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Réflexion : Serious game et dispositif d’apprentissage en formation continue


                         Retour d’expérience
 Comment proposer une expérience de jeu apprenante ?


             « serious game vidéo en faveur de l’intégration
               des personnes handicapées en entreprise »


LORIENT 2012 – François Calvez – Cnam Pays de la Loire
                                                                               1
Plan de l’intervention

    1. Constat et contexte du projet
    2. Contexte de l’expérimentation
    3. Le game design du jeu (concept)
    4. Retour d’expérience : Comment proposer une expérience de jeu
       apprenante ?
         4.1.   Comment créer un scénario réaliste sur le stigmate du
                handicap en entreprise ?
         4.2.   Comment impliquer par l’immersion pour convoquer le
                registre émotionnel pour l’apprentissage ?
         4.3.   Comment combiner mécanique de jeu (game play) et scénario
                pédagogique pour un apprentissage intégré ?
         4.4.   Comment susciter l’échange interpersonnel entre salariés en
                tant que médiation pour l’évolution des représentations
                sociales du handicap ?
    5. Conclusion
1. Constat et contexte du projet




                                   3
Constat sur le handicap en entreprise


 ● Taux de chômage 2 fois supérieur chez les TH.
 ● Taux d’obligation d’emploi de 6% de TH (loi 2005) non atteint.



 ● « Difficulté à travailler dans le même service avec un collègue
    handicapé » : opinion partagée par plus de 53% de salariés valides
    ne travaillant pas avec un collègue handicapé (Source IFOP, 2009).
Enjeux et objectif du projet


 1. Participer à l’évolution des représentations sociales du
    handicap en entreprise.


 2. Conduire un projet expérimental de création d’un serious game
    ludoéducatif.


 3. Conduire une recherche-action sur l’usage et les effets de ce
    serious game sur l’apprentissage (représentations, comportements) :
    Pertinence et conditions de mise en œuvre au sein d’un dispositif de
    formation plus global ?
Partenaires et public cible

    Partenaires : Le Cnam des Pays de la Loire (porteur du projet) et 18
    partenaires…




 Public cible : Les salariés …
 potentiellement non joueurs de
 jeux vidéo
2. Contexte d’expérimentation




                                7
Contexte de l’expérience de jeu

 ● Ma posture : chef de projet + conduite de la recherche action

 ● Exploitation du jeu : cadre expérimental auprès des salariés des
    partenaires sans dispositif formel de formation (volontariat et
    prescription)

 ● Durée moyenne de l’expérience de jeu : 35 minutes

 ● Expérience de jeu individuelle..mais aussi collective par petits
    groupes

 ● 672 salariés ont joué

 ● dont plus de 400 sont allés jusqu’au bout du jeu
Méthodologie pour l’analyse des effets


 ● Questionnaire d’enquête quantitative anonyme (173 remontés)

 ● Conduite de 11 entretiens individuels d’explicitation

 ● Conduite d’observations participantes avec débriefing collectif : 2
   groupes de 4 personnes


 ● Observation informatique des parcours individuels de jeu
3. Le game design du jeu (le concept)




                                        10
Rappel définition


 Jeu sérieux (Serious Game) :


    « Application informatique dont l’intention initiale est de combiner, avec
    cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) avec des ressorts
    ludiques   inscrits   dans   un scénario,   et dont la technique et la
    méthodologie sont issues du jeu vidéo (game). L’objectif n’est donc pas
    le seul divertissement » (Alvarez & Djaouti, 2010)



 Jeu sérieux ludoéducatif : intégration d’un scénario pédagogique
Rappel définition


 Game design et game play :



 « Le game design, c’est le concept de jeu. Il décrit une
   histoire, un scénario, un univers, des personnages, une
   interface (ergonomie), une charte artistique, un gameplay
   (les règles qui gouvernent les changements d’état du jeu) »
   (Boudier & Dambach, 2010)
Game Design          de SecretCAM handicap


  ● Univers :
   service communication d’une petite entreprise.

  ● Histoire et but du joueur :
   Le joueur, nouvellement embauché, est chargé de l’organisation
   d’un stand sur un salon professionnel. Il doit impliquer l’équipe tout
   en limitant son « stress » et en garantissant sa « popularité »
   auprès de ses collègues.


