2. OBJETIVOS
• Conocer las etapas
del proceso de
producción de un
programa
multimedia.
• Ser capaz de
preparar guiones
técnicos precisos.
3. GUIÓN DIDÁCTICO
• El guión didáctico muestra el contenido
globalmente desarrollado, en base al cual
especificaremos el guión técnico.
4. Elementos del GUIÓN DIDÁCTICO:
Delimitación del área de trabajo:
• Es una idea central que se plasma en un tema concreto
• El tema será un nivel de especialización más concreto
• El subtema especifica a su vez el tema
Área de trabajo: De la información al conocimiento
Tema: La importancia de conocer las metas y plan de vida
para emprender con mayor compromiso los estudios de
bachillerato en la modalidad no escolarizada.
Subtema: crear un producto de audio o video que
comunique sobre las metas personales
5. Sinopsis:
• Es una presentación resumida del proyecto de
un programa. Contiene el tema y las líneas
generales del desarrollo y tratamiento. Es
previo al trabajo del guión.
SINOPSIS
Durante el transcurso de la siguiente actividad
harás un viaje hacia tu interior que te ayudara a
reflexionar a fin de identificar introspectivamente
tus metas de desarrollo personal.
6. • Objetivo general
• Objetivo operacional o competencia final deseada
OBJETIVO GENERAL:
Reconocer la importancia de emprender los
estudios de bachillerato en la modalidad no
escolarizada, dadas tus metas y plan de vida.
OBJETIVO OPERACIONAL:
Al final de esta guía identificaras los elementos
más importantes que han marcado tu vida y los
plasmaras en una grabación.
7. • Selección de contenidos: Es un proceso de
documentación y de recopilación de material
que se va o se puede utilizar posteriormente.
CONTENIDOS:
Tipos de metas
Casos emblemáticos
Tu historia personal
8. FASES en las cuales se puede
estructurar un guión didáctico SEGÚN
EL ESQUEMA CLÁSICO
9. Planteamiento:
• Consiste en exponer en qué va consistir o de qué
va a tratar el multimedia. Hacer una presentación
de los contenidos y de los temas a tratar.
• Abarca todo el primer acto. Es muy importante
dejar claro de qué va a ir nuestro audiovisual. Si
al espectador no le queda claro desde un primer
momento, puede perder el interés. Por tanto se
aconseja el empleo de recursos que llamen su
atención.
10. EJEMPLO
• Planteamiento: En el inicio de este viaje veremos aspectos del
desarrollo personal, analizando un video, contestando algunas
preguntas, para que luego reflexiones sobre tu vida y plasmes
esto en un material auditivo y/o visual
11. Desarrollo:
• Abarca el segundo acto. En esta fase se
exponen las opciones a elegir por el
espectador dándole una serie de elecciones
posibles y gestionando su mayor o menor
libertad.
• Normalmente, esas elecciones irán
complicando la historia en la que parece que
la resolución va a ser difícil.
12. EJEMPLO
Desarrollo:
Todos los seres humanos tenemos una historia, un
relato que se conforma al fijar nuestra relación con
el pasado y que se prolonga hacia el futuro.
Establecer la vinculación con lo que pasó nos sirve
para comprender mejor el presente y delinear lo
que hay por venir. Entender quienes somos y qué
hemos vivido nos ayuda a establecer metas para
desarrollarnos y crecer como personas.
13. EJEMPLO
Te invito a ver un corto de Nick Vujicic que nació, sin brazos ni
piernas. De niño pensó en suicidarse, pero con los años hizo de
la voluntad su única arma. Hoy da charlas motivacionales y en
este corto se disfraza de actor para contar su historia.
Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=itIy8jlVF6o
14. Desenlace o actividad final
• Abarca el tercer acto. El esquema o los temas
planteados al inicio quedan resueltos y
cerrados, por medio de un producto.
15. • Luego de ver este corto piensa y contesta
¿Qué partes de la historia llamaron tu atención?
¿Qué sentimientos de provocó?
¿Te hizo reflexionar sobre tu vida esta historia?
¿Te parece que es momento de considerar tus metas personales
como un medio para gozar más tu vida?
16. • Ahora realiza una grabación de sonido o de
video sobre los elementos más importantes
que han marcado tu vida especificando como
se relacionan con tus metas de vida y luego
envíalo a tu asesor.
18. La estrategia de crear un plan
multimedia pasa por tres fases:
•Preproducción
•Producción
•Posproducción
Nosotros nos centraremos solamente en el primer punto
19. Fases de la preproducción:
1. Idea básica
2. Tratamiento.
3. Definición del interfaz.
4. Evaluación y primeras ideas.
5. Guión técnico.
20. Para ampliar información puedes acudir a las siguientes
referencias bibliográficas sobre el diseño interactivo:
Kristof, R. y Satran, A.: Diseño
interactivo. Madrid: Anaya
Multimedia-Anaya Interactiva,
1998. Libro muy sencillo con
consejos prácticos.
Orihuela Colliva, J.L. y Santos
Pascualena, M.L.: Introducción al
diseño digital. Madrid: Anaya
Multimedia-Anaya Interactiva,
2000.
21. 1.- Idea básica
Es el punto de
partida de la
preproducción y es
también el punto
de enlace con el
diseño pedagógico
de la acción
formativa.
22. 1.- Idea básica
• ¿Puedes escribir (una línea) en una hoja de
cálculo (por ejemplo Excel) en diferentes
columnas diferentes ejemplos de situaciones
educativas que darían lugar a diferentes
programas multimedia?
• En una línea defines la situación educativa y
en la de abajo el tipo de programa.
Ver ejemplo
23. Ejemplo
Situación Ejercicios de Mapas y paisajes para Caso para estudiar
educativa matemáticas para utilizar con el grupo Historia en el
hacer de Geografía. colegio.
en casa.
Tipo de Videojuego tipo Simulación para Estudios de casos
programa aventura con navegar por espacio con documentos
multimedia ejercicios o ejercicios virtual o hipertexto vinculados
con elementos de mapas navegables. o caso con enlaces
lúdicos. a Internet.
24. 2.- El tratamiento
• En la descripción de contenidos basta con
incluir el índice de los contenidos que
pondremos en el programa multimedia.
25. • Con esa descripción, el autor del guión podrá
ir redactando textos y describiendo las
imágenes a introducir sabiendo, así, que no se
dejará ningún contenido sin tratar.
26. 3.- Descripción de la interfaz
• La interfaz es aquello que se encuentra entre
el usuario y la máquina, y eso implica definir
funciones: audio, vídeo, grafismo, etc.
27. 3.- Interfaz
Define por ejemplo los elementos de la pantalla:
¿tendrá
botones?, ¿cuántos?, ¿cuáles?, ¿dónde?, ¿cómo
actuarán?, ¿Aparecen textos en pantalla? , ¿De
qué extensión?
Por ejemplo, cuando el sujeto actúe sobre un
botón, ¿qué reacción notará?, ¿cómo identificará
que es un botón y que está activo? ¿Qué
elementos de diseño hay que tener en cuenta?
28. Hay que pensar que muchos de estos elementos nos
vienen condicionados por el usuario final
Por ejemplo:
Según la edad de los
destinatarios o su situación
podemos especificar que el
tamaño de la letra debe ser
grande o que hay que utilizar
muchos elementos visuales.
También según el uso que se piense dar al
programa se debe decidir si habrá sonido o no, o
si hay que incluirlo con la opción de cancelarlo.
29. Interfaz
Preproducción de textos, hay que definir :
• ¿Aparecen textos en pantalla? ¿De qué extensión?
• ¿De qué tipo (títulos, subtítulos, texto explicativo...)?
• ¿Necesitarán barra de desplazamiento (scroll) para poder
leerlos?
• ¿Qué tipo y tamaño de letra?
• ¿Dónde se situarán?
• ¿Contendrán imágenes dentro del texto? ¿Contendrán tablas?,
30. Interfaz
Para el usuario hay que considerar:
•¿Cómo interactuará
el sujeto
(teclado, ratón, pant
alla táctil, órdenes
de voz...)?
31. Interfaz
•Cómo introducirá información el sujeto
(micrófono, cámara web, teclado, opciones con
el ratón...)?
•¿Qué respuesta ( feedback) inmediata tendrá a
sus acciones?
•¿Habrá un seguimiento de las acciones del
sujeto, una personalización del programa?
¿Cómo se guardará esta información?
32. 5.- Evaluación y primeras ideas
Incluye dos aspectos:
Evaluación de expertos:
La evaluación de los contenidos, tal como se
indican en la descripción de contenidos, y que
deben realizar expertos en la materia.
La evaluación de la interfaz, que deben realizar
expertos en comunicación.
Evaluación de usuarios.
33. Evaluación y primeras ideas
La Evaluación de expertos en contenidos
• El objetivo de esta
evaluación es detectar
carencias en los
contenidos, aspectos que
no se han incluido,
elementos que sobran,
actualidad de los
contenidos, primera
evaluación de la
terminología adecuada,
etc.
34. Evaluación y primeras ideas
La Evaluación de expertos en comunicación
• El objetivo de esta evaluación es ver si la
interfaz, y en especial la interfaz de gráficos,
se adecúa a las características de los
destinatarios.
35. A considerar
• La situación real de los usuarios, por ejemplo, qué
tipo de máquinas tienen ciertos profesionales o qué
ordenadores hay en las escuelas.
36. 6.- Guión técnico
• Preparar un guión técnico:
1. Elaboración de un guión técnico.
2. Elementos del guión técnico.
3. Campos para distribuir los elementos
del programa multimedia.
4. Evaluación del guión técnico.
5. Planificación de la producción
37. Podrás ampliar información sobre la elaboración del
guión técnico en las siguiente referencia bibliográfica:
• Schwier, R.A. y Misanchuk, E.R.: Interactive Multimedia Instruction.
Englewood Cliffs (NJ): Educational Technology Publications, 1993.
Manual sobre el tema, que incluye aspectos de diseño. La sección 3 trata
detalladamente el diseño de multimedia instructivo, comenzando por
aspectos como el tratamiento, el diagrama de flujo, el diseño de pantallas,
el diseño de los componentes, etc. Si no se ha trabajado antes, es
conveniente leerlo antes de comenzar a trabajar el guión.
38. Elaboración de un guión técnico
• La tarea que debemos realizar ahora es la
elaboración de un guión preciso que incluya
todos los textos definitivos que se van a
introducir, junto a una descripción clara y
concreta de los elementos audiovisuales y de
la interacción/navegación.
39. Elementos del guión técnico
• Sonido. • Texto informativo.
• Textos audio. • Preguntas .
• Imagen fija o animada. • Instrucciones de
funcionamiento.
• Texto (en pantalla).
• Texto introducido por el
• Referencia.
sujeto (alumno).
• Títulos.
• Gráficos: Fijos o Animados.
• Link complementarios
• Distribución de ventanas
40. Campos para distribuir los elementos
del programa multimedia
Referencia Una referencia que identifica cada una de las pantallas o
escenarios de que se compone el multimedia.
Título Título que identifica la pantalla o escenario
Pantalla Representación gráfica aproximada de cómo se verán los
elementos en pantalla.
Texto en Textos que luego aparecerán en la pantalla. Es un campo cuya
pantalla función es poder ser exportado y traducido, corregido, etc.
Interacción Descripción precisa de los elementos interactivos específicos de
la pantalla. Estos incluyen aquellos elementos de navegación y
aquellos elementos reactivos.
42. TEMA: La Influenza H1N1
DESTINATARIO: Niños entre las edades de 6 a 12 años
43. Evaluación del guión técnico
Algunos aspectos en los que fijarse:
•Textos sonoros (estilo, gramática,
ortografía para pronunciación, etc.).
•Textos escritos (estilo, gramática,
ortografía, etc.).
•Depuración del diseño interactivo.