SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 35
PROJECT
SIMULASI PUSAT PENGONTROLAN ALAT ELEKTRONIK
   DENGAN PARALLEL PORT MENGGUNAKAN JAVA
                 APPLICATION




                          Disusun Oleh :
               Aris Suryadi(R053005800112)

                       SEMESTER 1
                             Faculty:
                        Indah Ayu, S.T.


  Gedung Pasca Sarjana Lt.3 Fakultas Teknik Universitas Indonesia
                  Kampus Baru UI Depok 16424
DAFTAR ISI




LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………………… i
KATA PENGANTAR ……………………………………………………… ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………….. iii
BAB I PENDAHULUAN
     1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
     1.2 Batasan Masalah .......................................................................... 2
     1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................... 2
     1.4 Metode Penelitian ........................................................................ 3
     1.5 Sistematika Penulisan .................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI
     2.1 Sejarah Java ................................................................................. 5
BAB III DESING DAN IMPLEMENTASI
     3.1 Unified Modelling Language (UML) .......................................... 18
     3.2 Flowchart Program ...................................................................... 19
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA
     4.1 Pembahasan Aplikasi .................................................................. 24
     4.2 Skema Jnpout32.dll ..................................................................... 30
     4.3 Pembahasan Perangkat Keras ..................................................... 31
BAB V PENUTUP
     5.1 Kesimpulan ................................................................................. 33
     5.2 Saran ........................................................................................... 33


DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB I
                               PENDAHULUAN


 1.1 Latar Belakang Masalah
       Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat
pesat dan berpengaruh sangat signifikan terhadap pribadi maupun komunitas, segala
aktivitas, kehidupan, cara kerja, metoda belajar, gaya hidup maupun cara berpikir.
Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi harus
diperkenalkan kepada masyarakat luas agar mereka mempunyai bekal pengetahuan
dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam
kegiatan sehari-hari khususnya dalam bidang Teknologi Informasi.
       Dengan memasukan teknologi informasi dan komunikasi di dalam khalayak,
akan membantu masyarakat untuk belajar teknologi informasi dan komunikasi, dan
menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembangan kemampuan diri.
Pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi akan memberikan motivasi dan
kesenangan kepada masyarakat untuk belajar dan bekerja secara mandiri.
       Ruang lingkup pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di
Masyarakat umum biasanya masih minim dan bersifat tidak formal, jikalau ada
biayanya relatif mahal untuk masyarakat indonesia kalangan menengah kebawah,
dilain segi pengetahuan tentang Teknologi Informasi sangatlah dituntut dalam dunia
pekerjaan maupun bisnis.
       Maka dari itu masyarakat dituntut untuk bisa belajar sendiri atau otodidak
dalam mempelajari segala pengetahuan tentang teknologi dan komunikasi, selain
tidak mengeluarkan banyak biaya, sikap ini bisa menimbulkan dan meningkatkan
kreatifitas dan produktivitas sehingga masyarakat Indonesia bisa bersaing di dunia
internasional.
Sesuai dengan perkembangan teknologi dewasa ini makin pesatnya era teknologi
tinggi yang menggunakan teknologi digital yang aplikasinya dapat digunakan sebagai
pengontrolan dan pengendalian suatu objek, ini menyebabkan manusia untuk lebih
mencari solusi yang serba praktis, seperti halnya dalam mengendalikan peralatan dan
pengontrolan disebuah gedung atau panel-panel besar pada sebuah industri, dirasa
sudah tidak efektif lagi bila pengoperasiannya dilakukan oleh manusia, apalagi yang
sifatnya rutin dan dibutuhkan perhitungan yang sangat akurat. Seperti halnya
mengontrol semua alat-alat elektronika dari jarak jauh dengan komputer, sistem
pengontrolan alat elektonik sesuai periodik waktu tertentu sangatlah dibutuhkan
sebagai penunjang sektor industri maupun rumahan, sehingga kehidupan manusia
semakin praktis dan canggih.


 1.2 Batasan Masalah
       Untuk lebih mendalamnya penulis akan coba memaparkan secara globalitas
tentang Java application dan cara kerja dari jnpout32.dll sebagai interpreter ke parallel
port, serta sistem kerja db25 parallel port


 1.3 Tujuan Penulisan
       Seiring berkembangnya jaman dan semakin canggihnya teknologi yang
bermunculan dan pesatnya perkembangan di bidang industri dan rumahan, maka dari
itu dibutuhkan alat penunjang yang dapat memudahkan dan membantu kegiatan
manusia. Maka dari itu penulis melakukan penelitian project ini agar hasil dari
penelitian ini dapat berguna bagi sektor industri dan rumahan khusunya pada bagian
pusat pengontrolan elektronik.
       Penulis berharap aplikasi ini sangat berguna serta membantu, setidaknya
sebagai batu loncatan bagi para pembaca untuk mengembangkan aplikasi ini sehingga
membuat kehidupan manusia menjadi lebih praktis, dinamis, dan modern
1.4 Metode Penulisan
       Metode yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah metode
deskripsi analisi.Yang dimaksud dengan metode deskripsi analisis adalah metode
yang memberikan gambaran-gambaran secara objektif,menguraikannya Serta
membahasnya secara lengkap dan terperinci tentang projek yang telah penulis susun.


 1.5 Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
       Berisi tentang latar belakang penulis memilih judul penulisan dan berisi
tentang batasan dari penulisan, tujuan dari penulisan, metode penulisan dan
sistematika yang penulis terapkan.


Bab II Landasan Teori
       Menjelaskan secara globalitas tentang Java application dan applet serta paket-
paket yang disertakan, serta dijelaskan pula tentang parallel port dan cara kerja
jnpout32.dll


Bab III Design dan Implementasi
       Menjelaskan tentang UML, Flowchart serta diagram kehidupan tentang
Aplikasi yang telah dibuat.


Bab IV Pembahasan dan Analisa
       Di Bab ini akan dijelaskan tentang penggunaan dan pengoperasian aplikasi
serta alat yang telah penulis buat, dan disertakan pula cara kerja sistem aplikasi
tersebut.


Bab V Penutup
       Berisi tentang kesimpulan dan saran dari penulis.
Lampiran
       Berisi tentang lampiran yang terkait dengan penulisan seperti source code,
tabel dan gambar.


Daftar Pustaka
       Berisi tentang sumber-sumber dan referensi yang penulis dapatkan ketika
menyusun laporan project ini.
BAB II
                             LANDASAN TEORI


2.1 Sejarah Java
       Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasikan objek yang
dikembangkan oleh Sun Microsystems. Berdasar dari C++, java didesain untuk
menjadi kecil, simpel dan mudah digunakan dalam berbagai platform.
       Penemu Java adalah chief programmer Sun Microsystems, James Gosling.
Beliau dan timnya memulai suatu proyek untuk membuat software yang bisa
mengendalikan alat-alat elektronik. Gosling memulai proyek menggunakan C++
karena orientasi yang berdasarkan objek yang ada dalam C++ itu sendiri. Tetapi dia
sendiri banyak menemukan masalah dengan suatu aspek yang rumit dari C++ seperti
bug program, yang terdiri dari pointer error, dan memory leaks atau kebocoran
memori. Dari situlah Gosling memutuskan untuk membuat bahasa pemrograman yang
baru untuk mengatasi masalah yang ada dalam bahasa C++.
       Gosling menyukai syntax dasar dan fitur orientasi objek dari C++. Maka dari
itu dia membuat bahasa yang baru berdasar dari C++ dan mencoba menghilangkan
masalah yang ada dalam C++ itu sendiri. Hasilnya adalah bahasa pemrograman yang
baru bernama Oak, kemudian akhirnya dinamakan Java.


2.2. Program-program Java
Program dalam Java yang digunakan dalam project ini adalah aplikasi.
   2.2.1 Aplikasi
       Aplikasi adalah suatu program yang bisa dijalankan dalam prompt sistem
   operasi manapun. Aplikasi yang berdiri sendiri atau yang sering disebut Stand
   Alone Application bisa terdiri dari aplikasi yang berbasis Windows atau aplikasi
   berbasis console. Aplikasi berbasis Windows mempunyai interface dengan user
   secara grafis atau yang lebih dikenal dengan istilah graphical user interface.
   Aplikasi tersebut menggunakan fitur-fitur yang didukung oleh platform-platform
   seperti Microsoft Windows, Macintosh, Motif, dan OS/2. Aplikasi berbasis
   console adalah aplikasi berbasis karakter (tulisan atau simbol-simbol) yang tidak
   mempunyai interface grafis untuk user. Aplikasi yang berdiri sendiri biasanya
   menggunakan resource dari satu komputer. Aplikasi berbasis jaringan bisa
menggunakan resource yang tersedia dalam suatu jaringan. Aplikasi yang
   terdistribusi bisa mengakses objek yang dijalankan melalui lebih dari satu
   komputer dalam suatu jaringan. Aplikasi bisa membaca dari atau menulis ke
   dalam suatu file dalam suatu komputer. Aplikasi bisa juga membangun koneksi
   jaringan, mengakses resource dari berbagai jaringan, dan menjalankan aplikasi
   dari berbagai jaringan. Aplikasi yang berdiri sendiri biasanya berada dalam suatu
   hard disk suatu komputer. Ketika aplikasi tersebut perlu untuk dijalankan, aplikasi
   tersebut diambil dari hard disk kemudian dipindahkan ke dalam internal memori
   dan akhirnya dieksekusi.




2.3 User Interface
       Dimasa yang serba praktis dan mudah ini, para pengembang dan pembuat
software dituntut untuk menjadilan karyanya mudah dan nyaman untuk dioperasikan,
maka dari itu java mendukung user interface yang cukup friendly. yang dinamakan
GUI
       Kontrol secara visual, seperti text box, check box, tombol-tombol, dan combo
box disebut sebagai komponen. Top-level windows yang memegang komponen-
komponen tersebut biasa dikenal sebagai containers. Tiap komponen mewarisi
properties dari parent containers seperti huruf dan warna. Container juga
mengendalikan posisi dari komponen yang berada dalam container tersebut.
       Komponen yang terlihat di monitor yang berada dalam container dibatasi
keberadaannya oleh parent container. Komponen grafikal seperti text box, dan
tombol-tombol berada di dalam kontainer. Container berada dalam frame window,
yaitu tipe lain dari container. Frame window adalah top-level window dan tidak
mempunyai parent container.


