SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 37
Baixar para ler offline
czyli trudne dzieciństwo pomysłów
Przepis na grę
Wstęp
• Rynek gier - szanse i ryzyko
• Pomysły są ważne, pomysły są tanie
• Wykonanie > Pomysł
Subiektywnie
• Designer
• CDPR,ATGames, 11bits,
• od AAA do mobile F2P
• 10+ lat w branży
• 20+ projektów, 8 skasowanych
Klęska urodzaju
• App Store - codziennie
100+ nowych gier
• Steam - 40% gier miało
premierę w 2016
• AAA - wiele premier, 

nie tak wiele zysków
Dwie strony monety
• Gracz: super! dużo, dobrych gier!
• Gamedev: o nie! moja gra nic nie zarobi!
Ryzykowne realia
• Robienie gier jest trudne i kosztowne.
• Pomysły często umierają:
• projekt zostaje skasowany
• po premierze nikt nie kupuje gry
• Żaden twórca tego nie lubi.
Co zrobić, żeby nasz pomysł się przebił?
Kontekst
Dylemat gracza
• dlaczego ma zagrać w naszą grę

zamiast w jakąś inną?
Pytania projektanta
• Dlaczego nasz pomysł jest dobry?
• w czym jest podobny do innych?
• czym się różni?
Pola do popisu
• koncepcja - o czym jest gra?
• rozgrywka - jak się w nią gra?
• fabuła - co się dzieje?
• świat - gdzie się to dzieje?
• styl - jak to wszystko wygląda?
Jak się wyróżnić?
• nie trzeba być najlepszym 

na każdym froncie
• wystarczy jedna wyjątkowa rzecz,
• albo unikalna kombinacja rzeczy zwykłych
Core Fantasy
• sprzedajemy obietnicę
• bez ciekawej obietnicy #nikogo
• gracze ocenią i grę, i zgodność z obietnicą
• obiecywać szczerze
Jak wybieramy gry?
• artykuły i recenzje,
• bannery i promocje,
• let’s play itp.,
• polecenia od znajomych,
Warsztat
Pomysły
• Pomysły są ważne
• Pomysły są tanie
Skąd brać pomysły?
• Metoda na Prometeusza
• Metoda na Archimedesa
• Hodowla pomysłów
Powiew świeżości
• Nowe bodźce = nowe pomysły
• Znane elementy w nowym kontekście
• Nowe kombinacje znanych elementów
• Odwracanie schematów
• 3-6 osób różnych
specjalizacji.
• 100 karteczek 

w godzinę.
• Szybkie tempo, 

zero dyskusji.
• Łączymy, tasujemy,
wybieramy jeden.
Zmiana otoczenia = więcej pomysłów
Burze mózgów
• Gry dla siebie
• Gry dla kogoś innego
• Zrozumiałych emocji
Czego szukamy?
• Nie robisz gry dla wszystkich
• Wiesz, dla kogo ją robisz
• Sprawy osobiste są uniwersalne
Uniwersalność
• Jedno zdanie, które mówi wszystko o
twojej grze...
• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się
pracuje...
• ...i zaciekawić graczy.
Elevator pitch
• Zapisz pomysł
• Daj komuś przeczytać
• Obserwuj reakcję
• Poprawiaj do skutku
Tekst ≠ Pomysł
Ludzie okiem patrzą
• Kawa na ławę
• Pokaż, jeśli możesz
• Obraz silniejszy od
słowa
• Obietnica dla gracza = cel
• Produkcja = szukanie drogi do celu
• Promocja = chwalenie się celem
Droga do celu
Praktyka
This War of Mine
• koncepcja 

