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※本スライド中に登場するスプラトゥーン関連画像は任天堂株式会社の著作物からの引用です。
フレーム/インク等はhttp://commons.nicovideo.jp/user/upload/272521から。
スプラトゥーンから見える“ハマる”しかけ
- 20150119_IMJ UNDER BAR Ver -
2
赤石あずさ(Akaisi Azusa)
株式会社アイ・エム・ジェイ
R&D室
ファシリテーター/デザインリサーチャー
この笑顔と引きこもりの性格がだいたいホタルです。
3
今日は「サービスデザイン」という言葉によせて
ゲームスプラトゥーンについて紐解いてみようと思います
=今日お話する私の話がサービスデザインの“事例”そのものです。
4
あああ
5
一般的なTPS
(Third-Person Shooter)のイメージ・・
人が人を銃で打つ。血がとびちる・・・
とは違いインクを撒き散らす陣取りゲーム。かわいい。
6
ナワバリ バトル(陣取りゲーム)
ネット対戦4対4でインクを多く塗った方が勝ち。
塗ったインク部分は、イカになっておよげる!
TPSのように相手を倒すのではなく、床をインクで塗る
ことが目的なため初心者でも楽しめるモード。
7
ガチマッチ
主に相手を倒した方が勝つモード。
ステージ(15)、ルール(3)は4時間でランダムに変更
(殺戮ゲームと化してきます。遊びじゃなくなります。)
8
ガチマッチのウデマエ
勝てば+1〜12
負ければマイナス-1〜12
ネット回線が落ちても
負け判定でマイナスになります
(チームは3対4のまま続行)
まだ
ここ・・
9
自分のキャラを可愛くおめかしもできる
武器や服は能力値がついていて、
コーディネートをしながら変えられる。
(毎日24時に入れ替わり、何がでてくるかわからない)
キャラが服を着るとまわって可愛い!
10
ゲームの音楽が良い
インクを打つ音、イカになってどぽんと泳ぐ音
敵を倒した時の音。試合中に流れる音楽。
(ただ、「イカ語」なので何を喋っているかは分か
らない。気になる、想像できる。解読者が出てくる。
意味を知ってまた好きになる。)
11
次はハマるしかけ、HOOKモデルのお話。
12
Hooked ハマるしかけ 使われつ
づけるサービスを生み出す[心理
学]×[デザイン]の新ルール
HOOKモデル
人間の行動を習慣づけさせるフレーム
出典:ニール・イヤール著 Hooked ハマるしかけ
13
キッカケ
行動
報酬
投資
実際にスプラトゥーンに
あてはめてみてみましょう!
14
【Trigger/キッカケ】
◆外的(有償、名声、口コミ、自己)
「スプラトゥーンでSランクの人
は仕事もできるw」
◆内的(感情など)
「現実世界ではやったことの成果
が見えないけど、このスプラ
トゥーンなら全て可視化されて出
てくるから、やる気になる」
※インターネットや友達からの発話
15
【Action/行動】
◆B=matの法則。ふるまい(B)になるには
「能力(a)」「やる気(m)」「キッカ
ケ(t)」が必要になっている。どれかが足り
ないと実行されない。
「スプラトゥーンが面白そう(t)だから
Wiiuを買って(a)勝ってハマりまくってる。
(m)友達との予定をすっぽかしてフェス
をやる。(B)」
※インターネットや友達からの発話
スプラトゥーンをやる
16
【Variable Reward/報酬】
◆「集団」「自己」「狩猟」
(予測不能であり、自主性を用いて欲望
のストレスがある。満足させすぎないこ
とがポイント。ぶっちゃけガチャ。)
「今回は特別に20以上も倒せて
(狩猟)、一緒にやっている友達
からも凄いと言われ(自己)、そ
れが噂になり仲間内でも一緒にや
ろうと言われている(集団)」
※インターネットや友達からの発話
17
【Investment/投資】
◆時間や労力など、形の有り無し
に問わず投資すること。
「上手い人のプレイ動画を見たい
ためニコ動をあさり、真似をして
自分でプレイする。(時間)ギア
厳選をするために何回もプレイし
てお金を稼ぐようになる。(労
力)投資したら回収したくなる。」
※インターネットや友達からの発話
18
私が廃人になるまでの