  ● Les 5 personnages du jeu :
     ole joueur (avatar féminin en voix off)
     o3 collègues avec de l’ancienneté
          et des personnalités bien marquées
     o1 collègue en situation de handicap
          physique non visible récemment embauché.
Game Design   de SecretCAM handicap



         • Point de vue : « secretCAM »…un concept
           au service de la dramaturgie

              o le joueur est derrière son ordinateur
              o il découvre un super pouvoir
              o son ordinateur est connecté à la Webcam de
                     ses collègues sans qu’ils ne le sachent
              o Il peut donc entendre et voir tout ce qu’ils
                     disent sans être vu ni entendu
              o thème du voyeur
Game Design
Interface – charte graphique – gameplay
Game Design
Interface – charte graphique – gameplay
Séquences pédagogiques


  ● 4 objectifs pédagogiques pour 4 missions articulées
     chacune en 3 temps :


     1. vidéo posant les données du problème


     2. deux étapes de résolution par le jeu


     3. vidéo d’évaluation formative des actions
        de jeu (Feedback) en fonction des choix


        Evaluation finale par les
4. Retour d’expérience :
   Comment proposer une expérience de jeu
   apprenante ?




                                            18
Retour d’expérience : scénario

4.1. Comment créer un scénario réaliste sur le
     stigmate du handicap en entreprise?

● Identifier des situations relationnelles réelles,
  vécues
   o     conduite d’entretiens exploratoires
         (thématiques)
   o     implication de travailleurs
         handicapées et de tous les acteurs
         de l’insertion en entreprise
   o     recours au théâtre forum comme
         outil de genèse du scénario du jeu
Retour d’expérience : scénario

  ● Eviter de faire un jeu qui stigmatise le handicap malgré lui

     o      se décentrer du handicap

     o      traiter des représentations
            sociales et non des pathologies

     o      rompre avec les clichés en choisissant un handicap
            non visible (80% des handicaps en entreprise)

     o      Ne pas faire culpabiliser le joueur (humour,
            impasse de jeu, plaisir de jeu)

     o      …tout en laissant la liberté de choix au joueur de
            stigmatiser (« adopter un comportement amoral et
            non immoral », Stora, 2009)
Retour d’expérience : scénario

          Comment qualifieriez-vous le jeu ? (réalisme et caricature -
                            réponses multiples)                                                                 ●   Pas de caricature du
 100%
                                                                                                                    handicap
 50%
                                                       42,8%                            42,2%                   ●   Caricature des collègues
                       7,5%
  0%
                                                                                                                    (temporalité du jeu et
        caricaturant pour les personnes    caricaturant pour les collègues             réaliste                     personnages typés)
                  handicapées                          valides




                               Réalisme du serious game ?

100%    84%
                                                                                                                ●   Réalisme
              76% 78%
80%                                                                          le scénario et l'histoire              (validé par les personnes
60%
                                                                             les dialogues                          handicapées)
40%                                   23% 20%
                                16%                                          les situations liées au handicap
20%                                                     0% 1% 2%
 0%
            réaliste              peu réaliste       pas du tout réalistes
Retour d’expérience : immersion/émotion

4.2. Comment impliquer par l’immersion pour
   convoquer le registre émotionnel pour
   l’apprentissage ?

● Objectif : susciter le questionnement réflexif (apprentissage =
   évolution des représentations, comportements…)

   o       ne pas faire un jeu qui simule le handicap, mais jouer son
           propre rôle (le joueur c’est nous).
   o       convoquer les schèmes de pensées existants pour les
           confronter à ceux proposés dans le jeu (accommodation,
           Piaget, 1967)
   o       Les cognitions (représentations, prise de conscience…) jouent un
           rôle de médiation entre l’action de l’environnement et les
           réponses comportementales (Carré, 2005, Bandura)
   o       convoquer l’émotion (affect) par des scènes authentiques
Retour d’expérience : immersion/émotion
 ● Proposer une expérience immersive simulant une
   réalité pour « vivre » l’expérience

    o    Choix la vidéo plutôt que de la 3D :
         –   média universel (pour digital natives,
             digital immigrants, non joueurs …)
         –   interface de jeu familière (bureau, ordinateur)
         –   recours à des acteurs professionnels

    o    Posture en caméra subjective en
         «première personne» avec avatar en voix off


    o    Authentique = univers réel pour un référentiel commun :
         apprentissage par l’immersion dans une situation pour laquelle
         il existe une référence dans le monde réel (Sanchez & al.,
         2011)

    o    Proximité entre expérience proposée et situation réelle =
         Emotion.
Retour d’expérience : immersion/émotion


