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"Creoque uno de los errores mils comunes es pensar que, debido al au- memo de la audiencia que estfin ex- perimentandolos eSports, los trate- pactos t~nicos que no tienen relaci6n alguna con el contenido’~ opina Alex Iranzo, director de negocioy clientes de la agenciade mediosInfinity Media. "Lomisimportantees quelas agencias tengamosequipos que conozcantoda la categoria de eSports, porqueno es 1o mismo el abordajede juegosindivi- dualesque los orientadosa eqnipo,con reU’ansmisionesy comentaristas’~dife- rencia. "Nuestrofoco como agenciano es solo llegar de la formam~s efectiva, sino obtener un mayorconocimien- to de las tendencias, oportunidadesy eventos que sevan sucediendo, ytener relaciones muy cercanagcon los strea- mers[locutoreso realizadoresde trans misiones en directo]’; precisa. Ifiigo de Luis, jefe de estrategia de Arena MediaEspafia, observa dos grandes beneficios en este entorno: primero, que "no estl compuestopot algoritmos, sino por personas que se ponen en la piel de usuarios como ellos’; con1o quese recupera"el ale- memo humano’~Y, segundo, que aqui la publicidad "es mls transparente" y "nointenta parecer lo que no es". De Luisse refiere, sobretodo, a la figura del patrocinador, muycomtinen los eSports. Graciasa los patrocinadores, hay quienes pueden crear comenido para susaudiencias.Y 1oexplicitan, pa- ra quese sepay se valore. Lasmarcas (y sus agencias) se convierten en pa~ te de un ecosistemacomplejo,segfin desbrozaellibro blancodel sector ela- boradopor IAB Spain, en el queconvi- yenconeditoras (publishers);distintas competicionescon sus correspondien- tes comunidades; clubes, eqniposyju gadores; eventos, que son los puntos de encuentropresencial; creadores de contenido; medios de comunicaci6n especiafizados. Y, muyrelevantes, plataformas de difusi6n. Twitch (de Amazon),You- Tube(de Google), FacebookGaming, Discord. Cuentalranzo que cuandoel grupo &Beyond, del que forma parte Infinity Media,asumi6el encargode una marcade fragancias de hacer una campafia100% orientada a la Euroco- pa, sus creativosse pusierona trabajar con Twitchy consus creadoresde con- tenido para patrocinar los contenidos vinculadosa los partidos de Espafia. "Qnisimoscapitalizar ese nuevocon tenido dismptivo,saliendo de la forma tradicional de transmitir los partidos en medioscomo la televisi6n lineal a un entorno de sWeaming, con locuto- res como Ibai Llanos’;recuerda Iranzo. Deesta manera,el anunciante ampli6 su visibilidad entre la generaci6nZ, vinculindosea un ptiblico mis j oven. Empresas exploradoras Domino’s lYtzza es un buenejemplode firma af/n pero no end6mica(su pro ducto no esti directamentevinculado a estainduslria),pioneraenexplorares- tos espaciosdigitales, queha consegui- do vendersecomo la pizza del gaming yha querido dar un paso mls lanzan- do Domino’s Originals: una serie do cumental que acerca, humanizfindo- los, a personajes famosos--Ibai Lla- nos, LOU~TO, Willyrex-- para derribar prejuicios contralos eSportsylosvideo- juegos. "Loprimerofue normafizarla marca dent~ delacomunidad,perolle gadosa este puntocreffnos que debia ¯ ’Jugones’, un perfil apetitoso Las marcas miranel mundo de los videojuegos conojosgolo- sosnosoloporla cantidad de usuariosquese concentra en estos espacios digitales(el es- tudio de ArenaMediaavanza queen unfuturo no muy lejano habri 4,5 millones mbs deafi- cionados a los eSports enEs- pafia), sinoporque, cualitativa- mente,soncaladeros naturales dej6venesconsumidores. "El 55% delos entusiastas dees- tas competiciones es mayor de 25 afios enEspa~a, quecuen- ta conel mayor porcentaje de audienciadeeSports femeni- na(un36%)detodaEuropa’; arroja el informe LoseSports enEspa~a: situacibnactualy posici~ndela industria, dela Asociacibn Espa~ola deVideo- juegos (AEVI)."EstepOblico caracterizapor consumir con- tenido online m~s quepor me- diostradicionales, Io quelos convierte enunobjetivo dif[cil dealcanzar y a la vezmuy inte- resantepara muchas grandes marcas’; concluye. aportar valor y ayudara normalizarlos videojuegosen la sociedad’; apuntaDe Luis. Un86% de los jugadoresconsulta dospor ArenaMediano se identJfican con la imagenque de ellos muestran los mediosde comunicaci6n:infanti- les, asociales,frikis, lud6patas;un36% se sienten desconectados delas maxcas. Gaming comoformade vida desta ca la oportunidadde trabajar esa co nexi6n.ParaIranzo, la idea de quelas marcasayudany refuerzan el desarro- 11ode los eSportshacequelos usuarios no vean sus anuncios comoalgo tan intrusivo, de maneraque su capacidad de generar "impacto cualitativo" es mayorqueenotros formatos. "Se tra- ta de un emomomuypoco saturado LoseSports cuentancon unos3,5 millonesde ju- gadores y unainversibn publicitariasuperiora los 22 millones de euros publicitariameme, con opornmidades y un crecimientoexponencial’;1odes- cribe. "Alasmarcasse les reconoceel apoyoy soporte para la industria, pe- ro tambi6nse les reclamacoherencia’; tercia el estudio de ArenaMedia,que nove "vfilida unaexplosi6nde patro- ciniosypresencia de marca engaming sin unaconexi6n conlos garners,sin la btlsquedade aportaci6n relevante. En esecasose resta credibilidad’~ Lascampafiasde la eLaU~ga Santan- der han sido la primera incursi6n en este mundo de Sra. Rushmore."En el equipohay genre con experiencia pre- via, perocomo agenciaha sido unain- mersi6nen nuevosconceptos, lengua jes y maneras de plantear las cosas.He mosaprendidomucho’; dice el director general, Clemente Manzano. La6.1tlma pieza, Monstruos,anuncia las compe- ticiones internacionales eLaLigaCha- llenge y eLaLiga Beatthe Best, 1o que, en suspalabras,le ha afiadidodificul tad. "Setiene queentenderigual en Es- pafia queenAustralia,Brasil o Egipto’; aposfilla. "Loimportantesig~ensiendo las ideas’;subraya, perosi es cierto, se- grin reconoce,queel c6mo se transmi- ten esas ideas, el tonoestrat6gico, mis fresco en algunosaspectos, lavocaci6n de darespecticulo..., ah/siexistencam- biossustanciales’;afirma.