“ハマる”しかけの体験をお話します
19
“ハマる”しかけ
1周目。
「ゲームを楽しんでいるんだな」レベル
20
【Trigger/キッカケ】
外的:同期の家に遊びに
行ったら「面白いゲーム
があるよ」と言われる。
今思うと全てのはじまり。不覚。
21
【Action/行動】
ふるまいには「能力」「やる気」「キッカケ」
同期の家には持っていなかった
Wii Uがあり、元々ゲームが好き
な私は久々にゲームのできる喜
びにあふれながらはじめてコン
トローラーを握ったのでした。
もう誰にも止められなくなりました。
22
【Variable Reward/報酬】
集団・自己・狩猟
「初めてやるのに敵倒せて凄い
(狩猟)!持ち主よりうまい
じゃんw(集団)」と言われ私
の中のゲーム脳が眠りから覚め
ました。(自己)
23
【Investment/投資】
=大体5万5千円
24
買いました。
(スプラトゥーンは全世界で242万本売れるヒット作)
ハードごと買わせる任天堂恐る
べし・・・・
(ゲーム機だけでは絶対に買っていなかったはずなの
に・・)
25
“ハマる”しかけ
2周目。
「た、楽しそうだね」レベル
26
【Trigger/キッカケ(内的)】
やりはじめた以上、やっている同期と同
じくらいのランクにいこう。敵が倒せて
楽しい。イカになって泳ぐのが楽しい。
久々にゲームするのって楽しい。スマホ
ゲームなんかすぐ飽きるのにどんなに
やっても飽きずに楽しめる。Wiiuごと
買っても正解だった。ソフトのために
ハードを買って何回も後悔してきたのに
これは後悔しないで楽しめる。毎日毎日
やってもランクがどんどんあがるのが嬉
しくてついついやってしまう。ネット通
信でも1人で好きな時に楽しめる。勝ち
まくってかなり嬉しい。ランクがあがる
27
【Action/行動】
あとはもう
ずっっっっっっっっっっっっ
っとひたすらもうゲームしま
くるだけです!!!!!!
条件はそろいまし
た!!!!!!
28
【Variable Reward/報
酬】(集団、自己、狩猟)
良いプレイをすると「ナイ
ス」をオンラインで他の
ユーザーからもらえる
【少しの不満「1人では勝てない!」】
自分だけが単独で活躍してもチーム戦なので、勝てない。
→コースに合わせた武器にして、仲間がやられそうに
なったら敵を倒せば勝てるのではないか!。
ナイスを返してあげたくもなる。
29
【Variable Reward/報
酬】(集団、自己、狩猟)
良いプレイをすると「ナイ
ス」をオンラインで他の
ユーザーからもらえる
【少しの不満「1人では勝てない!」】
自分だけが単独で活躍してもチーム戦なので、勝てない。
→コースに合わせた武器にして、仲間がやられそうに
なったら敵を倒せば勝てるのではないか!。
ナイスを返してあげたくもなる。
欲望のストレス①	
自分だけが良くて
も勝てずにまたや
りたくなる!
30
【Variable Reward/報酬】
(集団、自己、狩捕)
自分のランク、ウデマエが見える。
武器やステージ、プレイヤーによって戦略
や立ち振まいが変わる
【少しの不満「可愛くうまくなれない!」】
機能性だけで選んだら見た目が可愛くなくなって
しまった。可愛くすると負けてしまう。
→見た目が可愛い装備+強いギアがついている服。
可愛くても強くなりたい!
31
【Variable Reward/報酬】
(集団、自己、狩捕)
自分のランク、ウデマエが見える。
武器やステージ、プレイヤーによって戦略
や立ち振まいが変わる
【少しの不満「可愛くうまくなれない!」】
機能性だけで選んだら見た目が可愛くなくなって
しまった。可愛くすると負けてしまう。
→見た目が可愛い装備+強いギアがついている服。
可愛くても強くなりたい!
欲望のストレス②	
可愛くて強い服を
見つけるために毎
日いかないといけ
ない!!
32
【Variable Reward/報酬】
(集団、自己、狩猟)
1試合ごとに結果がでる。通算ではで
ないため、絶望が続くことはない
圧倒的に倒せていると、嬉しい。
倒した爽快感もある。
(誹謗中傷コメがない!!)某ゲームは怖かった・・・
【少しの不満「まだまだ倒されてしまう!」】
まだ倒されてしまう、やられてしまっている。
→倒される回数を少なくして沢山倒そう!!