  ● Favoriser l’identification aux comportements

     o     Recours à des personnages stéréotypés : exclusion
           délibérée - compassion exacerbée – indifférence.
Analyse : sentiment d’immersion
       Avez-vous eu le sentiment de faire partie de l'équipe dans le
                                 jeu ?
                                                                                            ●   81,2% : sentiment de faire partie de
100%                                                                                            l’équipe (oui + un peu)
                                                                      49,7%
50%
               18,8%
                                            31,5%
                                                                                                o   La vidéo = sentiment de réalité
 0%                                                                                             o   Effet positif du jeu d’acteurs
           non pas du tout             oui complètement               un peu



        La voix off de votre personnage vous a-t-elle permis de vous
                     sentir plus impliqué(e) dans le jeu ?
                                                                                            ●   87,9% : caractère immersif de la
100%
                                                                                                voix off
80%
60%
                               42,4%                      45,5%                                 (autant chez ceux qui se disent
40%
20%         8,5%
                                                                                                « joueurs » que « non joueurs »,
                                                                           3,6%
 0%                                                                                             quel que soit l’âge)
          pas du tout        totalement                   un peu   je n'avais pas compris
                                                                             cela




       Les vidéos en mouvement, implication dans le jeu comme si
                           vous y étiez ?
                                                                                            ●   91% : caractère immersif de la
60%                                        49,7%
                                                                      41,2%
                                                                                                caméra en « première personne »
40%
                                                                                                (autant chez ceux qui se disent
20%            9,1%
                                                                                                « joueurs » que « non joueurs »)
0%
            pas du tout                   totalement                  un peu
Analyse : expérience réflexive

       Des scènes du jeu vous ont-elles fait penser à des situations
                        vécues par vous-même ?                         ●   Référentiel commun avec la
                                                                           réalité = authenticité
100%
 80%                                                    67,7%
 60%
                   32,3%
 40%
 20%
  0%
                    oui                                  non




          Si oui, le jeu vous a-t-il fait réfléchir sur ces
                   situations ? (85 répondants)
100%
80%                74,1%

60%
40%                                                     25,9%
20%
 0%
                     oui                                 non
Analyse : effet sur la relation d’aide et compassion exacerbée


         Les personnes handicapées doivent souvent être aidées

100%                                                                                                      ●   10,6% d’évolution des
80%
                                                                                                              représentations
                                                          64,0%
                                            53,4%
                                                                                                              (Toutes CSP, plus marqué chez
60%                                                                           Avant de jouer au jeu
               46,6%                                                                                          les femmes, « chassés croisés »
                        36,0%                                                 Après avoir joué au jeu
40%                                                                                                           quasiment nul)
20%

 0%
               plutôt d’accord             plutôt pas d’accord




       Qui selon, qui vous pouvait aider à l'intégration de Jean ?

100%
                                                                                                          ●   Transfert en fin de jeu dans
80%
       56,1%                                                                                                  les choix, de Emma vers
60%                                               40,3%                              Au début du jeu
                            30,3%
                                 37,7%                                                                        Simon
40%                                                                                  Vers la fin du jeu
           13,6%
20%                                        3,9%                   9,7% 8,4%                                   (La relation d’aide exacerbée
 0%                                                                                                           semble identifiée)
         Emma              Jean lui-même     simon                Yasmina
Retour d’expérience : apprentissage intégré


  4.3.     Comment combiner mécanique de jeu
          (game play) et scénario pédagogique
          pour un apprentissage intégré ?

