SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 37
Baixar para ler offline
ADVANCED INTELLIGENCE TECHNOLOGY CO., JSC
    5 Floor, Agribank Building, 266 Doi Can Str, Ba Dinh Dist, Hanoi, Vietnam. Tel: + 84 – 4 – 3762 – 4015. Fax: + 84 – 4 – 3762 – 1594. http://www.ai-t.vn




Những khái niệm cơ bản của
      Game Design
ADVANCED INTELLIGENCE TECHNOLOGY CO., JSC
                    5 Floor, Agribank Building, 266 Doi Can Str, Ba Dinh Dist, Hanoi, Vietnam. Tel: + 84 – 4 – 3762 – 4015. Fax: + 84 – 4 – 3762 – 1594. http://www.ai-t.vn




Lời mở đầu


Nhóm biên dịch thuộc Công ty Cổ phần AI&T xin gửi lời chào trân trọng tới tất cả các bạn!

Trong quá trình làm việc, chúng tôi đã dịch một số tài liệu và muốn chia sẻ cho tất cả.

Chúng tôi luôn mong muốn bản dịch truyền tải được hết nội dung và tinh thần của bài viết,
nhưng trong quá trình dịch thuật có thể còn nhiều thiếu sót, mong các bạn đóng góp ý kiến để
bản dịch hoàn thiện hơn.

Email đóng góp xin gửi về: support@ai-t.vn

Tất cả các bản dịch chỉ mang tính chất tham khảo và không nhằm mục đích kinh doanh, thương
mại, nhóm biên dịch không chịu trách nhiệm về nội dung và tác quyền.



Xin chân thành cảm ơn!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Dưới đây, chúng tôi xin gửi tới các bạn bản dịch của bài viết “I Have No Words & I Must
Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” của tác giả Greg Costikyan.

(Xem bài viết về tác giả Greg Costikyan tại đây:

http://en.wikipedia.org/wiki/Greg_Costikyan)



Tiêu đề tiếng Việt: Những khái niệm cơ bản của Game Design
Những khái niệm cơ bản của Game Design


           Những khái niệm cơ bản của Game Design
                                         Greg Costikyan

                                    355 South End Ave #2B

                                   New York, NY 10280, US

                                         (646) 489–8609

                                       costik@costik.com



       Lần đầu tiên tôi nghe đến khái niệm “gameplay” với “game” là khi tham gia phỏng vấn
cho một công việc mới tại công ty Atari vào năm 1982. Khái niệm này được sử dụng bởi một
người chơi game thùng và anh ta nhận xét game này có “gameplay” tốt.

       Từ đó, khái niệm này đã trở thành phổ biến trong giới chuyên môn. Mọi người nói đến
khả năng tương tác (gameplay) như một phép thuật diệu kỳ mà các game cần phải có. Các game
designer thường tỏ ra am hiểu về gameplay, không giống như những người viết code, artist hay
quản lí ... Thật sự chỉ có một số ít am hiểu về khái niệm này, vì gameplay là khái niệm khá mơ
hồ và không có nghĩa trong thực tế. Việc đánh giá một sản phẩm có gameplay tốt cũng không
khác gì bảo một cuốn sách hay. Việc cho rằng một sản phẩm “tốt” không giúp chúng ta hiểu
được nó “tốt” ở cái gì, nó mang lại niềm vui gì và làm thế nào tạo ra sản phẩm tốt gì khác.



“Game” là một sản phẩm giải trí linh hoạt
       Game là một sản phẩm cực kỳ linh hoạt, có thể thay đổi để phù hợp với nhiều công nghệ
khác nhau, từ công nghệ sơ khai cho tới tối tân và qua thời gian game đã được đa dạng hóa về
rất nhiều mặt…như là cờ bàn, game chiến tranh, cờ bàn nhập vai, nhập vai trên máy tính và
console, nhập vai online (MMO), MUDs, MUSHes, MOOs, game đánh bài, game thu thập bài,
game chơi qua mail, email, miniatures. (game chiến thuật chơi bằng mô hình thu nhỏ trên bàn),
sims (mô phỏng), phiêu lưu, action, bắn súng, đua xe, dancing, game chiến thuật theo thời gian
thực, fantasy (giả tưởng), xếp hình, game dựa trên địa điểm thực như cờ bạc, cá ngựa, thể thao,
paintball…


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    2/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Tất cả đều là trò chơi, nhưng phải làm sao để hiểu rõ được khái niệm của các loại khác
nhau trên? Điều gì làm những game này hấp dẫn người chơi? Chúng có điểm tương đồng nào để
đóng góp cho việc phát triển game của bạn?

        Để hiểu rõ và thông thạo về tính năng của các trò chơi nhằm sáng tạo ra những game hấp
dẫn khác, chúng ta cần hiểu rõ game là gì và phải tiếp cận khái niệm “gameplay” qua những đặc
tính riêng biệt của chúng. Tóm lại chúng ta cần vốn hiểu biết về những từ vựng chủ chốt của
game.



Sự tương tác
        Trở lại năm 1982, Chris Crawford đã xuất bản một quyển sách đến giờ vẫn là một trong
số ít những chuẩn mực về game design có tên là The Art of Computer Game Design (Nghệ thuật
thiết kế trò chơi trên máy vi tính). Trong quyển sách này, tác giả đã đối chiếu “trò chơi” với “câu
đố” (games và puzzles).Theo ông, câu đố thì không thay đổi, chúng có thể được giải quyết theo
một cấu trúc logic với sự giúp đỡ của các gợi ý. Còn “game” thì ngược lại , luôn thay đổi, và
thay đổi theo hành động của người chơi.

        Một vài câu đố rất rõ ràng, nên không ai gọi trò đố chữ là “game”. Nhưng theo Crawford,
một vài “game” thực sự giống câu đố- ví dụ trò Zork (Lebling & Blank). Mục tiêu của game là
giải đáp câu đố: tìm ra mục tiêu và sử dụng chúng theo cách đặc biệt để tạo ra những thay đổi
theo ý muốn. Không có sự đối kháng nào, không có sự nhập vai, và cũng không có tài nguyên
cần quản lý, sự thắng cuộc chỉ đơn thuần là kết quả của giải câu đố.

        Nhưng tôi nghĩ rằng Crawford đã hơi cường điệu , bởi các game phiêu lưu (như game
Zork), không đơn giản chỉ là những câu đố. Chúng có thay đổi tùy theo hành động của người
chơi; bạn sẽ thấy chính mình trong ở một vị trí mới, giải đáp của một câu đố sẽ mở ra những cơ
hội mới.

        Trong những game sau này, sự tương tác các nhân vật và phát triển cốt truyện được đánh
giá quan trọng hơn ( Zork là một trong những game computer thành công nhất thời kỳ đầu).

        Cá nhân tôi không muốn loại Zork ra khỏi mục game, nó là một game có yếu tố “câu đố”
làm chủ đạo.



www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                       3/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Hầu hết mọi game đều có yếu tố câu đố ở mức độ nào đấy; ngay cả game chiến lược quân
đội thuần túy yêu cầu người chơi phải giải quyết bài toán phải tối ưu hóa các đợt tấn công bằng
những đơn vị đang có. Sự thật là, nếu một game yêu cầu việc đưa ra các quyết định hay trao đổi
tài nguyên, người ta sẽ coi đó là có yếu tố “giải đố”, người chơi phải đưa ra phương án tốt nhất.
Tóm lại, bạn không thể tách riêng hoàn toàn yếu tố câu đố ra khỏi game.

       Sự phân biệt của Crawford vẫn là một ý hay: câu đố tĩnh, không thay đổi, game thì
động, có tương tác.

       Điều này có thể đem đến ý tưởng cho nhiều người đọc; Chẳng phải tính tương tác là một
thuật ngữ liên quan đến truyền thông máy tính hay sao? Trong khi đó nhiều game lại không chơi
trên máy tính. Trò Monopoly (cờ Tỷ Phú)(Charles Darrow) không phải cũng có tương tác ư?

       Tất nhiên là như thế. Bạn chọn mua hay không mua một khu đất, tình trạng game
thay đổi theo quyết định của bạn. Kết quả trò chơi sẽ khác nhau tùy thuộc vào quyết định
của bạn.Trò chơi tương tác với người chơi (và giữa người chơi với nhau), thay đổi tình
trạng khi người chơi chơi.

       Điều này là đúng với tất cả trò chơi. Nếu không mang tính tương tác, đó sẽ là câu đố, chứ
không phải trò chơi.

       Trước đây tôi từng được mời dạy một khóa về “ trò chơi tương tác”. Thuật ngữ này tôi
cũng đã từng nghe những người dùng để ám chỉ các loại trò chơi điện tử như game thùng, game
PC hay game Console nói. Nhưng thực ra không phải vậy, mọi trò chơi đều có tính tương tác,
“trò chơi tương tác” là một từ thừa.



Mục tiêu
Nhưng "tương tác" là gì ?

       Tương tác thật sự không có nhiều ý nghĩa. Nút công tắc điện cũng là một tương tác. Bạn
gạt lên đèn sáng, bạn gạt xuống đèn tắt. Đó là tương tác.

       Rõ ràng nút công tắc điện không phải là game. Tương tác tự bản thân nó không có giá trị
gì lớn. Tương tác trong game phải có một mục đích.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     4/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Giả sử chúng ta có một sự tương tác. Bạn phải đối mặt với một sự lựa chọn: Bạn có thể
chọn làm cách A hoặc B. Trạng thái của sự việc sẽ thay đổi tùy thuộc vào quyết định của bạn.

       Nhưng A tốt hơn B ở chỗ nào? Hay đôi khi B lại tốt hơn A nhưng đôi khi thì không. Vậy
yếu tố nào quyết định ở đây, phải quản lý tài nguyên nào, mục tiêu cuối cùng là gì.

       À ha! Thế tức là giờ ta không nói về “tính tương tác” nữa, ta đang nói về “ra quyết định”-
một loại tương tác có mục tiêu.



       Điều biến một thứ thành một game chính là nhu cầu ra quyết định. Ta thử phân tích
về “Cờ”: một trò chơi không có mấy yếu tố hấp dẫn: không mô phỏng, không nhập vai, và cực ít
màu. Cái nó cần chỉ là “ra quyết định”. Luật của nó rất chặt chẽ, mục tiêu rất rõ ràng, và để chiến
thắng đòi hỏi bạn phải nghĩ trước vài nước đi. Quyết định xuất sắc sẽ mang lại thành công.

       Có lẽ “ra quyết định” là một khái niệm quá nặng nề, chúng ta có thể nghĩ ngay
đến Chess hoặc Civilization III hoặc Dungeons & Dragons-những trò chơi có cốt lõi phụ
thuộc vào việc ra quyết định. Nhưng trong trò chơi di chuyển nhanh, giống như Quake hay
Mario, chiến thắng phụ thuộc nhiều vào phản ứng nhanh chóng và làm chủ bàn chơi hơn
cẩn thận tính toán. Đương nhiên vẫn còn chỗ cho việc ra quyết định, như là – đi hướng nào, ở
đâu và làm thế nào để tránh đối thủ, nhưng kiểu tương tác cơ bản là ít cần động não, phụ thuộc
nhiều hơn vào việc phối hợp và training các skill nhất định. Tuy nhiên, ngay cả đối với các trò
chơi kỹ năng và hành động, tương tác vẫn phải có mục đích.

       Một người chơi làm những gì trong game? Việc này phụ thuộc tùy game.
Trong một số game, anh ta hoặc cô ta tung con súc sắc. Trong game khác, anh ta chat với bạn bè
của mình.

       Có game thì yêu cầu gõ bàn phím, rồi có game người chơi phải ngó ngoáy bộ điều
khiển. Nhưng trong game nào cũng vậy, họ phải phản ứng một cách tính toán để đạt được
các mục tiêu của mình.

       Tại mỗi điểm, họ phải xem xét trạng thái trò chơi. Đó có thể là những gì họ nhìn thấy trên
màn hình, hay là thông điệp vừa hiện của gamemaster (GM), sự bày bố của các quân cờ ở trên
bàn. Người chơi luôn quan sát mục tiêu, tính toán tiền và tài nguyên đang có, chú ý đối phương
và cố gắng ra quyết định tốt nhất, phản ứng tốt nhất để đạt được mục tiêu.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                       5/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Trò chơi nào cũng đều có mục tiêu ư? Có, hầu hết các trò chơi đều có tập hợp những điều
kiện chiến thắng và qua bàn rõ ràng.

        Khi chơi game rõ ràng chiến thắng là điều quan trọng, đó là mục tiêu điều hướng hành vi
của ta ở trong game. Chơi game mà không đạt được điều cơ bản đó thì không có nghĩa lý là mấy.

        Tuy nhiên thực tế tồn tại một số trò chơi không có mục tiêu rõ ràng.
Một vài năm trước đây, trong một bài phát biểu tại hội thảo Game Developers, Will Wright đã
mô tả SimCity do ông thiết kế là một món đồ chơi phần mềm(software toy). Ông đưa ra một
quả bóng như là một so sánh ví dụ: nó mang lại nhiều lựa chọn thú vị mà bạn có thể khám
phá. Bạn có thể ném, xoáy, đập hay nhồi bóng, tương ứng ta lại có các môn thể thao: bóng đá,
bóng rổ, hoặc bóng gi` đó. Nhưng những trò chơi không phải là từ bản chất của món đồ chơi
(quả bóng), nó là một tập hợp các cách tương tác với món đồ chơi định hướng theo người
chơi.

        SimCity cũng vậy, giống như nhiều trò chơi máy tính, nó tạo ra một thế giới người chơi
có thể điều khiển, nhưng không giống như hầu hết các trò chơi, nó không cung cấp mục tiêu nào
rõ ràng. Oh, bạn có thể tùy ý lựa chọn: hoặc xây dựng một thành phố không có khu ổ chuột, hoặc
thành phố chỉ có giao thông công cộng. Nhưng tự bản thân SimCity không đặt ra điều kiện chiến
thắng, không có mục tiêu, nó như là một trò chơi phần mềm.



        Đó là sự thật – nhưng theo một cảm nhận nào đó nó lại là một thất bại. Một trong những
sáng tạo khác của Wright-SimEarth là một minh chứng ngược lại. SimEarth mô phỏng mô hình
tiến hóa của cuộc sống trên trái đất. Nó bắt đầu với vài sinh vật đơn bào sinh sản ở dưới đại
dương ở buổi bình minh của thế giới. Qua thời gian nó bắt đầu tiến hóa thành sinh vật có cấu trúc
cơ thể phức tạp hơn, sinh sống trên đất liền, nhân giống, lan rộng, biến đổi theo môi trường sống,
đối mặt với thảm họa. Trò chơi kết thúc khi đã tiến hóa tới thời đại văn minh.

        SimEarth được phát hành năm 1990 và hoàn toàn thất bại trên thị trường. SimEarth biến
mất còn Simcity trở thành kinh điển, update định kỳ và đạt doanh thu khủng. Tại sao lại vậy?

        Cả hai game đều cung cấp cho game thủ những thông số để tùy biến, những việc phải
làm; cả hai đều khiến bạn phải trông chừng theo dõi một mô hình phát triển qua thời gian dài.
Không giống các game khác, cả hai đều không yêu cầu người chơi phải tương tác liên tục.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                      6/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Nhưng có một điểm khác nhau sống còn giữa hai game này, đó là: SimCity đưa ra lựa
chọn mục tiêu khá rộng trong khi SimEarth thì không; Sim Earth đích thực là chẳng có
một mục tiêu nào, nếu bạn không cố tình ngăn trở thì kiểu gì cuộc sống cũng tiến hóa đến
giai đoạn cuối cùng và trò chơi kết thúc.

       Chơi SimEarth không khác gì bật một cái công tắc điện, chẳng có nghĩa lý gì cả. Simcity
ngược lại, cho bạn tùy chọn loại thành phố bạn muốn xây dựng, cho bạn những khó khăn phải
đương đầu để giữ cho thành phố phát triển ổn định. Bạn có thể thử xây một thành phố thiên
đường nơi ngoại ô, mọi người đi làm bằng ô tô nhưng không có quận trung tâm. Bạn cũng có thể
xây thành phố có giao thông công cộng phát triển và không có công nghiệp nặng. Mỗi lần chơi
lại là một lần thú vị vì luôn luôn có thứ mới để khám phá.

       Will nói đúng, SimCity ở khía cạnh nào đó chỉ là một đồ chơi phần mềm, nhưng là một
đồ chơi tốt, giống như quả bóng, nó là một game hay dù nó không yêu cầu điều kiện thắng rõ rệt.
SimCity thành công vì nó cho người dùng tự chọn mục tiêu và hỗ trợ thực hiện nhiều loại
mục tiêu.

       SimCity ít nhất vẫn là game còn SimEarth dù có nhiều điểm tương tự vẫn không thể tính
là “game”.

       SimCity không phải là game duy nhất không có mục tiêu rõ ràng. Các game nhập vai trên
giấy hay game online như MUDs, Ultimaonline, EverQuest cũng tương tự.

       Ở trong cả hai game nhập vai và MUDs, bạn điều khiển một nhân vật duy nhất trong thế
giới tưởng tượng, gặp gỡ và lập nhóm với người chơi khác, cùng chơi trong thế giới đó. Còn
NPC là nhân vật tự động do GM hay game tự điều khiển.

       Trong cả hai loại game, phát triển nhân vật là yếu tố then chốt; càng chơi người chơi càng
mạnh, thêm máu, thêm kỹ năng, thêm trang bị.

       Với nhiều game như là với Dungeon & Dragon Quest và EverQuest, game thủ càng giết
nhiều quái càng mạnh lên. Một số game thì yêu cầu hoành thành nhiệm vụ, hoàn thành cốt truyện
hay sử dụng các kỹ năng yêu cầu. Nhưng dù là cơ cấu nào chăng nữa thì phát triển nhân vật là
yếu tố cơ bản của cả RPG và MUDs.

       Hãy chú ý là ta đã có một mục tiêu ở đây: mục tiêu phát triển nhân vật, đây là động lực
chính cho người chơi.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     7/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       MUDs và RPGs đều là game xã hội nhiều người chơi; ở cả hai loại game, bạn đều gặp gỡ
tương tác với người chơi khác (PCs), thiết lập các mối quan hệ liên tục với họ. Bạn cũng tự khám
phá thế giới, từ đó hoàn thành các mục tiêu khác. Một người bạn của bạn có một hay nhiều
nhiệm vụ nào đó muốn hoàn thành, nếu bạn giúp người đó làm nhiệm vụ thì bạn cũng có thể trở
nên mạnh hơn. Bản chất của thế giới trong game ( nếu game đó được thiết kế tốt hay được GM
quản lý tốt) cùng các mối quan hệ trong game sẽ tạo thêm nhiều mục tiêu cho bạn lựa chọn

       Nhưng đôi khi trong những game loại này có những khoảng thời gian mà game thủ
thấy mất phương hướng. Họ không biết tiếp theo phải đi đâu, làm gì, lên level mới như thế
nào hay không cảm thấy động lực nào để chơi tiếp. Ví như tôi là một người chơi, có lúc tôi
thấy rất chán bởi nhân vật của tôi chỉ biết ngồi ở quán trọ tranh luận với những người chơi khác.
Lúc chơi MUDs nhiều lúc nghĩ ra ngoài đánh thêm mấy con quái mà tôi đã thấy chán, và tự hỏi
không biết nên làm gì tiếp theo đây?

