SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 46
Sceny z życia
    pomysłu
Czyli jak wyhodować dobrą grę
Nie będziemy odkrywać Ameryki


Będziemy mówić o konkretach
Na każde 100 doskonałych pomysłów
na gry, proces produkcji przeżywa...
Na każde 100 doskonałych pomysłów
na gry, proces produkcji przeżywa...
               JEDEN
Pomysły są tanie
Cykl życia pomysłu

• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
Cykl życia pomysłu

• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
Rozpoznanie

• Na co masz ochotę?
• Poznaj rynek.
• Poznaj ograniczenia.
• Wygeneruj jak najwięcej pomysłów.
• Wybierz najlepszy.
Na co masz ochotę?



• Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie.
• Dobrze wierzyć w to, co się robi.
Poznaj rynek

• Platforma - mobile,
  PC, konsole.

• Dla kogo - casual,
  hardcore.

• Z wydawcą, czy bez?
• Poznać przeciwnika.
                             Wybór platformy: koszty,
                        bariery wejścia, oczekiwane zyski.
Poznaj ograniczenia


• Ilu mamy ludzi?
• Co potrafimy zrobić?
• Jaki mamy budżet?
• Na co pozwala
  technologia?


                        Technologia: nie wbijaj śruby młotkiem.
Wygeneruj pomysły...

• ... jak najwięcej
  pomysłów.

• Spisz je na
  karteczkach.

• Losuj, łącz, dyskutuj.
• Powieś na widoku na
  kilka dni.

• Wybierz najlepszy.        Udana burza mózgów: ludzie z różnym
                           doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
Cykl życia pomysłu

• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
Cel


• Elevator pitch.
• Zbierz pomysły na grę.
• Weź te fajne i zgodne z celem.
• Opisz grę na jeden akapit.
Elevator pitch

• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
  twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym
  się pracuje...

• ...i napisać na tyle pudełka.
Studium przypadku


The Moonsters

A Beautiful Game
of Jumping, Puzzles
and the Space Tofu.
On your iPhone.



                      Pomysł w dwóch słowach: śliczne, wciągające.
Pomysły na grę

• Moderowane burze
  mózgów.

• 100 karteczek w
  godzinę.

• Zebrać jak najwięcej,
  wybrać najlepsze.

• Kryterium wyboru:
  elevator pitch.
                          Zmiana otoczenia = więcej pomysłów
Jeden akapit

• Wszystko o grze w jednym akpicie.
• Tylko najlepsze pomysły.
• Tekst musi się sam sprzedawać -
  pokaż innym, obserwuj reakcję.
• Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
Cykl życia pomysłu

• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
Design

• Ustal wizję rozgrywki.
• Opracuj zarys historii.
• Przygotuj listy produkcyjne.
• Wyrzuć połowę.
• Napisz tekst na A4.
Wizja rozgrywki


• Jak się będzie grać w
  tę grę?

• Co w tym będzie
  fajnego?

• Najważniejsze
  mechanizmy.


                          Heavy Rain - gra w film.
Zarys historii

• Kim jest bohater i co
  chce osiągnąć.

• Dlaczego musi
  działać.

• Jakie przeszkody
  napotka.

• Gdzie się to dzieje.
• Zwroty akcji.           John Marston has to bury his bloody past.
                                    One man at a time.
Listy produkcyjne
• Mechanizmy, postaci, lokacje...
• P1 - musi być, żeby w ogóle działało
• P2 - musi być, żeby było naszą grą
• P3 - musi być, żeby było fajne
• P4 - powinno być, bo to super pomysł
• P5 - yeah, right
Wyrzuć połowę


• Każda gra się rozrasta.
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Dobre pomysły same się obronią.
Grafiki koncepcyjne.
Mnóstwo grafik koncepcyjnych.
Design doc

• Zacznij od jednej strony A4.
• Spisz wszystkie ważne cechy gry.
• Porównaj z akapitem.
• Pokaż innym. Obserwuj reakcję.
• Poprawiaj do skutku.
Pierwszy design - mniej niż A4
Cykl życia pomysłu

• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
Implementacja

• Zaczynij od rzeczy najważniejszych.
• Prototypuj.
• Rób rzeczy, które działają.
• Graj w swoją grę.
• Pamiętaj o celu.
Najpierw rzeczy ważne

• Dobre priorytety =
  dobrze wykorzystany
  czas.