  ● Exemple : informations contextuelles à débloquer

      o      Objectif : inciter à prendre connaissance d’informations
             sur le handicap :
             –   sans rompre l’expérience ludique,
             –   en impliquant le joueur de manière active


      o      Proposition : intégrer le contenu dans le game play
             (apprentissage intégré - Szilas & Sutter Widmer, 2009)
Apprentissage intégré : info contextuelle




    1. « Infos handicap » associées à                      2. A l’expression d’un mot clé :
    un mot clé du dialogue de certaines                    affichage du texte « information
    scènes vidéo                                           débloquée »




    3. L’info débloquée est désormais                       4. Lecture de l’information
                                                            débloquée = Gain d’un Joker
    accessible dans l’espace info



                              •           11 infos à débloquer au hasard
                              •           Info = aide pour répondre au Quiz Manager
                              •           Affichage de toutes les infos en fin de jeu
Analyse : infos contextuelles


      • Ceux qui se disent « joueurs de jeux vidéo »
        comprennent rapidement le principe
      • Les usagers « non joueurs de jeux vidéo » passent
        souvent à côté malgré le tutoriel de début

● Conclusion :
      • Apprentissage intégré judicieux mais game play à
        améliorer sur ce point
      • 69% ont lu la page « infos » à la fin du jeu
      • Sentiment d’avoir appris sur le handicap : 71% oui
Retour d’expérience : interaction sociale et médiation


   4.4. Comment susciter l’échange interpersonnel
           entre salariés en tant que médiation pour
           l’évolution des représentations du
           handicap ?

   ● Hypothèses :
       o      l’expérience de jeu seule, ne suffit pas à ancrer
              durablement le changement de représentation
       o      Le serious game = catalyseur d’échanges
              spontanés interpersonnels post expérience de jeu
              (échanges sur le jeu, puis sur la question du
              handicap au travail)
       o      Rôle des interactions sociales dans la structuration de
              l’apprentissage (Vygotski, 1985)
Retour d’expérience : interaction sociale et médiation
          Avez-vous discuté du jeu avec vos collègues post
                        expérience de jeu ?
  100%

   80%                 71,2%

   60%
   40%                                                 28,8%
   20%

   0%
                         oui                            non



           Si oui, avez-vous abordé la question du handicap en
                               entreprise ?
                                                                           13,6% d’évolution des
  100%                                                                    échanges interpersonnels
   80%
   60%
                       59,1%
                                                      40,9%
                                                                             sur la question du
   40%                                                                            handicap
   20%
    0%
                         oui                            non
                                                                         (Peu ou pas d’évolution avec :
           Discutez-vous de l'intégration d'une personne                 hiérarchie / échanges avec un TH /
         handicapée dans votre équipe avec vos collègues ?                comportement des TH identique)
  100%

   80%

   60%                                                 53,2%
                       39,6%
   40%

   20%

   0%
                Avant de jouer au jeu          Après avoir joué au jeu
Analyse : interactions sociales et médiation


● Observations :
  o      Fort rôle d’émulation de l’environnement
         professionnel proche dans la motivation à jouer :
         Incitation des « joueurs » auprès des « non joueurs ».

  o      Véritable échanges pendant et post expériences de
         jeu collectives
         – Libération de la parole par analogie de situations vécues
           sans se dévoiler.
         – Échange sur « handicap non visible et légitimité »


  o      Si non organisation d’échanges : discussion mais pas
         débat
Analyse : Médiation et interactions sociales

 ● énoncés de freins endogènes à la thématique
    o   dimension « intime » du rapport au handicap
    o   discussion sans débat : norme sociale et sentiment de
         pensée consensuelle

 ● énoncés de freins exogènes à la thématique
    o    jugement des collègues sur les résultats du jeu
    o    obligation de jouer sans motivation dans certains cas
    o    volontariat pour l’expérience de jeu = anonymat
    o    pas de temps formel prévu pour l’interaction
    o    questionnement sur la démarche de l’entreprise
    o    pas d’engagement de l’entreprise dans les débats
    o    risque de « dérapage » stigmatisant sans médiation d’un
        expert
4. Conclusion