       Rốt cuộc là tại sao? Đơn giản thôi, đó là hệ quả của việc không tồn tại một mục tiêu cụ
thể nào trong game MUDs và RPGs. Mục tiêu phát triển nhân vật trong game là có nhưng ẩn,
và thế là chưa đủ, ta cần đi tìm điều thú vị mới , ta cần có mục tiêu mới.

       Nói cách khác, game chưa hấp dẫn tôi. Trong trường hợp của game RPG, game không
hấp dẫn vì GM chưa đóng tốt vai trò của mình. Một GM giỏi cần biết khi nào người chơi chán
để đưa thêm việc cho anh ta làm. Nếu chưa nghĩ ra được gì thì ít nhất cũng cho một đám quái
xuất hiện ở nhà trọ và bắt đầu đập phá; sự kiện này ngay lập tức đưa đến cho người chơi một
mục tiêu tức thì- tự bảo toàn mạng sống, đây cũng là một mục tiêu tốt. Trong trường hợp của
MUD, game không hỗ trợ đa dạng mục tiêu trong game nên nhàm dần sau thời gian đơn giản chỉ
đi đánh quái, lấy đồ và lên cấp, nhưng một game MUD tốt phải thiết kế ra những cơ cấu phát
triển nhân vật khác.

       Trong RPGs và MUDs, người chơi tự chọn mục tiêu cho mình. Nghề nghiệp không có
chức năng tạo ra các mục tiêu rõ ràng mà để đa dạng hóa mục triêu trong game, cho phép người
chơi chọn lựa và tìm kiếm nghề nào hay nhất.

       Nhưng nói vậy không phải để phủ nhận sự tồn tại của các “mục tiêu” . Trong MUD hay
RPG, mục tiêu là yếu tố cơ bản giống như trong các loại game có điều kiện thắng rõ ràng khác.
Quả thực khi người chơi không có mục tiêu nào đáng phấn đấu, họ sẽ thấy bồn chồn không yên.

Game là tương tác hướng tới mục tiêu. Nhưng chỉ mục tiêu thôi vẫn chưa đủ.

www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     8/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design




Tính đấu tranh
Thông thường mấy trò đánh nhau hay được nói tránh là game có “tính đối kháng”, thật không tốt.
Kẻ thắng người thua cũng không tốt. Chúng ta lẽ ra phải bảo vệ và hỗ trợ cho nhau mới đúng.
Tại sao chúng ta lại không thể có những game kiểu “hợp tác” nhỉ?

        “Game hợp tác” chẳng khác gì biến thể của trò “chúng ta hãy cùng ném quả bóng ra
xung quanh”. Ồ trời ạ. Có gì thú vị đâu. Chỉ là tôi không thể đập tan xác gã đối thủ của tôi nữa,
vậy thôi.

       Nhưng thực sự chúng ta có nói đến chuyện thi đấu ở đây không?

       Không. Chúng ta đang nói về sự đấu tranh.

       Sau đây là một game được gọi là “Nước Anh nhỏ bé gan dạ” và nó mô phỏng tình huống
phải đổi mặt của vương quốc Anh sau khi nước Pháp bị bại trận trong chiến tranh Thế giới thứ II.
Mục tiêu của người chơi là: Bảo vệ tự do dân chủ và đánh bại các thế lực đen tối áp bức. Bạn có
thể lựa chọn:

       A. Đầu hàng

       B. Nhổ vào mặt Hitler! Làm chủ Britannia! Nước Anh không bao giờ trở thành nô lệ.

       Bạn chọn phương án nào? Bạn chọn B. Ồ tốt lắm. Chúc mừng! Bạn đã chiến thắng. Bạn
có thấy thỏa mãn không? Đó chính là cảm giác của chiến thắng. Không, chẳng có cảm giác chiến
thắng nào cả, bởi vì nó quá dễ, chẳng có khó khăn gì cả.

       Thi đấu là một cách để mang lại tính thách thức cho game. Trong thể loại game đối
kháng, đối thủ của bạn ở đối diện, bạn phải đánh lại anh ta. Trò chơi có tính cạnh tranh trực tiếp.
Và đây là cách tốt nhất để tạo nên thử thách cho game. Không có gì khó khăn bằng việc phải
vượt qua đối thủ là một người chơi xác định. Cờ chính xác là một game như thế vì nó yêu cầu
tính chính xác và cẩn thận cao trong mỗi bước đi khi phải tính toán trước nước đi và suy nghĩ
của đối thủ. Trong trò chơi này, không có thử thách nào ngoài cuộc đấu đối kháng. Nhưng chỉ
điều này cũng đã đủ để làm cho game hấp dẫn.

       Nhưng thi đấu không phải là cách duy nhất để tạo ra thử thách cho game.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                       9/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Chúng ta hãy thử tưởng tượng một câu chuyện theo tiêu chuẩn như sau: nhân vật chính
của chúng ta có một mục tiêu. Anh ta phải đối mặt với các chướng ngại vật A, B, C và D. Anh ta
chiến đấu lần lượt với mỗi cái đó, phát triển dần, cuối cùng anh ta vượt qua chướng ngại vật cuối
cùng và đạt được kết quả mong muốn.

       Những chướng ngại này có nhất thiết chỉ là lũ quái, kẻ thù, đối phương… hay không?

       Không, mặc dù một nhân vật phản diện là một loại chướng ngại vật tốt nhất. Nhưng thế
lực của thiên nhiên, bà mẹ chồng hay gắt gỏng, ổ đĩa cứng rơi hay cảm giác thiếu tự tin của
chính nhân vật cũng có thể trở thành một chướng ngại vật tốt.

       Trong game cũng đúng như thế.

       Trong một game nhập vai đầu bảng như Dungeons & Dragons (D&D). Bạn ngồi xung
quanh một cái bàn cùng khoảng nửa tá người chơi khác và một gamemaster. Mỗi người chơi có
một nhân vật trong thế giới game.

       Tất cả những gì bạn muốn là trở thành mạnh hơn và đạt được nhiều mục tiêu khác một
cách tốt nhất. Nhưng với bản chất của game nhập vai (RPG), trong hầu hết trường hợp các bạn
phải hợp tác với nhau để hỗ trợ thực hiện các mục tiêu. Bạn không có “đối thủ”. Ít nhất là không
trong cùng phe với các người chơi khác. Không có sự cạnh tranh trực tiếp giữa các người chơi
(mặc dù có sự tranh cãi xảy ra lúc phân chia kho báu).

       Cái gì đóng vai trò chướng ngại trong D&D? Trong hầu hết các nhiệm vụ đó là các quái
vật và các NPC. Những nhân vật của bạn đi “phiêu lưu” cùng nhau theo một cốt truyện, từ đó
xảy ra các cuộc gặp gỡ, đối đầu rồi được thưởng.

       Bạn dành kha khá thời gian để tiêu diệt quái vật và lấy đồ của chúng (Điểm kinh nghiệm
kiếm được từ những việc này) – cũng như việc tương tác với các NPC, từ đó cố gắng hình dung
ra cốt truyện và đưa ra giải pháp hợp lý.

       Một phần của trở ngại nằm ở tính đối lập với các quái vật và NPC; một phần nằm ở hành
trình thám hiểm thế giới và cốt truyện, một phần của nó trong cạm bẫy hoặc câu đố được tạo ra
trong thế giới vật chất của game, hoặc trong những khó khăn mang tính xã hội được tạo ra trong
lĩnh vực xã hội của game.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    10/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Một game nhập vai có một gamemaster, chịu trách nhiệm phân xử các quy tắc, điều khiển
các NPC, môt tả thế giới và hướng dẫn câu chuyện sao cho người chơi thấy thỏa mãn; theo một
nghĩa nào đó GM vừa là trọng tài vừa là nhà viết kịch. Vì game nhập vai rất linh hoạt –có nhiều
gamemaster – họ có thể đặt ra nhiều loại chướng ngại vật tùy tưởng tượng.

        Game nhập vai không cần sự đối kháng trực tiếp giữa người chơi; nó có rất nhiều trở ngại
khác để người chơi vượt qua. Lên cấp mạnh lên hoặc đạt được các mục tiêu khác nhau luôn là
những thách thức. Nếu không GM đã không có gì làm– vì GM kiểm soát rất nhiều các sự
kiện trong trò chơi, anh ta phải đảm bảo tạo ta các trở ngại, để các người chơi thích thú với
game.

        Trong các game phiêu lưu như Grim Fandango, trở ngại cũng không phải là sự đối kháng
trực diện nào, dù với người chơi hay với máy. Game phiêu lưu ngoài việc giải đố phải có những
câu chuyện dựng thành hình động. Đó là những đoạn cắt cảnh, nhưng phần lớn hình động trong
game lại do engine điều khiển, tương ứng với hành động người chơi.

        Cốt truyện không hoàn toàn phát triển tuyến tính, tại mỗi thời điểm trong game, người
chơi có quyền tự do để thám hiểm xung quanh một địa điểm rộng lớn, tương tác với vài nhân vật
hay thử thách khác.

        Một số nhiệm vụ yêu cầu tiền đề phải hoàn thành một nhiệm vụ nào trước đó, nhưng một
số thì độc lập không yêu cầu thứ tự. Tóm lại thì hoàn thành thử thách ở một địa điểm này sẽ giúp
người chơi chuyển tới một địa điểm khác và tiếp cận với những thử thách mới.

        Với loại game này, nếu muốn bạn chỉ cần chơi để hoàn thành cốt truyện_mà thực sự thì
có một số game có cốt truyện hay tới nỗi chỉ hoàn thành nó thôi đã đủ vui ( Grim Fandango là
một game như thế). Bạn có thể đi mua một quyển sách hướng dẫn hay download hướng dẫn
( walkthrough) ở trên mạng và làm theo nó. Như vậy bạn sẽ biết được cốt truyện mà không phải
để tâm nhiều tới những câu đố.

        Nếu đã thế sao họ không bỏ phứt yếu tố “giải đố” mà đơn giản là làm một câu chuyện
“tương tác” cho rồi?

        Vì như thế một game lẽ ra mất ba mươi tiếng để phá đảo giờ chỉ còn 4 tiếng_cá nhân tôi
không đời nào trả 50$ cho một trò giải trí có 4 tiếng đồng hồ như thế. Không nói tới điều đó, nếu
không có yếu tố giải đố nó không còn gọi là “game ” nữa.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    11/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Không còn khó khăn, không còn gì phải vật lộn để hoàn thành game. Nhiệm vụ và những
thử thách để hoàn thành nó mới là những yếu tố khiến Grim Fandago được gọi là game.

       Cả nhà phát triển của game PC và console đều cẩn thận khi đưa ra các thử thách; họ biết
khi thử thách quá khó, người chơi sẽ thấy khó chịu, còn quá dễ lại khiến họ nhanh chán. Các nhà
phát triển game phải dành nhiều thời gian để test, nhằm bảo đảm cân bằng trong game.
Nếu có thể họ còn làm các lựa chọn mức độ game cho game thủ tùy chọn, nếu game quá dễ
thì chọn mức độ khó hơn và ngược lại.

       Dù bạn đưa cho game thủ loại mục tiêu nào để hoàn thành cũng phải đảm bảo họ sẽ cố
gắng vì mục tiêu đó. Cho họ một đối thủ cũng là một cách nhưng không phải là duy nhất. Và dù
khi người chơi đã có đối thủ, những chướng ngại khác xuất hiện trong game cũng khiến
game trở nên phong phú giàu cảm xúc hơn.



       Mong muốn một loại game “ hợp tác, hòa bình” là thể hiện khao khát chấm dứt những
xung đột. Nhưng tiếc thay điều đó không bao giờ có, vì cuộc sống là đấu tranh để sinh tồn và
phát triển. Tranh đấu vẫn không ngừng tiếp diễn chừng nào bạn chưa bước tới thế giới bên kia.
Một game mà không có thử thách là game đó đã chết.



       Mới nghe việc này thì thấy có vẻ rắc rối, gây khó khăn trở ngại thì khiến trò chơi vui vẻ
hơn sao? Rõ ràng cuộc sống không ai nghĩ thế; nếu anh làm công việc của tôi dễ dàng hơn thì tôi
cảm ơn anh nhiều lắm. Nhưng làm cho đường đi làm của tôi vất vả thêm thì chẳng vui tí nào.
Với chúng ta vất vả, khó khăn, trở ngại là rắc rối bực mình, không phải niềm vui nào hết.

       Ấy thế nhưng đấy lại là bản chất của game. Chúng ta muốn những thử thách trong
game. Nếu game quá dễ quá đơn giản, ta phá đảo game quá nhanh chẳng gặp khó khăn nào thì
game hết vui. Ta không có cảm giác thỏa mãn khi chiến thắng.

       Nhưng nói thế cũng không có nghĩa là ta muốn game quá khó. Nếu ta đã cố gắng hết sức
mà vẫn cứ dậm chân tại chỗ thì sẽ thấy thật sự bực mình. Bởi vậy ta cần khái niệm “ cân bằng
game”- một khái niệm có ý nghĩa tương đối khác nhau giữa thể loại game một người chơi và
nhiều người chơi.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                   12/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Trong game nhiều người chơi, người chơi cần phải được đối xử công bằng, tức là không
ai có lợi thế hơn; với game một người chơi thì điều kiện phá đảo game phải hợp lý, tức là người
chơi càng thông minh càng nỗ lực, anh ta càng có nhiều cơ hội chiến thắng.

       Trước đây có lần tôi đã đến mua phô mai và pate tại một cửa hàng ở làng Greenwich.

       Sau khi gọi pate‟, ông bán hàng có hỏi tôi có muốn mua dưa chuột muối-một món ăn
kèm pate Pháp hay không. Ông khoát tay nói: “Pate mà không có dưa chuột muối là hỏng”. Thế
là ông đã bán được hàng.

       Cũng vậy, game mà không có thử thách là hỏng. Một game yêu cầu người chơi phải cố
gắng vượt qua thử thách, hướng tới hoàn thành mục tiêu.



Cấu trúc
       Bạn của tôi, Eric Zimmerman thích nói rằng “ Game là cấu trúc gồm những khao khát
thèm muốn”. Tôi không thích câu đó vì hai lẽ, thứ nhất nó quá mập mờ khó hiểu và cần giải
thích, thứ hai nó khiến khái niệm “game” nghe thô thiển chẳng khác kẻ đi tìm nhà chứa.

       Nhưng ở đây Eric cũng có ý của anh ta. Khi anh ta nói tới từ “khao khát” là ý ám chỉ một
game phải có “mục tiêu”, và người chơi mặc nhiên thừa nhận “mục tiêu” rất quan trọng khi
chơi_ tức là game đã tạo ra cho người chơi một khao khát hoàn thành mục tiêu của game.

       Còn khi anh ta nói từ “cấu trúc” là có ý nói tới sự tương tác giữa các thành tố, luật lệ, và
phần mềm điều khiển game…từ đó tạo thành một cấu trúc chỉnh thể cho người chơi.

       Trẻ con thường rất hay nghĩ ra những trò chơi tưởng tượng của riêng chúng như là “cảnh
sát và kẻ trộm”, mặc dù các con tôi thích giả vờ là có thể biến hình thành động vật, hay tưởng
tượng mình là những đứa trẻ thế kỷ 19 được pháp thuật chuyển đến thời hiện đại hơn. Tuy nhiên
có một sự khác biệt lớn giữa trò giả vờ thời thơ ấu với trò nhập vai có tính thương mại; trong cả
hai trò người chơi đều đóng vai một nhân vật trong thế giới ảo.

       Điều khác nhau ở đây là “giả vờ” nó có cấu trúc tối giản, không hề có bảng tính, thuật
toán, các phép thuật hay có sự phát triển nhân vật. Nó cũng không có một GM-một người quản
lý game công tâm, và cốt truyện nếu có cũng chỉ là ý tưởng nhất thời.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                      13/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Tuy nhiên dù lũ trẻ có chơi trò “ giả vờ “ đi chăng nữa chúng vẫn cần một cấu trúc nào đó,
và thế là chúng tự phát minh ra quy tắc cho những vấn đề nảy sinh.

        Ví dụ bạn chỉ có thể biến thành chim nếu leo lên cây ở công viên, nếu muốn tấn công ai
thì phải chạm vào người đó, rồi kẻ thù là những người khổng lồ băng sống ở cạnh bức tượng
đằng kia cho nên chúng ta phải len lén khi đến gần.

        Cấu trúc của trò chơi cũng như cốt truyện được lũ trẻ tạo ra khi cần. Những cấu trúc ấy
thường được để dành cho lần chơi tiếp theo, và khi trò “giả vờ” bị phá vỡ thường là vì lũ
trẻ bắt đầu cãi nhau vì một luật đã có ( “Pằng pằng! Chết rồi nhé!” “Không, ai chết? Ai bảo
thế? Chết bao giờ?)

        Đấy là nhược điểm chết người; chúng ta phải luôn nghĩ là đang chơi cùng một thứ, tuân
theo cùng một quy tắc, trong cùng một cấu trúc.

        “Giả vờ” là trò chơi có cấu trúc tối giản nhất trong tất cả các game. Ở các loại game khác,
cấu trúc được mã hóa nghiêm ngặt, thậm chí là cứng ngắc, như game chiến tranh (wargame) trên
cờ bàn chẳng hạn.

        Wargame chơi trên bàn cờ có in các ô hình lục giác, lưới lục giác này có chức năng tương
đối giống lưới vuông của bàn cờ vua. Các đơn vị quân đội là các thẻ bài đặt trên các hình lục
giác.

        Một trong những cấu trúc căn bản của wargame là “vùng kiểm soát” (ZOC). Vùng kiểm
soát của một đơn vị bao gồm 6 hình lục giác tiếp giáp với nó.

        Một số wargame có sử dụng khái niệm “ khóa vùng điều khiển”. Nếu một đơn vị xâm
phạm vùng kiểm soát của đối phương và bị khóa thì vùng kiểm soát của nó cũng bị khóa.Tức là:
bạn có một quân bài tại vị trí một hình lục giác, khi đến lượt tôi tôi đã đưa một quân của tôi đến
sát cạnh quân của bạn. Quân bài của tôi từ đó không thể tiến lên hay dịch chuyển sang chỗ khác
vì quân của tôi đã bị vùng kiểm soát của bạn khóa chặt.

        Sau đó chúng ta có thể cho hai quân thi đấu, quân của bạn hoặc của tôi có thể thua và
phải rời bàn đấu hay một trong hai bên buộc rút lui. Như thế quân của tôi không còn bị kiểm soát
và nó có thể đi tiếp trong lượt sau ( với điều kiện quân của tôi sống sót). Tóm lại miễn là các
quân bài đứng cạnh nhau thì không quân nào di chuyển được.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                      14/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Trên đây là một dạng của “vùng kiểm soát”. Một dạng khác là “vùng kiểm soát cố định”
có luật hơi khác, mặc dù về cơ bản nó cũng bao gồm 6 hình lục giác bao quanh một đơn vị.



        Một quân bài khi xâm phạm vùng kiểm soát cố định cũng buộc phải dừng chân, nhưng
trong vòng một nước nó có thể di chuyển sang một hình lục giác không thuộc vùng kiểm soát
của đối phương thì có thể tiếp tục di chuyển. Nhưng nó không được đi trực tiếp từ vùng kiểm
soát này sang vùng kiểm soát khác.