• Rzeczy, od których
  zależy praca innych
  są ważne.

• Rzeczy z P1 są
  ważne :)
                        D’jinni - edytor musiał powstać przed
                         rozpoczęciem implementacji fabuły.
Prototypy

• Prototypy niezależne od techologii:
  pokaż, narysuj, zanimuj.
• Zanim zaczniesz robić, bądź pewien,
  że wiesz co chcesz osiągnąć.
• Peer review, czyli odbiory wewnątrz
  zespołu.
Storyboard i finalna grafika
Rób grę.

• Nie liczy się czas, liczy się efekt.
• Cykle produkcyjne = pod koniec
  każdej iteracji działająca gra.

• Jeśli nie można w to zagrać, to nie jest
  skończone.
Gry służą do grania

• Graj w swoją grę.
  Podoba ci się?

• Graj w to, co robią
  inni członkowie
  zespołu.

• Korzystaj z pomysłów
  innych.

                             Karteczki i tablica korkowa: tanie.
                        Wiedzieć, co robią współpracownicy: bezcenne.
Pamiętaj o celu


• Pograj sobie w grę.
• Przeczytaj swój
  akapit.

• Zgadza się?
  Jeśli nie, to coś
  trzeba zmienić.

                           God of War: nie ma watpliwości,
                        chodzi o przemoc i bycie twardzielem!
Cykl życia pomysłu

• Rozpoznanie - co możemy zrobić?
• Cel - co robimy?
• Design (iteracyjny) - jak robimy?
• Prototypy i implementacja - robimy!
• Testy - poprawiamy :)
Testy


• Testuj na każdym etapie.
• Testuj na kim się tylko da.
• Metoda na dr House’a.
• Metoda na Sherlocka Holmesa.
Na każdym etapie


• Nigdy nie jest za wcześnie na testy.
• Nigdy nie jest za późno na testy.
• Rzecz nieprzetestowana nie istnieje.
• Graj w swoją grę :)
Testerzy


• Testy w zespole.
• Dział testów (QA).
• Focus testy.
• Demo, open beta, update’y.
Dr House


• Obserwuj graczy.
• Jeśli im się nie podoba, mają rację...
• ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
Sherlock Holmes

• Banał: każdy błąd skądś się bierze.
• Dobre repro to podstawa.
• Co dwie głowy, to nie jedna.
• Gdy wyeliminuje się wszystkie
  prawdopodobne możliwości...
Rozwijaj dobre pomysły:
God of War 2 — wielcy przeciwnicy są fajni.
Rozwijaj dobre pomysły:
God of War 3 — to małe coś to Kratos. Awesome!
Gra to produkt




Wszystkie dobre produkty
   łączy jedna cecha:
Gra to produkt



Wszystkie dobre produkty
   łączy jedna cecha:
     trafiły na półki.
Dziękuję za uwagę
artur.ganszyniec@gmail.com

Mais conteúdo relacionado

Mais de Artur Ganszyniec

Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamArtur Ganszyniec
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game designArtur Ganszyniec
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Artur Ganszyniec
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortemArtur Ganszyniec
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyArtur Ganszyniec
 
Podstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania GierPodstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania GierArtur Ganszyniec
 

Mais de Artur Ganszyniec (9)

Przepis na grę
Przepis na gręPrzepis na grę
Przepis na grę
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 
Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjny
 
Podstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania GierPodstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania Gier
 