33
【Variable Reward/報酬】
(集団、自己、狩猟)
1試合ごとに結果がでる。通算ではで
ないため、絶望が続くことはない
圧倒的に倒せていると、嬉しい。
倒した爽快感もある。
(誹謗中傷コメがない!!)モンハンは怖かった・・・
【少しの不満「まだまだ倒されてしまう!」】
まだ倒されてしまう、やられてしまっている。
→倒される回数を少なくして沢山倒そう!!
欲望のストレス③	
キル数とデス数が
同じではS+に全然
近づけないうまく
なりたい!!!
34
【Investment/投資】
ニコ動でプレイ動画を見て真似
をする。休日、遊びの予定を
断ってまで(仮病)ゲームをす
るようになる。
たのしい。
35
“ハマる”しかけ
3周目。
もはや「病気」
36
【Trigger/キッカケ(外的)】
武器が追加されたりステージが追加されたり、フェ
スがひらかれたり、ゲームをする言い訳をくれる。
「新武器洗濯機なんだけど!?」
「新ステージでてる!!」
「フェスどっちにいれた?」
37
因みにフェスとは
土日の24時間でチームに分かれてナワバリバトル
をする。チームが勝つとゲーム内で使えるスペシャ
ルアイテムが貰えます。ちゃっかり広告されてる。
38
【Trigger/キッカケ(外的)】
友達が遊ぼうと言ってくる。
会社の先輩ともグループが結成される。
久々に連絡きたと思ったら「スプラトゥー
ン私も買ったの」という報告
通話しながらやるのも楽しい。
「何しんでんのww」「後ろに
いるよ!」「うまww」
39
【Trigger/キッカケ(外的)】
街を歩いていたら
「あれ、あのオブジェ、96ガロン
(武器名)に見える、友達に送ろ
うパシャッ」(この建物塗りたい。)
そろそろ病気。こわい。
40
しかし・・・
リワードが得られなくなってき
ました。
41
インターネットの回線が悪い!
1日5回は落ちる、連続する時は落ちまくる、容量の重たそうな攻撃をされる
と画面がかたかたかたついてもっさりする、敵がワープする、倒した敵の武器
がおいかけてきて攻撃をしてくる、インクがぬれない、敵がダンスをする・・
このせいで、AからB-に落ちました(最低40回勝つ必要)
正しいリワードを得たい!!
42
【報酬を得たい私のした行動】
ポケットWi-Fi解約+固定ネットの契約
(対応があまりにも酷く、半分文句を言っていたたら解約金無料+今までの利用費を月々の携帯代
から引くことになりました。思わぬ報酬★)
わかったことは、ハマる仕組み(スプラトゥー
ン)は人をクレーマーにも育ててくれる
こと。(報酬のためならどんなことでもする)費やした投資分
(お金や時間)回収しないと後悔の念に追われてしまう。
おそるべしハマるしかけ。人をダメにする。勝手にやっている。
43
最後に、
スプラトゥーン×ハマるしかけ
×サービスデザイン
44
「売れるもの」をつくるのがマーケティング
作ったものを売るのではなく、何が求められているか生活者を調べて売れるものを作ることです。
作ったものを無理やり売ることではありません。
そこで売れ続けて愛され続けるスプラトゥーンを紹介さ
せてもらいました。(オンライン対戦なので、やり続ける人がいないと廃れてしまう)
そのように「売れて愛される」ことは「仕組み」として
「再現性」がなくてはなりません。
45
多くの人を魅了しながらも再現できるような仕組み。
このゲームの「サービスデザイン」を3つの要素から見
ていきたいと思います。
(私が異常ではないことを証明させていただきます)
46
サービスデザインの3要素
【平等性】「皆が楽しめる」
利害関係者を平等に巻き込みながら合意形成を図る。
【納得性】「システムに納得している」
ユーザーをデザインに巻き込んでユーザーの納得を形成する。
【創造性】「余白のあるゲーム性」
背景知識の違う者同士分野と分野の隙間から
イノベーションを起す。
自分のウデマエに応じて、同じ
レベルの人と、同じステージ、
同じ武器で戦うことができる。
クリスマス後に増えるリアルネームの子
どもに対して「狩らないほうが良いよ」
友達とできるガチマッチでランクをあげ
るひとの事を養殖Sとかと言うようにな
る。養殖イカ。
47
【平等性】「皆が楽しめる」
自分のウデマエに応じて、同じ
レベルの人と、同じステージ、
同じ武器で戦うことができる。
クリスマス後に増えるリアルネームの子
どもに対して「狩らないほうが良いよ」
友達とできるガチマッチでランクをあげ
るひとの事を養殖Sとかと言うようにな
る。養殖イカ。
48
【平等性】「皆が楽しめる」
同じ条件で楽しめる。
だからこそうまれる
思いやりがある!