        Chỉ là một sự khác biệt nho nhỏ thôi có phải không? Nhưng chính sự khác biệt ấy đã phái
sinh ra nhiều kiểu chơi khác. “Vùng kiểm soát “ khá là cứng nhắc vì giống như trong trò World
War I, khi một quân bị điều lên tiền tuyến thì rất khó rút về. Trong khi đó ”vùng kiểm soát cố
định” có vẻ mềm dẻo hơn, như trong trò World War II, ta có thể rút quân về và điều đi tấn công
vị trí khác.

        Tất nhiên không phải chỉ có hai loại vùng kiểm soát như trên. Khi tôi còn niên thiếu, tôi
đã từng làm việc cho một nhà phát hành game tên là SPI. Khi đó tôi phải tập hợp thành một
quyển sách lớn các luật rút ra từ các game khác nhau của SPI- một quyển sách tư liệu cho các
game designer, để họ có thể tham khảo các kỹ thuật mà những wargame designer đi trước đã
sáng tạo ra.

         Ít nhất cũng phải có cả tá luật về vùng kiểm soát- tôi chẳng còn nhớ hết những thuật ngữ
của nó nữa, gì nhỉ, cố định, bán cố định, linh động… rồi Chúa mới nhớ.

        Nói thế tức là “vùng kiểm soát” là một cấu trúc cơ bản của wargame, không phải mọi
wargame nhưng hầu hết là dùng luật này. Phần lớn cũng sử dụng cả biểu đồ địa hình và bảng kết
quả combat cũng như điểm di chuyển- đó là một loạt các luật riêng của wargame. Hợp nhất các
luật đấy lại ta có một “cấu trúc”. Tóm lại bạn phải xây dựng một framework xác định các luật lệ
hướng dẫn hành vi của người chơi trong game.

        Dù là khác biệt nhỏ nhặt trong cơ cấu luật cũng có thể sinh ra nhiều cách chơi khác nhau
( nhưng chúng ta đã thấy qua sự khác nhau của “vùng kiểm soát” và “vùng kiểm soát cố định” đã
ảnh hưởng cách chơi của wargame như thế nào).

        Trong cờ bàn, cấu trúc hàm chứa trong các luật lệ quy ước, một số mặt khác hàm chứa
trong cấu trúc của bàn cờ, thông tin in trên quân bài và một số thành tố khác…


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    15/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Do đó người chơi sẽ trực tiếp cảm thụ cấu trúc của game, dù hiểu nó cũng đòi hỏi anh ta
phải tự cố gắng học thuộc hay thành thạo các luật cơ bản.

       Trò chơi điện tử lại khá khác biệt vì hầu hết thành tố của nó vô hình trong mắt người chơi.
Cấu trúc của nó được hàm chứa trong những software code.

       Với cờ bàn, người chơi vừa chơi lại vừa vận hành game. Tức là họ phải tự tính toán hay
áp dụng các thuật toán theo quy ước trò chơi nếu cần. Nhưng trong trò chơi điện tử, các luật ấy
được tích hợp trong phần mềm; qua kinh nghiệm chơi người chơi sẽ tiếp thu dần dần, cũng có
thể họ vẫn không biết gì về chi tiết cụ thể của game thay vì nắm được cách hoạt động của game
bằng trực giác.

       Nhưng cấu trúc của game vẫn luôn tồn tại, nó không phụ thuộc vào hình ảnh đồ họa để
biểu đạt cho người chơi biết, từ đó nhấn mạnh thêm điểm khác biệt giữa thiết kế game và thiết kế
đồ họa. Các thuật toán của gameplay, các luật lệ, các dữ liệu số điều khiển hành vi của các item
trong game độc lập với các hình ảnh bitmap hay mô hình 3D, các mã code hiển thị hỉnh ảnh trên
màn hình và các hình động biểu thị một hành động hay sự kiện nào đó đã, đang xảy ra cho người
chơi biết.

       Vậy thì cấu trúc của game điện tử có ảnh hưởng đến hành vi của người chơi giống như cờ
bàn hay không? Có chứ, một điều không thể phủ nhận. Ví dụ Ultima Online và EverQuest là hai
game khá là giống nhau. Cả hai đều là game MMO, MUDs có chung bối cảnh là thế giới fantasy.
Trong cả hai game, nhân vật lên cấp bằng cách giết quái, tích trữ những vật phẩm có giá trị trong
game. Cả hai game chỉ có một điểm khác nhau nho nhỏ; đó là trong Ultima Online bạn có thể tấn
công và hạ sát người chơi khác. Nhưng trong EverQuest thì không.

       Trong cả hai game, nhân vật luôn mang theo đồ quý giá trên người hơn đồ rơi ra từ quái
cùng cấp. Vì thế trong Ultima Online, đồ sát người chơi khác là cách lên cấp nhanh nhất, bạn còn
có thể lấy luôn tất cả vũ khí và trang bị của họ.

       Vì thế Ultima Online như một cuộc chiến tranh Hobbesian ( một nhà chính trị, triết gia
thế kỷ 16 nổi tiếng với lập luận rằng con người nếu không tuân phục một quyền lực tuyệt đối sẽ
không có một xã hội văn minh và chỉ luôn tìm cách chém giết lẫn nhau), trong game tràn ngập
nỗi sợ hãi hiển hiện, mọi người tìm cách chạy trốn, tránh né những cuộc đối đầu nguy hiểm chết
người. Nhưng ngược lại trong EverQuest người chơi thường dừng lại giúp đỡ lẫn nhau, trò
chuyện với người qua lại, và cư xử như một khối đoàn kết thống nhất.

www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     16/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Rõ ràng là tôi thích EverQuest hơn, dù Ultima cũng có điểm mạnh của nó, ví dụ như GM
rất tích cực tạo những event thú vị cho người chơi. Và cũng có khá nhiều game thủ thích cách
chơi của Ultima; nếu bạn tham gia vào một hội nhóm thì cơ hội sống sót cũng cao hơn, nên nói
theo cách nào đó nó cũng giúp hình thành những cộng đồng ảo khá hữu hiệu.

       Vấn đề ở cần bàn ở đây là, chỉ một thay đổi nhỏ trong cấu trúc game sẽ thay đổi hành vi
của người chơi game tương đối nhiều.

       Các nhà phê bình văn học thường nói đến cấu trúc của một quyển tiểu thuyết, nhưng cấu
trúc văn học khác cấu trúc game rất nhiều. Khái niệm về cấu trúc văn chương bao gồm quan
điểm, thời gian ( câu chuyện được kể theo một chiều thời gian tuyến tính, hay hồi tưởng, hay từ
các điểm thời gian khác nhau), bao gồm cách xây dựng và giải quyết cao trào cho truyện. Cấu
trúc của câu chuyện nhìn chung là cách kể một chiều mà người đọc không thể thay đổi, độc giả
chỉ có thể đi một con đường độc đạo từ đầu đến kết truyện.



       Cấu trúc game thì lại có các phương tiện hình thành nên hành vi của người chơi, nhưng
nó chỉ có thể tạo nên mà không thể quyết định hành vi của họ. Quả thật một game hay là game
cho người chơi nhiều tự do trải nghiệm, lựa chọn chiến thuật và cách tiếp cận khác nhau.
Cấu trúc game là đa chiều vì nó cho phép game thủ bước qua game trên nhiều con đường
khác nhau.

       Hiểu được vì sao cấu trúc game tạo thành hành vi của người chơi rất quan trọng, đó là
những yếu tố cơ bản của nghệ thuật game design. Bạn không thể chỉ đơn giản đưa ra những yếu
tố game khác nhau mà hy vọng chúng tự động kết nối. Bạn phải chủ ý sắp xếp quyết định xem
bạn muốn cho người chơi trải nghiệm những gì, rồi tạo ra hệ thống cho phép những trải nghiệm
ấy.

       Nói đến thất bại trong việc này, chúng cùng xem xét hệ thống PK ( người chơi vs người
chơi) của Ultima Online một lần nữa. Nhà thiết kế Gariott có chọn việc khuyến khích PK để
nâng cáo tính tương tác cho game hay không; ông ta có xây dựng cấu trúc game để người chơi cố
ý PK lấy đồ vì ông ta muốn thế hay không?

       Xin thưa là “không”. Phiên bản game Ultima một người chơi trước đó của Gariott được
thiết kế rất cẩn thận, tỉ mỉ để hướng người chơi theo lối tốt, có đạo đức.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                  17/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Ông quan niệm rằng game cũng có thể chứa đựng những ẩn ý đạo đức vô cùng nghiêm
túc. Và rõ ràng ông đã rất kinh hoàng khi chứng kiến mức độ đồ sát giữa người chơi trong game.

       Nếu thế thì tại sao ông ta lại thiết kế ra một game khuyến khích sự tàn sát như vậy?

       Có lẽ là một người theo chủ nghĩa tự do, ông muốn cho người chơi tự do, kể cả những
việc hạ cấp nếu họ muốn thế. Trái lại luật cấm PK của EverQuest tuy độc tài nhưng lại tỏ ra hữu
hiệu. Có khá nhiều cách phức tạp để cân bằng lợi ích cho người chơi. Bạn có thể lập một chính
phủ độc tài do NPC làm chủ, chuyên đi trừng phạt những kẻ đồ sát. Bạn cũng có thể đưa ra cơ
cấu thưởng cho việc thủ tiêu những kẻ đồ sát cao hơn lợi ích thu được từ việc hạ sát người chơi.
Hoặc bạn phải tái tạo mối quan hệ cộng đồng cho người chơi trong bối cảnh của game để ngăn
cản họ tàn sát lẫn nhau khi vắng mặt cảnh sát.

       Bạn sẽ không thể nào ngồi đấy mà giả định rằng những việc trên sẽ tự nhiên sinh ra nhờ ý
tốt của người chơi, nhất là khi phần thưởng cho kẻ đồ sát quá hấp dẫn về mặt cá nhân, còn phần
thưởng cho người làm việc tốt lại quá nhỏ bé không đáng kể.



       Cấu trúc của game khá gần với cấu trúc của nền kinh tế. Các nhà kinh tế học nói rằng con
người phản ứng với những lợi ích mà họ có được và sẽ cố gắng để tận dụng tối đa những lợi thế
đó. Họ cũng không có ý là mọi người luôn cố kiếm thật nhiều tiền, tiền chỉ là một mặt lợi ích.
Khát khao quyền lực và danh vọng hay tình yêu thường vượt trên mong ước tiền bạc thông
thường. Nhưng các nhà kinh tế cũng cho rằng mọi người thường cư xử khá chừng mực và có lý
trí.

       Trong game cũng vậy, bạn có thể đoán được là phần lớn người chơi sẽ phản ứng với
những lợi ích game mang lại. Đôi khi cũng có người chơi thích ngoan cố làm ngược lại.

       Nhưng như tôi đã nói, khi ta chơi game thì mặc nhiên thừa nhận hoàn thành mục tiêu là
nhiệm vụ tối thượng, phần lớn thời gian người chơi sẽ cố gắng khai thác cấu trúc game để hoàn
thành mục tiêu của họ, và vì thế sẽ phản ứng với những lợi ích game cho.

       Như vậy cấu trúc của game tương tự như với cấu trúc nền kinh tế hay hệ sinh thái; một hệ
thống tương tác phức tạp không quyết định kết quả đầu ra mà điều hướng hành vi thông qua nhu
cầu chinh phục một mục tiêu duy nhất: năng lượng ( trong trường hợp hệ sinh thái), tiền (trong
trường hợp nền kinh tế), và chiến thắng (trong trường hợp game).


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    18/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Quả thật theo cách của tôi thì bất kỳ ai muốn học game design đều cần có kiến thức nền
chắc chắn về kinh tế học.

        Tóm lại game là một cấu trúc có tính tương tác đòi hỏi người chơi phải nỗ lực hoàn thành
mục tiêu của game.



Ý nghĩa nội sinh
        Bạn có thể để ý thấy tôi đang sử dụng những ngôn ngữ tương đối đơn giản, thay vì sử
dụng những từ như “mục tiêu” hay “thử thách”, tôi đã có thể dùng những từ chuyên

môn hơn để gây ấn tượng các học giả. Nhưng tôi lại không thể nghĩ ra được từ gì đơn giản hơn
từ “nội sinh”, nên tôi e rằng các bạn sẽ phải hài lòng với từ này.

        Nghĩa của từ nội sinh ở đây có nghĩa là…là cái quái gì nhí?

        Theo từ điển, một định nghĩa của nội sinh là: “được gây ra bởi những yếu tố bên trong
của tế bào hay hệ thống”

        Cấu trúc của trò chơi tạo nên ý nghĩa cho chính nó. Ý nghĩa phát triển từ cấu trúc, được
tạo ra từ cấu trúc, nó sinh ra từ cấu trúc.

        Bây giờ hãy tưởng tượng bạn đang đi dạo, có một người nào đó chạy ra đưa cho bạn $100
trong trò Monopony (Cờ tỷ phú). Điều này sẽ không có ý nghĩa gì với bạn cả bởi tiền Monopony
không có giá trị trong thế giới thực. Người đưa bạn tiền có thể là một kẻ mất trí nào đó.

        Nhưng khi bạn chơi trò Cờ tỷ phú, đồng tiền đó có giá trị; trò Cờ tỷ phú được chơi cho
đến khi tất cả người chơi đều phá sản trừ một người duy nhất, là người thắng cuộc. Trong trò Cờ
tỷ phú, tờ tiền giấy in màu trong game là yếu tố quyết định thắng thua.

        Tiền trong trò Cờ tỷ phú có ý nghĩa nội sinh với trò chơi này- nó rất quan trọng với người
chơi, nhiều đến mức mà bạn sẽ phải canh chừng em gái bạn để chắc chắn nó không lấy mất tiền
từ ngân hàng khi bạn không để ý.

        Một ví dụ khác: nhân vật trong game Everquest của tôi, khi lên tới cấp 7, được trang bị
một cái búa Bloodforge mà tôi được một người ngừng chơi cho. Tôi có thể tự kiếm được một cái
búa này bằng cách hoàn thành một quest trong game; nhưng ở cấp 7 thì điều này là rất khó.



www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     19/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

Chiếc búa Bloodforge thực sự là một vũ khí tuyệt vời, và là công cụ giúp tôi tăng cấp nhanh
chóng.

         Chiếc búa Bloodforge chỉ tồn tại như một mô hình 3D trên màn hình khi bạn chơi
EverQuest và là một dãy số trên server của EverQuest. Nó không có hình thái cụ thể và giá trị
trong thế giới thực bên ngoài game EverQuest.

         Điều đó cũng không hẳn là đúng; tôi có thể lên Ebay và bán đấu giá chiếc búa Bloodforge
này, nếu tôi muốn, và kiếm được tiền thật. Tôi không biết là bao nhiêu nhưng tôi chắc chắn là tôi
có thể làm thế; người ta vẫn thường bán đấu giá nhân vật hay trang bị hay tiền game trong các
game Ultima online hay EverQuest. Bởi vậy có thể nói chiếc búa Bloodforge có “ý nghĩ thực tế,”
bởi tôi có thể đổi nó ra đô la Mỹ.



         Tuy nhiên, giá trị thực tế của nó chỉ tồn tại trong phạm vi của EverQuest. Nếu Verant -
nhà phát hành và điều hành EverQuest- ngưng hoạt động vào ngày mai và máy chủ EverQuest
tắt, thì việc sở hữu chiếc búa Bloodforge của tôi đã không còn giá trị và không ai muốn trả tiền
cho nó nữa.

         Vậy thì chúng ta đã có được một định nghĩa đầy đủ và chặt chẽ cho “game” chưa? Đó có
phải là một cấu trúc tương tác của ý nghĩa nội sinh yêu cầu người chơi phải cố gắng để đạt được
mục đích?

         Đôi khi, bạn cần kiểm tra một định nghĩa để chắc chắn nó bao gồm tất cả những điều mà
chúng ta muốn đề cập, và loại bỏ những điều thừa thãi. Vậy thì thị trường chứng khoán có phải
là một game?

         Thị trường chứng khoán có tính tương tác; nếu bạn giao dịch chứng khoán, bạn sẽ tác
động đến giá cổ phiếu.

         Sự tác động của bạn gần như là không đáng kể, nhưng nếu như cổ phiếu đó ít được giao
dịch; hoặc nếu bạn là một nhà đầu tư lớn, và mua bán rất nhiều cổ phiếu, sự thay đổi sẽ khá lớn.

         Thị trường chứng khoán chắc chắn là có cấu trúc – một cấu trúc được hộ trợ bởi luật pháp
và thực tiễn.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     20/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Bất cứ nhà quản lý đầu tư nào cũng có thể làm chứng rằng giao dịch trong thị trường
chứng khoán chắc chắn đòi hỏi nhiều cố gắng bởi không dễ gì có thể vượt qua được S&P
500(Standard & Poor's 500 Stock Index - Chỉ số cổ phiếu 500 của Standard & Poor).

       Nhưng ý nghĩa của thị trường chứng khoán thì không “nội sinh”. Cái mà chúng ta giao
dịch trên thị trường – cổ phiếu của các công ty- vẫn sẽ có giá trị kể cả thị trường chứng khoán có
bốc hơi vào ngày mai.

       Thật vậy, nếu sở giao dịch chứng khoán New York biến mất vào ngày mai, tôi sẽ khó mà
bán được số cổ phiếu của General Motors tôi có; thị trường chứng khoán chỉ cung cấp một thị
trường rõ ràng, sẵn có và dễ tìm cho cổ phiếu, nhưng nó không phải là cách duy nhất để mua bán
cổ phiếu; người ta vẫn có thể mua bán cổ phiếu trong các công ty tư nhân. Các nhà đầu tư mạo
hiểm làm như thế mỗi ngày và sở hữu một phần của các công ty mà họ cấp vốn cho.

       Thật khó để tìm người bán và người mua cổ phiếu trong các công ty không giao dịch
công khai - và cũng khó để xác định được giá thị trường của chúng bởi chúng không có một thị
trường rõ ràng và tích cực những công ty này. Nhưng các cổ phiếu này có giá trị thực tiễn: chúng
đại diện cho một phần kiểm soát của một công ty, và hưởng một phần lợi tức và đưa ra quyết
định cho tương lai của nó. Thị trường chứng khoán là môi trường giúp việc giao dịch cổ phiếu dễ
dàng hơn; nó không tạo ra ý nghĩa của cổ phiếu trên thị trường.



       Sự khác nhau giữa thị trường chứng khoán và một trò chơi đó giống như khác nhau giữa
các tác phẩm văn học phi hư cấu và hư cấu.

       Cả phi hư cấu và hư cấu đều là các thể loại văn xuôi; rất nhiều kỹ thuật viết đều được áp
dụng cho cả hai thể loại và các tác phẩm phi hư cấu (chất lượng cao) có thể được gọi là “văn
học” như là các tác phẩm hư cấu vậy. Nhưng có một sự khác biệt cơ bản đó là: văn học phi hư
cấu ít ra cũng cố gắng phản ánh thế giới thực, còn hư cấu thì hoàn toàn là sự tưởng tượng.

       Các game đều là sự tưởng tượng.Tôi không có ý nói tất cả các game đều là về quái vật
hay yêu tinh hay những câu thần chú ma quái, mặc dù có rất nhiều game như vậy; ý tôi là chúng
không có thật. Việc mà nó không có thật chính là một phần của vấn đề.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     21/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Giống như truyện viễn tưởng, trò chơi có bối cảnh riêng; trong tiểu thuyết, nhà văn vẽ ra
bức tranh thế giới của truyện, thể hiện các nhân vật, và cung cấp ngữ cảnh cho người đọc. Đôi
khi tiểu thuyết tái hiện lại mọi thứ hàng ngày theo một cách không ngờ đến; như Samuel R.
Delaney đã chỉ ra, cùng một câu “thế giới của cô ấy tan vỡ” có nghĩa khác trong tiểu thuyết khoa
học viễn tưởng và tiểu thuyết hiện thực- và cũng có nghĩa khác trong tiểu thuyết khiêu dâm.