Sceny z życia pomysłu

  • 1. Sceny z życia pomysłu Czyli jak wyhodować dobrą grę
  • 2. Nie będziemy odkrywać Ameryki Będziemy mówić o konkretach
  • 3. Na każde 100 doskonałych pomysłów na gry, proces produkcji przeżywa...
  • 4. Na każde 100 doskonałych pomysłów na gry, proces produkcji przeżywa... JEDEN
  • 6. Cykl życia pomysłu • Rozpoznanie - co możemy zrobić? • Cel - co robimy? • Design (iteracyjny) - jak robimy? • Prototypy i implementacja - robimy! • Testy - poprawiamy :)
  • 7. Cykl życia pomysłu • Rozpoznanie - co możemy zrobić? • Cel - co robimy? • Design (iteracyjny) - jak robimy? • Prototypy i implementacja - robimy! • Testy - poprawiamy :)
  • 8. Rozpoznanie • Na co masz ochotę? • Poznaj rynek. • Poznaj ograniczenia. • Wygeneruj jak najwięcej pomysłów. • Wybierz najlepszy.
  • 9. Na co masz ochotę? • Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie. • Dobrze wierzyć w to, co się robi.
  • 10. Poznaj rynek • Platforma - mobile, PC, konsole. • Dla kogo - casual, hardcore. • Z wydawcą, czy bez? • Poznać przeciwnika. Wybór platformy: koszty, bariery wejścia, oczekiwane zyski.
  • 11. Poznaj ograniczenia • Ilu mamy ludzi? • Co potrafimy zrobić? • Jaki mamy budżet? • Na co pozwala technologia? Technologia: nie wbijaj śruby młotkiem.
  • 12. Wygeneruj pomysły... • ... jak najwięcej pomysłów. • Spisz je na karteczkach. • Losuj, łącz, dyskutuj. • Powieś na widoku na kilka dni. • Wybierz najlepszy. Udana burza mózgów: ludzie z różnym doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
  • 13. Cykl życia pomysłu • Rozpoznanie - co możemy zrobić? • Cel - co robimy? • Design (iteracyjny) - jak robimy? • Prototypy i implementacja - robimy! • Testy - poprawiamy :)
  • 14. Cel • Elevator pitch. • Zbierz pomysły na grę. • Weź te fajne i zgodne z celem. • Opisz grę na jeden akapit.
  • 15. Elevator pitch • Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze... • ...żeby móc sprzedać ją w windzie... • ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się pracuje... • ...i napisać na tyle pudełka.
  • 16. Studium przypadku The Moonsters A Beautiful Game of Jumping, Puzzles and the Space Tofu. On your iPhone. Pomysł w dwóch słowach: śliczne, wciągające.
  • 17. Pomysły na grę • Moderowane burze mózgów. • 100 karteczek w godzinę. • Zebrać jak najwięcej, wybrać najlepsze. • Kryterium wyboru: elevator pitch. Zmiana otoczenia = więcej pomysłów
  • 18. Jeden akapit • Wszystko o grze w jednym akpicie. • Tylko najlepsze pomysły. • Tekst musi się sam sprzedawać - pokaż innym, obserwuj reakcję. • Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
  • 19. Cykl życia pomysłu • Rozpoznanie - co możemy zrobić? • Cel - co robimy? • Design (iteracyjny) - jak robimy? • Prototypy i implementacja - robimy! • Testy - poprawiamy :)
  • 20. Design • Ustal wizję rozgrywki. • Opracuj zarys historii. • Przygotuj listy produkcyjne. • Wyrzuć połowę. • Napisz tekst na A4.
  • 21. Wizja rozgrywki • Jak się będzie grać w tę grę? • Co w tym będzie fajnego? • Najważniejsze mechanizmy. Heavy Rain - gra w film.
  • 22. Zarys historii • Kim jest bohater i co chce osiągnąć. • Dlaczego musi działać. • Jakie przeszkody napotka. • Gdzie się to dzieje. • Zwroty akcji. John Marston has to bury his bloody past. One man at a time.