                35
Conclusion
Le serious game en entreprise dans un même service :
   o     incite à jouer (émulation collective entre collègues)
   o     invite à un questionnement réflexif individuel (par
         immersion dans une réalité authentique et convocation de
         l’émotion)
   o     crée une forme d’apprentissage individuel « non formel »
         grâce à l'intention pédagogique qui préside à sa
         conception
   o     invite à la discussion entre collègues post expérience de
         jeu = « pouvoir » des usages des technologies numériques
         immersives.

   o     pour autant : pas de débats approfondis post expérience
         de jeu, notamment pour des questions de temps.
Conclusion


 « j’aurais souhaité que le jeu transmis par notre service RH
 fasse évoluer la mentalité de certains collègues, mais
 apparemment, ceux-là n'ont pas fait le jeu ! » (Un salarié en
 situation de handicap)


 Le serious game = élément d’un dispositif d’apprentissage
 plus global combinant expérience de jeu individuelle, travail
 en collectif avec médiation d’un expert.
« L’être humain a inventé le jeu pour apprendre, et il
n’apprend bien qu’en jouant » (Serge Tisseron)


Alors…à vous de jouer




http://www.seriousgamesecretcam.fr/


Merci de votre attention.

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Comment proposer une expérience de jeu apprenante ?

  • 1. Réflexion : Serious game et dispositif d’apprentissage en formation continue Retour d’expérience Comment proposer une expérience de jeu apprenante ? « serious game vidéo en faveur de l’intégration des personnes handicapées en entreprise » LORIENT 2012 – François Calvez – Cnam Pays de la Loire 1
  • 2. Plan de l’intervention 1. Constat et contexte du projet 2. Contexte de l’expérimentation 3. Le game design du jeu (concept) 4. Retour d’expérience : Comment proposer une expérience de jeu apprenante ? 4.1. Comment créer un scénario réaliste sur le stigmate du handicap en entreprise ? 4.2. Comment impliquer par l’immersion pour convoquer le registre émotionnel pour l’apprentissage ? 4.3. Comment combiner mécanique de jeu (game play) et scénario pédagogique pour un apprentissage intégré ? 4.4. Comment susciter l’échange interpersonnel entre salariés en tant que médiation pour l’évolution des représentations sociales du handicap ? 5. Conclusion
  • 3. 1. Constat et contexte du projet 3
  • 4. Constat sur le handicap en entreprise ● Taux de chômage 2 fois supérieur chez les TH. ● Taux d’obligation d’emploi de 6% de TH (loi 2005) non atteint. ● « Difficulté à travailler dans le même service avec un collègue handicapé » : opinion partagée par plus de 53% de salariés valides ne travaillant pas avec un collègue handicapé (Source IFOP, 2009).
  • 5. Enjeux et objectif du projet 1. Participer à l’évolution des représentations sociales du handicap en entreprise. 2. Conduire un projet expérimental de création d’un serious game ludoéducatif. 3. Conduire une recherche-action sur l’usage et les effets de ce serious game sur l’apprentissage (représentations, comportements) : Pertinence et conditions de mise en œuvre au sein d’un dispositif de formation plus global ?
  • 6. Partenaires et public cible Partenaires : Le Cnam des Pays de la Loire (porteur du projet) et 18 partenaires… Public cible : Les salariés … potentiellement non joueurs de jeux vidéo
  • 8. Contexte de l’expérience de jeu ● Ma posture : chef de projet + conduite de la recherche action ● Exploitation du jeu : cadre expérimental auprès des salariés des partenaires sans dispositif formel de formation (volontariat et prescription) ● Durée moyenne de l’expérience de jeu : 35 minutes ● Expérience de jeu individuelle..mais aussi collective par petits groupes ● 672 salariés ont joué ● dont plus de 400 sont allés jusqu’au bout du jeu
  • 9. Méthodologie pour l’analyse des effets ● Questionnaire d’enquête quantitative anonyme (173 remontés) ● Conduite de 11 entretiens individuels d’explicitation ● Conduite d’observations participantes avec débriefing collectif : 2 groupes de 4 personnes ● Observation informatique des parcours individuels de jeu