2.4 Abstract Window Toolkit (AWT)
            Dalam Java 1.0, user interface dihasilkan menggunakan AWT. Tampilan
aplikasi yang dihasilkan menggunakan AWT berbeda dalam tiap platform. Sebagai
contoh, tombol yang berasal dari java.awt.button terlihat berbeda dalam
tampilan Windows dan Macintosh. Keadaan tadi menghasilkan tampilan user
interface    yang   sama   tetapi   berbeda   dikarenakan   platform   yang   berbeda.
Bagaimanapun perbedaan tesebut kecil, dalam artian tiap programmer harus menguji
kode-kode mereka dalam tiap platform yang berbeda. Untuk mengatasi kekurangan
dari AWT, kemudian dikembangkan Java Foundation Classes.


Pada Java 1.1, AWT mempunyai fitur-fitur baru, yaitu:
   1. Improved Event Handling
   2. New Components and Containers
   3. Clipboards
   4. Printing, serta banyak lagi fitur lainnya.


2.5 Paket Swing
    Dibandingkan dengan AWT komponen yang paling simpel pun seperti Swing
memiliki lebih banyak fitur. Sebagai contoh, label dan tombol-tombol dalam Swing
bisa mempunyai ikon dan tooltip. User bisa menggunakan tombol berbentuk bulat dan
juga menggunakan border yang berbeda ke tiap kontrol. Kemudian, Swing juga
biasanya digunakan untuk membuat fitur-fitur interface seperti ikon, gambar, tooltip,
dan kontrol.


2.6 Paket Java.io
         Paket java.io berisi kelas-kelas yang menangani operasi input-output(I/O)
dalam Java. Hampir semua input-output dalam java berdasarkan pada stream. Stream
menampilkan arus dari data atau aliran komunikasi dengan membaca akhir dari suatu
stream dan proses penulisan pada akhir yang lain, sedikitnya secara konseptual.
Penulis menggunakan paket ini untuk sebagai operasi menulis file dan membaca file.




2.7 Unified Modelling Language (UML)
       UML adalah bahasa acuan standar atau standard modelling language yang
biasa digunakan untuk membuat sistem software acuan dalam kompleksitas yang
bervariasi. Sistem biasa berkisar dari informasi sistem enterprise sampai sistem
berbasis Web yang terdistribusi. Untuk menggunakan kedua sistem tersebut UML
memberikan notasi-notasi dan beberapa aturan. Fokusnya adalah untuk membuat
software model yang simpel, terdokumentasi dengan baik, dan mudah dipahami.
       Pengguna bahasa acuan atu modelling language yang berorientasi objek
dihadapkan dengan meningkatnya aplikasi yang kompleks, dimana aplikasi tersebut
dibuat dengan mengeksperimen pendekatan alternatif ke analisa dan desain. Banyak
dari pengguna bahasa acuan mempunyai masalah dalam menemukan apa yang mereka
butuhkan. Beberapa dari pendekatan modelling utama yang digunakan adalah Metode
Booch yang berasal dari Grady Booch, Object Oriented Software Engineering
(OOSE) oleh Ivar Jacobson, dan Object Modelling Technique (OMT) oleh James
Rumbaugh. Tiap-tiap metode dan bahasa tersebut mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Sebagai contoh, metode Booch sangat ekspresif dalam fase desain dan
konstruksi, metode OOSE lebih berguna dalam fase menangkap kebutuhan dan
analisa, dan metode OMT sangat berguna dalam analisa data yang intensif dan
informasi sistem.


2.8 Asal Mula dan Evolusi dari UML
       Pada awal tahun 90an, dimana meningkatnya pembagian ide, pekerjaan
dimulai untuk mengembangkan standar yang umum. Usaha dalam pembuatan UML
dimulai ketika Rumbaugh bergabung dalam Rational Corporation pada tahun 1994
dan Ivar Jacobson bergabung ke dalam Rational pada tahun 1995.
           UML dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson, dimana UML merupakan bahasa standard modelling dan versi pertama
dirilis pada bulan Juni 1996.
       Konsorsium UML didirikan untuk mendukung perusahaan-perusahaan
software    besar.   Perusahaan-perusahaan   tersebut   memandang   UML   sebagai
kepentingan dalam bisnis mereka dan sumber yang terpercaya dalam perkembangan
UML. Perusahaan-perusahaan tersebut adalah Digital Equipment Corporation,
Hewlett-Packard, Microsoft, Oracle, dan Rational Corporation.
        Konsorsium UML mempersiapkan dan mempresentasikan UML versi revisi
kepada Obeject Management Group (OMG). UML telah diterima oleh OMG sebagai
bahasa acuan standar atau standard modelling language dan telah diambil alih
pemeliharaannya oleh OMG.


2.9 Tujuan dari UML
UML bukanlah sebuah bahasa yang paten atau sudah menjadi hak milik.
Semua perusahaan yang menjadi bagian konsorsium UML mengkorporasi UML
sebagai standarisasi dalam proses perkembangan mereka. Tujuan dari UML adalah:
           •   Menyediakan bahasa acuan yang simpel dan acuan visual yang siap
               digunakan, dimana membuat pengguna untuk memvisualisasikan
               sistem tersebut.
           •   Untuk menjadi proses yang berdiri sendiri.
           •   Untuk menjadi bahasa yang berdiri sendiri.


2.10Apa Yang Diwakili oleh UML
       UML menyediakan kumpulan perbendaharaan kata dan peraturan-peraturan
untuk menggunakan bahasa acuan tersebut. Perbendaharaan kata dan peraturan-
peraturan tersebut mewakili elemen logikal dan fisikal dari suatu sistem.
       UML biasanya digunakan untuk:
           •   Memvisualisasikan sistem software dengan simbol-simbol yang jelas
               yang biasa digunakan untuk mewakili bermacam-macam elemen
               dalam sistem. Maka dari itu, pengembang atau alat bisa secara jelas
               menerjemahkan suatu model yang ditulis oleh pengembang yang lain
               menggunakan UML.
           •   Menjelaskan sistem software dan membantu dalam pembangunan
               suatu model secara tepat, jelas, dan lengkap.
           •   Membuat model dari suatu sistem software yang bisa secara langsung
               berkomunikasi dengan bermacam-macam bahasa pemrograman.
           •   Menyimpan model suatu sistem software dengan menyebutkan
               kebutuhan dari sistem ketika dalam tahap pengembangan.


2.11Dimana UML digunakan
       Dibawah ini adalah beberapa tempat yang biasanya menggunakan UML:
           •   Pelayanan Perbankan
           •   Sistem Pertahanan
           •   Servis yang terdistribusi berbasis Web
           •   Sistem informasi enterprise
           •   Sistem Medis
•   Sistem Penerbangan


2.12Gambaran Besar UML
       UML biasa digunakan oleh para insinyur untuk membuat cetak biru standar
dari suatu sistem. UML menyediakan beberapa alat-alat berbentuk grafis yang biasa
digunakan untuk memvisualisasi suatu sistem dari beberapa pandangan. Beberapa
pandangan dalam sistem inilah yang diwakili dengan menggunakan diagram yang
menggambarkan model suatu sistem. Berikut adalah gambaran besar dalam UML,
menggunakan diagram.
Pandangan Struktural                                    Pandangan Implementasi




                                       Pandangan User




Pandangan Keadaan                                               Pandangan Sekitar




   2.13Pandangan Dalam UML
          UML bisa digunakan untuk menggambarkan aspek yang berbeda dari suatu
   sistem software melalui beberapa macam pandangan Pandangan tersebut adalah:
              •   Pandangan User – mewakili tujuan dan maksud dari suatu sistem
                  melalui pandangan dari User atau pengguna.
              •   Pandangan struktural – mewakili keadaan statis atau keadaan diam
                  dari suatu sistem.
              •   Pandangan keadaan – mewakili distribusi dari elemen logikal, seperti
                  struktur source code, dan struktur implementasi dari suatu sistem
                  ketika berjalan.
              •   Pandangan sekitar – mewakili distribusi elemen fisik dari suatu
                  sistem. Pandangan sekitar menggambarkan simpul-simpul atau yang
                  dikenal dengan istilah nodes yang membentuk sebuah bagian dari
                  kebutuhan hardware secara fisik untuk perkembangan dari suatu
                  sistem.
          Tetapi dari semua macam pandangan di atas, penulis hanya menggunakan
   salah satu yaitu pandangan pengguna untuk menjelaskan aplikasi yang dibuat.
2.14Pandangan User
       Definisi dari pandangan user adalah suatu pandangan yang mewakili tujuan
dan maksud dari bermacam-macam user dan kebutuhan mereka dari suatu sistem.
Pandangan user tersebut mewakili suatu bagian dari sebuah sistem dimana user atau
pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem tersebut.


2.15Siapa Saja User dalam Sistem
       User yang menggunakan sistem bisa saja user manusia atau sistem yang lain
dimana sistem tersebut secara langsung berinteraksi dengan sistem asli. Peran dari
pengguna sistem bisa didefinisikan berdasarkan fungsi yang mereka lakukan.
       Sebagai contoh sistem rekening dari sebuah swalayan dimana anda biasa
membeli belanjaan anda. Karyaman yang mengupdate detail belanjaan berarti dia
adalah user dalam sebuah sistem atau system user.


2.16Aktor
       Aktor adalah elemen yang berada di luar sistem, dan maka dari itu dijuluki
wujud eksternal dari sebuah sistem. Aktor biasanya menjadi acuan dari pengguna
suatu sistem. Aktor berinteraksi secara langsung dengan sistem, saling tukar pesan,
dan meminta suatu aksi untuk dilakukan. Sebagai contoh, sistem pembuatan rekening
dalam suatu swalayan, karyawan yang memasukkan detail atau data dari suatu produk
dikatakan sebagai aktor.
       Wujud eksternal yang berinteraksi secara tidak langsung dengan suatu sistem
tidak bisa dibilang sebagai aktor dari sistem tersebut. Sebagai contoh, dalam sistem
pembuatan rekening dalam sebuah swalayan, seorang pelanggan, pelanggan tersebut
bukanlah sebuah aktor karena tidak berinteraksi dengan sistem.




