4. 3 кошмар юзабилиста Мир, в котором хорошо спроектированные продукты плохо реализуются
5. Абстрактный пример Мир проектировщика Мир заказчика Политика Вкусовщина (remote photoshop) Смена платформы Смена протоколов передачи до реализации интерфейса Люди Внедрение изменений Все тормозит! И еще 20тысяч бессознательных вещей Пользователи Мотивы Задачи Контексты Ограничения Сценарии Wireframes Тестирование
8. Возможные причины У заказчика не хватило денег довести до ума спроектированное Заказчик не подумал, как это решение будет работать на самом деле Оказалось, что это технически более трудно, чем предполагалось … и еще 1000 разных причин
9. Это было не то, что нужно заказчику? А на самом деле -
10. Заказчик – наш пользователь Мы – интерфейс, которым пользуется заказчик для реализации своих задач У нашего пользователя (заказчика) есть свои Контексты, Жизненные ситуации и сценарии использования, Ограничения, Цели, …
14. Как проникнуть в заказчика и стать ближе? Понять целевую аудиторию Кто он на самом деле заказчик Понять задачи Что на самом деле нужно заказчику Какие смыслы он преследует Понять, какой планируется ЖЦ продукта (и как он связан с целями самого заказчика) Вместе подумать о том, что есть что-то вне продукта!
17. Вместе с заказчиком думаем о смысле продукта Основнаяидеяпродукта. Чтомыхотимсоздать? Какиеименнопроблемы/задачипотребителеймыможемрешить ? Укакихгрупппользователейестьтакаяпроблема? Когозатрагиваетнашерешение? Ктоконкурентыпродукта, насколькозаполненаэтаниша? Почемумысчитаем, чтоэтотпродуктбудетоцененпотребителями? Чемэтотпродуктлучшепродуктовконкурентов? Вчемегоценностьдлякаждойгруппыпотребителей? Product design and product management (c) Pragmatic Marketing Framework
18. Вместе с заказчиком думаем о жизни продукта Гдеикакбудемпродвигать? Как его будут находить и куда приходить? Вкакомпорядкебудемвыводитьнарынок? Чтобудемделатьсразу, что - потом? Необходимыересурсынареализацию Как, сколькоиначемпланируемзарабатывать? Покакимпараметрамбудемотслеживатьуспешность (KPI продукта) Когда продукт должен умереть?
22. Принципы Service Design Ориентация на людей (заказчики, потребители) Sequencing – подход к продукту, как к совокупности тесно связанных между собой последовательностей событий Evidencing – наша работа угадывается, даже когда она не видна Междисциплинарность
23. Этапы Service Design Исследование Заказчик Цели и задачи заказчика Создание Создавать как можно больше прототипов Не бояться ошибок Рефлексия Тестирование прототипов с оглядкой на естественное использование (Customer journey!) Ролевые игры, восстановление контекста, карты CJ Реализация Не то, как делаем, а то, как изменяем Управление изменениями и забота о продукте
25. Еще раз Мы – интерфейс для заказчика Мы должны быть удобными Цели Контексты Варианты использования … Мы должны понимать, что продукт не самостоятелен даже для заказчика Помнить о жизненном цикле продукта Service Design, Product Design, CX design, UX Design