        Game cũng vậy, “Bloodforge hammer” không có ý nghĩa gì bên ngoài bối cảnh của game
EverQuest. Từ “pawn/ con tốt” chắc chắn là có ý nghĩa khác ngoài việc ám chỉ con tốt trong Cờ
vua, nhưng ý nghĩa này lại liên quan đến chức năng của con tốt trong trò Cờ vua.



        Nếu ta không đang chơi poker thì một “royal flush” chỉ là một bộ là bài vô nghĩa. Thắng
được một trận trong Quake chẳng có ý nghĩa gì với bạn trong thế giới thực nhưng có thể sẽ làm
cho bạn trở nên cực kỳ hưng phấn khi bạn chơi game

        Tôi nên chú thích rằng sự giống nhau giữa game và truyện viễn tưởng không nên được đề
cao quá, rất nhiều trò chơi “giống thật” khi chúng cố gắng phản ánh hay tái hiện những sự kiện
có thật nhưng cũng chỉ là ở một mức độ nào đó.



        15 năm trước, tôi có làm cho một dự án game tên là Imperium Romanum II (Albert A.
Nofi), đó là một dự án đòi hỏi sự cố gắng nghiêm túc và kiến thức uyên thâm để tái tạo hiện lại
chiến tranh La Mã từ những xung đột giữa Marius và Sulla đến các lần cố gắng chiếm lại đế chế
của Justinian, những nghiên cứu và sự chú tâm đến chi tiết một cách tỉ mỉ của người thiết kế thì
thật là tuyệt vời.

        Tôi nhận ra rằng ta có thể học được nhiều thứ vê quân đội La mã, sự thay đổi của nó qua
các thời kỳ và bản chất các xung đột trong lòng đế chế, bằng cách chơi game của Nofi hơn là đọc
sáu quyển sách về chủ đề này.

        Trong nhiều trường hợp, game còn tốt hơn cả sách vở, bởi game cho phép bạn khám phá
một hệ thống, được trải nghiệm nhiều lựa chọn, trong khi những bài tường thuật một chiều phải
gắn với các sự kiện và không có các lựa chọn.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    22/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Dù Imperium Romanum II là một game thực tế; nhưng nó đơn thuần vẫn chỉ là game.
Khái niệm của một quân đoàn có ý nghĩa thực tế, nhưng trong bối cảnh của game nó chỉ là một
miếng bìa được đánh số thể hiện giá trị và khả năng nhất định.

Khái niệm của “con đường La Mã” được lấy từ thế giới thực nhưng trong game nó được thu gọn
lại là điểm số để vào một lục giác trong một lãnh thổ. Dù lãnh thổ đó có thật trên thực thế nhưng
trong game chúng là các hình lục giác ghép lại tạo nên một vùng, cấp thuế cho người sở hữu nó.
Imperium Romanum II được lấy từ thực tế nhưng nó đã điều chỉnh lại thực tế ấy hợp với bối
cảnh game, từ đó tạo ra nghĩa nội sinh riêng của nó.



Giải trí tương tác
        Cuối cùng chúng ta đã có khải niệm đúng đắn về game: Một cấu trúc có tính tương tác
bao hàm ý nghĩa nội sinh, đòi hỏi người chơi phải nỗ lực để đạt được mục đích.

        Một câu hỏi gần như ngay lập tức được đặt ra: Nếu "game" là một loại của "giải trí tương
tác", những hình thức giải trí tương tác gì sẽ bị loại trừ theo định nghĩa này?

        Câu trả lời của tôi là: không có hay không đáng để nhắc tới.

        Nhiều người sẽ không đồng ý với câu trả lời này. Có trang mạng nào cung cấp cho người
dùng các hình thức giải trí có tính tương tác mà lại hoàn toàn không có game?

        Nếu xét kĩ bạn sẽ thấy là có những trang web chỉ sử dụng internet để cung cấp cho người
ta các trải nghiệm không tương tác.

        Nó có cung cấp bài viết để đọc, hoặc video clip để xem, hoặc âm nhạc để tải về tức là có
cung cấp giải trí - nhưng lại không hề cho phép bạn tương tác. Bạn có thể có những thứ giống
như thế qua báo chí, băng cát sét hay đĩa CD.

        “Một cấu trúc có tính tương tác bao hàm ý nghĩa nội sinh, đòi hỏi người chơi phải nỗ lực
để đạt được mục đích” Vậy nó là loại hình giải trí nào ngoài loại này?



        Nó có thể không có cấu trúc. Nhưng thật khó để tưởng tượng ra một loại hình giải trí phi
cấu trúc nào khác ngoài các cuộc đối thoại đơn giản – và chắc chắn là người ta thấy trò chuyện
trực tuyến là thú vị.

www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    23/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

            Nhưng chỉ vì ta thấy một thứ là thú vị không có nghĩa nó là một loại hình giải trí. Tôi đọc
rất nhiều sách lịch sử bởi tôi thấy nó thú vị - nhưng không ai lại nói một cuốn sách lịch sử là một
loại hình giải trí, dù nó có thú vị đến đâu. Lịch sử có giá trị riêng của nó – nó có ý nghĩa ngoại
sinh.

Nhưng giải trí chỉ là tác dụng phụ chứ không phải là mục đích chính của cuốn sách. Tương tự
như vậy, trò truyện có thể rất thú vị nhưng nó không phải là loại hình giải trí.

            Để là một hình thức giải trí, nó cần có cấu trúc và ý nghĩa nội sinh. Nó phải có nghĩa
trong bối cảnh của chính nó – phim, âm nhac và tiểu thuyết đều như vậy. Khi mà ý nghĩa đó có
liên hệ trực tiếp với thế giới thực thì nó không phải là “nội sinh” – như là lịch sử và thị trường
chứng khoán. Lúc đó bạn có một cái gì đó với giá trị thực tiễn chứ không phải là một hình thức
giải trí.



            Có lẽ hình thức "giải trí tương tác" phi trò chơi có thể tránh né sự thử thách? Điều này là
khả thi; tác phẩm như Just Grandma and Me, một cuốn sách truyện tương tác cho trẻ em không
hề không có thử thách. Bạn bấm vào một biểu tượng, một hình ảnh động nhỏ dễ thương sẽ xuất
hiện, bạn đọc các từ rồi chuyển sang trang tiếp theo. Với đứa trẻ bốn tuổi thì thế đã là thú vị.

            Và nhiều các sản phẩm cũ của Voyager CD-ROM về cơ bản đã làm điều tương tự cho
người lớn, nhấp chuột vào một cái gì đó, xem một cái gì đó dễ thương, rồi tiếp tục. Điều này có
vẻ khá tẻ nhạt đối với tôi – và nó có thể có ngụ ý là việc giải trí bằng CD-ROMs đã không còn
tồn tại, ngoại trừ khi nó là game.

            Hoặc có lẽ chúng ta có thể có "giải trí tương tác" mà không có mục tiêu? Một lần nữa, về
nguyên tắc bạn có thể, bạn có thể có một sản phẩm giải trí chán ngắt, một thứ tương tác nhưng
không có mục đich, không có lý do gì để tương tác với nó, không có mục tiêu, không có ý nghĩa.
Điều này thật vô nghĩa.

            Theo Dore Sturgeon, nhà văn khoa học viễn tưởng, lớn lên trong một gia đình giàu truyền
thống văn học; ông kể rằng cha mẹ ông thường đọc tất cả các loại sách cho ông và bọn trẻ, bao
gồm cả các tác phẩm người lớn như Moby Dick.

            Khi Sturgeon là một cậu bé, ông đã mua một cuốn Astounding Stories, cuốn tạp chí khoa
học viễn tưởng hay nhất ngày đó bằng tiền riêng của mình và mang nó về nhà.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                          24/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Cha của ông đã tịch thu, xé đôi nó ra và ném nó vào thùng rác. "Đó là những gì chúng ta
làm với rác trong căn nhà này", ông nói.

       Samuel Delaney gọi những cuốn sách tạo ra những mâu thuẫn quá khích như vậy là "phi
văn học." “Đây là một phản ứng quá cực đoan” ông nói – và đúng như vậy.



       Dù hầu hết những thứ được xuất bản trong quyển Astounding thật vô vị đi chăng nữa, nó
cũng từng xuất bản vài tác phẩm khoa học viễn tưởng hay nhất thời kỳ các năm 40 và 50, phần
lớn trong số đó vẫn được tái bản ngày nay. Người ta có thể tranh luận về toàn bộ giá trị của văn
học khoa học viễn tưởng nhưng nói gì thì nói, một vài tác phẩm trong đó thực sự có giá trị văn
học.

       Việc tìm kiếm "giải trí tương tác" mà không phải là game do những kẻ có ác cảm về
game phát động. Họ coi chúng là những trò vui chơi giải trí rẻ tiền, xa hoa, bạo lực, khó chịu của
bọn nhóc thiếu lịch sự, phá phách. Những người đó muốn đạt được một cái gì đó "cao hơn" và có
giá trị hơn cái có thể đạt được ở thứ tầm thường và ghê tởm như “game”.

       Nói tóm lại, sự tìm kiếm "giải trí tương tác" mà không phải là game là một hướng đi sai,
hệ quả của việc hiểu không đúng nghĩa về game và phản ứng thát quá của họ về những gì game
miêu tả trong bối cảnh nền văn hóa đương thời.

       Bất cứ hình thức “giải trí tương tác” nào mà không phải là game đều hoặc là không có
“tương tác”, hoặc không có “giải trí”, hoặc không có gì cả.

       “Giải trí tương tác” cũng có nghệ thuật, nó đã và sẽ như thế, và các tác phẩm với sự sáng
tạo cao chắc chắn sẽ tiếp tục ra đời, cùng với sự phát triển cảu ngành này. Nếu bạn không nghĩ
thôi đang nói đến game thì bạn đã sai hướng rồi.

       Bởi giải trí tương tác chính là game.

Nguyên tắc phân loại của Leblanc
       Vậy chúng ta đã có một khái niệm thiết thực về game, một khái niệm cho ta hiểu biết cần
để tạo nên một game hấp dẫn – tức là ta phải cung cấp mục tiêu, tạo ra ý nghĩa nội sinh, xây
dựng cấu trúc, và đảm bảo các thử thách cho người chơi.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     25/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Nhưng chúng ta vẫn cần phải tìm ra các yếu tố làm cho game thú vị, và tôi nghĩ để làm
điều đó thì tôi sẽ mượn nguyên tắc phân loại theo cảm xúc khi tương tác với game của Marc
LeBlanc. Ông cho biết là có tám yếu tố. Yếu tố đầu tiên là cảm nhận/cảm giác, ý của ông là nói
về cảm giác thích thú khi chơi.



 1) Khả năng thỏa mãn các giác quan
        Hình ảnh đẹp cũng là một dạng khoái cảm bởi ta luôn thích các game được thiết kế đẹp.
Âm thanh cũng quan trọng. Đối với một số game, sự thỏa mãn các giác quan là rất cần thiết và
đôi khi điều khiển của trò chơi cũng cần phải cho cảm giác phù hợp. Một số game khác, thì phải
thỏa mãn nhu cầu tiêu hao thể lực cho người chơi như các môn thể thao hoặc các trò nhảy (dance
game) ở các khu vui chơi Nhật Bản, như trò Dance Dance Revolution chẳng hạn.

        Để chứng minh chỉ một cảm giác đã tạo ra sự khác biệt, chúng ta hãy xét một ví dụ như
trò boardgame Axis & Allies. Lần đầu tiên tôi mua nó khi nó được bán ra bởi Nova Games, một
nhà sản xuất ít tiếng tăm chuyên về hobby game. Nó có bàn cờ lòe loẹt và những miếng bìa xấu
xí đại diện cho các đơn vị quân đội. Tôi chơi nó đúng một lần, mặc dù nó rất dở, rồi xếp xó.



        Vài năm sau nó được Milton Bradley mua và tái xuất bản, với bàn cờ mới và rất nhiều
các mô hình máy bay, tàu chiến, xe tăng và quân lính bằng nhựa – từ đó tôi chơi đã nó rất nhiều
lần. Chỉ với hành động đặt các mô hình quân đội trên bàn cờ đã làm cho game này hấp dẫn hơn.

        Nhưng cũng cần phải hiểu rằng game không chỉ là hình thức đẹp. Đây là lỗi chết người
của rất nhiều người không hiểu về cách làm game mắc phải – bởi cái mà họ thấy khi xem người
ta chơi game chỉ là các chuyển động trên màn ảnh, thế là tự nhiên họ nghĩ rằng khi thiết kế game
cũng như viết kịch bản hay sản xuất phim.

        Nhiều khi, những người ở Hollywood muốn nhảy vào lĩnh vực này bởi họ cho rằng họ
hiểu ý nghĩa của “giải trí” – đúng, họ có hiểu nhưng chỉ là về mặt hình ảnh, văn vẻ của giải trí.
Kết quả là họ thường cho ra các game đẹp nhưng nhàm chán.

        Mang lại thỏa mãn về mặt giác quan cho người chơi là rất quan trọng và khi thiết kế , bạn
nên nghĩ về các cách để thực hiện nó. Nhưng nó cũng chỉ là thứ yếu chứ không phải là mấu chốt
của thiết kế.

www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                     26/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

        Thực tế nhiều game được thiết kế đẹp vẫn không mang lại cảm giác thích thú khi chơi.
Theo tôi, Nethack là một trong những game được thiết kế tốt nhất; tôi vẫn chơi nó và cài đặt nó
trong tất cả các máy tính tôi có trong suốt 15 năm. Và đồ họa của nó chỉ là bảng mã code ASCII
thôi đấy nhé.



 2) Yếu tố viễn tưởng
        Niềm vui có được khi chơi game, loại thứ hai theo LeBlanc là yếu tố giả tưởng (fantasy).
Ý ông không phải là một khung cảnh toàn yêu quái, yêu tinh và ma thuật mà là một thứ gì đó
tương tự như cái khái niệm vô thực của tiểu thuyết.



        Giống như bạn thấy vui khi được đắm chìm vào một cuốn sách, dù bối cảnh nó được đặt
ở hiện tại, với các nhân vật bạn có thể bắt gặp ở trung tâm mua sắm, hay ở quá khứ, tương lai,
hay một thế giới tưởng tượng nào đó, bạn cũng sẽ đắm chìm vào thế giới tiểu thuyết vô thực của
game.

        Những game trừu tượng như Cờ sẽ không được đánh giá cao trong phần này bởi vì chúng
có quá ít liên kết với bất cứ điều gì khác ngoài ý nghĩa của nội sinh của chúng, chúng hầu như
không có yếu tố “viễn tưởng.” Đó không phải là điểm yếu; Tôi không nghĩ rằng những game như
chess sẽ hay hơn nếu có thêm một màn mở đầu giải thích về cuộc chiến giữa hai anh em.

        Nhưng khi thiết kế game, bạn cần nghĩ tới các cách bạn có thể tạo ra cho người chơi cái
cảm giác về địa điểm, về thế giới game. Những thứ đơn giản như dùng ngôn ngữ phù hợp, hay
phong cách vẽ phù hợp với khung cảnh, hay sử dụng có chế độ chơi có chút mô phỏng chủ đề
game, tất cả những điều đó sẽ củng cố yếu tố fantasy của game.



 3) Yếu tố cốt truyện
        Câu hỏi về việc có nên hay không nên kể chuyện trong game là một câu hỏi đầy tranh cãi
– có rất nhiều người nói tất cả các game nên có cốt truyện, và có người nói game và truyện hoàn
troàn trái ngược nhau, và cũng có người nói cốt truyện là một yếu tố hữu ích trong một số game
nhưng không phải trong tất cả các game.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                   27/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Cá nhân tôi đồng ý với ý kiến cuối cùng – nếu có cho thêm một cảnh mở đầu giải thích
về cuộc chiến giữa hai anh em thì trò Cờ vua cũng không thể hay hơn được – nhưng một cuộc
phiêu lưu đồ họa mà không có cốt truyện thì cũng thật nhàm chán.

       Nhưng “cốt truyện” không có nghĩa là phải gắn với một câu chuyện nhất định. Ý LeBlanc
là một cái gì đó gần như thế: game nên có chút kich tính.



       Chắc chắn là giáo viên Tiếng anh của bạn cũng hay vẽ biểu đồ cho một hồi truyện –
thường trong đó sẽ có một giai đoạn căng thẳng dẫn đến cao trào câu chuyện. Đó cũng là một
hướng nghĩ khá tốt về game; một vài đoạn căng thẳng dẫn đến cao trào khiến bạn phải nín thở vì
hồi hộp.

       Điều này dễ thực hiện trong các game được soạn kịch bản trước, như các game phiêu lưu
hơn là game điều khiển bằng thuật toán, giống như Civilization. Nhưng ngay cả trong các trò
chơi như vậy, cũng rất đáng để bạn suy nghĩ về cách tạo ra cảm giác căng thẳng và kịch tính tăng
dần theo thời gian cho người chơi.



 4) Thách thức
       Loại thứ ba là thách thức, nó tương đương với khái niệm về “tính đấu tranh mà chúng ta
đề cập ở trên.

       Như tôi đã lập luận, ở cốt lõi của mỗi game bạn có thể bỏ qua fantasy hay cốt truyện
nhưng bạn không thể bỏ qua các thách thức. Và khi thiết kế game bạn cần phải xác định được
yếu tố thách thức người chơi của game và tại sao thách thức đó sẽ trở nên thú vị.

       Và như tôi nói, bạn cần phải điều chỉnh độ khó của các thử thách – thường là ở giai đoạn
chơi thử hơn là khi còn ở giai đoạn làm spec – để tránh làm cho game quá dễ hoặc quá khó.

       Tình cờ, điều này là một trong những thứ mà game wireless (game internet), và, các
game nối mạng có thể làm tốt hơn so với các trò chơi thông thường. Trong thế giới của các sản
phẩm game đóng gói, bạn mắc kẹt với những sản phẩm đã bán ra – bạn có thể đưa ra bản vá với
các pc game nhưng hầu như chẳng ai cài đặt chúng. Nếu bạn đã lỡ làm cho game quá dễ hoặc
quá khó thì sau này bạn không thể thay đổi chúng được nữa. Nhưng trong môi trường mạng, bạn
có thể xem người chơi phản ứng như thế nào, và sửa đổi nếu cần thiết.

www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                   28/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

 5) Tính đồng đội
     Khái niệm về tính đồng đội mà LeBlanc đưa ra gần giống với cái mà người chơi game
online gọi là cộng đồng. Cộng đồng là sự hấp dẫn đầu tiên ở các game này; như người điều hành
dự án Sims Online, Gordon Walton đã nói “họ đến để chơi game nhưng ở lại vì cộng đồng
game”.

         Ví dụ như game Air Warrior, xuất bản lần đầu tiên năm 1984 trên kênh quảng cáo online
Genie cũ mà hiện nay vẫn được sử dụng trên EA.com. Có những người chơi đã đăng ký chơi gần
hai thập kỷ - và cũng có những người tiếp tục đăng ký nhưng gọi mình là “cơ trưởng gì gì đó đã
nghỉ hưu” – có nghĩa là họ không chơi game nữa nhưng họ vẫn đăng nhập để nói chuyện với bạn
bè trong chat room.