       Aktor terdiri dari empat kategori, yaitu:
            •   Aktor utama – Orang yang berinteraksi secara langsung dengan sistem
                disebut aktor utama. Dalam sistem pembuatan rekening misalnya,
                seorang karyawan merupakan aktor utama.
•    Aktor tambahan – Orang yang terlibat dalam pemeliharaan atau
                  perawatan dari sebuah sistem disebut aktor tambahan. Sebagai contoh,
                  dalam sistem pembuatan rekening, orang yang bekerja dalam swalayan
                  dimana orang tersebut menyediakan kertas untuk mencetak rekening
                  tersebut disebut sebagai aktor tambahan.
             •    Hardware eksternal – Hardware yang merupakan bagian dari suatu
                  sistem selain hardware yang menjalankan aplikasi disebut hardware
                  eksternal. Dalam sistem rekening contohnya, printer yang digunakan
                  untuk mencetak rekening tersebut merupakan hardware eksternal.
             •    Sistem yang lain – Sistem eksternal yang dimana sistem tersebut harus
                  berinteraksi dengan sistem utama merupakan sistem yang lain.


2.17Use Case
          Use Case terdiri dari elemen yang berada dalam sistem dan bertanggung jawab
atas kinerja dari sebuah sistem. Use case tersebut juga menyangkut dengan fungsi dan
keadaan suatu sistem. Maka dari itu, use case tidak lain adalah aksi yang dilakukan
oleh suatu sistem untuk memberikan suatu hasil yang diminta oleh aktor dari suatu
sistem.
          Use case menggambarkan semua kejadian yang ada, yang terjadi dalam semua
skenario yang ada. Use case tersebut menggambarkan semua interaksi yang bisa
terjadi antara aktor dan sistem.
          Relationship menggambarkan hubungan yang logis antara use case dan aktor.
Dalam hal ini relationship sifatnya tidak terarah.
          Di bawah ini adalah contoh-contoh dari use case dalam sistem rekening di
pasar swalayan:
              •   Memasukkan data rekening
              •   Menghitung jumlah total
              •   Mencetak rekening




2.18Diagram Use Case
          Diagram use case termasuk dalam pandangan user dari sebuah sistem.
Diagram use case terdiri dari aktor, use case, dan hubungan atau relationship antar
komponen tersebut. Diagram tersebut menjelaskan keadaan dari suatu sistem, yang
terlihat oleh pengguna itu sendiri dan pengembang, keadaan tersebut sama juga
dengan ekspektasi mereka dalam hal ini pengguna dan pengembang terhadap sistem
itu sendiri. Singkatnya, diagram use case menggambarkan fungsi yang disediakan
oleh sistem kepada wujud eksternal.
       Diagram use case terdiri dari aktor dan use case. Aktor digambarkan oleh
sebuah simbol dan use case digambarkan oleh bentuk elips.
       Contoh:




                                                  <Nama Use Case>




       <Nama Aktor>



2.19 Parallel Port
       Port parallel atau port printer sebenarnya terdiri dari tiga bagian yang masing-
masing diberi nama sesuai dengan tugasnya dalam melaksanakan pencetakan pada
printer. Tiga bagian tersebut adalah Data Port(DP), Printer Control(PC), and Printer
Status(PS). DP digunakan untuk mengirim data yang harus dicetak oleh printer, PC
digunakan untuk mengirimkan kode-kode control dari komputer ke printer, misalnya
kode-kode untuk menggulung kertas, dan PS digunakan untuk mengirimkan kode-
kode status printer ke komputer, misalnya untuk menginformasikan bahwa kertas
telah habis.
       DP, PC, dan PS sebenarnya adalah port-port 8 bit, namun hanya DP yang
benar-benar 8 bit. Untuk PC dan PS, hanya beberapa bit saja yang dipakai yang
berarti hanya beberapa bit saja dari port-port ini yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan interfacing. Port PC adalah port baca/tulis (read/write), PS adalah port baca
saja (read only), sedangkan port DP adalah port baca/tulis juga. Akan tetapi,
kemampuan ini hanya dimiliki oleh Enchanced Parallel Port(EPP), sedangkan port
parallel standar hanya memiliki kemampuan tulis saja. Pada EPP, pengaturan arah
jalur data DP dilakuakn lewat bit 5 PC, jika bit 5 PC bernilai 0, maka jalur data dwi-
arah DP menjadi output dari port parallel, sebaliknya jika bit 5 PC bernilai 1, maka
jalur data dwi-arah DP menjadi inpout dari port parallel.
       Selangkapnya konfigursi slot DB-25 female yang terdapat pada gambar
berikut ini




                               Konfigurasi slot DB-25 Female


         Tabel konfigurasi pin dan nama sinyal konektor parallel standar DB25
    Nomor Pin       Nama Sinyal       Direction         Register       Komplemen
  1                Strobe            In/Out        Control bit 0       Ya
  2                Data 0            Out           Data bit 0
  3                Data 1            Out           Data bit 1
  4                Data 2            Out           Data bit 2
  5                Data 3            Out           Data bit 3
  6                Data 4            Out           Data bit 4
  7                Data 5            Out           Data bit 5
  8                Data 6            Out           Data bit 6
  9                Data7             Out           Data bit 7
  10               Ack               In            Status bit 6
  11               Busy              In            Status bit 7        Ya
12                Paper           In              Status bit 5
                    Out/Paper End

  13                Select          In              Status bit 4
  14                Auto-Lined      In/Out          Control bit 1     Ya
  15                Error/Fault     In              Status bit 5
  16                Initialize      In/Out          Control bit 2
  17                Select Printer/ In/Out          Control bit 3     Ya
                    Select in


  18-25             Ground          Gnd


        Untuk dapat menggunakan port parallel, kita harus mengetahui alamtnya. Base
address LPT1 biasanya adalah 888(378h) dan LPT2 biasanya 632(278h). Alamat
tersebut adalah alamat yang umumnya digunakan, tergantung dari jenis komputer.
Tepatnya kita bisa melihat pada peta memori tempat menyimpan alamat tersebut,
yaitu memori 0000.0408h untuk base address LPT1 dan memori 0000.040Ah untuk
base Addres LPT2.
        Setelah kita mengetahui alamat dari port parallel, maka kita dapat menentukan
alamat DP, PC, dan PS. Alamat DP adalah base address dari port parallel tersebut,
alamat PS adalah base address + 1, dan alamat PC adalah base address + 2. tabel
berikut adalah tabel alamat masing-masing port yang umumnya digunakan.


                 Nama Port                              Alamat Register
          LPT1 DP                        378h/888
          LPT1 PS                        379h/889
          LPT1 PC                        37Ah/890




2.20 Pengaksesan Parallel Port dengan Java
        Setelah kita mengetahui anatomi port parallel dan konfigurasi slot DB-25 yang
terletak dibelakang komputer, tentunya timbul pertanyaan bagaimana port-port
tersebut dapat digunakan untuk mengontrol, yakni untuk mengirimkan atau menerima
data.
Sebelum kita membahas semuanya lebih jauh, ada beberapa kelemahan dalam
java yaitu tidak bisa berinterkasi langsung dengan hardware. Melainkan harus
disertakannya paket baru lagi yang didapat dari Java Sun yaitu pake Java.comm.
tetapi karena pemakainnya yang rumit maka penulis lebih memilih menggunakan
jnpout32.dll tidak lain adalah hasil modifikasi dari inpout32.dll yang berguna sebagai
jembatan antara bahasa pemograman java dengan Parallel port. Tetapi sebelum kita
bisa menggunakan jnpout32.dll, terlebih dahulu kita harus mendeklarasikannya di
class lain, serta jnpout32.dll harus disalin d c:%windir%system32 atau satu folder
dengan class yang kita buat.
BAB III
                       DESIGN DAN IMPLEMENTASI
       Didalam BAB ini penulis mencoba untuk memaparkan design yang digunakan
untuk membuat program ini yang sangat membantu dalam pembuatannya.


3.1 Unified Model Language(UML)
       Berikut ini penulis mencoba menjelaskan jalannya program aplikasi yang
dibuat dengan diagram use case:


                           Electronics Center Controlling System




                                  Send command




  Administrator/engineer
                                  Jnpout32.dll Send
                                  bit to parallel port




                                    Parallel port
                                   Controlling to                       Switch
                                     Hardware                          On/Off
                                                                      Lamps or
                                                                      electonics




3.2 Flowchart Program
       Berikut ini penulis memberikan flowchart cara kerja aplikasi ini.
Flowchart Login Form



          Start




     Input User Name
       and Password




          If the
        password         Yes
        and user                Call Mainform
         is right



             No

       Counter +1




No
        counter =
        3


             Yes

          End
Flowchart Mainform

      START



Load From Database
      data.dat




       are the           No
     config turn
        on all                Send bit 0 to
       lamps?                 parallel port



                   Yes



   Send bit 255 to
    parallel port




        Accept
      command
      from user



  Send bit to parallel
 port comparing with
   input form user


  Display Action
     to txtlog
User click save
        log button




   Save the log from
   txtlog to Log.log file



     User click View
       log button



        View The
         Log.log



             End



    Flowchart Option Form


            Start


     Load The data.dat
        for verifier


         User input
         the change


Input username, old password,
   new password, confirm
          password
If new
    If old      Yes              password and          Yes
  password                          confirm                  Save changes to
   is right                        password                     user.dat
                                     match

        No

                                        No
Display Error
 Messages



     End



                 FlowChart Find User


                   Start



                   Input
                 User Name




                   Is the             Yes    Display
                 username                     User           Call Edit
                   exist?                    Detail          User Form


                            No
                Display error
                  message


                      End
FlowChart Edit User(edituser.java)


             Start



     User input the new
        user details




   Save new user detail
       to user.dat




           End



Flowchart Adduser(adduser.java)


          Start



        Input the
       user details



   Save user details to
        user.dat



          End
BAB IV
                        PEMBAHASAN DAN ANALISA


4.1 Pembahasan Aplikasi
       Didalam aplikasi ini yang berperan sebagai form utama adalah form login
dimana form login ini dipanggil dari file login.java. ketika form login muncul maka
user akan ditanyakan username dan passwordnya. Jika si user tidak memasukan sama
sekali username dan password atau dalam keadaan blank maka program akan
menanyakan error message tersebut, sampai si user benar-benar menginputkan data.
Setelah user memasukan user name dan password seketika itu program me-load
database data.dat yang memanggil keyword user dan keyword pass sebagai
parameter verifikasi. Jika user name dan passwordnya sesuai, maka login form akan
keluar dan memanggil Main form yaitu mainform.java. Jika user salah memasukan
username atau password maka program akan menampilkan pesan error dan
menyimpan kedalam memori jumlah kesalahan(counter), jika counter sama dengan 3
atau si user memasukan 3 kali user name dan password yang salah maka program
akan otomatis keluar.




