mirjam Vosmeer 12 november 2021
https://www.volkskrant.nl/columns-opinie/laat-facebook-je-het-
plezier-van-virtual-reality-niet-ontnemen~b402af84/

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a BCE 10 mei Vosmeer.pdf

Guido Everaert - De essentie van storytelling
Guido Everaert - De essentie van storytellingGuido Everaert - De essentie van storytelling
Guido Everaert - De essentie van storytelling
Sanoma Belgium
 
Social Media for Kekule
Social Media for KekuleSocial Media for Kekule
Social Media for Kekule
Steven Zwerink
 
The Social Revolution
The Social RevolutionThe Social Revolution
The Social Revolution
Innekepoes
 

Semelhante a BCE 10 mei Vosmeer.pdf (14)

Guido Everaert - De essentie van storytelling
Guido Everaert - De essentie van storytellingGuido Everaert - De essentie van storytelling
Guido Everaert - De essentie van storytelling
 
Overheid 2.0 - Winkwaves Rene Jansen
Overheid 2.0 - Winkwaves Rene Jansen Overheid 2.0 - Winkwaves Rene Jansen
Overheid 2.0 - Winkwaves Rene Jansen
 
Virtual reality
Virtual realityVirtual reality
Virtual reality
 
Enterprise Social Networking, the perspective of socialising the enterprise
Enterprise Social Networking, the perspective of socialising the enterpriseEnterprise Social Networking, the perspective of socialising the enterprise
Enterprise Social Networking, the perspective of socialising the enterprise
 
Social Media for Kekule
Social Media for KekuleSocial Media for Kekule
Social Media for Kekule
 
Virtuele omgevingen voor de PO doelgroep.
Virtuele omgevingen voor de PO doelgroep.Virtuele omgevingen voor de PO doelgroep.
Virtuele omgevingen voor de PO doelgroep.
 
The Social Revolution
The Social RevolutionThe Social Revolution
The Social Revolution
 
Storytelling 11 mei
Storytelling 11 meiStorytelling 11 mei
Storytelling 11 mei
 
Comvma Hc2 V2
Comvma Hc2 V2Comvma Hc2 V2
Comvma Hc2 V2
 
'De virtualiserende wereld' WHAT'S NEXT?!?!
'De virtualiserende wereld'  WHAT'S NEXT?!?!'De virtualiserende wereld'  WHAT'S NEXT?!?!
'De virtualiserende wereld' WHAT'S NEXT?!?!
 
Trailer de kracht van verhalen
Trailer de kracht van verhalenTrailer de kracht van verhalen
Trailer de kracht van verhalen
 
Media(on)wijsheid - Misleiding, manipulatie, mythes online
Media(on)wijsheid - Misleiding, manipulatie, mythes online Media(on)wijsheid - Misleiding, manipulatie, mythes online
Media(on)wijsheid - Misleiding, manipulatie, mythes online
 
Masterclass transmedia storytelling eurib 2 juni 2017
Masterclass transmedia storytelling eurib 2 juni 2017Masterclass transmedia storytelling eurib 2 juni 2017
Masterclass transmedia storytelling eurib 2 juni 2017
 
Jongeren en internet
Jongeren en internetJongeren en internet
Jongeren en internet
 