         Thường thì việc chia sẻ trải nghiệm sinh ra cảm giác đồng đội. Như những câu chuyện
của bạn với bạn bè – có thể về thể thao, mua sắm hay quyển sách mà hai người cùng đọc hay là
chương trình TV bạn đã xem. Nhưng với game thủ, thì đề tài thường là các game mà họ chơi
cùng nhau. Kể cả là game offline, khi trải nghiệm không được chia sẻ trực tiếp, chúng vẫn mang
lại cảm giác liện hệ giữa người chơi và cho họ lý do để thân thiện với người khác.



 6) Khám phá
         Khám phá là một yếu tố quan trọng khác thu hút người chơi của nhiều game.

         Trong một số trường hợp, nó là khám phá thế giới game theo nghĩa đen. Ví dụ như ở
đoạn mở đầu của Civilization, có một cái gì đó rất hấp dẫn khi thực dân của bạn đứng trong một
vòng sáng nhỏ bao quanh bởi màu đen của một thế giới mà bạn chưa khám phá.

         Hay như việc vào một ngục mới trong EverQuest, khám phá hành lang và hang động
đồng thời phải luôn cảnh giác và đề phòng kẻ thù có thể đột ngột xuất hiện.

         Nhưng khám phá cũng có thể là tìm ra thông tin mới; đó là cái hay của Poker, ví dụ như
cố đoán xem lá bài của người chơi khác là gì, hay hồi hộp khi người chia bài chia cho bạn quân
bài có thể hoàn thiện bộ “thùng” (chỉ 5 lá bài cùng màu nhưng không cùng số) hay không.

         Và nó cũng có thể là kết của của sự đa dạng trong game, Magic: the Gathering là một ví
dụ tốt cho điều này.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                  29/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Nó có rất nhiều loại bài khác nhau đến nỗi mà dù bạn chơi lâu nhưng thỉnh thoảng bạn
vẫn gặp phải một lá mà bạn chưa thấy bao giờ, hay bắt gặp một bộ bài có sự kết hợp kỳ lạ.



 7) Thế hiện cái “tôi”
       Ý của LeBlanc có nghĩa là “tự thể hiện bản thân”. Một số game nhưng không phải tất cả
game cung cấp cho người chơi nhiều cách khác nhau để thể hiện mình và chọn diện mạo của
mình trong game.

       Chức năng này đều có ở các game RPG, MUD và MMORPG hàng đầu. Bằng cách bạn
giao tiếp, chọn tên và trang phục, bạn đã thể hiện một cái gì đó về mình. Và trong một số trường
hợp, cách mà ta giao tiếp với người khác khi đang nhập vai hay không lại chính là lý do chính
bạn tiếp tục chơi.

       Điều này cũng đúng trong một số game truyền thống. Chúng ta chơi Hearts hay Poker
không chỉ để trải nghiệm nó mà còn để tham gia vào cộng đồng game với các người chơi khác.
Trao đổi trong game cũng quan trọng như chơi game vậy.

       Nó cũng đúng ở một mức nào đó trong một số game cá nhân. Trong Deus Ex, bạn có thể
đến đích như một kẻ hiếu chiến, bắn mọi thứ cản đường, hay đi nhờ các NPC giúp bạn và tránh
xung đột bằng mọi giá.

       Trong Black & White, bạn có thể chọn còn đường của Ác hay Thiện. Trong Civilization,
bạn có thể chế ngự thế giới hay đứng đầu bằng sự vượt bậc trong công nghệ, hay làm bạn và
được bầu làm người đứng đầu.



 8) Masochism / sự phục tùng
       Đây là một sự lựa chọn từ ngữ kỳ lạ của Marc, nhưng có lẽ không phải là hoàn toàn
không thích hợp. Như tôi đã nói ở phần trên là chúng ta không muốn gặp trở ngại trong cuộc
sống của mình nhưng lại muốn chơi game có đầy thử thách. Ý ở đây là ta có thể có được niềm
vui khi tuân theo cấu trúc của game.

       Phục tùng cấu trúc của game là điều kiện cơ bản ta làm khi chơi game.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                   30/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Chúng ta không thực sự quan tâm nếu ta có nhận được tiền trong Monopoly hay không,
nhưng khi chơi, ta hành động như thể ta có quan tâm.

       Ta không quan tâm nếu ta có tăng cấp tối nay trong Everquest hay không, nhưng ta cố hết
sức để tăng cấp. ta không quan tâm việc đội Yankees thắng đội Grants … thôi được, có thể là ta
có.

       Trong thực tế, khi chơi với một người không tuân theo cấu trúc của game sẽ rất là bực bội.
Không có gì vui khi chơi Quake với một người chỉ xem và đưa ra các ý kiến vô vị trong chat.

        Sẽ chẳng vui vẻ khi ép em gái của bạn chơi Stratego với bạn, nếu cô ấy chỉ di chuyển
một cách ngẫu nhiên.

       Mỗi game đều phải có cấu trúc nhất định chứ không hoàn toàn là ngẫu nhiên. Tìm ra cấu
trúc, và cách chinh phục nó, hoặc dùng nó để đánh bại đối thủ của bạn, hoặc đạt được mục
tiêu của bạn trong thế giới game, đó là game.



Tính nghệ thuật
       Người thiết kế là nghệ sĩ trong môi trường game. Nghệ sĩ thường bắt đầu bằng việc mô
phỏng. Nếu bạn muốn trở thành người vẽ truyện, bạn sẽ bắt đầu bằng việc vẽ thử chép Người
nhện hay Siêu nhân hay anh em Hernandez.

       Nếu bạn muốn trở thành ca sĩ nhạc rock, bạn thường bắt chước phong cách của ca sĩ thần
tượng của bạn. Nếu bạn là nhà văn, bạn sẽ bắt đầu bằng việc viết Fanfíc hay học theo cách viết
của nhà văn bạn yêu thích.

Và nếu bạn là người thiết kế game, bạn sẽ bắt đầu bằng việc thử thiết kế game mà bạn thích.

        Rồi khi sự nắm vững các kỹ thật, bạn sẽ thử sử dụng chúng trong công việc và kết hợp
các chúng trong nhiều cách khác nhau; như việc mượn một yếu tố của RPG để dùng cho game
chiến thuật thời gian thực, hay nghĩ ra cách thêm yếu tố tưởng tượng vào cốt truyện, hay đưa
truyện vào game.

Sau cùng thì nghệ sĩ luôn phải việc một cách có chủ định. Anh ta phải hiểu môi trường làm
việc của mình, phải cố gắng không mô phỏng các sản phẩm trước hay cố cải biên chúng.




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                    31/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

Phải luôn biết mình muốn gì và cách đạt được nó từ khi bắt đầu mỗi dự án. Mỗi công việc
anh ta làm đều hướng về mục đích cuối đó.

       Trong lĩnh vực này hay bất cứ lĩnh vực khác, đều có nhiều người có thể làm việc một
cách có chủ đích và tạo ra sản phẩm tốt như họ muốn.



Điều gì tạo nên một game?
Khi thiết kế game - hoặc chơi game hay cố tìm hiểu sức hấp dẫn của một game - nếu bắt đầu
với những công cụ mà tôi đã bàn đến ở đây - cả những định nghĩa tôi cung cấp cho game và
nguyên tắc phân loại của Marc Leblanc về độ hài lòng khi chơi game, bạn sẽ đạt được kết
quả không tồi.

       Hãy tự hỏi xem: Làm thế nào để người dùng tương tác với game? Và sự tương tác đó
có ý nghĩa không? Quá trình tương tác đó thú vị hay nhat nhẽo và nếu nhạt nhẽo thì phải làm thế
nào để nó thú vị hơn?

       Game có những mục tiêu gì? Có một hay nhiều điều kiện để chiến thắng? Người chơi
có thể chon mục tiêu hay không, nếu có thì bạn muốn hỗ trợ kiểu chơi gì, và kiểu mục tiêu như
thế nào?

       Những thuật toán điều hành game có hỗ trợ những thứ mà designer đang cố gắng
thực hiện? Họ có cảm thấy ổn với bối cảnh trong game và những hư cấu trong game? Chúng có
đủ phức tạp để đem đến những lựa chọn khó cho người chơi và đủ đơn giản để người chơi không
bị bối rối với những hành động của game?

       Thử thách nằm ở đâu? Người chơi phải vượt qua chướng ngại vật nào? Các vấn đề xuất
hiện trong game làm nó phong phú hơn như thế nào? Những điều đó quá khó hay quá dễ đối với
người chơi?

       Game tạo ra ý nghĩa gì? Điều đó có khiến cho người chơi quan tâm đến cách làm của
họ? Đâu là điểm nhấn kết nối giữa game và thế giới thực? Người chơi nhận ra điều gì khi chơi?

       Nó thỏa mãn người chơi ra sao?

       Và bản thân game có thể thỏa mãn người chơi như thế nào ?




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                  32/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

         Ấn tượng thị giác có phù hợp với chủ đề và đường lối của game ? Chúng có thể đẹp
hơn nữa không ? phần lồng tiếng có ổn không ? Bạn có nên thuê một người viết kịch bản chuyên
nghiệp cho phần lời thoại ? Nhạc nền có tốt không, hay chúng sẽ khiến người chơi bắt đầu do dự
sau mười lăm phút ? Bảng điều khiển có phù hợp không, hay nó làm người chơi sẽ quên nút nào
dùng để làm gì, hoặc làm cho bạn mắc chứng nghẽn rãnh cổ tay ?

         Nhạc nền của game có mạnh mẽ, mang màu sắc hùng anh kì bí, khiến bạn cảm thấy nôn
nao nhộn nhạo như lần đầu tiên đọc truyện của Tolkien (nhà văn, tiểu thuyết gia người anh, tác
giả của bộ truyện nổi tiếng Chúa nhẫn), hay nó vụng về và rập khuôn ?

         Người chơi có đắm chìm trong khung cảnh ngoại ô, sự quen thuộc giúp họ quan tâm đến
các nhân vật, hay nó thật chán ngắt? Người chơi thích chơi đến nỗi họ nghĩ họ là nhà độc tài của
một nước và bắt đầu nói bằng giọng Tây Ban Nha, hay họ sẽ cảm thấy họ đang chơi một cái gì
đó trừu tượng và không thực sự kết nối với game ? Game cung cấp bí ẩn nào, hệ thống của game
có khiến người chơi cảm nhận thấy điều đó ?

         Nếu game có một cốt truyện, thì nó có mang lại cảm giác thỏa mãn ? Có sự tác động kịch
tính nào trong game không, hay chỉ là một kết thúc ngu ngốc với các đối thủ của bạn chạy mất
trong khi bạn hạ nốt nhưng người còn lại để thắng? Khi nào trái tim người chơi sẽ đập mạnh vì
hồi hộp, và tại sao – nếu câu trả lời là „Không bao giờ‟ thì bạn phải làm gì để nó thành hiện
thực ?

         Game có là sự thử thách, hay quá dễ hoặc quá khó đối với hầu hết người chơi?

         Game có tạo nên sự kết nối giữa những người chơi, hay là họ không bao giờ cảm
thấy cần thiết phải giao tiếp với những người chơi khác hoặc muốn thảo luận về nó?

         Làm thế nào bạn có thể tạo ra và duy trì một cảm giác đồng điệu, của sự chia sẻ trải
nghiệm, và cảm giác cộng đồng trong trò chơi? Có cấu trúc nào bạn có thể làm theo (khái niệm
metagame của Richard Garfield” để xây đắp thêm khao khát tiếp tục chơi game cho người chơi?
Game của bạn có ý nghĩa xã hội gì?

         Người chơi tìm hiểu game bằng cách nào? Họ gặp những điều gì mới theo thời gian?
Game có đa dạng và mới mẻ khi game phát triển, hay lại lặp lại sau một thời gian? Làm thế
nào để làm cho việc khám phá game thú vị hơn?




www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                   33/36
Những khái niệm cơ bản của Game Design

       Game cung cấp những cơ hội thể hiện bản thân nào? Còn cách nào khác bạn có thể
cung cấp các cơ hội này, mà không làm cho game thủ của bạn trở thành khó gần và dần cô lập
mình với xã hội?

       Có thể vui vẻ chấp nhận những phê bình về game không, hay các tester của bạn ghét
một số hạn chế?

       Cái gì ở game có cảm giác lac lõng, và làm thế nào bạn có thể khiến cho khía cạnh đó là
một phần của mạch game, gợi tả tự nhiên hơn về tính thẩm mĩ và thế giới quan của game? Chỗ
nào làm bạn phải nói "Chết tiệt, tôi mong là tôi có thể làm điều này ..." Và có cách nào để cho
người chơi của bạn làm chính xác điều đó?



Trích dẫn cuối
       Tôi muốn để lại cho bạn với trích dẫn nội dung bài viết cuối cùng này từ Jung:
"Một trong những nhiệm vụ khó khăn nhất người ta có thể thực hiện, bất kể nhiều người
khác có thể coi thường nó, chính là tạo ra cho một game tốt."

       Từ bên ngoài nhìn vào, thiết kế game trông có vẻ dễ dàng. Cũng từ ngoài nhìn vào, viết
lách có vẻ dễ dàng, và tất cả mọi người ở Hollywood đều muốn viết kịch bản. Nhưng trên thực tế,
đây là một trong những lĩnh vực sáng tạo khó khăn nhất, bởi vì chúng ta đang tạo ra một thứ mà
mọi người sẽ sử dụng bằng mọi cách có thể, và sử dụng ở cách chúng ta không thể lường trước.

       Game là một loại hình nghệ thuật không giống như bất kỳ loại hình nào khác. Hay đúng
hơn là, một game , như nó được chơi, là sự phối hợp giữa người phát triển và người chơi, một
hành trình cùng khám phá, là một loại hình nghệ thuật dân chủ mà hình dáng của game tạo ra bởi
người thiết kế nhưng trải nghiệm thì được tạo lên bởi người chơi.

       Thiết kế game, theo đó, là thử tưởng tượng trải nghiệm mà người chơi sẽ có với game; từ
đó tạo ra một cách chơi để hướng ngừoi chơi tới trải nghiệm mà bạn muốn họ có khi chơi.

       Trong thực tế, thiết kế game không chỉ đơn thuần là khó, mà còn là không thể.

       Cái mà, không thể, hoặc hầu như không thể, là việc đầu tư vào game ngay từ khi bắt đầu
một dự án, và làm cho nó thật đẹp, hoàn hảo, tuyệt vời từ thời điểm có nguyên mẫu. Chỉ là có
quá nhiều nguy cơ sẽ xảy ra, quá nhiều xác xuất khiến nó thất bại.


www.readinglists.ucl.ac.uk                                                                  34/36
Nhung khai niem co ban cua Game Design
Nhung khai niem co ban cua Game Design

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

ĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdf
ĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdfĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdf
ĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdf
Man_Ebook
 
Tìm trị riêng bằng pp qr
Tìm trị riêng bằng pp qrTìm trị riêng bằng pp qr
Tìm trị riêng bằng pp qr
Toàn Phan
 
Giáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdf
Giáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdfGiáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdf
Giáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdf
Man_Ebook
 
Tính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tính
Tính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tínhTính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tính
Tính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tính
Chien Dang
 

Mais procurados (20)

Ứng dụng phương pháp hồi quy đơn để dự báo về sản lượng chè HAY
Ứng dụng phương pháp hồi quy đơn để dự báo về sản lượng chè HAYỨng dụng phương pháp hồi quy đơn để dự báo về sản lượng chè HAY
Ứng dụng phương pháp hồi quy đơn để dự báo về sản lượng chè HAY
 
Artificial intelligence ai l1-gioi thieu
Artificial intelligence ai l1-gioi thieuArtificial intelligence ai l1-gioi thieu
Artificial intelligence ai l1-gioi thieu
 
Tiểu luận tăng trưởng kinh tế của trung quốc_Nhận làm luận văn Miss Mai 0988....
Tiểu luận tăng trưởng kinh tế của trung quốc_Nhận làm luận văn Miss Mai 0988....Tiểu luận tăng trưởng kinh tế của trung quốc_Nhận làm luận văn Miss Mai 0988....
Tiểu luận tăng trưởng kinh tế của trung quốc_Nhận làm luận văn Miss Mai 0988....
 
biến đổi ma trận ( Transformation matrix)
biến đổi ma trận ( Transformation matrix)biến đổi ma trận ( Transformation matrix)
biến đổi ma trận ( Transformation matrix)
 
ĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdf
ĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdfĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdf
ĐIỀU KHIỂN HỆ ĐA TÁC TỬ.pdf
 
Ngân hàng đề môn điện tử số kỹ thuật số ( có đáp án) 4797768
Ngân hàng đề môn điện tử số kỹ thuật số ( có đáp án) 4797768Ngân hàng đề môn điện tử số kỹ thuật số ( có đáp án) 4797768
Ngân hàng đề môn điện tử số kỹ thuật số ( có đáp án) 4797768
 
Tìm trị riêng bằng pp qr
Tìm trị riêng bằng pp qrTìm trị riêng bằng pp qr
Tìm trị riêng bằng pp qr
 
Artificial intelligence ai l5-thoa man-rang_buoc
Artificial intelligence ai l5-thoa man-rang_buocArtificial intelligence ai l5-thoa man-rang_buoc
Artificial intelligence ai l5-thoa man-rang_buoc
 
Bài tập Toán kinh tế
Bài tập Toán kinh tếBài tập Toán kinh tế
Bài tập Toán kinh tế
 
Luận văn: Đặc trưng nghệ thuật tiểu thuyết Chúa Trời, HAY, 9đ
Luận văn: Đặc trưng nghệ thuật tiểu thuyết Chúa Trời, HAY, 9đLuận văn: Đặc trưng nghệ thuật tiểu thuyết Chúa Trời, HAY, 9đ
Luận văn: Đặc trưng nghệ thuật tiểu thuyết Chúa Trời, HAY, 9đ
 
Giáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdf
Giáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdfGiáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdf
Giáo trình lập trình Python căn bản - Trần Nhật Quang, Phạm Văn Khoa.pdf
 
ĐẠI SỐ TUYẾN TÍNH.pdf
ĐẠI SỐ TUYẾN TÍNH.pdfĐẠI SỐ TUYẾN TÍNH.pdf
ĐẠI SỐ TUYẾN TÍNH.pdf
 
PHÂN TÍCH LỢI THẾ CẠNH TRANH VỀ MẶT HÀNG GỐM SỨ MỸ NGHỆ CỦA VIỆT NAM THEO MÔ ...
PHÂN TÍCH LỢI THẾ CẠNH TRANH VỀ MẶT HÀNG GỐM SỨ MỸ NGHỆ CỦA VIỆT NAM THEO MÔ ...PHÂN TÍCH LỢI THẾ CẠNH TRANH VỀ MẶT HÀNG GỐM SỨ MỸ NGHỆ CỦA VIỆT NAM THEO MÔ ...
PHÂN TÍCH LỢI THẾ CẠNH TRANH VỀ MẶT HÀNG GỐM SỨ MỸ NGHỆ CỦA VIỆT NAM THEO MÔ ...
 