  • 23. Listy produkcyjne • Mechanizmy, postaci, lokacje... • P1 - musi być, żeby w ogóle działało • P2 - musi być, żeby było naszą grą • P3 - musi być, żeby było fajne • P4 - powinno być, bo to super pomysł • P5 - yeah, right
  • 24. Wyrzuć połowę • Każda gra się rozrasta. • Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. • Resztę wyrzuć. Bez litości. • Dobre pomysły same się obronią.
  • 26. Design doc • Zacznij od jednej strony A4. • Spisz wszystkie ważne cechy gry. • Porównaj z akapitem. • Pokaż innym. Obserwuj reakcję. • Poprawiaj do skutku.
  • 27. Pierwszy design - mniej niż A4
  • 28. Cykl życia pomysłu • Rozpoznanie - co możemy zrobić? • Cel - co robimy? • Design (iteracyjny) - jak robimy? • Prototypy i implementacja - robimy! • Testy - poprawiamy :)
  • 29. Implementacja • Zaczynij od rzeczy najważniejszych. • Prototypuj. • Rób rzeczy, które działają. • Graj w swoją grę. • Pamiętaj o celu.
  • 30. Najpierw rzeczy ważne • Dobre priorytety = dobrze wykorzystany czas. • Rzeczy, od których zależy praca innych są ważne. • Rzeczy z P1 są ważne :) D’jinni - edytor musiał powstać przed rozpoczęciem implementacji fabuły.
  • 31. Prototypy • Prototypy niezależne od techologii: pokaż, narysuj, zanimuj. • Zanim zaczniesz robić, bądź pewien, że wiesz co chcesz osiągnąć. • Peer review, czyli odbiory wewnątrz zespołu.
  • 33. Rób grę. • Nie liczy się czas, liczy się efekt. • Cykle produkcyjne = pod koniec każdej iteracji działająca gra. • Jeśli nie można w to zagrać, to nie jest skończone.
  • 34. Gry służą do grania • Graj w swoją grę. Podoba ci się? • Graj w to, co robią inni członkowie zespołu. • Korzystaj z pomysłów innych. Karteczki i tablica korkowa: tanie. Wiedzieć, co robią współpracownicy: bezcenne.
  • 35. Pamiętaj o celu • Pograj sobie w grę. • Przeczytaj swój akapit. • Zgadza się? Jeśli nie, to coś trzeba zmienić. God of War: nie ma watpliwości, chodzi o przemoc i bycie twardzielem!
  • 36. Cykl życia pomysłu • Rozpoznanie - co możemy zrobić? • Cel - co robimy? • Design (iteracyjny) - jak robimy? • Prototypy i implementacja - robimy! • Testy - poprawiamy :)
  • 37. Testy • Testuj na każdym etapie. • Testuj na kim się tylko da. • Metoda na dr House’a. • Metoda na Sherlocka Holmesa.
  • 38. Na każdym etapie • Nigdy nie jest za wcześnie na testy. • Nigdy nie jest za późno na testy. • Rzecz nieprzetestowana nie istnieje. • Graj w swoją grę :)
  • 39. Testerzy • Testy w zespole. • Dział testów (QA). • Focus testy. • Demo, open beta, update’y.
  • 40. Dr House • Obserwuj graczy. • Jeśli im się nie podoba, mają rację... • ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
  • 41. Sherlock Holmes • Banał: każdy błąd skądś się bierze. • Dobre repro to podstawa. • Co dwie głowy, to nie jedna. • Gdy wyeliminuje się wszystkie prawdopodobne możliwości...
  • 42. Rozwijaj dobre pomysły: God of War 2 — wielcy przeciwnicy są fajni.
  • 43. Rozwijaj dobre pomysły: God of War 3 — to małe coś to Kratos. Awesome!
  • 44. Gra to produkt Wszystkie dobre produkty łączy jedna cecha:
  • 45. Gra to produkt Wszystkie dobre produkty łączy jedna cecha: trafiły na półki.

Notas do Editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. \n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. \n
  37. \n
  38. \n
  39. \n
  40. \n
  41. \n
  42. \n
  43. \n
  44. \n
  45. \n
  46. \n