cywil na wojnie
• styl 

ponury realizm
• rozgrywka

time/ resource
management 

+ wybory moralne
Wiedźmin
• koncepcja 

dojrzałe fantasy
• fabuła

nielinowa opowieść,
wybory z odroczonymi
konsekwencjami
• świat 

współczesne problemy 

w kostiumach, złamanie
baśniowej estetyki
Papers Please
• koncepcja 

symulator przejścia
granicznego w państwie
totalitarnym
• styl 

turpistyczne retro
• rozgrywka

gracz musi się uczyć
Beat Cop
• koncepcja

nostalgiczny powrót 

do starych cop movies
• styl 

gra o latach 80tych 

w stylu z lat 80tych
• obietnica 

lay down the law, 

one ticket a time
Another Case Solved
• koncepcja

gra logiczno-
detektywistyczna 

w czasach cukierkowej
prohibicji
• obietnica 

zawarta w tytule
• rozgrywka

fabularny 

match 3 / puzzler
Dark Souls
• koncepcja

piekielnie trudna gra
• obietnica 

prepare to die
• rozgrywka

gra akcji, bardzo, 

bardzo trudna
The Witness
• koncepcja

gra - zagadka
• obietnica 

nowa gra 

Jonathana Blowa!
• rozgrywka = świat

zagadka
No Man’s Sky
• koncepcja

nieskrępowana
eksploracja kosmosu
• obietnica 

wszystko!
• rozgrywka

niewiele.
Morał
Ku pamięci
• pomysły są tanie
• zacząć od koncepcji
• wiedzieć, dlaczego jest dobra
• pokazywać, sprawdzać reakcje
• konsekwentnie realizować
artur.ganszyniec@11bitstudios.com
Dziękuję za uwagę

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Przepis na grę

Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyMateusz Janczewski
 
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Natalia Dołżycka
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryTechshare
 
Warsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótWarsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótMaciej Jesionowski
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! GameDesire Academy
 
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.Mariusz Kapusta
 
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?Leszek Łuczyn
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Polygamia
 
Powrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwiePowrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwieMichał Dzidt
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?Mateusz Janczewski
 
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości 360 SBC
 
Gra no damage no fun
Gra no damage no funGra no damage no fun
Gra no damage no fun3camp
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Artur Ganszyniec
 
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]Martyna Tarnawska
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGawler
 

Semelhante a Przepis na grę (20)

Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
 
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gry
 
Psychologia w grach
Psychologia w grachPsychologia w grach
Psychologia w grach
 
Warsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótWarsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrót
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
EIGB Prezentacja dla klientów i przyjaciół.
 
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
Jak zmieniać briefy w Big Ideas?
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
Powrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwiePowrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwie
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
 
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
 
Grafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indieGrafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indie
 
Gra no damage no fun
Gra no damage no funGra no damage no fun
Gra no damage no fun
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
 
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
Myśl z design thinking - gra planszowa [projekt]
 
Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczy
 

Mais de Artur Ganszyniec

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneArtur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Artur Ganszyniec
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamArtur Ganszyniec
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game designArtur Ganszyniec
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Artur Ganszyniec
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortemArtur Ganszyniec
 

Mais de Artur Ganszyniec (6)

