Esta presentacion muestra que es un algoritmo asi como la elaboracion del mismo
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2. Definición Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". Para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.
3. ¿Qué es un algoritmo? Los algoritmos son modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.
4. Características de un algoritmo Los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos. Cada acción debe ser precisa. Debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.
5. O escrito de otra forma LEGIBLE CONCRETO Debe generar el mismo resultado siempre que se siga. EFICIENTE FINITO DEFINIDO NO AMBIGUO PRECISO
7. Elementos Cuerpo del algoritmo Definición de variables y constantes Las instrucciones que se van a realizar deben estar bien estructuradas y tener un orden lógico, con el fin de evitar inconsistencias en el resultado. Es necesario identificar que datos se necesitan ingresar, cuales sirven de forma auxiliar y cuales se van a generar. Proceso Estructuras de control Salida Entrada
8. ¿Cómo se hace un algoritmo? El NO programador haría lo siguiente: Buscar la página de cines en el diario local y mirar si ve la película anunciada. Si la ve anunciada mira en qué cine la hacen y se va a verla. Si no la ve anunciada, espera a los estrenos de lasemana que viene.
9. El programador sin embargo, lo haría de este otro modo: 1 2 3 4 Buscar la página de cines en el diario local, con fecha de hoy Revisar la cartelera de arriba abajo y de izquierda a derecha, buscando entre los títulos existentes. Si se encuentra el título La Guerra de las Galaxias, no seguir buscando. Apuntar el nombre del cine, su dirección y los horarios Si no se encuentra el título en la cartelera, esperar una semana y volvera empezar el proceso a partir del punto 1 de esta lista.
10. Técnicas de diseño Top Down Divide y vencerás Está técnica permite dividir el problema en pequeñas partes, a las cuales se les da solución por separado, luego se integran las soluciones para resolver el problema principal.
12. Pseudocódigo: ¿Cómo se hace? 1 2 3 Cada instrucción que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc. Se debe mantener una identación o sangría sobre el margen izquierdo para identificar fácilmente el comienzo y final de las estructuras La representación de las estructuras son similares u homónimas de los lenguajes de programación, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita hasta, si entonces sino, etc.
13. Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo. Leer : Denota la acción de introducir datos o variables desde un dispositivo estándar de entrada. Imprimir : Representa la acción de enviar datos desde variables a un dispositivo estándar de salida. Calcular : Denota la realización de cualquier operación aritmética que genere valores para ser almacenados en una variable. Fin: Denota el punto de finalización del algoritmo.
14. Faces de diseño Definición del problema Análisis del problema Selección de la mejor alternativa Algoritmo Diagramación Prueba de escritorio
15. Definición del problema Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo Es importante que conozcamos exactamente que se desea. Mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
16. Análisis del problema Proceso Los datos de entrada que nos suministran Recursos Fórmulas Área de Trabajo Los datos de salida o resultados que se esperan Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar
17. Solución ..1 Solución ..3 Solución ..2 Solución ..5 Selección alternativa Se debe tener en cuenta el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma. La que produce los resultados Esperados en el menor tiempo y al menor costo Analizado el problema Posiblemente tengamos varias formas de resolverlo Lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa
18. Diagramación Dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada Una vez que sabemos cómo resolver el problema Plasmar la solución mediante el Pseudocódigo
19. Prueba de escritorio Esta prueba consiste en: Dar diferentes datos de entrada al programa seguir la secuencia indicada hasta obtener los resultados
20. Tipos de datos Tipos de Datos Booleano Real cadena Lógicos Carácter Entero Numéricos Carácter
21. Operadores + - Aritméticos > < = / ^ % >= <= Relacionales != <> Lógicos No Y && O ||
22. Bibliografía Fundamentos de Programación. Algoritmos y Estructuras. Luis Jayanes Aguilar. Editorial Mc Graw Hill. http://fuxion.tripod.cl/fundamentos.htm#QUE%20HERRAMIENTAS