  • 10. 3. Le game design du jeu (le concept) 10
  • 11. Rappel définition Jeu sérieux (Serious Game) : « Application informatique dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) avec des ressorts ludiques inscrits dans un scénario, et dont la technique et la méthodologie sont issues du jeu vidéo (game). L’objectif n’est donc pas le seul divertissement » (Alvarez & Djaouti, 2010) Jeu sérieux ludoéducatif : intégration d’un scénario pédagogique
  • 12. Rappel définition Game design et game play : « Le game design, c’est le concept de jeu. Il décrit une histoire, un scénario, un univers, des personnages, une interface (ergonomie), une charte artistique, un gameplay (les règles qui gouvernent les changements d’état du jeu) » (Boudier & Dambach, 2010)
  • 13. Game Design de SecretCAM handicap ● Univers : service communication d’une petite entreprise. ● Histoire et but du joueur : Le joueur, nouvellement embauché, est chargé de l’organisation d’un stand sur un salon professionnel. Il doit impliquer l’équipe tout en limitant son « stress » et en garantissant sa « popularité » auprès de ses collègues. ● Les 5 personnages du jeu : ole joueur (avatar féminin en voix off) o3 collègues avec de l’ancienneté et des personnalités bien marquées o1 collègue en situation de handicap physique non visible récemment embauché.
  • 14. Game Design de SecretCAM handicap • Point de vue : « secretCAM »…un concept au service de la dramaturgie o le joueur est derrière son ordinateur o il découvre un super pouvoir o son ordinateur est connecté à la Webcam de ses collègues sans qu’ils ne le sachent o Il peut donc entendre et voir tout ce qu’ils disent sans être vu ni entendu o thème du voyeur
  • 15. Game Design Interface – charte graphique – gameplay
  • 16. Game Design Interface – charte graphique – gameplay
  • 17. Séquences pédagogiques ● 4 objectifs pédagogiques pour 4 missions articulées chacune en 3 temps : 1. vidéo posant les données du problème 2. deux étapes de résolution par le jeu 3. vidéo d’évaluation formative des actions de jeu (Feedback) en fonction des choix Evaluation finale par les
  • 18. 4. Retour d’expérience : Comment proposer une expérience de jeu apprenante ? 18
  • 19. Retour d’expérience : scénario 4.1. Comment créer un scénario réaliste sur le stigmate du handicap en entreprise? ● Identifier des situations relationnelles réelles, vécues o conduite d’entretiens exploratoires (thématiques) o implication de travailleurs handicapées et de tous les acteurs de l’insertion en entreprise o recours au théâtre forum comme outil de genèse du scénario du jeu
  • 20. Retour d’expérience : scénario ● Eviter de faire un jeu qui stigmatise le handicap malgré lui o se décentrer du handicap o traiter des représentations sociales et non des pathologies o rompre avec les clichés en choisissant un handicap non visible (80% des handicaps en entreprise) o Ne pas faire culpabiliser le joueur (humour, impasse de jeu, plaisir de jeu) o …tout en laissant la liberté de choix au joueur de stigmatiser (« adopter un comportement amoral et non immoral », Stora, 2009)
  • 21. Retour d’expérience : scénario Comment qualifieriez-vous le jeu ? (réalisme et caricature - réponses multiples) ● Pas de caricature du 100% handicap 50% 42,8% 42,2% ● Caricature des collègues 7,5% 0% (temporalité du jeu et caricaturant pour les personnes caricaturant pour les collègues réaliste personnages typés) handicapées valides Réalisme du serious game ? 100% 84% ● Réalisme 76% 78% 80% le scénario et l'histoire (validé par les personnes 60% les dialogues handicapées) 40% 23% 20% 16% les situations liées au handicap 20% 0% 1% 2% 0% réaliste peu réaliste pas du tout réalistes