49
【納得性】「システムに納得している」
ステマトゥーンといわれていた
時期があるのに聞かなくなった。
AランクSランクは鬼。
ガチでなくともナワバリが楽し
い、塗っているのが楽しい。日
本人はこわい
23時以降はガチな社会人があふれ
だすから危険。逆にキッズタイムの
朝を狙うと良いという話も。
50
【納得性】「システムに納得している」
ステマトゥーンといわれていた
時期があるのに聞かなくなった。
AランクSランクは鬼。
ガチでなくともナワバリが楽し
い、塗っているのが楽しい。日
本人はこわい
23時以降はガチな社会人があふれ
だすから危険。逆にキッズタイムの
朝を狙うと良いという話も。
強い人や武器、ゲー
ムのシステムを理解
して自分なりに納得
できる!
51
【創造性】「余白のあるゲーム性」
自由に、自分なりに遊べる余白がある。
プレイヤーネームが変更できる
〜〜をたおした と出てくるので
「はんにちかけたドミノ」をたおした!
大喜利に皆で楽しめる。
ルールを変えておにごっこをしたり。
武器の呼び方を変えたり。
自分たちでカスタマイズができる。
ユーザーが参加しまくって楽しめる。
52
【創造性】「余白のあるゲーム性」
自由に、自分なりに遊べる余白がある。
プレイヤーネームが変更できる
〜〜をたおした と出てくるので
「はんにちかけたドミノ」をたおした!
大喜利に皆で楽しめる。
ルールを変えておにごっこをしたり。
武器の呼び方を変えたり。
自分たちでカスタマイズができる。
ユーザーが参加しまくって楽しめる。
ゲームをハックでき
て、「自分たちだけ」
のものにできる!
53
そういう関係者がしあわせになったからこそ・・
シオカライブ2016 闘会議2016(会場幕張メッセ)
音楽も良いのでサントラになったりしている。
なんとライブ化。音楽に魅了されながらも、キャラにも魅了され
る。多分感想が2chにまとめられるので見守りましょう。
ゲームの中だけにとどまらないスプラトゥーン。
54
あらためてサービスデザインは概念です。(“しあわせ”みたいなもの)
同じようなものがあふれかえっていて、商品に魅力をあまり見い
だせません。それを使ってどうなるかの方が重視されています。
使う人の生活によって、サービスのあり方は変容していきます。
変容に付き合っていけないとサービスは廃れて、使われなくなっ
てしまいます。
サービスのサイクルに振り回されていることに気づかず、楽しく
て、苦しく思わないそんな素敵な関係性が求められています。
55
今は、というと。
56
熱がさめてしまい、
スプラトゥーンとWii Uを売りさばき、
新しくPS4を手に入れました。
その経緯、話はまた別のプレゼンで!
2015年8月〜2016年1月まで300時間遊べました
1番費やしたゲームでした★
57
最も実務経験豊富な講師陣
最も実践的な内容
最も低いハードル
IMJ R&D室サイト 「Multi Device lab.」 にてレポート掲載中
http://mdlab.jp
シリーズセミナー「ワイワイCAFE」でUXデザインのキホンを学ぶ
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Doorkeeperコミュニティにご参加ください!
http://uxd-hcd-waiwai-cafe.doorkeeper.jp/
提供:株式会社アイ・エム・ジェイ R&D室

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スプラトゥーンから見える“ハマる”しかけ

Notas do Editor

  1. 話せる事例を簡単に言う(某なんとかの〜)の事例 調査分析からの事例をここで
  2. Perfume好きな上司が「エレベーターのピクトみて」と話をそらしてもOK 飽きたらいれると聞いてる人が飽きない
  3. サービスデザインの説明の1つを説明するページを下に サービスデザインとマーケティングの関わりも追加で 戦略の裏付け
  4. こういうところに多く説明時間を
  5. 他にも武器の呼び方を変える アミーボがある
  6. 他にも武器の呼び方を変える アミーボがある