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VIDEO JUEGO PIXEL EN JAVA PARA NIÑOS [Autoguardado].pptx

  1. “VIDEO JUEGO PIXEL EN JAVA PARA NIÑOS DE PRIMARIA” INTEGRANTES: ESMERALDA SOLANO NAVI ZAIDA SALVATIERRA ARIEL REA VACA
  2. 1.- ANTECEDENTES DEL PROBLEMA  Los videojuegos no solo nos ayudan a comprender o a ejercitar determinadas habilidades.  Los videojuegos fomentan el desarrollo de ciertas capacidades y necesidades humanas sin que nos demos cuenta.
  3. 2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Desaprovechamiento del potencial de los videos juegos en niños de edad escolar los cuales interactúan diariamente con dispositivos móviles u ordenadores.
  4. 3.- OBJETIVOS 3.1.- Objetivo General  Desarrollar un video juego en JAVA, utilizando la metodología ciclo clásico de vida de un programa, para mejorar las habilidades y razonamiento lógico en niños de edad escolar 3.2.- Objetivos Específicos  Analizar los datos de entrada.  Identificar los requerimientos del juego.  Determinar las clases necesarias.  Establecer la evaluación del programa.
  5. 4.- JUSTIFICACIÓN ¿Porque se hace la investigación? El programa se realiza para el proyecto final de curso de la materia de programación II, carrera de ingeniería de Sistemas. ¿Cuál es la importancia del proyecto de investigación?  Trabajan la habilidad espacial  Mejoran los reflejos  Potencian el razonamiento lógico  Mejoran la memoria  coordinación mano-ojo en los niños
  6. 5.- METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE El método utilizado para el desarrollo de nuestra investigación es el método de ciclo de la vida para el desarrollo de sistemas.
  7. 5.- alcances  Utilizar los conceptos de programación orientada a objetos como lo es: Abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y sus conceptos como clase, método, objeto y herencia,  Reutilizar código , y adecuarlo a nuestras necesidades y objetivos.
  8. Etapas Descripción de la etapa Herramientas R Resultado que se obtienen Analizar Recopilar datos de entrada y analizarlos Libretas de nota Datos de entrada y requerimientos Diseñar Implantamos el modelado de las distintas clases para luego codificar. Tarjetas CRC y diagrama de clases UML Establen las clases y relación entre ellas. Codificar Prueba Esta fase también se puede denominar fase de programación. La implementación del diseño de software empieza con el lenguaje de programación más conveniente. Java (NetBeans) El software con todos los requerimiento.
  9. 2.2 DISEÑO Tarjeta CRC (MAIN) Ventana principal Extends JFrame Responsabilidad Colaboración -Ventana -Actualizar estado del juego -iniciación de access -Objetos de juegos -Recursos -Entrada -estado Esta es la clase principal la cual hereda todos los métodos y atributos de la clase Jframe, esta clase se encargará de la ventana principal, la actualización de la ventana, estado de los objetos, iniciación de los accesos
  10. (ESTADO)Estado del juego Responsabilidad Colaboración +estado del juego +división de formas +startWave -formas -movimientos de objeto -iniciación play -estado -tamaños Esta clase se encarga del estado del juego, la desaparición, división de las formas, esta clase trabajara con algunas clases del paquete “objetos del juego” (OBJETOS DEL JUEGO) constantes Extends JFrame Responsabilidad Colaboración -dimensión del movimiento de objetos  Objetos de juegos Esta es la clase principal la cual hereda todos los métodos y atributos de la clase Jframe, esta clase se encargará de la ventana principal, la actualización de la ventana, estado de los objetos, iniciación de los accesos
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