La diffusione delle stampanti 3D introduce nuove potenzialità di progettazione e di realizzazione ma al tempo stesso presenta anche nuovi quesiti non ancora risolti.
E’ possibile infatti modificare radicalmente il processo di progettazione ricorrendo alla condivisione in rete dei modelli, secondo lo spirito collaborativo che si sta diffondendo con i social forum, ma fa emergere anche problematiche che sfidano le regole tradizionali della produzione e della comunicazione improntate sul copyright e sul diritto d’autore.
La società del CO- / Perchè l'innovazione si fa insieme
Nuove potenzialità e nuove problematiche della stampa 3D: progettazione condivisa e copyright
1. Nuove potenzialità e nuove
problematiche della stampa
3D: progettazione
condivisa
e copyright
Arch. Claudio Gasparini
Il ruolo degli
artigiani è quello di
produrre nuovi
oggetti che servono
a migliorare la vita
dei cittadini.
(Estetica, Platone)
2. Inventare il futuro
Il modo migliore per
prevedere il futuro è
inventarlo
Alan Kay
Inventore del linguaggio Smalltalk,
ha lavorato al PARC, Atari, Apple
4. Memorizzazione dei dati
The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute
Information, University of Southern California, 2007
Formato delle
informazioni digitali
Telecomunicazioni
1993 68.5 %
2000 97.7 %
2007 99.9 %
Dati digitali
2000 25 %
2007 94 %
Quasi tutta la nostra
informazione
(conoscenza ?) è
digitale.
20001993 2007
5. Intelligenza collettiva
Che cos'è l'intelligenza collettiva ?
In primo luogo bisogna riconoscere che l'intelligenza è distribuita
dovunque c'è umanità, e che questa intelligenza, distribuita dappertutto,
può essere valorizzata al massimo mediante le nuove tecniche,
soprattutto mettendola in sinergia.
Oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il
tramite delle nuove tecnologie, possono davvero entrare in
comunicazionel'una con l'altra, scambiare il loro sapere,
cooperare.
“Detto in modo assai generale è questa l'intelligenza
collettiva”
Pierre Lévy, L’intelligenza collettiva, 1994 (Feltrinelli, 2002)
6. Evoluzione tecnologica
La tecnologia si evolve in
modo esponenziale,
mentre la conoscenza
dell'uomo continua a
progredire in modo
lineare
Vivek Wadhwa, Singularity Univ.
7. Apple ResearchKit
ResearchKit is an open source
framework introduced by Apple that
enables your iOS app to become a
powerful tool for medical research
9. Forex Sentiment Index
Analisi dei trend di vendita e di acquisti delle valute nel FOREX. [ Flussi di fiducia ]
Metodologia di previsione basato sul flusso delle transizioni della borsa delle valute (FOREX)
10. • Ciclo dell'individualismo
• Ciclo delle relazioni sociali o del
collettivismo (intelligenza collettiva)
• Ciclo dell'intelligenza plurale
Esistono più forme di intelligenza
La storia per cicli
Censis, 2010, Nadio Delai
12. Collaborazione
Ovunque tu sia, gran parte delle persone
più in gamba lavora per qualcun altro
Conseguenze
• azienda privata: restia a condividere con i
concorrenti le proprie conoscenze
•azienda pubblica: interesse ad una massima
condivisione per avvantaggiarsi delle intelligenze
esterne.
Convegno Managing cities of the future: innovazione
deve provenire da collaborazioni e sinergie fra
pubblico e privato
13. Collaborazione
Quando i tuoi ingegneri e
programmatori ti dicono che un
progetto è impossibile,
allora tu assumi dei giovani
laureati:
loro non sanno che è impossibile
e lo realizzeranno.
Andrea Pontremoli, Dallara Corse
14. Modello di elaborare la conoscenza dei
makers
1. Comunità aperta
2. Utilizzo del web per ricerca e fornitura
3. Marketing globale
Modello dei makers
15. •Thingiverse è un sito dedicato alla condivisione di file di progettazione
creati dagli utente nato nell'ottobre
•Dal 2008 fornisce principalmente progetti di hardware open source a
cui l'utente può scegliere se distribuirlo sotto licenza GNU o Creative
Commons
•Il formato di file principalmente utilizzato è l'STL.
•Sito: www.thingiverse.com
Condivisione 3D: Thingiverse
16. Instructables è un sito che sviluppa l’idea originale al MIT Media Lab e
al Squid Labs come ambienti di sviluppo di startup e progetti sostenibili.
Dal 2008 fornisce principalmente progetti di hardware open source
condivisi con licenza GNU o Creative Commons
Il formato di file principalmente utilizzato è STL.
•Sito: www.instructables.com/
Condivisione 3D: Instructables
17. Design condiviso: Open Design
Metodo di Open Design si basa su due presupposti:
1. I progetti Open Design sono informazioni CAD
pubblicate online sotto una licenza Creative Commons con
la possibilità quindi di essere scaricabili, prodotte, copiate e
modificate.
2. Un progetto Open Design è prodotto direttamente dal file
con stampanti 3D senza utensili speciali.