                          Gambar login form(login.java)
Setelah masuk ke Main Form maka user akan disuguhkan Tampilan windows
User Friendly sebagai pusat pengontrolan Alat Elektronik user akan disuguhhkan oleh
beberapa tombol dimana setiap tombol memiliki fungsi berbeda-beda. Pada panel
monitoring terdapat gambar besar yang menjadi base picture dari program ini yang
berfungsi sebagai monitor. Pada panel log event terdapat JTextArea yang berfungsi
menampung dan mencatat semua action dan event yang telah dilakukan user dan
aplikasi. Pada panel control command terdapat 12 Jbutton yang setiap tombolnya
sebagian cara kerjanya berbeda. Jika user menekan tombol berwarn hijau betuliskan
Room1 maka lampu pada Room 1 akan mati, dimana aplikasi mengirimkan 1 bit ke
parallel port, serta menon-aktifkan tombol disebelahnya yaitu tombol berwarna merah
bertuliskan Room1.




                      Gambar main form(mainform.java)


      Nama Tombol                    Caption             Send bit to Parport
       Btnroom1on                     Room 1                       1
Btnroom2on                Room 2                    2
Btnroom3on                Room 3                    4
Btnroom4on                Room 4                    8
Btnroom5on                Room 5                   16
Btnroom6on                Room 6                   32
Btnroom7on                Room 7                   64
Btnroom8on                Room 8                  128

    Table Action Tombol Control Command Turn on lamps



Nama Tombol              Caption           Send bit to Parport
Btnroom1off               Room 1                  254
Btnroom2off               Room 2                  253
Btnroom3off               Room 3                  251
Btnroom4off               Room 4                  247
Btnroom5off               Room 5                  239
Btnroom6off               Room 6                  223
Btnroom7off               Room 7                  191
Btnroom8off               Room 8                  127

    Table Action Tombol Control Command Turn off lamps
Jika user ingin mengubah konfigurasi dari password, seperti mengubah
password, menyetel program ketika dijalankan, maka user dapat memilih
option form. Dimana option form ini dipanggil dalam class option.java. cara
kerjanya cukup sederhana, ketika mainform memanggil option maka option
form akan muncul seketika method dari optionform tersebut me-load file
data.dat dimana didalamnya ada beberapa konfigurasi yang menjadi parameter
sebagai verifier dan berguna pula sebagai media penyimpanan dari konfigurasi.
Namun ketika user ingin mengubah konfigurasi, user diharuskan memasukan
password.




                      Gambar option form(option.java)
Find User berguna untuk mencari data detil dari user yang telah
terdaftar, dan parameter keywordnya adalah variable username. Jika user yang
dicari ditemukan maka program akan menampilkan message box berisi detil
dari user dan otomatis memanggil form Edit User.




                          GambarDialog Find User




                              Message box User Detil
      Edit user berguna untuk mengubah data detil user yang sudah terdaftar,
ada beberapa field user yang bisa diedit yaitu password, real name, dan
position. Namun username tidak bisa dirubah karena sudah menjadi field
permanent.




                          Gambar Dialog Edit User
      Save log berguna sebagai tombol untuk menyimpan log dan action event
yang terekam di txtlog pada panel log, dan file tersebut bernama log.log. Lalu
prinsip cara kerja view log cukup sederhana dimana form ini berfungsi hanya
melihat file log.log.




                        Gambar dialog view form (view.java)




4.2 Skema jnpout32.dll sebagai jembatan
Keyword                               Fungsi
Inp32                                Membaca data dari alamat register
Out32                                Menulis data ke alamat register

      Dllmain dipanggil ketika jnpout32.dll load atau unload ketika me-load
maka jnpout32.dll memanggil hwinterface service untuk mengcheck sistem
operasi apa yang digunakan.
4.3 Pembahasan Perangkat Keras
      Didalam project ini penulis juga mengikutsertakan hardware sebagai
penunjang namun hanya simulasinya saja tetapai implementasi nya juga akan
dijelaskan secara menyeluruh, dibawah ini adalah skema dari perangkat keras
yang berfungsi sebagai terminal.


t




                           c829                           +5v

                                                          +5v

                                                          +5v

                                                          +5v


                                                          +5v

                                                          +5v

                                                          +5v

                                                          +5v




                         +5v
                                    DC
                                    +5V
                           GND
Skema Untuk Mengendalikan Beban Luar

       Cara kerjanya adalah, jika kita mengirimkan bit pada pin 9 maka arus akan
mengalir melewati LED dan membuat LED tersebut menyala, dan mengalir melalui
LED yang ada didalam optocoupler dan selanjutnya akan mengalir ke Transistor
optocoupler yang akan mensuplai arus pada basis transistor2N2222A dan
menggerakan relay DC 12V. Melalui kontak NO relay DC inilah kita menggerakan
beban luar yang dapat berupa lampu 40 watt 220 vm atau kipas angin 100 watt 220
ataupun TV 250 watt 220v dan AC 350 watt 220. berikut tabel kebutuhan supply arus.
Berikut ini rumus untuk mengetahui besar arus untuk menghidupkan beban itu semua:


                              I = P/V = I ampere



     Nama Beban                      Rumus                         Relay
 TV 250 watt             250/220 = 1,136 Ampere                  113,6 mA
 Lampu 40 watt           40/220 = 0,1818 Ampere                   18,1 mA
 AC 350 watt             350/220 = 1,59 Ampere                  159,01 mA
 Kipas angin 100w        100/220 = 0,45 Ampere                    45,4 mA
BAB V
                                     PENUTUP

5.1 Kesimpulan
       Dari penelitian yang telah dilakukan oleh penulis dalam waktu singkat,
ternyata penggunaan bahasa pemograman Java untuk mengakses hardware tidaklah
sulit dan cukup menarik, karena prospek kedepannya cukup bagus, dilain sifatnya
yang multiplatform java juga cukup ringan digunakan untuk aplikasi besar.
Penggunaan alat pengendali beban luar diharapkan sangat berguna sekali dalam
kebutuhan manusia akan kepraktisan sehingga memilih untuk memakai teknologi ini
walaupun sederhana dan terlihat mudah, tetapi alat ini jika di kombinasikan akan
menjadi sangat powerfull.


5.2 Saran
       Dari sekian waktu penulis melakukan penelitian, memang banyak sekali
hambatan yang ditemui, tetapi itu bisa dilewati dengan kerja keras. Penulis
menyarankan agar pembaca yang budiman yang mungkin tertarik agar bisa
mengembangkan aplikasi ini. Implementasi alat ini bisa mengendalikan alat-alat
elektronik berarus besar seperti AC dan TV. Alat ini sangatlah berguna jika
digunakan digedung-gedung besar yang memang system listriknya harus terpusat
pada satu tempat. Dan jika dikembangkan kembali bisa menjadi mesin automatisasi
pengontrolan alat elektronik secara periodik.
       Dikesempatan kali ini penulis menggunakan hardaware komputer yaitu
processor AMD Sempron 2.7GHz overcloacking, DDRAM 512,dan menggunakan
sistem operasi windows Xp SP1.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME
Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2MEAplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME
Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2MEUniversitas Bina Darma Palembang
 
aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar
aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakaraplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar
aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakarradar radius
 
Presentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi AndroidPresentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi AndroidBasri Baz
 
1 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_7
1 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_71 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_7
1 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_7agusbahuga
 
Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas
Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas
Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas Queen Anaqi
 
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstopAplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstoptiaraberlian
 
3 ~ rppi powerpoint 1 2 - gasal 2011 2012
3 ~ rppi  powerpoint 1   2  -  gasal 2011 20123 ~ rppi  powerpoint 1   2  -  gasal 2011 2012
3 ~ rppi powerpoint 1 2 - gasal 2011 2012githaagust
 
Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"
Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"
Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"Muhammad Sholeh
 
Proposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB I
Proposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB IProposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB I
Proposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB IWanry Lumban Batu
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerMiftahul Khair N
 
Modul 2 dunia komputer bm
Modul 2 dunia komputer bmModul 2 dunia komputer bm
Modul 2 dunia komputer bmHoods Comel
 
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis DesktopAplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktopdwireksapermana
 
RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014
RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014
RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014Muhamad Dzahhir
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerakbar kurniawan
 

Mais procurados (20)

Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME
Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2MEAplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME
Aplikasi mobile sebagai media pengenalan songket menggunakan J2ME
 
aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar
aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakaraplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar
aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar
 
Presentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi AndroidPresentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi Android
 
1 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_7
1 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_71 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_7
1 kurkul tik_smp 2 prbn_kelas_7
 
Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas
Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas
Laporan kerja pratek rancang bangun sistem inventaris bkmm banyumas
 
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstopAplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 
3 ~ rppi powerpoint 1 2 - gasal 2011 2012
3 ~ rppi  powerpoint 1   2  -  gasal 2011 20123 ~ rppi  powerpoint 1   2  -  gasal 2011 2012
3 ~ rppi powerpoint 1 2 - gasal 2011 2012
 
Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"
Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"
Contoh Isi PKM : PKM-M Linux Back To School "Libatos"
 
Bahan ajar TIK
Bahan ajar TIKBahan ajar TIK
Bahan ajar TIK
 
Proposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB I
Proposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB IProposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB I
Proposal Smart Remot Control Berbasi Android BAB I
 
Tugas imk
Tugas imkTugas imk
Tugas imk
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
makalah PTI
makalah PTImakalah PTI
makalah PTI
 
Modul 2 dunia komputer bm
Modul 2 dunia komputer bmModul 2 dunia komputer bm
Modul 2 dunia komputer bm
 
