4. Klęska urodzaju
• App Store - codziennie
100+ nowych gier
• Steam - 40% gier miało
premierę w 2016
• AAA - wiele premier,
nie tak wiele zysków
5. Dwie strony monety
• Gracz: super! dużo, dobrych gier!
• Gamedev: o nie! moja gra nic nie zarobi!
6. Ryzykowne realia
• Robienie gier jest trudne i kosztowne.
• Pomysły często umierają:
• projekt zostaje skasowany
• po premierze nikt nie kupuje gry
• Żaden twórca tego nie lubi.
11. Pola do popisu
• koncepcja - o czym jest gra?
• rozgrywka - jak się w nią gra?
• fabuła - co się dzieje?
• świat - gdzie się to dzieje?
• styl - jak to wszystko wygląda?
12. Jak się wyróżnić?
• nie trzeba być najlepszym
na każdym froncie
• wystarczy jedna wyjątkowa rzecz,
• albo unikalna kombinacja rzeczy zwykłych
13. Core Fantasy
• sprzedajemy obietnicę
• bez ciekawej obietnicy #nikogo
• gracze ocenią i grę, i zgodność z obietnicą
• obiecywać szczerze
14. Jak wybieramy gry?
• artykuły i recenzje,
• bannery i promocje,
• let’s play itp.,
• polecenia od znajomych,
17. Skąd brać pomysły?
• Metoda na Prometeusza
• Metoda na Archimedesa
• Hodowla pomysłów
18. Powiew świeżości
• Nowe bodźce = nowe pomysły
• Znane elementy w nowym kontekście
• Nowe kombinacje znanych elementów
• Odwracanie schematów
19. • 3-6 osób różnych
specjalizacji.
• 100 karteczek
w godzinę.
• Szybkie tempo,
zero dyskusji.
• Łączymy, tasujemy,
wybieramy jeden.
Zmiana otoczenia = więcej pomysłów
Burze mózgów
20. • Gry dla siebie
• Gry dla kogoś innego
• Zrozumiałych emocji
Czego szukamy?
21. • Nie robisz gry dla wszystkich
• Wiesz, dla kogo ją robisz
• Sprawy osobiste są uniwersalne
Uniwersalność
22. • Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się
pracuje...
• ...i zaciekawić graczy.
Elevator pitch
23. • Zapisz pomysł
• Daj komuś przeczytać
• Obserwuj reakcję
• Poprawiaj do skutku
Tekst ≠ Pomysł
24. Ludzie okiem patrzą
• Kawa na ławę
• Pokaż, jeśli możesz
• Obraz silniejszy od
słowa
25. • Obietnica dla gracza = cel
• Produkcja = szukanie drogi do celu
• Promocja = chwalenie się celem
Droga do celu
27. This War of Mine
• koncepcja
cywil na wojnie
• styl
ponury realizm
• rozgrywka
time/ resource
management
+ wybory moralne
28. Wiedźmin
• koncepcja
dojrzałe fantasy
• fabuła
nielinowa opowieść,
wybory z odroczonymi
konsekwencjami
• świat
współczesne problemy
w kostiumach, złamanie
baśniowej estetyki
29. Papers Please
• koncepcja
symulator przejścia
granicznego w państwie
totalitarnym
• styl
turpistyczne retro
• rozgrywka
gracz musi się uczyć
30. Beat Cop
• koncepcja
nostalgiczny powrót
do starych cop movies
• styl
gra o latach 80tych
w stylu z lat 80tych
• obietnica
lay down the law,
one ticket a time
31. Another Case Solved
• koncepcja
gra logiczno-
detektywistyczna
w czasach cukierkowej
prohibicji
• obietnica
zawarta w tytule
• rozgrywka
fabularny
match 3 / puzzler