BCE 10 mei Vosmeer.pdf

  • 1. Meet me in the Metaverse Utrecht, 10 mei 2022 Mirjam Vosmeer, PhD BRANDED CONTENT EVENT
  • 2. Heel lang geleden was er eens… Information superhighway 1994 Realiseer je dat het ooit heel bijzonder werd gevonden, om emotioneel betrokken te zijn bij gebeurtenissen die zich op een computerscherm afspelen
  • 3. Heel lang geleden was er eens…
  • 4. Fast forward ´ World of Warcraft ´ Second Life (rond 2006) ´ Rheingold, H. (1994). The virtual community: Surfing the internet. London: Minerva.
  • 5. Online presenteren werd tijdens de lockdown steeds normaler
  • 7. Storytelling voor VR ´ Hoe vertel je een verhaal aan een kijker die zich midden in het medium bevindt? ´ Wees je er als verteller van bewust dat de kijker niets anders meer hoort of ziet dan jouw verhaal, en daar helemaal in wordt ’ondergedompeld’ => immersion => presence
  • 8. Storytelling voor VR Kijker voelt ‘presence’ – is helemaal aanwezig in het verhaal, maar de personages in het verhaal zien haar niet MOGELIJKE OPLOSSINGEN ´ Spreek de kijker aan, bijvoorbeeld met een voice over ´ Laat personages op de kijker (= de camera) reageren: aankijken, toespreken, gebaren maken (= bewust doorbreken van de fourth wall) ´ Geef de kijker mogelijkheden tot interactie: bijvoorbeeld dingen in de omgeving aanklikken
  • 9. VR techniek ´ Belangrijk om in de gaten te houden: het verschil tussen computer generated VR (ziet er meer uit als een game) en gefilmde VR (surround video, volumetric capture)
  • 12. Welcome to the Metaverse ´ Is het nieuw? ´ Is het spannend? ´ Kun je het je veroorloven om er niet in mee te gaan? ´ Is het een hype? ´ Wat is het eigenlijk?
  • 13. Welcome to the Metaverse ´ Combinatie van VR en online omgeving ´ ”Work, play, shop, socialize.” ´ Maar: veel ideeën over de Metaverse zijn gebaseerd op science fiction, zoals Black Mirror, Ready Player One, of Snowcrash ´ Media wakkeren de hype momenteel behoorlijk aan, laat je niet teveel opjutten
  • 14. Don’t believe the hype: the fantasy
  • 15. Don’t believe the hype: the reality
  • 16. METAVERSE => AGE INCLUSIVE ´ Mijn moeder met ons cadeau voor haar 74ste verjaardag in januari 2020 – net voor de lockdown
  • 17. Metaverse Marketing ´ Verdiep je in wat écht mogelijk is – laat je niet meeslepen door science fiction fantasieën ´ Kijk uit voor trolls, oftewel verziekers ´ Denk ook aan minder voor de hand liggende doelgroepen ´ Ga er niet automatisch van uit dat alle jongeren/jongvolwassenen interesse hebben
  • 18. 50% van de studenten van de Minor Applied Game Design aan de Hogeschool van Amsterdam, opleiding CMD- Communicatie en Multimedia Design vinden alle ophef over de Metaverse maar onzin
  • 19. Data verzamelen voor marketing doeleinden ´ Nieuwe generatie headsets biedt allerlei nieuwe mogelijkheden ´ Bijvoorbeeld: pupil registratie ´ Oculus Quest II registreert ook de omgeving buiten de headset Wees daar terughoudend mee, svp
  • 21. Creative Marketing ´ Een wereld waar doelgroepen zich verzamelen ´ Een wereld waar geld wordt verdiend aan virtuele goederen zoals NFT’s ´ Een wereld waar je je creativiteit op gebied van marketing de vrije loop kunt laten
  • 23. Metaverse Marketing => take aways ´ Verdiep je in wat écht mogelijk is – laat je niet meeslepen door science fiction fantasieën ´ Kijk uit voor trolls, oftewel verziekers ´ Denk ook aan minder voor de hand liggende doelgroepen ´ Ga er niet automatisch van uit dat alle jongeren/jongvolwassenen interesse hebben ´ Wees terughoudend met data verzamelen ´ Wees je bewust van de impact die de combinatie van online + VR kan hebben ´ Wees creatief! Gebruik je verbeelding! Wees origineel!
  • 24. Onderzoek aan de HvA Huidig onderzoeksproject: VR for Diversity https://civicinteractiondesign.com/projects/vr-for- diversity/ Artikel over Amelia’s Dream: een onderzoeksproject over VR en seksisme https://www.hva.nl/faculteit/fdmci/gedeelde- content/nieuws/nieuwsberichten/2022/02/vr-ervaring-bij- hogeschool-van-amsterdam-stelt-seksisme-aan-de-kaak
  • 25. Onderzoek aan de HvA NIEUW ONDERZOEKSPROJECT GEPLAND, OVER ETHIEK EN INCLUSIE VOOR VR EN DE METAVERSE * Ruimte voor nieuwe industrie partners * Interesse? Email: m.s.vosmeer@hva.nl
  • 26. Meer lezen? ESSAY Laat Facebook je het plezier van virtual reality niet ontnemen De aankondiging van Facebook om allerlei virtuele werelden samen te smeden in de Metaverse doet vermoeden dat een nieuwe toekomst nabij is. Maar hoe waarschijnlijk is het dat we straks uitsluitend nog in een virtuele omgeving leven? Mirjam Vosmeer 12 november 2021 https://www.volkskrant.nl/columns-opinie/laat-facebook-je-het- plezier-van-virtual-reality-niet-ontnemen~b402af84/