Modul 2 dunia komputer bm
Modul 2 dunia komputer bmModul 2 dunia komputer bm
Modul 2 dunia komputer bm
 
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis DesktopAplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
 
Makalah pti
Makalah ptiMakalah pti
Makalah pti
 
RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014
RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014
RANCANGAN TAHUNAN TMK 2014
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 

Semelhante a Java control parallel port aris suryadi

Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Pande Narendra
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsiSiti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsismaryamalz
 
Aplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsaAplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsahelvypricilia
 
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...Lalu_wijaya
 
Kak sistem aplikasi pelaporan keluhan
Kak sistem aplikasi pelaporan keluhanKak sistem aplikasi pelaporan keluhan
Kak sistem aplikasi pelaporan keluhanYoshima Putri
 
Kerangka Acuan Kerja - MPPL
Kerangka Acuan Kerja - MPPLKerangka Acuan Kerja - MPPL
Kerangka Acuan Kerja - MPPLYoshima Putri
 
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedungOperator Warnet Vast Raha
 
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedungSeptian Muna Barakati
 
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensionalMakalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensionalandreafrizza
 
Nadya indah 6701144061_pis1405
Nadya indah 6701144061_pis1405Nadya indah 6701144061_pis1405
Nadya indah 6701144061_pis1405nadyaindah10
 
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NETProposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NETGameloft
 
Rpp pemrog-web-kd-01
Rpp pemrog-web-kd-01Rpp pemrog-web-kd-01
Rpp pemrog-web-kd-01sanditresna
 
Bab i ulfa
Bab i ulfaBab i ulfa
Bab i ulfaulfams17
 
Tugas mandiri konsep sistem informasi
Tugas mandiri  konsep sistem informasiTugas mandiri  konsep sistem informasi
Tugas mandiri konsep sistem informasiAsep Jaenudin
 
OOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman JavaOOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman JavaAnjar Ridwan
 

Semelhante a Java control parallel port aris suryadi (20)

Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsiSiti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
 
Aplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsaAplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsa
 
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
 
Projek asti(b) revisi
Projek asti(b) revisiProjek asti(b) revisi
Projek asti(b) revisi
 
Kak sistem aplikasi pelaporan keluhan
Kak sistem aplikasi pelaporan keluhanKak sistem aplikasi pelaporan keluhan
Kak sistem aplikasi pelaporan keluhan
 
Kajian 2 3-batasan masalah
Kajian 2 3-batasan masalah Kajian 2 3-batasan masalah
Kajian 2 3-batasan masalah
 
Kerangka Acuan Kerja - MPPL
Kerangka Acuan Kerja - MPPLKerangka Acuan Kerja - MPPL
Kerangka Acuan Kerja - MPPL
 
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
 
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
194454304 makalah-perancangan-dan-instalasi-jaringan-komputer-lan-5-gedung
 
Tugas-PRESENTASI PROJEK
Tugas-PRESENTASI PROJEKTugas-PRESENTASI PROJEK
Tugas-PRESENTASI PROJEK
 
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensionalMakalah pemrograman mobile smart dimensional
Makalah pemrograman mobile smart dimensional
 
Nadya indah 6701144061_pis1405
Nadya indah 6701144061_pis1405Nadya indah 6701144061_pis1405
Nadya indah 6701144061_pis1405
 
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NETProposal Tugas Akhir Implementasi .NET
Proposal Tugas Akhir Implementasi .NET
 
Rpp pemrog-web-kd-01
Rpp pemrog-web-kd-01Rpp pemrog-web-kd-01
Rpp pemrog-web-kd-01
 
Bab i ulfa
Bab i ulfaBab i ulfa
Bab i ulfa
 
Tugas mandiri konsep sistem informasi
Tugas mandiri  konsep sistem informasiTugas mandiri  konsep sistem informasi
Tugas mandiri konsep sistem informasi
 
OOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman JavaOOP Dalam Pemrograman Java
OOP Dalam Pemrograman Java
 

Mais de Aris Suryadi

Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600
Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600
Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600Aris Suryadi
 
Etalasis produk presentation
Etalasis produk presentationEtalasis produk presentation
Etalasis produk presentationAris Suryadi
 
Tips mengerjakan pekerjaan
Tips mengerjakan pekerjaanTips mengerjakan pekerjaan
Tips mengerjakan pekerjaanAris Suryadi
 
virus programming using batch file
virus programming using batch filevirus programming using batch file
virus programming using batch fileAris Suryadi
 
kirim data mindray bc-2600
kirim data mindray bc-2600kirim data mindray bc-2600
kirim data mindray bc-2600Aris Suryadi
 
Isas kerio mail server
Isas kerio mail serverIsas kerio mail server
Isas kerio mail serverAris Suryadi
 

Mais de Aris Suryadi (8)

Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600
Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600
Laporan Riset Koneksi Mindray BC-2600
 
Etalasis produk presentation
Etalasis produk presentationEtalasis produk presentation
Etalasis produk presentation
 
Tips mengerjakan pekerjaan
Tips mengerjakan pekerjaanTips mengerjakan pekerjaan
Tips mengerjakan pekerjaan
 
Software security
Software securitySoftware security
Software security
 
virus programming using batch file
virus programming using batch filevirus programming using batch file
virus programming using batch file
 
Smarthome
SmarthomeSmarthome
Smarthome
 
kirim data mindray bc-2600
kirim data mindray bc-2600kirim data mindray bc-2600
kirim data mindray bc-2600
 
Isas kerio mail server
Isas kerio mail serverIsas kerio mail server
Isas kerio mail server
 