  • 22. Retour d’expérience : immersion/émotion 4.2. Comment impliquer par l’immersion pour convoquer le registre émotionnel pour l’apprentissage ? ● Objectif : susciter le questionnement réflexif (apprentissage = évolution des représentations, comportements…) o ne pas faire un jeu qui simule le handicap, mais jouer son propre rôle (le joueur c’est nous). o convoquer les schèmes de pensées existants pour les confronter à ceux proposés dans le jeu (accommodation, Piaget, 1967) o Les cognitions (représentations, prise de conscience…) jouent un rôle de médiation entre l’action de l’environnement et les réponses comportementales (Carré, 2005, Bandura) o convoquer l’émotion (affect) par des scènes authentiques
  • 23. Retour d’expérience : immersion/émotion ● Proposer une expérience immersive simulant une réalité pour « vivre » l’expérience o Choix la vidéo plutôt que de la 3D : – média universel (pour digital natives, digital immigrants, non joueurs …) – interface de jeu familière (bureau, ordinateur) – recours à des acteurs professionnels o Posture en caméra subjective en «première personne» avec avatar en voix off o Authentique = univers réel pour un référentiel commun : apprentissage par l’immersion dans une situation pour laquelle il existe une référence dans le monde réel (Sanchez & al., 2011) o Proximité entre expérience proposée et situation réelle = Emotion.
  • 24. Retour d’expérience : immersion/émotion ● Favoriser l’identification aux comportements o Recours à des personnages stéréotypés : exclusion délibérée - compassion exacerbée – indifférence.
  • 25. Analyse : sentiment d’immersion Avez-vous eu le sentiment de faire partie de l'équipe dans le jeu ? ● 81,2% : sentiment de faire partie de 100% l’équipe (oui + un peu) 49,7% 50% 18,8% 31,5% o La vidéo = sentiment de réalité 0% o Effet positif du jeu d’acteurs non pas du tout oui complètement un peu La voix off de votre personnage vous a-t-elle permis de vous sentir plus impliqué(e) dans le jeu ? ● 87,9% : caractère immersif de la 100% voix off 80% 60% 42,4% 45,5% (autant chez ceux qui se disent 40% 20% 8,5% « joueurs » que « non joueurs », 3,6% 0% quel que soit l’âge) pas du tout totalement un peu je n'avais pas compris cela Les vidéos en mouvement, implication dans le jeu comme si vous y étiez ? ● 91% : caractère immersif de la 60% 49,7% 41,2% caméra en « première personne » 40% (autant chez ceux qui se disent 20% 9,1% « joueurs » que « non joueurs ») 0% pas du tout totalement un peu
  • 26. Analyse : expérience réflexive Des scènes du jeu vous ont-elles fait penser à des situations vécues par vous-même ? ● Référentiel commun avec la réalité = authenticité 100% 80% 67,7% 60% 32,3% 40% 20% 0% oui non Si oui, le jeu vous a-t-il fait réfléchir sur ces situations ? (85 répondants) 100% 80% 74,1% 60% 40% 25,9% 20% 0% oui non
  • 27. Analyse : effet sur la relation d’aide et compassion exacerbée Les personnes handicapées doivent souvent être aidées 100% ● 10,6% d’évolution des 80% représentations 64,0% 53,4% (Toutes CSP, plus marqué chez 60% Avant de jouer au jeu 46,6% les femmes, « chassés croisés » 36,0% Après avoir joué au jeu 40% quasiment nul) 20% 0% plutôt d’accord plutôt pas d’accord Qui selon, qui vous pouvait aider à l'intégration de Jean ? 100% ● Transfert en fin de jeu dans 80% 56,1% les choix, de Emma vers 60% 40,3% Au début du jeu 30,3% 37,7% Simon 40% Vers la fin du jeu 13,6% 20% 3,9% 9,7% 8,4% (La relation d’aide exacerbée 0% semble identifiée) Emma Jean lui-même simon Yasmina
  • 28. Retour d’expérience : apprentissage intégré 4.3. Comment combiner mécanique de jeu (game play) et scénario pédagogique pour un apprentissage intégré ? ● Exemple : informations contextuelles à débloquer o Objectif : inciter à prendre connaissance d’informations sur le handicap : – sans rompre l’expérience ludique, – en impliquant le joueur de manière active o Proposition : intégrer le contenu dans le game play (apprentissage intégré - Szilas & Sutter Widmer, 2009)
  • 29. Apprentissage intégré : info contextuelle 1. « Infos handicap » associées à 2. A l’expression d’un mot clé : un mot clé du dialogue de certaines affichage du texte « information scènes vidéo débloquée » 3. L’info débloquée est désormais 4. Lecture de l’information débloquée = Gain d’un Joker accessible dans l’espace info • 11 infos à débloquer au hasard • Info = aide pour répondre au Quiz Manager • Affichage de toutes les infos en fin de jeu
