6. Cykl życia pomysłu
• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
7. Cykl życia pomysłu
• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
8. Rozpoznanie
• Na co masz ochotę?
• Poznaj rynek.
• Poznaj ograniczenia.
• Wygeneruj jak najwięcej pomysłów.
• Wybierz najlepszy.
9. Na co masz ochotę?
• Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie.
• Dobrze wierzyć w to, co się robi.
10. Poznaj rynek
• Platforma - mobile,
PC, konsole.
• Dla kogo - casual,
hardcore.
• Z wydawcą, czy bez?
• Poznać przeciwnika.
Wybór platformy: koszty,
bariery wejścia, oczekiwane zyski.
11. Poznaj ograniczenia
• Ilu mamy ludzi?
• Co potrafimy zrobić?
• Jaki mamy budżet?
• Na co pozwala
technologia?
Technologia: nie wbijaj śruby młotkiem.
12. Wygeneruj pomysły...
• ... jak najwięcej
pomysłów.
• Spisz je na
karteczkach.
• Losuj, łącz, dyskutuj.
• Powieś na widoku na
kilka dni.
• Wybierz najlepszy. Udana burza mózgów: ludzie z różnym
doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
13. Cykl życia pomysłu
• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
14. Cel
• Elevator pitch.
• Zbierz pomysły na grę.
• Weź te fajne i zgodne z celem.
• Opisz grę na jeden akapit.
15. Elevator pitch
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
się pracuje...
• ...i napisać na tyle pudełka.
16. Studium przypadku
The Moonsters
A Beautiful Game
of Jumping, Puzzles
and the Space Tofu.
On your iPhone.
Pomysł w dwóch słowach: śliczne, wciągające.
17. Pomysły na grę
• Moderowane burze
mózgów.
• 100 karteczek w
godzinę.
• Zebrać jak najwięcej,
wybrać najlepsze.
• Kryterium wyboru:
elevator pitch.
Zmiana otoczenia = więcej pomysłów
18. Jeden akapit
• Wszystko o grze w jednym akpicie.
• Tylko najlepsze pomysły.
• Tekst musi się sam sprzedawać -
pokaż innym, obserwuj reakcję.
• Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
19. Cykl życia pomysłu
• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
20. Design
• Ustal wizję rozgrywki.
• Opracuj zarys historii.
• Przygotuj listy produkcyjne.
• Wyrzuć połowę.
• Napisz tekst na A4.
21. Wizja rozgrywki
• Jak się będzie grać w
tę grę?
• Co w tym będzie
fajnego?
• Najważniejsze
mechanizmy.
Heavy Rain - gra w film.
22. Zarys historii
• Kim jest bohater i co
chce osiągnąć.
• Dlaczego musi
działać.
• Jakie przeszkody
napotka.
• Gdzie się to dzieje.
• Zwroty akcji. John Marston has to bury his bloody past.
One man at a time.
23. Listy produkcyjne
• Mechanizmy, postaci, lokacje...
• P1 - musi być, żeby w ogóle działało
• P2 - musi być, żeby było naszą grą
• P3 - musi być, żeby było fajne
• P4 - powinno być, bo to super pomysł
• P5 - yeah, right
24. Wyrzuć połowę
• Każda gra się rozrasta.
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Dobre pomysły same się obronią.
26. Design doc
• Zacznij od jednej strony A4.
• Spisz wszystkie ważne cechy gry.
• Porównaj z akapitem.
• Pokaż innym. Obserwuj reakcję.
• Poprawiaj do skutku.
28. Cykl życia pomysłu
• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
29. Implementacja
• Zaczynij od rzeczy najważniejszych.
• Prototypuj.
• Rób rzeczy, które działają.
• Graj w swoją grę.
• Pamiętaj o celu.
30. Najpierw rzeczy ważne
• Dobre priorytety =
dobrze wykorzystany
czas.
• Rzeczy, od których
zależy praca innych
są ważne.
• Rzeczy z P1 są
ważne :)
D’jinni - edytor musiał powstać przed
rozpoczęciem implementacji fabuły.
31. Prototypy
• Prototypy niezależne od techologii:
pokaż, narysuj, zanimuj.
• Zanim zaczniesz robić, bądź pewien,
że wiesz co chcesz osiągnąć.
• Peer review, czyli odbiory wewnątrz
zespołu.
33. Rób grę.
• Nie liczy się czas, liczy się efekt.
• Cykle produkcyjne = pod koniec
każdej iteracji działająca gra.
• Jeśli nie można w to zagrać, to nie jest
skończone.
34. Gry służą do grania
• Graj w swoją grę.
Podoba ci się?
• Graj w to, co robią
inni członkowie
zespołu.
• Korzystaj z pomysłów
innych.
Karteczki i tablica korkowa: tanie.
Wiedzieć, co robią współpracownicy: bezcenne.
35. Pamiętaj o celu
• Pograj sobie w grę.
• Przeczytaj swój
akapit.
• Zgadza się?
Jeśli nie, to coś
trzeba zmienić.
God of War: nie ma watpliwości,
chodzi o przemoc i bycie twardzielem!
36. Cykl życia pomysłu
• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
37. Testy
• Testuj na każdym etapie.
• Testuj na kim się tylko da.
• Metoda na dr House’a.
• Metoda na Sherlocka Holmesa.
38. Na każdym etapie
• Nigdy nie jest za wcześnie na testy.
• Nigdy nie jest za późno na testy.
• Rzecz nieprzetestowana nie istnieje.
• Graj w swoją grę :)
39. Testerzy
• Testy w zespole.
• Dział testów (QA).
• Focus testy.
• Demo, open beta, update’y.
40. Dr House
• Obserwuj graczy.
• Jeśli im się nie podoba, mają rację...
• ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
41. Sherlock Holmes
• Banał: każdy błąd skądś się bierze.
• Dobre repro to podstawa.
• Co dwie głowy, to nie jedna.
• Gdy wyeliminuje się wszystkie
prawdopodobne możliwości...