Tong hop ly thuyet thong ke
Tong hop ly thuyet thong keTong hop ly thuyet thong ke
Tong hop ly thuyet thong ke
 
Giáo trình điện động lực học
Giáo trình điện động lực họcGiáo trình điện động lực học
Giáo trình điện động lực học
 
Chuong 04 mach logic
Chuong 04 mach logicChuong 04 mach logic
Chuong 04 mach logic
 
Chương 2 macro
Chương 2 macroChương 2 macro
Chương 2 macro
 
175 thuc-hanh-matlab-[dh-khoa-hoc-tu-nhien-hcm]
175 thuc-hanh-matlab-[dh-khoa-hoc-tu-nhien-hcm]175 thuc-hanh-matlab-[dh-khoa-hoc-tu-nhien-hcm]
175 thuc-hanh-matlab-[dh-khoa-hoc-tu-nhien-hcm]
 
BÀI MẪU Khóa luận tốt nghiệp quản trị rủi ro, HAY, 9 ĐIỂM
BÀI MẪU Khóa luận tốt nghiệp quản trị rủi ro, HAY, 9 ĐIỂMBÀI MẪU Khóa luận tốt nghiệp quản trị rủi ro, HAY, 9 ĐIỂM
BÀI MẪU Khóa luận tốt nghiệp quản trị rủi ro, HAY, 9 ĐIỂM
 
Tính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tính
Tính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tínhTính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tính
Tính toán khoa học - Chương 8: Quy hoạch tuyến tính
 

Semelhante a Nhung khai niem co ban cua Game Design

Motsogamehayganday
MotsogamehaygandayMotsogamehayganday
Motsogamehayganday
AIT-JSC
 
Creative design for mobile social game
Creative design for mobile social gameCreative design for mobile social game
Creative design for mobile social game
action.vn
 
Canbanvethietkevalaptrinhgame
CanbanvethietkevalaptrinhgameCanbanvethietkevalaptrinhgame
Canbanvethietkevalaptrinhgame
Giang Nguyễn
 
Pttkpm 2 phat bieubaitoan done
Pttkpm 2 phat bieubaitoan donePttkpm 2 phat bieubaitoan done
Pttkpm 2 phat bieubaitoan done
Nguyen Tran
 
[Rubik] nitendo
[Rubik] nitendo[Rubik] nitendo
[Rubik] nitendo
Táo Xanh
 
Game industry presentation
Game industry presentationGame industry presentation
Game industry presentation
iHngNguyn3
 

Semelhante a Nhung khai niem co ban cua Game Design (17)

Motsogamehayganday
MotsogamehaygandayMotsogamehayganday
Motsogamehayganday
 
Creative design for mobile social game
Creative design for mobile social gameCreative design for mobile social game
Creative design for mobile social game
 
Canbanvethietkevalaptrinhgame
CanbanvethietkevalaptrinhgameCanbanvethietkevalaptrinhgame
Canbanvethietkevalaptrinhgame
 
OGDC2012 Thiet Ke Sang Tao Cho Mobile Game_Ms.Nhung, Nguyen Hong_Ruby Cell
OGDC2012 Thiet Ke Sang Tao Cho Mobile Game_Ms.Nhung, Nguyen Hong_Ruby CellOGDC2012 Thiet Ke Sang Tao Cho Mobile Game_Ms.Nhung, Nguyen Hong_Ruby Cell
OGDC2012 Thiet Ke Sang Tao Cho Mobile Game_Ms.Nhung, Nguyen Hong_Ruby Cell
 
Pttkpm 2 phat bieubaitoan done
Pttkpm 2 phat bieubaitoan donePttkpm 2 phat bieubaitoan done
Pttkpm 2 phat bieubaitoan done
 
Growth Hacking for Indie Apps when Going Global
Growth Hacking for Indie Apps when Going GlobalGrowth Hacking for Indie Apps when Going Global
Growth Hacking for Indie Apps when Going Global
 
Tuyển kịch bản game
Tuyển kịch bản gameTuyển kịch bản game
Tuyển kịch bản game
 
20 game mobile cuc hay cho ios phai thu qua trong nam 2016
20 game mobile cuc hay cho ios phai thu qua trong nam 201620 game mobile cuc hay cho ios phai thu qua trong nam 2016
20 game mobile cuc hay cho ios phai thu qua trong nam 2016
 
chuong-7-ly-thuyet-tro-choi.docx
chuong-7-ly-thuyet-tro-choi.docxchuong-7-ly-thuyet-tro-choi.docx
chuong-7-ly-thuyet-tro-choi.docx
 
[Rubik] nitendo
[Rubik] nitendo[Rubik] nitendo
[Rubik] nitendo
 
Game industry presentation
Game industry presentationGame industry presentation
Game industry presentation
 
Marketing Arena 2019 Finale - 3CE Team
Marketing Arena 2019 Finale - 3CE TeamMarketing Arena 2019 Finale - 3CE Team
Marketing Arena 2019 Finale - 3CE Team
 
Nghiên cứu một số kỹ thuật tạo cảnh trong game. ứng dụng xây dựng game sonic ...
Nghiên cứu một số kỹ thuật tạo cảnh trong game. ứng dụng xây dựng game sonic ...Nghiên cứu một số kỹ thuật tạo cảnh trong game. ứng dụng xây dựng game sonic ...
Nghiên cứu một số kỹ thuật tạo cảnh trong game. ứng dụng xây dựng game sonic ...
 
[Lý thuyết trò chơi] Trò chơi kinh doanh (Game XY)
[Lý thuyết trò chơi] Trò chơi kinh doanh (Game XY)[Lý thuyết trò chơi] Trò chơi kinh doanh (Game XY)
[Lý thuyết trò chơi] Trò chơi kinh doanh (Game XY)
 
Game programming note02
Game programming note02Game programming note02
Game programming note02
 
Design game MMORPG
Design game MMORPGDesign game MMORPG
Design game MMORPG
 
đề Tài
đề Tàiđề Tài
đề Tài
 

Último

Bài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptx
Bài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptxBài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptx
Bài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptx
DungxPeach
 
bài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hành
bài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hànhbài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hành
bài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hành
dangdinhkien2k4
 
SLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdf
SLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdfSLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdf
SLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdf
hoangtuansinh1
 

Último (20)

Trắc nghiệm CHƯƠNG 5 môn Chủ nghĩa xã hội
Trắc nghiệm CHƯƠNG 5 môn Chủ nghĩa xã hộiTrắc nghiệm CHƯƠNG 5 môn Chủ nghĩa xã hội
Trắc nghiệm CHƯƠNG 5 môn Chủ nghĩa xã hội
 
cac-cau-noi-tthcm.pdf-cac-cau-noi-tthcm-
cac-cau-noi-tthcm.pdf-cac-cau-noi-tthcm-cac-cau-noi-tthcm.pdf-cac-cau-noi-tthcm-
cac-cau-noi-tthcm.pdf-cac-cau-noi-tthcm-
 
30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
 
TÀI LIỆU BỒI DƯỠNG HỌC SINH GIỎI LÝ LUẬN VĂN HỌC NĂM HỌC 2023-2024 - MÔN NGỮ ...
TÀI LIỆU BỒI DƯỠNG HỌC SINH GIỎI LÝ LUẬN VĂN HỌC NĂM HỌC 2023-2024 - MÔN NGỮ ...TÀI LIỆU BỒI DƯỠNG HỌC SINH GIỎI LÝ LUẬN VĂN HỌC NĂM HỌC 2023-2024 - MÔN NGỮ ...
TÀI LIỆU BỒI DƯỠNG HỌC SINH GIỎI LÝ LUẬN VĂN HỌC NĂM HỌC 2023-2024 - MÔN NGỮ ...
 
30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
30 ĐỀ PHÁT TRIỂN THEO CẤU TRÚC ĐỀ MINH HỌA BGD NGÀY 22-3-2024 KỲ THI TỐT NGHI...
 
Danh sách sinh viên tốt nghiệp Đại học - Cao đẳng Trường Đại học Phú Yên năm ...
Danh sách sinh viên tốt nghiệp Đại học - Cao đẳng Trường Đại học Phú Yên năm ...Danh sách sinh viên tốt nghiệp Đại học - Cao đẳng Trường Đại học Phú Yên năm ...
Danh sách sinh viên tốt nghiệp Đại học - Cao đẳng Trường Đại học Phú Yên năm ...
 
1 - MÃ LỖI SỬA CHỮA BOARD MẠCH BẾP TỪ.pdf
1 - MÃ LỖI SỬA CHỮA BOARD MẠCH BẾP TỪ.pdf1 - MÃ LỖI SỬA CHỮA BOARD MẠCH BẾP TỪ.pdf
1 - MÃ LỖI SỬA CHỮA BOARD MẠCH BẾP TỪ.pdf
 
sách sinh học đại cương - Textbook.pdf
sách sinh học đại cương   -   Textbook.pdfsách sinh học đại cương   -   Textbook.pdf
sách sinh học đại cương - Textbook.pdf
 
SÁNG KIẾN ÁP DỤNG CLT (COMMUNICATIVE LANGUAGE TEACHING) VÀO QUÁ TRÌNH DẠY - H...
SÁNG KIẾN ÁP DỤNG CLT (COMMUNICATIVE LANGUAGE TEACHING) VÀO QUÁ TRÌNH DẠY - H...SÁNG KIẾN ÁP DỤNG CLT (COMMUNICATIVE LANGUAGE TEACHING) VÀO QUÁ TRÌNH DẠY - H...
SÁNG KIẾN ÁP DỤNG CLT (COMMUNICATIVE LANGUAGE TEACHING) VÀO QUÁ TRÌNH DẠY - H...
 
Bài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptx
Bài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptxBài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptx
Bài tập nhóm Kỹ Năng Gỉai Quyết Tranh Chấp Lao Động (1).pptx
 
Giới thiệu Dự án Sản Phụ Khoa - Y Học Cộng Đồng
Giới thiệu Dự án Sản Phụ Khoa - Y Học Cộng ĐồngGiới thiệu Dự án Sản Phụ Khoa - Y Học Cộng Đồng
Giới thiệu Dự án Sản Phụ Khoa - Y Học Cộng Đồng
 
Các điều kiện bảo hiểm trong bảo hiểm hàng hoá
Các điều kiện bảo hiểm trong bảo hiểm hàng hoáCác điều kiện bảo hiểm trong bảo hiểm hàng hoá
Các điều kiện bảo hiểm trong bảo hiểm hàng hoá
 
1.DOANNGOCPHUONGTHAO-APDUNGSTEMTHIETKEBTHHHGIUPHSHOCHIEUQUA (1).docx
1.DOANNGOCPHUONGTHAO-APDUNGSTEMTHIETKEBTHHHGIUPHSHOCHIEUQUA (1).docx1.DOANNGOCPHUONGTHAO-APDUNGSTEMTHIETKEBTHHHGIUPHSHOCHIEUQUA (1).docx
1.DOANNGOCPHUONGTHAO-APDUNGSTEMTHIETKEBTHHHGIUPHSHOCHIEUQUA (1).docx
 
bài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hành
bài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hànhbài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hành
bài tập lớn môn kiến trúc máy tính và hệ điều hành
 
TUYỂN TẬP 50 ĐỀ LUYỆN THI TUYỂN SINH LỚP 10 THPT MÔN TOÁN NĂM 2024 CÓ LỜI GIẢ...
TUYỂN TẬP 50 ĐỀ LUYỆN THI TUYỂN SINH LỚP 10 THPT MÔN TOÁN NĂM 2024 CÓ LỜI GIẢ...TUYỂN TẬP 50 ĐỀ LUYỆN THI TUYỂN SINH LỚP 10 THPT MÔN TOÁN NĂM 2024 CÓ LỜI GIẢ...
TUYỂN TẬP 50 ĐỀ LUYỆN THI TUYỂN SINH LỚP 10 THPT MÔN TOÁN NĂM 2024 CÓ LỜI GIẢ...
 
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 7 GLOBAL SUCCESS (2 CỘ...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 7 GLOBAL SUCCESS (2 CỘ...GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 7 GLOBAL SUCCESS (2 CỘ...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 7 GLOBAL SUCCESS (2 CỘ...
 
Đề cương môn giải phẫu......................
Đề cương môn giải phẫu......................Đề cương môn giải phẫu......................
Đề cương môn giải phẫu......................
 
SLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdf
SLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdfSLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdf
SLIDE - Tu van, huong dan cong tac tuyen sinh-2024 (đầy đủ chi tiết).pdf
 
GIÁO TRÌNH KHỐI NGUỒN CÁC LOẠI - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI
GIÁO TRÌNH  KHỐI NGUỒN CÁC LOẠI - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘIGIÁO TRÌNH  KHỐI NGUỒN CÁC LOẠI - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI
GIÁO TRÌNH KHỐI NGUỒN CÁC LOẠI - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI
 
3-BẢNG MÃ LỖI CỦA CÁC HÃNG ĐIỀU HÒA .pdf - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI
3-BẢNG MÃ LỖI CỦA CÁC HÃNG ĐIỀU HÒA .pdf - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI3-BẢNG MÃ LỖI CỦA CÁC HÃNG ĐIỀU HÒA .pdf - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI
3-BẢNG MÃ LỖI CỦA CÁC HÃNG ĐIỀU HÒA .pdf - ĐIỆN LẠNH BÁCH KHOA HÀ NỘI
 