Java control parallel port aris suryadi

  • 1. PROJECT SIMULASI PUSAT PENGONTROLAN ALAT ELEKTRONIK DENGAN PARALLEL PORT MENGGUNAKAN JAVA APPLICATION Disusun Oleh : Aris Suryadi(R053005800112) SEMESTER 1 Faculty: Indah Ayu, S.T. Gedung Pasca Sarjana Lt.3 Fakultas Teknik Universitas Indonesia Kampus Baru UI Depok 16424
  • 2. DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………………… i KATA PENGANTAR ……………………………………………………… ii DAFTAR ISI ……………………………………………………………….. iii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1 1.2 Batasan Masalah .......................................................................... 2 1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................... 2 1.4 Metode Penelitian ........................................................................ 3 1.5 Sistematika Penulisan .................................................................. 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Java ................................................................................. 5 BAB III DESING DAN IMPLEMENTASI 3.1 Unified Modelling Language (UML) .......................................... 18 3.2 Flowchart Program ...................................................................... 19 BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA 4.1 Pembahasan Aplikasi .................................................................. 24 4.2 Skema Jnpout32.dll ..................................................................... 30 4.3 Pembahasan Perangkat Keras ..................................................... 31 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ................................................................................. 33 5.2 Saran ........................................................................................... 33 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
  • 3. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat pesat dan berpengaruh sangat signifikan terhadap pribadi maupun komunitas, segala aktivitas, kehidupan, cara kerja, metoda belajar, gaya hidup maupun cara berpikir. Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi harus diperkenalkan kepada masyarakat luas agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam kegiatan sehari-hari khususnya dalam bidang Teknologi Informasi. Dengan memasukan teknologi informasi dan komunikasi di dalam khalayak, akan membantu masyarakat untuk belajar teknologi informasi dan komunikasi, dan menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembangan kemampuan diri. Pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi akan memberikan motivasi dan kesenangan kepada masyarakat untuk belajar dan bekerja secara mandiri. Ruang lingkup pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di Masyarakat umum biasanya masih minim dan bersifat tidak formal, jikalau ada biayanya relatif mahal untuk masyarakat indonesia kalangan menengah kebawah, dilain segi pengetahuan tentang Teknologi Informasi sangatlah dituntut dalam dunia pekerjaan maupun bisnis. Maka dari itu masyarakat dituntut untuk bisa belajar sendiri atau otodidak dalam mempelajari segala pengetahuan tentang teknologi dan komunikasi, selain tidak mengeluarkan banyak biaya, sikap ini bisa menimbulkan dan meningkatkan kreatifitas dan produktivitas sehingga masyarakat Indonesia bisa bersaing di dunia internasional. Sesuai dengan perkembangan teknologi dewasa ini makin pesatnya era teknologi tinggi yang menggunakan teknologi digital yang aplikasinya dapat digunakan sebagai pengontrolan dan pengendalian suatu objek, ini menyebabkan manusia untuk lebih mencari solusi yang serba praktis, seperti halnya dalam mengendalikan peralatan dan pengontrolan disebuah gedung atau panel-panel besar pada sebuah industri, dirasa sudah tidak efektif lagi bila pengoperasiannya dilakukan oleh manusia, apalagi yang sifatnya rutin dan dibutuhkan perhitungan yang sangat akurat. Seperti halnya
  • 4. mengontrol semua alat-alat elektronika dari jarak jauh dengan komputer, sistem pengontrolan alat elektonik sesuai periodik waktu tertentu sangatlah dibutuhkan sebagai penunjang sektor industri maupun rumahan, sehingga kehidupan manusia semakin praktis dan canggih. 1.2 Batasan Masalah Untuk lebih mendalamnya penulis akan coba memaparkan secara globalitas tentang Java application dan cara kerja dari jnpout32.dll sebagai interpreter ke parallel port, serta sistem kerja db25 parallel port 1.3 Tujuan Penulisan Seiring berkembangnya jaman dan semakin canggihnya teknologi yang bermunculan dan pesatnya perkembangan di bidang industri dan rumahan, maka dari itu dibutuhkan alat penunjang yang dapat memudahkan dan membantu kegiatan manusia. Maka dari itu penulis melakukan penelitian project ini agar hasil dari penelitian ini dapat berguna bagi sektor industri dan rumahan khusunya pada bagian pusat pengontrolan elektronik. Penulis berharap aplikasi ini sangat berguna serta membantu, setidaknya sebagai batu loncatan bagi para pembaca untuk mengembangkan aplikasi ini sehingga membuat kehidupan manusia menjadi lebih praktis, dinamis, dan modern
  • 5. 1.4 Metode Penulisan Metode yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah metode deskripsi analisi.Yang dimaksud dengan metode deskripsi analisis adalah metode yang memberikan gambaran-gambaran secara objektif,menguraikannya Serta membahasnya secara lengkap dan terperinci tentang projek yang telah penulis susun. 1.5 Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan Berisi tentang latar belakang penulis memilih judul penulisan dan berisi tentang batasan dari penulisan, tujuan dari penulisan, metode penulisan dan sistematika yang penulis terapkan. Bab II Landasan Teori Menjelaskan secara globalitas tentang Java application dan applet serta paket- paket yang disertakan, serta dijelaskan pula tentang parallel port dan cara kerja jnpout32.dll Bab III Design dan Implementasi Menjelaskan tentang UML, Flowchart serta diagram kehidupan tentang Aplikasi yang telah dibuat. Bab IV Pembahasan dan Analisa Di Bab ini akan dijelaskan tentang penggunaan dan pengoperasian aplikasi serta alat yang telah penulis buat, dan disertakan pula cara kerja sistem aplikasi tersebut. Bab V Penutup Berisi tentang kesimpulan dan saran dari penulis.
  • 6. Lampiran Berisi tentang lampiran yang terkait dengan penulisan seperti source code, tabel dan gambar. Daftar Pustaka Berisi tentang sumber-sumber dan referensi yang penulis dapatkan ketika menyusun laporan project ini.
  • 7. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Java Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasikan objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems. Berdasar dari C++, java didesain untuk menjadi kecil, simpel dan mudah digunakan dalam berbagai platform. Penemu Java adalah chief programmer Sun Microsystems, James Gosling. Beliau dan timnya memulai suatu proyek untuk membuat software yang bisa mengendalikan alat-alat elektronik. Gosling memulai proyek menggunakan C++ karena orientasi yang berdasarkan objek yang ada dalam C++ itu sendiri. Tetapi dia sendiri banyak menemukan masalah dengan suatu aspek yang rumit dari C++ seperti bug program, yang terdiri dari pointer error, dan memory leaks atau kebocoran memori. Dari situlah Gosling memutuskan untuk membuat bahasa pemrograman yang baru untuk mengatasi masalah yang ada dalam bahasa C++. Gosling menyukai syntax dasar dan fitur orientasi objek dari C++. Maka dari itu dia membuat bahasa yang baru berdasar dari C++ dan mencoba menghilangkan masalah yang ada dalam C++ itu sendiri. Hasilnya adalah bahasa pemrograman yang baru bernama Oak, kemudian akhirnya dinamakan Java. 2.2. Program-program Java Program dalam Java yang digunakan dalam project ini adalah aplikasi. 2.2.1 Aplikasi Aplikasi adalah suatu program yang bisa dijalankan dalam prompt sistem operasi manapun. Aplikasi yang berdiri sendiri atau yang sering disebut Stand Alone Application bisa terdiri dari aplikasi yang berbasis Windows atau aplikasi berbasis console. Aplikasi berbasis Windows mempunyai interface dengan user secara grafis atau yang lebih dikenal dengan istilah graphical user interface. Aplikasi tersebut menggunakan fitur-fitur yang didukung oleh platform-platform seperti Microsoft Windows, Macintosh, Motif, dan OS/2. Aplikasi berbasis console adalah aplikasi berbasis karakter (tulisan atau simbol-simbol) yang tidak mempunyai interface grafis untuk user. Aplikasi yang berdiri sendiri biasanya menggunakan resource dari satu komputer. Aplikasi berbasis jaringan bisa
  • 8. menggunakan resource yang tersedia dalam suatu jaringan. Aplikasi yang terdistribusi bisa mengakses objek yang dijalankan melalui lebih dari satu komputer dalam suatu jaringan. Aplikasi bisa membaca dari atau menulis ke dalam suatu file dalam suatu komputer. Aplikasi bisa juga membangun koneksi jaringan, mengakses resource dari berbagai jaringan, dan menjalankan aplikasi dari berbagai jaringan. Aplikasi yang berdiri sendiri biasanya berada dalam suatu hard disk suatu komputer. Ketika aplikasi tersebut perlu untuk dijalankan, aplikasi tersebut diambil dari hard disk kemudian dipindahkan ke dalam internal memori dan akhirnya dieksekusi. 2.3 User Interface Dimasa yang serba praktis dan mudah ini, para pengembang dan pembuat software dituntut untuk menjadilan karyanya mudah dan nyaman untuk dioperasikan, maka dari itu java mendukung user interface yang cukup friendly. yang dinamakan GUI Kontrol secara visual, seperti text box, check box, tombol-tombol, dan combo box disebut sebagai komponen. Top-level windows yang memegang komponen- komponen tersebut biasa dikenal sebagai containers. Tiap komponen mewarisi properties dari parent containers seperti huruf dan warna. Container juga mengendalikan posisi dari komponen yang berada dalam container tersebut. Komponen yang terlihat di monitor yang berada dalam container dibatasi keberadaannya oleh parent container. Komponen grafikal seperti text box, dan tombol-tombol berada di dalam kontainer. Container berada dalam frame window, yaitu tipe lain dari container. Frame window adalah top-level window dan tidak mempunyai parent container. 2.4 Abstract Window Toolkit (AWT) Dalam Java 1.0, user interface dihasilkan menggunakan AWT. Tampilan aplikasi yang dihasilkan menggunakan AWT berbeda dalam tiap platform. Sebagai contoh, tombol yang berasal dari java.awt.button terlihat berbeda dalam tampilan Windows dan Macintosh. Keadaan tadi menghasilkan tampilan user interface yang sama tetapi berbeda dikarenakan platform yang berbeda.