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 

Przepis na grę

  • 1. czyli trudne dzieciństwo pomysłów Przepis na grę
  • 2. Wstęp • Rynek gier - szanse i ryzyko • Pomysły są ważne, pomysły są tanie • Wykonanie > Pomysł
  • 3. Subiektywnie • Designer • CDPR,ATGames, 11bits, • od AAA do mobile F2P • 10+ lat w branży • 20+ projektów, 8 skasowanych
  • 4. Klęska urodzaju • App Store - codziennie 100+ nowych gier • Steam - 40% gier miało premierę w 2016 • AAA - wiele premier, 
 nie tak wiele zysków
  • 5. Dwie strony monety • Gracz: super! dużo, dobrych gier! • Gamedev: o nie! moja gra nic nie zarobi!
  • 6. Ryzykowne realia • Robienie gier jest trudne i kosztowne. • Pomysły często umierają: • projekt zostaje skasowany • po premierze nikt nie kupuje gry • Żaden twórca tego nie lubi.
  • 7. Co zrobić, żeby nasz pomysł się przebił?
  • 9. Dylemat gracza • dlaczego ma zagrać w naszą grę
 zamiast w jakąś inną?
  • 10. Pytania projektanta • Dlaczego nasz pomysł jest dobry? • w czym jest podobny do innych? • czym się różni?
  • 11. Pola do popisu • koncepcja - o czym jest gra? • rozgrywka - jak się w nią gra? • fabuła - co się dzieje? • świat - gdzie się to dzieje? • styl - jak to wszystko wygląda?
  • 12. Jak się wyróżnić? • nie trzeba być najlepszym 
 na każdym froncie • wystarczy jedna wyjątkowa rzecz, • albo unikalna kombinacja rzeczy zwykłych
  • 13. Core Fantasy • sprzedajemy obietnicę • bez ciekawej obietnicy #nikogo • gracze ocenią i grę, i zgodność z obietnicą • obiecywać szczerze
  • 14. Jak wybieramy gry? • artykuły i recenzje, • bannery i promocje, • let’s play itp., • polecenia od znajomych,
  • 16. Pomysły • Pomysły są ważne • Pomysły są tanie
  • 17. Skąd brać pomysły? • Metoda na Prometeusza • Metoda na Archimedesa • Hodowla pomysłów
  • 18. Powiew świeżości • Nowe bodźce = nowe pomysły • Znane elementy w nowym kontekście • Nowe kombinacje znanych elementów • Odwracanie schematów
  • 19. • 3-6 osób różnych specjalizacji. • 100 karteczek 
 w godzinę. • Szybkie tempo, 
 zero dyskusji. • Łączymy, tasujemy, wybieramy jeden. Zmiana otoczenia = więcej pomysłów Burze mózgów
  • 20. • Gry dla siebie • Gry dla kogoś innego • Zrozumiałych emocji Czego szukamy?
  • 21. • Nie robisz gry dla wszystkich • Wiesz, dla kogo ją robisz • Sprawy osobiste są uniwersalne Uniwersalność
  • 22. • Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze... • ...żeby móc sprzedać ją w windzie... • ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się pracuje... • ...i zaciekawić graczy. Elevator pitch
  • 23. • Zapisz pomysł • Daj komuś przeczytać • Obserwuj reakcję • Poprawiaj do skutku Tekst ≠ Pomysł
  • 24. Ludzie okiem patrzą • Kawa na ławę • Pokaż, jeśli możesz • Obraz silniejszy od słowa
  • 25. • Obietnica dla gracza = cel • Produkcja = szukanie drogi do celu • Promocja = chwalenie się celem Droga do celu
  • 27. This War of Mine • koncepcja 
 cywil na wojnie • styl 
 ponury realizm • rozgrywka
 time/ resource management 
 + wybory moralne
  • 28. Wiedźmin • koncepcja 
 dojrzałe fantasy • fabuła
 nielinowa opowieść, wybory z odroczonymi konsekwencjami • świat 
 współczesne problemy 
 w kostiumach, złamanie baśniowej estetyki
  • 29. Papers Please • koncepcja 
 symulator przejścia granicznego w państwie totalitarnym • styl 
 turpistyczne retro • rozgrywka
 gracz musi się uczyć
  • 30. Beat Cop • koncepcja
 nostalgiczny powrót 
 do starych cop movies • styl 
 gra o latach 80tych 
 w stylu z lat 80tych • obietnica 
 lay down the law, 
 one ticket a time
  • 31. Another Case Solved • koncepcja
 gra logiczno- detektywistyczna 
 w czasach cukierkowej prohibicji • obietnica 
 zawarta w tytule • rozgrywka
 fabularny 
 match 3 / puzzler
  • 32. Dark Souls • koncepcja
 piekielnie trudna gra • obietnica 
 prepare to die • rozgrywka
 gra akcji, bardzo, 
 bardzo trudna
  • 33. The Witness • koncepcja
 gra - zagadka • obietnica 
 nowa gra 
 Jonathana Blowa! • rozgrywka = świat
 zagadka
  • 34. No Man’s Sky • koncepcja
 nieskrępowana eksploracja kosmosu • obietnica 
 wszystko! • rozgrywka
 niewiele.
  • 36. Ku pamięci • pomysły są tanie • zacząć od koncepcji • wiedzieć, dlaczego jest dobra • pokazywać, sprawdzać reakcje • konsekwentnie realizować