Nhung khai niem co ban cua Game Design

  • 1. ADVANCED INTELLIGENCE TECHNOLOGY CO., JSC 5 Floor, Agribank Building, 266 Doi Can Str, Ba Dinh Dist, Hanoi, Vietnam. Tel: + 84 – 4 – 3762 – 4015. Fax: + 84 – 4 – 3762 – 1594. http://www.ai-t.vn Những khái niệm cơ bản của Game Design
  • 2. ADVANCED INTELLIGENCE TECHNOLOGY CO., JSC 5 Floor, Agribank Building, 266 Doi Can Str, Ba Dinh Dist, Hanoi, Vietnam. Tel: + 84 – 4 – 3762 – 4015. Fax: + 84 – 4 – 3762 – 1594. http://www.ai-t.vn Lời mở đầu Nhóm biên dịch thuộc Công ty Cổ phần AI&T xin gửi lời chào trân trọng tới tất cả các bạn! Trong quá trình làm việc, chúng tôi đã dịch một số tài liệu và muốn chia sẻ cho tất cả. Chúng tôi luôn mong muốn bản dịch truyền tải được hết nội dung và tinh thần của bài viết, nhưng trong quá trình dịch thuật có thể còn nhiều thiếu sót, mong các bạn đóng góp ý kiến để bản dịch hoàn thiện hơn. Email đóng góp xin gửi về: support@ai-t.vn Tất cả các bản dịch chỉ mang tính chất tham khảo và không nhằm mục đích kinh doanh, thương mại, nhóm biên dịch không chịu trách nhiệm về nội dung và tác quyền. Xin chân thành cảm ơn! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dưới đây, chúng tôi xin gửi tới các bạn bản dịch của bài viết “I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games” của tác giả Greg Costikyan. (Xem bài viết về tác giả Greg Costikyan tại đây: http://en.wikipedia.org/wiki/Greg_Costikyan) Tiêu đề tiếng Việt: Những khái niệm cơ bản của Game Design
  • 3. Những khái niệm cơ bản của Game Design Những khái niệm cơ bản của Game Design Greg Costikyan 355 South End Ave #2B New York, NY 10280, US (646) 489–8609 costik@costik.com Lần đầu tiên tôi nghe đến khái niệm “gameplay” với “game” là khi tham gia phỏng vấn cho một công việc mới tại công ty Atari vào năm 1982. Khái niệm này được sử dụng bởi một người chơi game thùng và anh ta nhận xét game này có “gameplay” tốt. Từ đó, khái niệm này đã trở thành phổ biến trong giới chuyên môn. Mọi người nói đến khả năng tương tác (gameplay) như một phép thuật diệu kỳ mà các game cần phải có. Các game designer thường tỏ ra am hiểu về gameplay, không giống như những người viết code, artist hay quản lí ... Thật sự chỉ có một số ít am hiểu về khái niệm này, vì gameplay là khái niệm khá mơ hồ và không có nghĩa trong thực tế. Việc đánh giá một sản phẩm có gameplay tốt cũng không khác gì bảo một cuốn sách hay. Việc cho rằng một sản phẩm “tốt” không giúp chúng ta hiểu được nó “tốt” ở cái gì, nó mang lại niềm vui gì và làm thế nào tạo ra sản phẩm tốt gì khác. “Game” là một sản phẩm giải trí linh hoạt Game là một sản phẩm cực kỳ linh hoạt, có thể thay đổi để phù hợp với nhiều công nghệ khác nhau, từ công nghệ sơ khai cho tới tối tân và qua thời gian game đã được đa dạng hóa về rất nhiều mặt…như là cờ bàn, game chiến tranh, cờ bàn nhập vai, nhập vai trên máy tính và console, nhập vai online (MMO), MUDs, MUSHes, MOOs, game đánh bài, game thu thập bài, game chơi qua mail, email, miniatures. (game chiến thuật chơi bằng mô hình thu nhỏ trên bàn), sims (mô phỏng), phiêu lưu, action, bắn súng, đua xe, dancing, game chiến thuật theo thời gian thực, fantasy (giả tưởng), xếp hình, game dựa trên địa điểm thực như cờ bạc, cá ngựa, thể thao, paintball… www.readinglists.ucl.ac.uk 2/36
  • 4. Những khái niệm cơ bản của Game Design Tất cả đều là trò chơi, nhưng phải làm sao để hiểu rõ được khái niệm của các loại khác nhau trên? Điều gì làm những game này hấp dẫn người chơi? Chúng có điểm tương đồng nào để đóng góp cho việc phát triển game của bạn? Để hiểu rõ và thông thạo về tính năng của các trò chơi nhằm sáng tạo ra những game hấp dẫn khác, chúng ta cần hiểu rõ game là gì và phải tiếp cận khái niệm “gameplay” qua những đặc tính riêng biệt của chúng. Tóm lại chúng ta cần vốn hiểu biết về những từ vựng chủ chốt của game. Sự tương tác Trở lại năm 1982, Chris Crawford đã xuất bản một quyển sách đến giờ vẫn là một trong số ít những chuẩn mực về game design có tên là The Art of Computer Game Design (Nghệ thuật thiết kế trò chơi trên máy vi tính). Trong quyển sách này, tác giả đã đối chiếu “trò chơi” với “câu đố” (games và puzzles).Theo ông, câu đố thì không thay đổi, chúng có thể được giải quyết theo một cấu trúc logic với sự giúp đỡ của các gợi ý. Còn “game” thì ngược lại , luôn thay đổi, và thay đổi theo hành động của người chơi. Một vài câu đố rất rõ ràng, nên không ai gọi trò đố chữ là “game”. Nhưng theo Crawford, một vài “game” thực sự giống câu đố- ví dụ trò Zork (Lebling & Blank). Mục tiêu của game là giải đáp câu đố: tìm ra mục tiêu và sử dụng chúng theo cách đặc biệt để tạo ra những thay đổi theo ý muốn. Không có sự đối kháng nào, không có sự nhập vai, và cũng không có tài nguyên cần quản lý, sự thắng cuộc chỉ đơn thuần là kết quả của giải câu đố. Nhưng tôi nghĩ rằng Crawford đã hơi cường điệu , bởi các game phiêu lưu (như game Zork), không đơn giản chỉ là những câu đố. Chúng có thay đổi tùy theo hành động của người chơi; bạn sẽ thấy chính mình trong ở một vị trí mới, giải đáp của một câu đố sẽ mở ra những cơ hội mới. Trong những game sau này, sự tương tác các nhân vật và phát triển cốt truyện được đánh giá quan trọng hơn ( Zork là một trong những game computer thành công nhất thời kỳ đầu). Cá nhân tôi không muốn loại Zork ra khỏi mục game, nó là một game có yếu tố “câu đố” làm chủ đạo. www.readinglists.ucl.ac.uk 3/36
  • 5. Những khái niệm cơ bản của Game Design Hầu hết mọi game đều có yếu tố câu đố ở mức độ nào đấy; ngay cả game chiến lược quân đội thuần túy yêu cầu người chơi phải giải quyết bài toán phải tối ưu hóa các đợt tấn công bằng những đơn vị đang có. Sự thật là, nếu một game yêu cầu việc đưa ra các quyết định hay trao đổi tài nguyên, người ta sẽ coi đó là có yếu tố “giải đố”, người chơi phải đưa ra phương án tốt nhất. Tóm lại, bạn không thể tách riêng hoàn toàn yếu tố câu đố ra khỏi game. Sự phân biệt của Crawford vẫn là một ý hay: câu đố tĩnh, không thay đổi, game thì động, có tương tác. Điều này có thể đem đến ý tưởng cho nhiều người đọc; Chẳng phải tính tương tác là một thuật ngữ liên quan đến truyền thông máy tính hay sao? Trong khi đó nhiều game lại không chơi trên máy tính. Trò Monopoly (cờ Tỷ Phú)(Charles Darrow) không phải cũng có tương tác ư? Tất nhiên là như thế. Bạn chọn mua hay không mua một khu đất, tình trạng game thay đổi theo quyết định của bạn. Kết quả trò chơi sẽ khác nhau tùy thuộc vào quyết định của bạn.Trò chơi tương tác với người chơi (và giữa người chơi với nhau), thay đổi tình trạng khi người chơi chơi. Điều này là đúng với tất cả trò chơi. Nếu không mang tính tương tác, đó sẽ là câu đố, chứ không phải trò chơi. Trước đây tôi từng được mời dạy một khóa về “ trò chơi tương tác”. Thuật ngữ này tôi cũng đã từng nghe những người dùng để ám chỉ các loại trò chơi điện tử như game thùng, game PC hay game Console nói. Nhưng thực ra không phải vậy, mọi trò chơi đều có tính tương tác, “trò chơi tương tác” là một từ thừa. Mục tiêu Nhưng "tương tác" là gì ? Tương tác thật sự không có nhiều ý nghĩa. Nút công tắc điện cũng là một tương tác. Bạn gạt lên đèn sáng, bạn gạt xuống đèn tắt. Đó là tương tác. Rõ ràng nút công tắc điện không phải là game. Tương tác tự bản thân nó không có giá trị gì lớn. Tương tác trong game phải có một mục đích. www.readinglists.ucl.ac.uk 4/36
  • 6. Những khái niệm cơ bản của Game Design Giả sử chúng ta có một sự tương tác. Bạn phải đối mặt với một sự lựa chọn: Bạn có thể chọn làm cách A hoặc B. Trạng thái của sự việc sẽ thay đổi tùy thuộc vào quyết định của bạn. Nhưng A tốt hơn B ở chỗ nào? Hay đôi khi B lại tốt hơn A nhưng đôi khi thì không. Vậy yếu tố nào quyết định ở đây, phải quản lý tài nguyên nào, mục tiêu cuối cùng là gì. À ha! Thế tức là giờ ta không nói về “tính tương tác” nữa, ta đang nói về “ra quyết định”- một loại tương tác có mục tiêu. Điều biến một thứ thành một game chính là nhu cầu ra quyết định. Ta thử phân tích về “Cờ”: một trò chơi không có mấy yếu tố hấp dẫn: không mô phỏng, không nhập vai, và cực ít màu. Cái nó cần chỉ là “ra quyết định”. Luật của nó rất chặt chẽ, mục tiêu rất rõ ràng, và để chiến thắng đòi hỏi bạn phải nghĩ trước vài nước đi. Quyết định xuất sắc sẽ mang lại thành công. Có lẽ “ra quyết định” là một khái niệm quá nặng nề, chúng ta có thể nghĩ ngay đến Chess hoặc Civilization III hoặc Dungeons & Dragons-những trò chơi có cốt lõi phụ thuộc vào việc ra quyết định. Nhưng trong trò chơi di chuyển nhanh, giống như Quake hay Mario, chiến thắng phụ thuộc nhiều vào phản ứng nhanh chóng và làm chủ bàn chơi hơn cẩn thận tính toán. Đương nhiên vẫn còn chỗ cho việc ra quyết định, như là – đi hướng nào, ở đâu và làm thế nào để tránh đối thủ, nhưng kiểu tương tác cơ bản là ít cần động não, phụ thuộc nhiều hơn vào việc phối hợp và training các skill nhất định. Tuy nhiên, ngay cả đối với các trò chơi kỹ năng và hành động, tương tác vẫn phải có mục đích. Một người chơi làm những gì trong game? Việc này phụ thuộc tùy game. Trong một số game, anh ta hoặc cô ta tung con súc sắc. Trong game khác, anh ta chat với bạn bè của mình. Có game thì yêu cầu gõ bàn phím, rồi có game người chơi phải ngó ngoáy bộ điều khiển. Nhưng trong game nào cũng vậy, họ phải phản ứng một cách tính toán để đạt được các mục tiêu của mình. Tại mỗi điểm, họ phải xem xét trạng thái trò chơi. Đó có thể là những gì họ nhìn thấy trên màn hình, hay là thông điệp vừa hiện của gamemaster (GM), sự bày bố của các quân cờ ở trên bàn. Người chơi luôn quan sát mục tiêu, tính toán tiền và tài nguyên đang có, chú ý đối phương và cố gắng ra quyết định tốt nhất, phản ứng tốt nhất để đạt được mục tiêu. www.readinglists.ucl.ac.uk 5/36
  • 7. Những khái niệm cơ bản của Game Design Trò chơi nào cũng đều có mục tiêu ư? Có, hầu hết các trò chơi đều có tập hợp những điều kiện chiến thắng và qua bàn rõ ràng. Khi chơi game rõ ràng chiến thắng là điều quan trọng, đó là mục tiêu điều hướng hành vi của ta ở trong game. Chơi game mà không đạt được điều cơ bản đó thì không có nghĩa lý là mấy. Tuy nhiên thực tế tồn tại một số trò chơi không có mục tiêu rõ ràng. Một vài năm trước đây, trong một bài phát biểu tại hội thảo Game Developers, Will Wright đã mô tả SimCity do ông thiết kế là một món đồ chơi phần mềm(software toy). Ông đưa ra một quả bóng như là một so sánh ví dụ: nó mang lại nhiều lựa chọn thú vị mà bạn có thể khám phá. Bạn có thể ném, xoáy, đập hay nhồi bóng, tương ứng ta lại có các môn thể thao: bóng đá, bóng rổ, hoặc bóng gi` đó. Nhưng những trò chơi không phải là từ bản chất của món đồ chơi (quả bóng), nó là một tập hợp các cách tương tác với món đồ chơi định hướng theo người chơi. SimCity cũng vậy, giống như nhiều trò chơi máy tính, nó tạo ra một thế giới người chơi có thể điều khiển, nhưng không giống như hầu hết các trò chơi, nó không cung cấp mục tiêu nào rõ ràng. Oh, bạn có thể tùy ý lựa chọn: hoặc xây dựng một thành phố không có khu ổ chuột, hoặc thành phố chỉ có giao thông công cộng. Nhưng tự bản thân SimCity không đặt ra điều kiện chiến thắng, không có mục tiêu, nó như là một trò chơi phần mềm. Đó là sự thật – nhưng theo một cảm nhận nào đó nó lại là một thất bại. Một trong những sáng tạo khác của Wright-SimEarth là một minh chứng ngược lại. SimEarth mô phỏng mô hình tiến hóa của cuộc sống trên trái đất. Nó bắt đầu với vài sinh vật đơn bào sinh sản ở dưới đại dương ở buổi bình minh của thế giới. Qua thời gian nó bắt đầu tiến hóa thành sinh vật có cấu trúc cơ thể phức tạp hơn, sinh sống trên đất liền, nhân giống, lan rộng, biến đổi theo môi trường sống, đối mặt với thảm họa. Trò chơi kết thúc khi đã tiến hóa tới thời đại văn minh. SimEarth được phát hành năm 1990 và hoàn toàn thất bại trên thị trường. SimEarth biến mất còn Simcity trở thành kinh điển, update định kỳ và đạt doanh thu khủng. Tại sao lại vậy? Cả hai game đều cung cấp cho game thủ những thông số để tùy biến, những việc phải làm; cả hai đều khiến bạn phải trông chừng theo dõi một mô hình phát triển qua thời gian dài. Không giống các game khác, cả hai đều không yêu cầu người chơi phải tương tác liên tục. www.readinglists.ucl.ac.uk 6/36
  • 8. Những khái niệm cơ bản của Game Design Nhưng có một điểm khác nhau sống còn giữa hai game này, đó là: SimCity đưa ra lựa chọn mục tiêu khá rộng trong khi SimEarth thì không; Sim Earth đích thực là chẳng có một mục tiêu nào, nếu bạn không cố tình ngăn trở thì kiểu gì cuộc sống cũng tiến hóa đến giai đoạn cuối cùng và trò chơi kết thúc. Chơi SimEarth không khác gì bật một cái công tắc điện, chẳng có nghĩa lý gì cả. Simcity ngược lại, cho bạn tùy chọn loại thành phố bạn muốn xây dựng, cho bạn những khó khăn phải đương đầu để giữ cho thành phố phát triển ổn định. Bạn có thể thử xây một thành phố thiên đường nơi ngoại ô, mọi người đi làm bằng ô tô nhưng không có quận trung tâm. Bạn cũng có thể xây thành phố có giao thông công cộng phát triển và không có công nghiệp nặng. Mỗi lần chơi lại là một lần thú vị vì luôn luôn có thứ mới để khám phá. Will nói đúng, SimCity ở khía cạnh nào đó chỉ là một đồ chơi phần mềm, nhưng là một đồ chơi tốt, giống như quả bóng, nó là một game hay dù nó không yêu cầu điều kiện thắng rõ rệt. SimCity thành công vì nó cho người dùng tự chọn mục tiêu và hỗ trợ thực hiện nhiều loại mục tiêu. SimCity ít nhất vẫn là game còn SimEarth dù có nhiều điểm tương tự vẫn không thể tính là “game”. SimCity không phải là game duy nhất không có mục tiêu rõ ràng. Các game nhập vai trên giấy hay game online như MUDs, Ultimaonline, EverQuest cũng tương tự. Ở trong cả hai game nhập vai và MUDs, bạn điều khiển một nhân vật duy nhất trong thế giới tưởng tượng, gặp gỡ và lập nhóm với người chơi khác, cùng chơi trong thế giới đó. Còn NPC là nhân vật tự động do GM hay game tự điều khiển. Trong cả hai loại game, phát triển nhân vật là yếu tố then chốt; càng chơi người chơi càng mạnh, thêm máu, thêm kỹ năng, thêm trang bị. Với nhiều game như là với Dungeon & Dragon Quest và EverQuest, game thủ càng giết nhiều quái càng mạnh lên. Một số game thì yêu cầu hoành thành nhiệm vụ, hoàn thành cốt truyện hay sử dụng các kỹ năng yêu cầu. Nhưng dù là cơ cấu nào chăng nữa thì phát triển nhân vật là yếu tố cơ bản của cả RPG và MUDs. Hãy chú ý là ta đã có một mục tiêu ở đây: mục tiêu phát triển nhân vật, đây là động lực chính cho người chơi. www.readinglists.ucl.ac.uk 7/36
  • 9. Những khái niệm cơ bản của Game Design MUDs và RPGs đều là game xã hội nhiều người chơi; ở cả hai loại game, bạn đều gặp gỡ tương tác với người chơi khác (PCs), thiết lập các mối quan hệ liên tục với họ. Bạn cũng tự khám phá thế giới, từ đó hoàn thành các mục tiêu khác. Một người bạn của bạn có một hay nhiều nhiệm vụ nào đó muốn hoàn thành, nếu bạn giúp người đó làm nhiệm vụ thì bạn cũng có thể trở nên mạnh hơn. Bản chất của thế giới trong game ( nếu game đó được thiết kế tốt hay được GM quản lý tốt) cùng các mối quan hệ trong game sẽ tạo thêm nhiều mục tiêu cho bạn lựa chọn Nhưng đôi khi trong những game loại này có những khoảng thời gian mà game thủ thấy mất phương hướng. Họ không biết tiếp theo phải đi đâu, làm gì, lên level mới như thế nào hay không cảm thấy động lực nào để chơi tiếp. Ví như tôi là một người chơi, có lúc tôi thấy rất chán bởi nhân vật của tôi chỉ biết ngồi ở quán trọ tranh luận với những người chơi khác. Lúc chơi MUDs nhiều lúc nghĩ ra ngoài đánh thêm mấy con quái mà tôi đã thấy chán, và tự hỏi không biết nên làm gì tiếp theo đây? Rốt cuộc là tại sao? Đơn giản thôi, đó là hệ quả của việc không tồn tại một mục tiêu cụ thể nào trong game MUDs và RPGs. Mục tiêu phát triển nhân vật trong game là có nhưng ẩn, và thế là chưa đủ, ta cần đi tìm điều thú vị mới , ta cần có mục tiêu mới. Nói cách khác, game chưa hấp dẫn tôi. Trong trường hợp của game RPG, game không hấp dẫn vì GM chưa đóng tốt vai trò của mình. Một GM giỏi cần biết khi nào người chơi chán để đưa thêm việc cho anh ta làm. Nếu chưa nghĩ ra được gì thì ít nhất cũng cho một đám quái xuất hiện ở nhà trọ và bắt đầu đập phá; sự kiện này ngay lập tức đưa đến cho người chơi một mục tiêu tức thì- tự bảo toàn mạng sống, đây cũng là một mục tiêu tốt. Trong trường hợp của MUD, game không hỗ trợ đa dạng mục tiêu trong game nên nhàm dần sau thời gian đơn giản chỉ đi đánh quái, lấy đồ và lên cấp, nhưng một game MUD tốt phải thiết kế ra những cơ cấu phát triển nhân vật khác. Trong RPGs và MUDs, người chơi tự chọn mục tiêu cho mình. Nghề nghiệp không có chức năng tạo ra các mục tiêu rõ ràng mà để đa dạng hóa mục triêu trong game, cho phép người chơi chọn lựa và tìm kiếm nghề nào hay nhất. Nhưng nói vậy không phải để phủ nhận sự tồn tại của các “mục tiêu” . Trong MUD hay RPG, mục tiêu là yếu tố cơ bản giống như trong các loại game có điều kiện thắng rõ ràng khác. Quả thực khi người chơi không có mục tiêu nào đáng phấn đấu, họ sẽ thấy bồn chồn không yên. Game là tương tác hướng tới mục tiêu. Nhưng chỉ mục tiêu thôi vẫn chưa đủ. www.readinglists.ucl.ac.uk 8/36
  • 10. Những khái niệm cơ bản của Game Design Tính đấu tranh Thông thường mấy trò đánh nhau hay được nói tránh là game có “tính đối kháng”, thật không tốt. Kẻ thắng người thua cũng không tốt. Chúng ta lẽ ra phải bảo vệ và hỗ trợ cho nhau mới đúng. Tại sao chúng ta lại không thể có những game kiểu “hợp tác” nhỉ? “Game hợp tác” chẳng khác gì biến thể của trò “chúng ta hãy cùng ném quả bóng ra xung quanh”. Ồ trời ạ. Có gì thú vị đâu. Chỉ là tôi không thể đập tan xác gã đối thủ của tôi nữa, vậy thôi. Nhưng thực sự chúng ta có nói đến chuyện thi đấu ở đây không? Không. Chúng ta đang nói về sự đấu tranh. Sau đây là một game được gọi là “Nước Anh nhỏ bé gan dạ” và nó mô phỏng tình huống phải đổi mặt của vương quốc Anh sau khi nước Pháp bị bại trận trong chiến tranh Thế giới thứ II. Mục tiêu của người chơi là: Bảo vệ tự do dân chủ và đánh bại các thế lực đen tối áp bức. Bạn có thể lựa chọn: A. Đầu hàng B. Nhổ vào mặt Hitler! Làm chủ Britannia! Nước Anh không bao giờ trở thành nô lệ. Bạn chọn phương án nào? Bạn chọn B. Ồ tốt lắm. Chúc mừng! Bạn đã chiến thắng. Bạn có thấy thỏa mãn không? Đó chính là cảm giác của chiến thắng. Không, chẳng có cảm giác chiến thắng nào cả, bởi vì nó quá dễ, chẳng có khó khăn gì cả. Thi đấu là một cách để mang lại tính thách thức cho game. Trong thể loại game đối kháng, đối thủ của bạn ở đối diện, bạn phải đánh lại anh ta. Trò chơi có tính cạnh tranh trực tiếp. Và đây là cách tốt nhất để tạo nên thử thách cho game. Không có gì khó khăn bằng việc phải vượt qua đối thủ là một người chơi xác định. Cờ chính xác là một game như thế vì nó yêu cầu tính chính xác và cẩn thận cao trong mỗi bước đi khi phải tính toán trước nước đi và suy nghĩ của đối thủ. Trong trò chơi này, không có thử thách nào ngoài cuộc đấu đối kháng. Nhưng chỉ điều này cũng đã đủ để làm cho game hấp dẫn. Nhưng thi đấu không phải là cách duy nhất để tạo ra thử thách cho game. www.readinglists.ucl.ac.uk 9/36