  • 30. Analyse : infos contextuelles • Ceux qui se disent « joueurs de jeux vidéo » comprennent rapidement le principe • Les usagers « non joueurs de jeux vidéo » passent souvent à côté malgré le tutoriel de début ● Conclusion : • Apprentissage intégré judicieux mais game play à améliorer sur ce point • 69% ont lu la page « infos » à la fin du jeu • Sentiment d’avoir appris sur le handicap : 71% oui
  • 31. Retour d’expérience : interaction sociale et médiation 4.4. Comment susciter l’échange interpersonnel entre salariés en tant que médiation pour l’évolution des représentations du handicap ? ● Hypothèses : o l’expérience de jeu seule, ne suffit pas à ancrer durablement le changement de représentation o Le serious game = catalyseur d’échanges spontanés interpersonnels post expérience de jeu (échanges sur le jeu, puis sur la question du handicap au travail) o Rôle des interactions sociales dans la structuration de l’apprentissage (Vygotski, 1985)
  • 32. Retour d’expérience : interaction sociale et médiation Avez-vous discuté du jeu avec vos collègues post expérience de jeu ? 100% 80% 71,2% 60% 40% 28,8% 20% 0% oui non Si oui, avez-vous abordé la question du handicap en entreprise ? 13,6% d’évolution des 100% échanges interpersonnels 80% 60% 59,1% 40,9% sur la question du 40% handicap 20% 0% oui non (Peu ou pas d’évolution avec : Discutez-vous de l'intégration d'une personne hiérarchie / échanges avec un TH / handicapée dans votre équipe avec vos collègues ? comportement des TH identique) 100% 80% 60% 53,2% 39,6% 40% 20% 0% Avant de jouer au jeu Après avoir joué au jeu
  • 33. Analyse : interactions sociales et médiation ● Observations : o Fort rôle d’émulation de l’environnement professionnel proche dans la motivation à jouer : Incitation des « joueurs » auprès des « non joueurs ». o Véritable échanges pendant et post expériences de jeu collectives – Libération de la parole par analogie de situations vécues sans se dévoiler. – Échange sur « handicap non visible et légitimité » o Si non organisation d’échanges : discussion mais pas débat
  • 34. Analyse : Médiation et interactions sociales ● énoncés de freins endogènes à la thématique o dimension « intime » du rapport au handicap o discussion sans débat : norme sociale et sentiment de pensée consensuelle ● énoncés de freins exogènes à la thématique o jugement des collègues sur les résultats du jeu o obligation de jouer sans motivation dans certains cas o volontariat pour l’expérience de jeu = anonymat o pas de temps formel prévu pour l’interaction o questionnement sur la démarche de l’entreprise o pas d’engagement de l’entreprise dans les débats o risque de « dérapage » stigmatisant sans médiation d’un expert
  • 36. Conclusion Le serious game en entreprise dans un même service : o incite à jouer (émulation collective entre collègues) o invite à un questionnement réflexif individuel (par immersion dans une réalité authentique et convocation de l’émotion) o crée une forme d’apprentissage individuel « non formel » grâce à l'intention pédagogique qui préside à sa conception o invite à la discussion entre collègues post expérience de jeu = « pouvoir » des usages des technologies numériques immersives. o pour autant : pas de débats approfondis post expérience de jeu, notamment pour des questions de temps.
  • 37. Conclusion « j’aurais souhaité que le jeu transmis par notre service RH fasse évoluer la mentalité de certains collègues, mais apparemment, ceux-là n'ont pas fait le jeu ! » (Un salarié en situation de handicap) Le serious game = élément d’un dispositif d’apprentissage plus global combinant expérience de jeu individuelle, travail en collectif avec médiation d’un expert.
  • 38. « L’être humain a inventé le jeu pour apprendre, et il n’apprend bien qu’en jouant » (Serge Tisseron) Alors…à vous de jouer http://www.seriousgamesecretcam.fr/ Merci de votre attention.