Di conseguenza tutti i progetti sono aperti e subito
disponibili per la produzione senza limiti, per chiunque
19. Design condiviso: O.Design
• Open Design è un comunità di designer e progettisti e ha come
obiettivo, oltre alla presentazione delle proprie realizzazioni, creare un
design condiviso
• Il progetto O.Design nasce dalla necessità di mettere in contatto vari
soggetti che abbiano in comune l'interesse verso un metodo di
progettazione collaborativo
• Per un giovane designer è molto difficile mettersi in luce, essendo il
campo del design appannaggio di pochi progettisti, restii a condividere
il loro sapere (Archistar, ArchiShowBusiness ecc)
20. Challenges Posed by
Nonprofits & Communities
Students
design prototypes
Peer-review by
domain experts
Field Testing
and Redesign
Goal: Supporting Design Innovations
in Critical Problem Domains
ThinkCycle.org: Open Collaborative Design
Progetti di Open Design sviluppati al MIT
21. Tools for Distributed Design
Fab Labs @
Computer
Clubhouse
Fab Labs @
Universities
Fab Labs @
Rural Innovators
ThinkCycle.org
Open Design
Repository
23. Le licenze Creative Commons sono licenze di diritto d'autore redatte e
messe a disposizione del pubblico dalla Creative Commons (CC), un ente
non-profit statunitense.
Queste licenze si ispirano al modello copyleft già diffuso negli anni
precedenti in ambito informatico e possono essere applicate a tutti i tipi di
opere dell'ingegno.
BY Attribuzione, NC Non commerciale, ND Non opere derivate, SA Share Alike
Creative Commons Attribution License
24. Copyright e Copyleft
Il design è la forma di un prodotto che viene protetta con la
registrazione di modello o disegno detto registrazione
modello.
Si protegge la forma di un prodotto attraverso il copyright
Il copyleft è un metodo generico per rendere un
programma (o un altro lavoro) libero ed imporre che tutte
le modifiche e versioni estese del programma siano
anch'esse software libero.
Il copyleft costituisce anche un incentivo per altri
programmatori ad incrementare il software libero. Alcuni
programmi liberi importanti, come il compilatore GNU C++,
esistono solo grazie a questo.
25. Open Source
Open source (termine inglese che significa sorgente
aperta) in informatica, indica un software di cui gli autori
(più precisamente i detentori dei diritti) rendono pubblico il
codice sorgente, favorendone il libero studio e
permettendo a programmatori indipendenti di apportarvi
modifiche.
Questa possibilità è regolata tramite l'applicazione di
apposite licenze d'uso.
Il fenomeno ha tratto grande beneficio da Internet, perché
permette a programmatori geograficamente distanti di
coordinarsi e lavorare allo stesso progetto.
Alla filosofia del movimento Open Source si ispira il movimento
Open Content (contenuti aperti): in questo caso ad essere
liberamente disponibile non è il codice sorgente di un software, ma
contenuti editoriali quali testi, immagini, video e musica
26. Per Platone la copia di
qualcosa, che è già copia di
una copia, ha un valore
infimo.
Per quanto ciò possa
sorprendere noi moderni, la
verità è che per gli antichi
l’originalità non era un valore
primario, né copiare era
considerato disdicevole.
La copia nella storia
27. Gli antichi non avevano IL concetto della
proprietà intellettuale simile al nostro, non
è mai esistito qualcosa paragonabile a un
copyright o ad un concetto simile.
L’unico metro per valutare una pittura o una scultura
era quello della téchne , dell’abilita’ artiginale, del
saper fare
La copia nella storia
28. Il copista era uno scultore che non faceva un
lavoro diverso da quello dell’artista da cui
copiava, e dunque firmava tranquillamente la
copia col suo nome, aggiungendo epoiei,
epoiesen ( latino fecit ) esattamente come lo
scultore che aveva realizzato il cosiddetto
originale.
La copia nella storia
29. Nel 2006 (20 anni dopo) è scaduto il brevetto di FDM – Fused
deposition modeling (Modellazione a deposizione fusa )
Nel febbraio 2014 è scaduto il brevetto della tecnica della
sinterizzazione, (Selective Laser Sintering o SLS)
Come successo con le stampanti FDM, ora c’è da aspettarsi un
grande impulso nella produzione di stampanti SLS.
Brevetti scaduti
“E’ la scadenza dei brevetti che fa muovere
il mondo”
Anonimo
30. Italian, unleash your creativity
Intervista a Bre Pettis CEO di Makerbot produttore di stampanti 3D
http://youtu.be/V_SSktcb680
31. Italian, unleash your creativity
In che modo questa tecnologia può essere
utile all’Italia?
Gli artigiani e i designer sono una parte essenziale
dell’identità italiana.
Molti giovani talenti italiani realizzano qualcosa e cercano
un’azienda che produca le loro idee. Ma non sarà questo
il futuro. Bisogna creare un’azienda sulle proprie idee e
oggi non è mai stato così facile, anche perché si può
andare su un sito di crowdfunding per trovare le risorse.
Nei prossimi anni sarà sempre più diffuso un nuovo
modello: creare il proprio prodotto e andare direttamente
sul mercato.
32. Italian, unleash your creativity
Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps
33. Progetto provocatorio di
stampante 3D per stampare
cibo in paesi del Terzo
mondo.
Le materie prime sono alla
base del processo che si
attiva con la scelta del tipo
di utente: neonato,
bambino, anziano e malato.
Il cibo viene stampato nella
forma tipica del luogo con i
principi nutritivi corretti.
Stampante 3D del cibo
34. 3D Printed Community Recycle Bins – www.urbanhubs.co
Esempio di progettazione collaborativa internazionale
Progettazione collaborativa
41. Bibliografia
Benjamin Walter, L' opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità
tecnica, Einaudi, ( 1936), 2014
Chris Anderson, Makers. Il ritorno dei produttori. Per una nuova
rivoluzione industriale, Rizzoli, Milano, 2013
Luca De Biase, Homo pluralis. Esseri umani nell'era tecnologica,
codice edizioni, Torino, 2015,