  • 11. Những khái niệm cơ bản của Game Design Chúng ta hãy thử tưởng tượng một câu chuyện theo tiêu chuẩn như sau: nhân vật chính của chúng ta có một mục tiêu. Anh ta phải đối mặt với các chướng ngại vật A, B, C và D. Anh ta chiến đấu lần lượt với mỗi cái đó, phát triển dần, cuối cùng anh ta vượt qua chướng ngại vật cuối cùng và đạt được kết quả mong muốn. Những chướng ngại này có nhất thiết chỉ là lũ quái, kẻ thù, đối phương… hay không? Không, mặc dù một nhân vật phản diện là một loại chướng ngại vật tốt nhất. Nhưng thế lực của thiên nhiên, bà mẹ chồng hay gắt gỏng, ổ đĩa cứng rơi hay cảm giác thiếu tự tin của chính nhân vật cũng có thể trở thành một chướng ngại vật tốt. Trong game cũng đúng như thế. Trong một game nhập vai đầu bảng như Dungeons & Dragons (D&D). Bạn ngồi xung quanh một cái bàn cùng khoảng nửa tá người chơi khác và một gamemaster. Mỗi người chơi có một nhân vật trong thế giới game. Tất cả những gì bạn muốn là trở thành mạnh hơn và đạt được nhiều mục tiêu khác một cách tốt nhất. Nhưng với bản chất của game nhập vai (RPG), trong hầu hết trường hợp các bạn phải hợp tác với nhau để hỗ trợ thực hiện các mục tiêu. Bạn không có “đối thủ”. Ít nhất là không trong cùng phe với các người chơi khác. Không có sự cạnh tranh trực tiếp giữa các người chơi (mặc dù có sự tranh cãi xảy ra lúc phân chia kho báu). Cái gì đóng vai trò chướng ngại trong D&D? Trong hầu hết các nhiệm vụ đó là các quái vật và các NPC. Những nhân vật của bạn đi “phiêu lưu” cùng nhau theo một cốt truyện, từ đó xảy ra các cuộc gặp gỡ, đối đầu rồi được thưởng. Bạn dành kha khá thời gian để tiêu diệt quái vật và lấy đồ của chúng (Điểm kinh nghiệm kiếm được từ những việc này) – cũng như việc tương tác với các NPC, từ đó cố gắng hình dung ra cốt truyện và đưa ra giải pháp hợp lý. Một phần của trở ngại nằm ở tính đối lập với các quái vật và NPC; một phần nằm ở hành trình thám hiểm thế giới và cốt truyện, một phần của nó trong cạm bẫy hoặc câu đố được tạo ra trong thế giới vật chất của game, hoặc trong những khó khăn mang tính xã hội được tạo ra trong lĩnh vực xã hội của game. www.readinglists.ucl.ac.uk 10/36
  • 12. Những khái niệm cơ bản của Game Design Một game nhập vai có một gamemaster, chịu trách nhiệm phân xử các quy tắc, điều khiển các NPC, môt tả thế giới và hướng dẫn câu chuyện sao cho người chơi thấy thỏa mãn; theo một nghĩa nào đó GM vừa là trọng tài vừa là nhà viết kịch. Vì game nhập vai rất linh hoạt –có nhiều gamemaster – họ có thể đặt ra nhiều loại chướng ngại vật tùy tưởng tượng. Game nhập vai không cần sự đối kháng trực tiếp giữa người chơi; nó có rất nhiều trở ngại khác để người chơi vượt qua. Lên cấp mạnh lên hoặc đạt được các mục tiêu khác nhau luôn là những thách thức. Nếu không GM đã không có gì làm– vì GM kiểm soát rất nhiều các sự kiện trong trò chơi, anh ta phải đảm bảo tạo ta các trở ngại, để các người chơi thích thú với game. Trong các game phiêu lưu như Grim Fandango, trở ngại cũng không phải là sự đối kháng trực diện nào, dù với người chơi hay với máy. Game phiêu lưu ngoài việc giải đố phải có những câu chuyện dựng thành hình động. Đó là những đoạn cắt cảnh, nhưng phần lớn hình động trong game lại do engine điều khiển, tương ứng với hành động người chơi. Cốt truyện không hoàn toàn phát triển tuyến tính, tại mỗi thời điểm trong game, người chơi có quyền tự do để thám hiểm xung quanh một địa điểm rộng lớn, tương tác với vài nhân vật hay thử thách khác. Một số nhiệm vụ yêu cầu tiền đề phải hoàn thành một nhiệm vụ nào trước đó, nhưng một số thì độc lập không yêu cầu thứ tự. Tóm lại thì hoàn thành thử thách ở một địa điểm này sẽ giúp người chơi chuyển tới một địa điểm khác và tiếp cận với những thử thách mới. Với loại game này, nếu muốn bạn chỉ cần chơi để hoàn thành cốt truyện_mà thực sự thì có một số game có cốt truyện hay tới nỗi chỉ hoàn thành nó thôi đã đủ vui ( Grim Fandango là một game như thế). Bạn có thể đi mua một quyển sách hướng dẫn hay download hướng dẫn ( walkthrough) ở trên mạng và làm theo nó. Như vậy bạn sẽ biết được cốt truyện mà không phải để tâm nhiều tới những câu đố. Nếu đã thế sao họ không bỏ phứt yếu tố “giải đố” mà đơn giản là làm một câu chuyện “tương tác” cho rồi? Vì như thế một game lẽ ra mất ba mươi tiếng để phá đảo giờ chỉ còn 4 tiếng_cá nhân tôi không đời nào trả 50$ cho một trò giải trí có 4 tiếng đồng hồ như thế. Không nói tới điều đó, nếu không có yếu tố giải đố nó không còn gọi là “game ” nữa. www.readinglists.ucl.ac.uk 11/36
  • 13. Những khái niệm cơ bản của Game Design Không còn khó khăn, không còn gì phải vật lộn để hoàn thành game. Nhiệm vụ và những thử thách để hoàn thành nó mới là những yếu tố khiến Grim Fandago được gọi là game. Cả nhà phát triển của game PC và console đều cẩn thận khi đưa ra các thử thách; họ biết khi thử thách quá khó, người chơi sẽ thấy khó chịu, còn quá dễ lại khiến họ nhanh chán. Các nhà phát triển game phải dành nhiều thời gian để test, nhằm bảo đảm cân bằng trong game. Nếu có thể họ còn làm các lựa chọn mức độ game cho game thủ tùy chọn, nếu game quá dễ thì chọn mức độ khó hơn và ngược lại. Dù bạn đưa cho game thủ loại mục tiêu nào để hoàn thành cũng phải đảm bảo họ sẽ cố gắng vì mục tiêu đó. Cho họ một đối thủ cũng là một cách nhưng không phải là duy nhất. Và dù khi người chơi đã có đối thủ, những chướng ngại khác xuất hiện trong game cũng khiến game trở nên phong phú giàu cảm xúc hơn. Mong muốn một loại game “ hợp tác, hòa bình” là thể hiện khao khát chấm dứt những xung đột. Nhưng tiếc thay điều đó không bao giờ có, vì cuộc sống là đấu tranh để sinh tồn và phát triển. Tranh đấu vẫn không ngừng tiếp diễn chừng nào bạn chưa bước tới thế giới bên kia. Một game mà không có thử thách là game đó đã chết. Mới nghe việc này thì thấy có vẻ rắc rối, gây khó khăn trở ngại thì khiến trò chơi vui vẻ hơn sao? Rõ ràng cuộc sống không ai nghĩ thế; nếu anh làm công việc của tôi dễ dàng hơn thì tôi cảm ơn anh nhiều lắm. Nhưng làm cho đường đi làm của tôi vất vả thêm thì chẳng vui tí nào. Với chúng ta vất vả, khó khăn, trở ngại là rắc rối bực mình, không phải niềm vui nào hết. Ấy thế nhưng đấy lại là bản chất của game. Chúng ta muốn những thử thách trong game. Nếu game quá dễ quá đơn giản, ta phá đảo game quá nhanh chẳng gặp khó khăn nào thì game hết vui. Ta không có cảm giác thỏa mãn khi chiến thắng. Nhưng nói thế cũng không có nghĩa là ta muốn game quá khó. Nếu ta đã cố gắng hết sức mà vẫn cứ dậm chân tại chỗ thì sẽ thấy thật sự bực mình. Bởi vậy ta cần khái niệm “ cân bằng game”- một khái niệm có ý nghĩa tương đối khác nhau giữa thể loại game một người chơi và nhiều người chơi. www.readinglists.ucl.ac.uk 12/36
  • 14. Những khái niệm cơ bản của Game Design Trong game nhiều người chơi, người chơi cần phải được đối xử công bằng, tức là không ai có lợi thế hơn; với game một người chơi thì điều kiện phá đảo game phải hợp lý, tức là người chơi càng thông minh càng nỗ lực, anh ta càng có nhiều cơ hội chiến thắng. Trước đây có lần tôi đã đến mua phô mai và pate tại một cửa hàng ở làng Greenwich. Sau khi gọi pate‟, ông bán hàng có hỏi tôi có muốn mua dưa chuột muối-một món ăn kèm pate Pháp hay không. Ông khoát tay nói: “Pate mà không có dưa chuột muối là hỏng”. Thế là ông đã bán được hàng. Cũng vậy, game mà không có thử thách là hỏng. Một game yêu cầu người chơi phải cố gắng vượt qua thử thách, hướng tới hoàn thành mục tiêu. Cấu trúc Bạn của tôi, Eric Zimmerman thích nói rằng “ Game là cấu trúc gồm những khao khát thèm muốn”. Tôi không thích câu đó vì hai lẽ, thứ nhất nó quá mập mờ khó hiểu và cần giải thích, thứ hai nó khiến khái niệm “game” nghe thô thiển chẳng khác kẻ đi tìm nhà chứa. Nhưng ở đây Eric cũng có ý của anh ta. Khi anh ta nói tới từ “khao khát” là ý ám chỉ một game phải có “mục tiêu”, và người chơi mặc nhiên thừa nhận “mục tiêu” rất quan trọng khi chơi_ tức là game đã tạo ra cho người chơi một khao khát hoàn thành mục tiêu của game. Còn khi anh ta nói từ “cấu trúc” là có ý nói tới sự tương tác giữa các thành tố, luật lệ, và phần mềm điều khiển game…từ đó tạo thành một cấu trúc chỉnh thể cho người chơi. Trẻ con thường rất hay nghĩ ra những trò chơi tưởng tượng của riêng chúng như là “cảnh sát và kẻ trộm”, mặc dù các con tôi thích giả vờ là có thể biến hình thành động vật, hay tưởng tượng mình là những đứa trẻ thế kỷ 19 được pháp thuật chuyển đến thời hiện đại hơn. Tuy nhiên có một sự khác biệt lớn giữa trò giả vờ thời thơ ấu với trò nhập vai có tính thương mại; trong cả hai trò người chơi đều đóng vai một nhân vật trong thế giới ảo. Điều khác nhau ở đây là “giả vờ” nó có cấu trúc tối giản, không hề có bảng tính, thuật toán, các phép thuật hay có sự phát triển nhân vật. Nó cũng không có một GM-một người quản lý game công tâm, và cốt truyện nếu có cũng chỉ là ý tưởng nhất thời. www.readinglists.ucl.ac.uk 13/36
  • 15. Những khái niệm cơ bản của Game Design Tuy nhiên dù lũ trẻ có chơi trò “ giả vờ “ đi chăng nữa chúng vẫn cần một cấu trúc nào đó, và thế là chúng tự phát minh ra quy tắc cho những vấn đề nảy sinh. Ví dụ bạn chỉ có thể biến thành chim nếu leo lên cây ở công viên, nếu muốn tấn công ai thì phải chạm vào người đó, rồi kẻ thù là những người khổng lồ băng sống ở cạnh bức tượng đằng kia cho nên chúng ta phải len lén khi đến gần. Cấu trúc của trò chơi cũng như cốt truyện được lũ trẻ tạo ra khi cần. Những cấu trúc ấy thường được để dành cho lần chơi tiếp theo, và khi trò “giả vờ” bị phá vỡ thường là vì lũ trẻ bắt đầu cãi nhau vì một luật đã có ( “Pằng pằng! Chết rồi nhé!” “Không, ai chết? Ai bảo thế? Chết bao giờ?) Đấy là nhược điểm chết người; chúng ta phải luôn nghĩ là đang chơi cùng một thứ, tuân theo cùng một quy tắc, trong cùng một cấu trúc. “Giả vờ” là trò chơi có cấu trúc tối giản nhất trong tất cả các game. Ở các loại game khác, cấu trúc được mã hóa nghiêm ngặt, thậm chí là cứng ngắc, như game chiến tranh (wargame) trên cờ bàn chẳng hạn. Wargame chơi trên bàn cờ có in các ô hình lục giác, lưới lục giác này có chức năng tương đối giống lưới vuông của bàn cờ vua. Các đơn vị quân đội là các thẻ bài đặt trên các hình lục giác. Một trong những cấu trúc căn bản của wargame là “vùng kiểm soát” (ZOC). Vùng kiểm soát của một đơn vị bao gồm 6 hình lục giác tiếp giáp với nó. Một số wargame có sử dụng khái niệm “ khóa vùng điều khiển”. Nếu một đơn vị xâm phạm vùng kiểm soát của đối phương và bị khóa thì vùng kiểm soát của nó cũng bị khóa.Tức là: bạn có một quân bài tại vị trí một hình lục giác, khi đến lượt tôi tôi đã đưa một quân của tôi đến sát cạnh quân của bạn. Quân bài của tôi từ đó không thể tiến lên hay dịch chuyển sang chỗ khác vì quân của tôi đã bị vùng kiểm soát của bạn khóa chặt. Sau đó chúng ta có thể cho hai quân thi đấu, quân của bạn hoặc của tôi có thể thua và phải rời bàn đấu hay một trong hai bên buộc rút lui. Như thế quân của tôi không còn bị kiểm soát và nó có thể đi tiếp trong lượt sau ( với điều kiện quân của tôi sống sót). Tóm lại miễn là các quân bài đứng cạnh nhau thì không quân nào di chuyển được. www.readinglists.ucl.ac.uk 14/36
  • 16. Những khái niệm cơ bản của Game Design Trên đây là một dạng của “vùng kiểm soát”. Một dạng khác là “vùng kiểm soát cố định” có luật hơi khác, mặc dù về cơ bản nó cũng bao gồm 6 hình lục giác bao quanh một đơn vị. Một quân bài khi xâm phạm vùng kiểm soát cố định cũng buộc phải dừng chân, nhưng trong vòng một nước nó có thể di chuyển sang một hình lục giác không thuộc vùng kiểm soát của đối phương thì có thể tiếp tục di chuyển. Nhưng nó không được đi trực tiếp từ vùng kiểm soát này sang vùng kiểm soát khác. Chỉ là một sự khác biệt nho nhỏ thôi có phải không? Nhưng chính sự khác biệt ấy đã phái sinh ra nhiều kiểu chơi khác. “Vùng kiểm soát “ khá là cứng nhắc vì giống như trong trò World War I, khi một quân bị điều lên tiền tuyến thì rất khó rút về. Trong khi đó ”vùng kiểm soát cố định” có vẻ mềm dẻo hơn, như trong trò World War II, ta có thể rút quân về và điều đi tấn công vị trí khác. Tất nhiên không phải chỉ có hai loại vùng kiểm soát như trên. Khi tôi còn niên thiếu, tôi đã từng làm việc cho một nhà phát hành game tên là SPI. Khi đó tôi phải tập hợp thành một quyển sách lớn các luật rút ra từ các game khác nhau của SPI- một quyển sách tư liệu cho các game designer, để họ có thể tham khảo các kỹ thuật mà những wargame designer đi trước đã sáng tạo ra. Ít nhất cũng phải có cả tá luật về vùng kiểm soát- tôi chẳng còn nhớ hết những thuật ngữ của nó nữa, gì nhỉ, cố định, bán cố định, linh động… rồi Chúa mới nhớ. Nói thế tức là “vùng kiểm soát” là một cấu trúc cơ bản của wargame, không phải mọi wargame nhưng hầu hết là dùng luật này. Phần lớn cũng sử dụng cả biểu đồ địa hình và bảng kết quả combat cũng như điểm di chuyển- đó là một loạt các luật riêng của wargame. Hợp nhất các luật đấy lại ta có một “cấu trúc”. Tóm lại bạn phải xây dựng một framework xác định các luật lệ hướng dẫn hành vi của người chơi trong game. Dù là khác biệt nhỏ nhặt trong cơ cấu luật cũng có thể sinh ra nhiều cách chơi khác nhau ( nhưng chúng ta đã thấy qua sự khác nhau của “vùng kiểm soát” và “vùng kiểm soát cố định” đã ảnh hưởng cách chơi của wargame như thế nào). Trong cờ bàn, cấu trúc hàm chứa trong các luật lệ quy ước, một số mặt khác hàm chứa trong cấu trúc của bàn cờ, thông tin in trên quân bài và một số thành tố khác… www.readinglists.ucl.ac.uk 15/36
  • 17. Những khái niệm cơ bản của Game Design Do đó người chơi sẽ trực tiếp cảm thụ cấu trúc của game, dù hiểu nó cũng đòi hỏi anh ta phải tự cố gắng học thuộc hay thành thạo các luật cơ bản. Trò chơi điện tử lại khá khác biệt vì hầu hết thành tố của nó vô hình trong mắt người chơi. Cấu trúc của nó được hàm chứa trong những software code. Với cờ bàn, người chơi vừa chơi lại vừa vận hành game. Tức là họ phải tự tính toán hay áp dụng các thuật toán theo quy ước trò chơi nếu cần. Nhưng trong trò chơi điện tử, các luật ấy được tích hợp trong phần mềm; qua kinh nghiệm chơi người chơi sẽ tiếp thu dần dần, cũng có thể họ vẫn không biết gì về chi tiết cụ thể của game thay vì nắm được cách hoạt động của game bằng trực giác. Nhưng cấu trúc của game vẫn luôn tồn tại, nó không phụ thuộc vào hình ảnh đồ họa để biểu đạt cho người chơi biết, từ đó nhấn mạnh thêm điểm khác biệt giữa thiết kế game và thiết kế đồ họa. Các thuật toán của gameplay, các luật lệ, các dữ liệu số điều khiển hành vi của các item trong game độc lập với các hình ảnh bitmap hay mô hình 3D, các mã code hiển thị hỉnh ảnh trên màn hình và các hình động biểu thị một hành động hay sự kiện nào đó đã, đang xảy ra cho người chơi biết. Vậy thì cấu trúc của game điện tử có ảnh hưởng đến hành vi của người chơi giống như cờ bàn hay không? Có chứ, một điều không thể phủ nhận. Ví dụ Ultima Online và EverQuest là hai game khá là giống nhau. Cả hai đều là game MMO, MUDs có chung bối cảnh là thế giới fantasy. Trong cả hai game, nhân vật lên cấp bằng cách giết quái, tích trữ những vật phẩm có giá trị trong game. Cả hai game chỉ có một điểm khác nhau nho nhỏ; đó là trong Ultima Online bạn có thể tấn công và hạ sát người chơi khác. Nhưng trong EverQuest thì không. Trong cả hai game, nhân vật luôn mang theo đồ quý giá trên người hơn đồ rơi ra từ quái cùng cấp. Vì thế trong Ultima Online, đồ sát người chơi khác là cách lên cấp nhanh nhất, bạn còn có thể lấy luôn tất cả vũ khí và trang bị của họ. Vì thế Ultima Online như một cuộc chiến tranh Hobbesian ( một nhà chính trị, triết gia thế kỷ 16 nổi tiếng với lập luận rằng con người nếu không tuân phục một quyền lực tuyệt đối sẽ không có một xã hội văn minh và chỉ luôn tìm cách chém giết lẫn nhau), trong game tràn ngập nỗi sợ hãi hiển hiện, mọi người tìm cách chạy trốn, tránh né những cuộc đối đầu nguy hiểm chết người. Nhưng ngược lại trong EverQuest người chơi thường dừng lại giúp đỡ lẫn nhau, trò chuyện với người qua lại, và cư xử như một khối đoàn kết thống nhất. www.readinglists.ucl.ac.uk 16/36
  • 18. Những khái niệm cơ bản của Game Design Rõ ràng là tôi thích EverQuest hơn, dù Ultima cũng có điểm mạnh của nó, ví dụ như GM rất tích cực tạo những event thú vị cho người chơi. Và cũng có khá nhiều game thủ thích cách chơi của Ultima; nếu bạn tham gia vào một hội nhóm thì cơ hội sống sót cũng cao hơn, nên nói theo cách nào đó nó cũng giúp hình thành những cộng đồng ảo khá hữu hiệu. Vấn đề ở cần bàn ở đây là, chỉ một thay đổi nhỏ trong cấu trúc game sẽ thay đổi hành vi của người chơi game tương đối nhiều. Các nhà phê bình văn học thường nói đến cấu trúc của một quyển tiểu thuyết, nhưng cấu trúc văn học khác cấu trúc game rất nhiều. Khái niệm về cấu trúc văn chương bao gồm quan điểm, thời gian ( câu chuyện được kể theo một chiều thời gian tuyến tính, hay hồi tưởng, hay từ các điểm thời gian khác nhau), bao gồm cách xây dựng và giải quyết cao trào cho truyện. Cấu trúc của câu chuyện nhìn chung là cách kể một chiều mà người đọc không thể thay đổi, độc giả chỉ có thể đi một con đường độc đạo từ đầu đến kết truyện. