Trend report from SXSW 2015: 20 Interesting Microtrends
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PL
1. VR World 2017
May 16-17, 2017 | Londyn
Photo: Nelio Filipe /Flickr/ CC
Strategic Partner: #techhumanized
Insights & Ideas
From The Conference
2. Dzisiejsza cena urządzeń AR/VR nie jest kluczowym
problemem. Rzecz w tym, że kontent na nie
udostępniany jest nadal słabej jakości. Nie dążmy do
obniżki cen headsetów, a do poprawy treści, by ich
wartością przekonywać klientów do zakupu urządzeń.
#techhumanized
#1
3. Użycie AR/VR w kampaniach (od reklamowych po
employer brandingowe lub rekrutacyjne) trafia na
razie do wąskiej grupy, ale za to może dać dobre
efekty (np. zrekrutowanie idealnego kandydata),
ponieważ z materiałem zapoznają się osoby
naprawdę nim zainteresowane.
#techhumanized
#2
4. AR/VR pozwala ożywić pasywne obrazy -
pokazywać produkt i to, jak działa komuś, kto
w danej chwili nie ma go w rękach. To wyróżnik,
którego do tej pory nie posiadała żadna technologia.
#techhumanized
#3
5. AR/VR to tzw. Validation tool, które wzmacnia
połączenie na linii klient-marka. Np. dobór
i prezentacja wnętrza samochodu w salonie przy
użyciu tych technologii, gdy klient chce zobaczyć
na wizualizacji dokładnie swoją konfigurację.
#techhumanized
#4
6. AR ma większy potencjał, by odnieść długofalowy
sukces niż VR, ponieważ pozostawia użytkownika
w kontakcie ze światem i ludźmi dookoła niego -
z tego powodu niektórzy producenci VR już dziś
myślą o stworzeniu hybrydy AR/VR.
#techhumanized
#5
7. Sprzedaż headsetów na całym świecie nie przebiega
bardzo dynamicznie, ale to, co robi Facebook (i co
zrobi w przyszłości) ze swoim projektem Spaces,
może szybko zmienić ten stan rzeczy (przykład:
Oculus Rift+aplikacja, która skontaktuje ludzi z ich
znajomymi z FB w zupełnie nowy sposób).
#techhumanized
#6
8. Obszar mózgu, reagujący na doświadczenia VR, to
ta sama jego część, która zareagowałaby na tę
sytuację w świecie rzeczywistym. To dlatego
doświadczenia VR potrafią być tak intensywne.
#techhumanized
#7
9. AR/VR ma potencjał aby być katalizatorem
i czynnikiem zmian w obszarze nowych doświadczeń
oraz sposobu, w jaki klienci odkrywają produkty.
Niemniej w najbliższych 3-5 latach sklepy fizyczne
nadal pozostaną bardzo ważnym punktem pierwszego
styku klienta z marką i jej ofertą.
#techhumanized
#8
10. Potrzebujemy norm etycznych w branży AR/VR. To
zupełnie inne medium. Nie tablet, nie telefon, które
mimo że "wciągają" użytkownika, to nie tworzą
wyimaginowanego środowiska dookoła nas.
To środowisko, sztuczny twór, zaburza granicę
między tym, co realne/nieprawdziwe. Pierwsze tego
efekty to np. molestowanie seksualne w świecie
wirtualnym, którego przykłady już zauważamy.
#techhumanized
#9
11. Niezmiennym problemem rzeczywistości (tej
rozszerzonej, jak i wirtualnej) jest to, że my, jako
ludzie, użytkownicy, klienci oczekujemy, iż będą
one lepsze niż świat rzeczywisty. Na ten moment
jesteśmy bardzo daleko od takiej sytuacji.
#techhumanized
#10
12. AR/VR może być technologią wyjątkowo
przydatną w całej branży medycznej. Przy jej
pomocy odbywać mogłyby się ćwiczenia
praktyczne w niemal każdej specjalizacji. Potrzeba
do tego rozwiązań na poziomie hiperrzeczywistym
(porównywalnym lub lepszym od rzeczywistości) -
dzisiejsze aplikacje nadal nie oferują precyzyjnego
odwzorowania, które w tej dziedzinie jest konieczne.
#techhumanized
#11
13. Użytkownicy technologii AR/VR oddają twórcom
treści to, co dziś wyjątkowo cenne - swój czas.
Projektowane doświadczenia powinny być więc
naprawdę wysokiej jakości.
If it's not cool, it won't get a scale.
#techhumanized
#12