3. Miten sitä pelataan?
Suunnistetaan rastilta toiselle annettujen
koordinaattivihjeiden perusteella.
Koordinaatit/paikat jaetaan QR-koodien avulla.
Rasteilla on piilotettuna tehtävätaulu, jonka
tehtävävihjeet on jaettu QR-koodeina.
Peliin sisältyy paikan historiaa myötäilevä
kuvitteellinen kehyskertomus.
Pelaamiseen tarvitaan älypuhelin tai tabletti, jossa on
dataliittymä (vähintään 1kpl per tiimi).
Sovelluksina hyödynnetään QR-koodinlukijaa ja
Instagramia.
Pelirastit tässä versiossa perustuvat Grafeteen
karttapohjaan.
scavenger hunt = a game in which players are
required to collect an assortment of miscellaneous
items: usually played outdoors
4. No mitä nyt tehdään?
Jakaudutaan 2 hengen tuplaopetiimeihin.
Arvotaan jokaiselle ensimmäinen rasti.
Jaetaan pelikartan ja ensimmäisen rastin QR-koodi.
Tiimi miettii taktiikkansa ja valmistautuu peliin, joka
alkaa lounaan jälkeen.
Pelissä rastilta toiselle siirtyminen suoritetaan jalkaisin.
5.
6. Hyväksytty
pelisuoritus
Vaadittava pelisuoritus sisältää jokaisen rastin (12 kpl) QR-
koodien ratkomisen, kuvaustehtävän (12 kpl) tekemisen ja pelitiimin
ideointitehtävän tekemisen (1 kpl).
Rastit sijaitsevat eri puolilla Anjalaa, kävelymatkan sisällä.
Voittajaksi selviää tuplaopetiimi, joka nopeimmin ratkaisee mysteerin
arvoituksen.
Pelin luonne on kuitenkin yhteisöllinen ja samalla
toteutetaan myös yhteinen tuotos, joten pelkkä mysteerin
ratkaiseminen ei riitä, vaan myös kuvaus- ja ideointitehtävät tulee
olla tehtynä.
7. Sovellettavissa myös Ingressiin
Anjalan mysteerin rastit
sijaitsevat samoissa paikoissa
kuin suositun Ingress-
paikkatietopelin portaalit,
joten peli on periaatteessa
sovitettavissa myös sen
yhteyteen.
8. Mitä
odotettavissa?
Odotettavissa on pelin flowhun /
immersioon uppoutumista. Tarkoituksena
on saattaa ajatukset pois tavanomaisesta
toiminnasta ja saada aikaan ehkä jotain
ideoitakin.
9. Anjalan mysteerin takana
Mauri Laakso (fasilitointi, konsepti)
Anne Lindberg (tarina, casting, konsepti)
Kimmo Markkanen (tarina, runovihjeet, konsepti)
Ari Rapo (valokuvat, QR-koodit, konsepti)
Pelin suunnittelu tehtiin Osaaja luo uutta 2 -hankkeen pelillisen oppimisen työpajassa.
Pedagogisesti ja toiminnallisesti konsepti on siirrettävissä mihin tahansa
substanssialaan tai tilanteeseen.
Ideana oli mallintaa kevyesti toteutettavaa ulkoiluhenkistä rastisuunnistusta, joka on
siirrettävissä erilaisiin ympäristöihin.