  • 9. Bagaimanapun perbedaan tesebut kecil, dalam artian tiap programmer harus menguji kode-kode mereka dalam tiap platform yang berbeda. Untuk mengatasi kekurangan dari AWT, kemudian dikembangkan Java Foundation Classes. Pada Java 1.1, AWT mempunyai fitur-fitur baru, yaitu: 1. Improved Event Handling 2. New Components and Containers 3. Clipboards 4. Printing, serta banyak lagi fitur lainnya. 2.5 Paket Swing Dibandingkan dengan AWT komponen yang paling simpel pun seperti Swing memiliki lebih banyak fitur. Sebagai contoh, label dan tombol-tombol dalam Swing bisa mempunyai ikon dan tooltip. User bisa menggunakan tombol berbentuk bulat dan juga menggunakan border yang berbeda ke tiap kontrol. Kemudian, Swing juga biasanya digunakan untuk membuat fitur-fitur interface seperti ikon, gambar, tooltip, dan kontrol. 2.6 Paket Java.io Paket java.io berisi kelas-kelas yang menangani operasi input-output(I/O) dalam Java. Hampir semua input-output dalam java berdasarkan pada stream. Stream menampilkan arus dari data atau aliran komunikasi dengan membaca akhir dari suatu stream dan proses penulisan pada akhir yang lain, sedikitnya secara konseptual. Penulis menggunakan paket ini untuk sebagai operasi menulis file dan membaca file. 2.7 Unified Modelling Language (UML) UML adalah bahasa acuan standar atau standard modelling language yang biasa digunakan untuk membuat sistem software acuan dalam kompleksitas yang bervariasi. Sistem biasa berkisar dari informasi sistem enterprise sampai sistem berbasis Web yang terdistribusi. Untuk menggunakan kedua sistem tersebut UML
  • 10. memberikan notasi-notasi dan beberapa aturan. Fokusnya adalah untuk membuat software model yang simpel, terdokumentasi dengan baik, dan mudah dipahami. Pengguna bahasa acuan atu modelling language yang berorientasi objek dihadapkan dengan meningkatnya aplikasi yang kompleks, dimana aplikasi tersebut dibuat dengan mengeksperimen pendekatan alternatif ke analisa dan desain. Banyak dari pengguna bahasa acuan mempunyai masalah dalam menemukan apa yang mereka butuhkan. Beberapa dari pendekatan modelling utama yang digunakan adalah Metode Booch yang berasal dari Grady Booch, Object Oriented Software Engineering (OOSE) oleh Ivar Jacobson, dan Object Modelling Technique (OMT) oleh James Rumbaugh. Tiap-tiap metode dan bahasa tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan. Sebagai contoh, metode Booch sangat ekspresif dalam fase desain dan konstruksi, metode OOSE lebih berguna dalam fase menangkap kebutuhan dan analisa, dan metode OMT sangat berguna dalam analisa data yang intensif dan informasi sistem. 2.8 Asal Mula dan Evolusi dari UML Pada awal tahun 90an, dimana meningkatnya pembagian ide, pekerjaan dimulai untuk mengembangkan standar yang umum. Usaha dalam pembuatan UML dimulai ketika Rumbaugh bergabung dalam Rational Corporation pada tahun 1994 dan Ivar Jacobson bergabung ke dalam Rational pada tahun 1995. UML dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson, dimana UML merupakan bahasa standard modelling dan versi pertama dirilis pada bulan Juni 1996. Konsorsium UML didirikan untuk mendukung perusahaan-perusahaan software besar. Perusahaan-perusahaan tersebut memandang UML sebagai kepentingan dalam bisnis mereka dan sumber yang terpercaya dalam perkembangan UML. Perusahaan-perusahaan tersebut adalah Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard, Microsoft, Oracle, dan Rational Corporation. Konsorsium UML mempersiapkan dan mempresentasikan UML versi revisi kepada Obeject Management Group (OMG). UML telah diterima oleh OMG sebagai bahasa acuan standar atau standard modelling language dan telah diambil alih pemeliharaannya oleh OMG. 2.9 Tujuan dari UML
  • 11. UML bukanlah sebuah bahasa yang paten atau sudah menjadi hak milik. Semua perusahaan yang menjadi bagian konsorsium UML mengkorporasi UML sebagai standarisasi dalam proses perkembangan mereka. Tujuan dari UML adalah: • Menyediakan bahasa acuan yang simpel dan acuan visual yang siap digunakan, dimana membuat pengguna untuk memvisualisasikan sistem tersebut. • Untuk menjadi proses yang berdiri sendiri. • Untuk menjadi bahasa yang berdiri sendiri. 2.10Apa Yang Diwakili oleh UML UML menyediakan kumpulan perbendaharaan kata dan peraturan-peraturan untuk menggunakan bahasa acuan tersebut. Perbendaharaan kata dan peraturan- peraturan tersebut mewakili elemen logikal dan fisikal dari suatu sistem. UML biasanya digunakan untuk: • Memvisualisasikan sistem software dengan simbol-simbol yang jelas yang biasa digunakan untuk mewakili bermacam-macam elemen dalam sistem. Maka dari itu, pengembang atau alat bisa secara jelas menerjemahkan suatu model yang ditulis oleh pengembang yang lain menggunakan UML. • Menjelaskan sistem software dan membantu dalam pembangunan suatu model secara tepat, jelas, dan lengkap. • Membuat model dari suatu sistem software yang bisa secara langsung berkomunikasi dengan bermacam-macam bahasa pemrograman. • Menyimpan model suatu sistem software dengan menyebutkan kebutuhan dari sistem ketika dalam tahap pengembangan. 2.11Dimana UML digunakan Dibawah ini adalah beberapa tempat yang biasanya menggunakan UML: • Pelayanan Perbankan • Sistem Pertahanan • Servis yang terdistribusi berbasis Web • Sistem informasi enterprise • Sistem Medis
  • 12. Sistem Penerbangan 2.12Gambaran Besar UML UML biasa digunakan oleh para insinyur untuk membuat cetak biru standar dari suatu sistem. UML menyediakan beberapa alat-alat berbentuk grafis yang biasa digunakan untuk memvisualisasi suatu sistem dari beberapa pandangan. Beberapa pandangan dalam sistem inilah yang diwakili dengan menggunakan diagram yang menggambarkan model suatu sistem. Berikut adalah gambaran besar dalam UML, menggunakan diagram.
  • 13. Pandangan Struktural Pandangan Implementasi Pandangan User Pandangan Keadaan Pandangan Sekitar 2.13Pandangan Dalam UML UML bisa digunakan untuk menggambarkan aspek yang berbeda dari suatu sistem software melalui beberapa macam pandangan Pandangan tersebut adalah: • Pandangan User – mewakili tujuan dan maksud dari suatu sistem melalui pandangan dari User atau pengguna. • Pandangan struktural – mewakili keadaan statis atau keadaan diam dari suatu sistem. • Pandangan keadaan – mewakili distribusi dari elemen logikal, seperti struktur source code, dan struktur implementasi dari suatu sistem ketika berjalan. • Pandangan sekitar – mewakili distribusi elemen fisik dari suatu sistem. Pandangan sekitar menggambarkan simpul-simpul atau yang dikenal dengan istilah nodes yang membentuk sebuah bagian dari kebutuhan hardware secara fisik untuk perkembangan dari suatu sistem. Tetapi dari semua macam pandangan di atas, penulis hanya menggunakan salah satu yaitu pandangan pengguna untuk menjelaskan aplikasi yang dibuat.
  • 14. 2.14Pandangan User Definisi dari pandangan user adalah suatu pandangan yang mewakili tujuan dan maksud dari bermacam-macam user dan kebutuhan mereka dari suatu sistem. Pandangan user tersebut mewakili suatu bagian dari sebuah sistem dimana user atau pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem tersebut. 2.15Siapa Saja User dalam Sistem User yang menggunakan sistem bisa saja user manusia atau sistem yang lain dimana sistem tersebut secara langsung berinteraksi dengan sistem asli. Peran dari pengguna sistem bisa didefinisikan berdasarkan fungsi yang mereka lakukan. Sebagai contoh sistem rekening dari sebuah swalayan dimana anda biasa membeli belanjaan anda. Karyaman yang mengupdate detail belanjaan berarti dia adalah user dalam sebuah sistem atau system user. 2.16Aktor Aktor adalah elemen yang berada di luar sistem, dan maka dari itu dijuluki wujud eksternal dari sebuah sistem. Aktor biasanya menjadi acuan dari pengguna suatu sistem. Aktor berinteraksi secara langsung dengan sistem, saling tukar pesan, dan meminta suatu aksi untuk dilakukan. Sebagai contoh, sistem pembuatan rekening dalam suatu swalayan, karyawan yang memasukkan detail atau data dari suatu produk dikatakan sebagai aktor. Wujud eksternal yang berinteraksi secara tidak langsung dengan suatu sistem tidak bisa dibilang sebagai aktor dari sistem tersebut. Sebagai contoh, dalam sistem pembuatan rekening dalam sebuah swalayan, seorang pelanggan, pelanggan tersebut bukanlah sebuah aktor karena tidak berinteraksi dengan sistem. Aktor terdiri dari empat kategori, yaitu: • Aktor utama – Orang yang berinteraksi secara langsung dengan sistem disebut aktor utama. Dalam sistem pembuatan rekening misalnya, seorang karyawan merupakan aktor utama.
  • 15. Aktor tambahan – Orang yang terlibat dalam pemeliharaan atau perawatan dari sebuah sistem disebut aktor tambahan. Sebagai contoh, dalam sistem pembuatan rekening, orang yang bekerja dalam swalayan dimana orang tersebut menyediakan kertas untuk mencetak rekening tersebut disebut sebagai aktor tambahan. • Hardware eksternal – Hardware yang merupakan bagian dari suatu sistem selain hardware yang menjalankan aplikasi disebut hardware eksternal. Dalam sistem rekening contohnya, printer yang digunakan untuk mencetak rekening tersebut merupakan hardware eksternal. • Sistem yang lain – Sistem eksternal yang dimana sistem tersebut harus berinteraksi dengan sistem utama merupakan sistem yang lain. 2.17Use Case Use Case terdiri dari elemen yang berada dalam sistem dan bertanggung jawab atas kinerja dari sebuah sistem. Use case tersebut juga menyangkut dengan fungsi dan keadaan suatu sistem. Maka dari itu, use case tidak lain adalah aksi yang dilakukan oleh suatu sistem untuk memberikan suatu hasil yang diminta oleh aktor dari suatu sistem. Use case menggambarkan semua kejadian yang ada, yang terjadi dalam semua skenario yang ada. Use case tersebut menggambarkan semua interaksi yang bisa terjadi antara aktor dan sistem. Relationship menggambarkan hubungan yang logis antara use case dan aktor. Dalam hal ini relationship sifatnya tidak terarah. Di bawah ini adalah contoh-contoh dari use case dalam sistem rekening di pasar swalayan: • Memasukkan data rekening • Menghitung jumlah total • Mencetak rekening 2.18Diagram Use Case Diagram use case termasuk dalam pandangan user dari sebuah sistem. Diagram use case terdiri dari aktor, use case, dan hubungan atau relationship antar
  • 16. komponen tersebut. Diagram tersebut menjelaskan keadaan dari suatu sistem, yang terlihat oleh pengguna itu sendiri dan pengembang, keadaan tersebut sama juga dengan ekspektasi mereka dalam hal ini pengguna dan pengembang terhadap sistem itu sendiri. Singkatnya, diagram use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem kepada wujud eksternal. Diagram use case terdiri dari aktor dan use case. Aktor digambarkan oleh sebuah simbol dan use case digambarkan oleh bentuk elips. Contoh: <Nama Use Case> <Nama Aktor> 2.19 Parallel Port Port parallel atau port printer sebenarnya terdiri dari tiga bagian yang masing- masing diberi nama sesuai dengan tugasnya dalam melaksanakan pencetakan pada printer. Tiga bagian tersebut adalah Data Port(DP), Printer Control(PC), and Printer Status(PS). DP digunakan untuk mengirim data yang harus dicetak oleh printer, PC digunakan untuk mengirimkan kode-kode control dari komputer ke printer, misalnya kode-kode untuk menggulung kertas, dan PS digunakan untuk mengirimkan kode- kode status printer ke komputer, misalnya untuk menginformasikan bahwa kertas telah habis. DP, PC, dan PS sebenarnya adalah port-port 8 bit, namun hanya DP yang benar-benar 8 bit. Untuk PC dan PS, hanya beberapa bit saja yang dipakai yang berarti hanya beberapa bit saja dari port-port ini yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan interfacing. Port PC adalah port baca/tulis (read/write), PS adalah port baca saja (read only), sedangkan port DP adalah port baca/tulis juga. Akan tetapi, kemampuan ini hanya dimiliki oleh Enchanced Parallel Port(EPP), sedangkan port parallel standar hanya memiliki kemampuan tulis saja. Pada EPP, pengaturan arah
  • 17. jalur data DP dilakuakn lewat bit 5 PC, jika bit 5 PC bernilai 0, maka jalur data dwi- arah DP menjadi output dari port parallel, sebaliknya jika bit 5 PC bernilai 1, maka jalur data dwi-arah DP menjadi inpout dari port parallel. Selangkapnya konfigursi slot DB-25 female yang terdapat pada gambar berikut ini Konfigurasi slot DB-25 Female Tabel konfigurasi pin dan nama sinyal konektor parallel standar DB25 Nomor Pin Nama Sinyal Direction Register Komplemen 1 Strobe In/Out Control bit 0 Ya 2 Data 0 Out Data bit 0 3 Data 1 Out Data bit 1 4 Data 2 Out Data bit 2 5 Data 3 Out Data bit 3 6 Data 4 Out Data bit 4 7 Data 5 Out Data bit 5 8 Data 6 Out Data bit 6 9 Data7 Out Data bit 7 10 Ack In Status bit 6 11 Busy In Status bit 7 Ya
  • 18. 12 Paper In Status bit 5 Out/Paper End 13 Select In Status bit 4 14 Auto-Lined In/Out Control bit 1 Ya 15 Error/Fault In Status bit 5 16 Initialize In/Out Control bit 2 17 Select Printer/ In/Out Control bit 3 Ya Select in 18-25 Ground Gnd Untuk dapat menggunakan port parallel, kita harus mengetahui alamtnya. Base address LPT1 biasanya adalah 888(378h) dan LPT2 biasanya 632(278h). Alamat tersebut adalah alamat yang umumnya digunakan, tergantung dari jenis komputer. Tepatnya kita bisa melihat pada peta memori tempat menyimpan alamat tersebut, yaitu memori 0000.0408h untuk base address LPT1 dan memori 0000.040Ah untuk base Addres LPT2. Setelah kita mengetahui alamat dari port parallel, maka kita dapat menentukan alamat DP, PC, dan PS. Alamat DP adalah base address dari port parallel tersebut, alamat PS adalah base address + 1, dan alamat PC adalah base address + 2. tabel berikut adalah tabel alamat masing-masing port yang umumnya digunakan. Nama Port Alamat Register LPT1 DP 378h/888 LPT1 PS 379h/889 LPT1 PC 37Ah/890 2.20 Pengaksesan Parallel Port dengan Java Setelah kita mengetahui anatomi port parallel dan konfigurasi slot DB-25 yang terletak dibelakang komputer, tentunya timbul pertanyaan bagaimana port-port tersebut dapat digunakan untuk mengontrol, yakni untuk mengirimkan atau menerima data.
  • 19. Sebelum kita membahas semuanya lebih jauh, ada beberapa kelemahan dalam java yaitu tidak bisa berinterkasi langsung dengan hardware. Melainkan harus disertakannya paket baru lagi yang didapat dari Java Sun yaitu pake Java.comm. tetapi karena pemakainnya yang rumit maka penulis lebih memilih menggunakan jnpout32.dll tidak lain adalah hasil modifikasi dari inpout32.dll yang berguna sebagai jembatan antara bahasa pemograman java dengan Parallel port. Tetapi sebelum kita bisa menggunakan jnpout32.dll, terlebih dahulu kita harus mendeklarasikannya di class lain, serta jnpout32.dll harus disalin d c:%windir%system32 atau satu folder dengan class yang kita buat.
  • 20. BAB III DESIGN DAN IMPLEMENTASI Didalam BAB ini penulis mencoba untuk memaparkan design yang digunakan untuk membuat program ini yang sangat membantu dalam pembuatannya. 3.1 Unified Model Language(UML) Berikut ini penulis mencoba menjelaskan jalannya program aplikasi yang dibuat dengan diagram use case: Electronics Center Controlling System Send command Administrator/engineer Jnpout32.dll Send bit to parallel port Parallel port Controlling to Switch Hardware On/Off Lamps or electonics 3.2 Flowchart Program Berikut ini penulis memberikan flowchart cara kerja aplikasi ini.
  • 21. Flowchart Login Form Start Input User Name and Password If the password Yes and user Call Mainform is right No Counter +1 No counter = 3 Yes End
  • 22. Flowchart Mainform START Load From Database data.dat are the No config turn on all Send bit 0 to lamps? parallel port Yes Send bit 255 to parallel port Accept command from user Send bit to parallel port comparing with input form user Display Action to txtlog
  • 23. User click save log button Save the log from txtlog to Log.log file User click View log button View The Log.log End Flowchart Option Form Start Load The data.dat for verifier User input the change Input username, old password, new password, confirm password
  • 24. If new If old Yes password and Yes password confirm Save changes to is right password user.dat match No No Display Error Messages End FlowChart Find User Start Input User Name Is the Yes Display username User Call Edit exist? Detail User Form No Display error message End
  • 25. FlowChart Edit User(edituser.java) Start User input the new user details Save new user detail to user.dat End Flowchart Adduser(adduser.java) Start Input the user details Save user details to user.dat End
  • 26. BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA 4.1 Pembahasan Aplikasi Didalam aplikasi ini yang berperan sebagai form utama adalah form login dimana form login ini dipanggil dari file login.java. ketika form login muncul maka user akan ditanyakan username dan passwordnya. Jika si user tidak memasukan sama sekali username dan password atau dalam keadaan blank maka program akan menanyakan error message tersebut, sampai si user benar-benar menginputkan data. Setelah user memasukan user name dan password seketika itu program me-load database data.dat yang memanggil keyword user dan keyword pass sebagai parameter verifikasi. Jika user name dan passwordnya sesuai, maka login form akan keluar dan memanggil Main form yaitu mainform.java. Jika user salah memasukan username atau password maka program akan menampilkan pesan error dan menyimpan kedalam memori jumlah kesalahan(counter), jika counter sama dengan 3 atau si user memasukan 3 kali user name dan password yang salah maka program akan otomatis keluar. Gambar login form(login.java)
  • 27. Setelah masuk ke Main Form maka user akan disuguhkan Tampilan windows User Friendly sebagai pusat pengontrolan Alat Elektronik user akan disuguhhkan oleh beberapa tombol dimana setiap tombol memiliki fungsi berbeda-beda. Pada panel monitoring terdapat gambar besar yang menjadi base picture dari program ini yang berfungsi sebagai monitor. Pada panel log event terdapat JTextArea yang berfungsi menampung dan mencatat semua action dan event yang telah dilakukan user dan aplikasi. Pada panel control command terdapat 12 Jbutton yang setiap tombolnya sebagian cara kerjanya berbeda. Jika user menekan tombol berwarn hijau betuliskan Room1 maka lampu pada Room 1 akan mati, dimana aplikasi mengirimkan 1 bit ke parallel port, serta menon-aktifkan tombol disebelahnya yaitu tombol berwarna merah bertuliskan Room1. Gambar main form(mainform.java) Nama Tombol Caption Send bit to Parport Btnroom1on Room 1 1
  • 28. Btnroom2on Room 2 2 Btnroom3on Room 3 4 Btnroom4on Room 4 8 Btnroom5on Room 5 16 Btnroom6on Room 6 32 Btnroom7on Room 7 64 Btnroom8on Room 8 128 Table Action Tombol Control Command Turn on lamps Nama Tombol Caption Send bit to Parport Btnroom1off Room 1 254 Btnroom2off Room 2 253 Btnroom3off Room 3 251 Btnroom4off Room 4 247 Btnroom5off Room 5 239 Btnroom6off Room 6 223 Btnroom7off Room 7 191 Btnroom8off Room 8 127 Table Action Tombol Control Command Turn off lamps
  • 29. Jika user ingin mengubah konfigurasi dari password, seperti mengubah password, menyetel program ketika dijalankan, maka user dapat memilih option form. Dimana option form ini dipanggil dalam class option.java. cara kerjanya cukup sederhana, ketika mainform memanggil option maka option form akan muncul seketika method dari optionform tersebut me-load file data.dat dimana didalamnya ada beberapa konfigurasi yang menjadi parameter sebagai verifier dan berguna pula sebagai media penyimpanan dari konfigurasi. Namun ketika user ingin mengubah konfigurasi, user diharuskan memasukan password. Gambar option form(option.java)
  • 30. Find User berguna untuk mencari data detil dari user yang telah terdaftar, dan parameter keywordnya adalah variable username. Jika user yang dicari ditemukan maka program akan menampilkan message box berisi detil dari user dan otomatis memanggil form Edit User. GambarDialog Find User Message box User Detil Edit user berguna untuk mengubah data detil user yang sudah terdaftar, ada beberapa field user yang bisa diedit yaitu password, real name, dan position. Namun username tidak bisa dirubah karena sudah menjadi field permanent. Gambar Dialog Edit User Save log berguna sebagai tombol untuk menyimpan log dan action event yang terekam di txtlog pada panel log, dan file tersebut bernama log.log. Lalu
  • 31. prinsip cara kerja view log cukup sederhana dimana form ini berfungsi hanya melihat file log.log. Gambar dialog view form (view.java) 4.2 Skema jnpout32.dll sebagai jembatan
  • 32. Keyword Fungsi Inp32 Membaca data dari alamat register Out32 Menulis data ke alamat register Dllmain dipanggil ketika jnpout32.dll load atau unload ketika me-load maka jnpout32.dll memanggil hwinterface service untuk mengcheck sistem operasi apa yang digunakan.
  • 33. 4.3 Pembahasan Perangkat Keras Didalam project ini penulis juga mengikutsertakan hardware sebagai penunjang namun hanya simulasinya saja tetapai implementasi nya juga akan dijelaskan secara menyeluruh, dibawah ini adalah skema dari perangkat keras yang berfungsi sebagai terminal. t c829 +5v +5v +5v +5v +5v +5v +5v +5v +5v DC +5V GND
  • 34. Skema Untuk Mengendalikan Beban Luar Cara kerjanya adalah, jika kita mengirimkan bit pada pin 9 maka arus akan mengalir melewati LED dan membuat LED tersebut menyala, dan mengalir melalui LED yang ada didalam optocoupler dan selanjutnya akan mengalir ke Transistor optocoupler yang akan mensuplai arus pada basis transistor2N2222A dan menggerakan relay DC 12V. Melalui kontak NO relay DC inilah kita menggerakan beban luar yang dapat berupa lampu 40 watt 220 vm atau kipas angin 100 watt 220 ataupun TV 250 watt 220v dan AC 350 watt 220. berikut tabel kebutuhan supply arus. Berikut ini rumus untuk mengetahui besar arus untuk menghidupkan beban itu semua: I = P/V = I ampere Nama Beban Rumus Relay TV 250 watt 250/220 = 1,136 Ampere 113,6 mA Lampu 40 watt 40/220 = 0,1818 Ampere 18,1 mA AC 350 watt 350/220 = 1,59 Ampere 159,01 mA Kipas angin 100w 100/220 = 0,45 Ampere 45,4 mA
  • 35. BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari penelitian yang telah dilakukan oleh penulis dalam waktu singkat, ternyata penggunaan bahasa pemograman Java untuk mengakses hardware tidaklah sulit dan cukup menarik, karena prospek kedepannya cukup bagus, dilain sifatnya yang multiplatform java juga cukup ringan digunakan untuk aplikasi besar. Penggunaan alat pengendali beban luar diharapkan sangat berguna sekali dalam kebutuhan manusia akan kepraktisan sehingga memilih untuk memakai teknologi ini walaupun sederhana dan terlihat mudah, tetapi alat ini jika di kombinasikan akan menjadi sangat powerfull. 5.2 Saran Dari sekian waktu penulis melakukan penelitian, memang banyak sekali hambatan yang ditemui, tetapi itu bisa dilewati dengan kerja keras. Penulis menyarankan agar pembaca yang budiman yang mungkin tertarik agar bisa mengembangkan aplikasi ini. Implementasi alat ini bisa mengendalikan alat-alat elektronik berarus besar seperti AC dan TV. Alat ini sangatlah berguna jika digunakan digedung-gedung besar yang memang system listriknya harus terpusat pada satu tempat. Dan jika dikembangkan kembali bisa menjadi mesin automatisasi pengontrolan alat elektronik secara periodik. Dikesempatan kali ini penulis menggunakan hardaware komputer yaitu processor AMD Sempron 2.7GHz overcloacking, DDRAM 512,dan menggunakan sistem operasi windows Xp SP1.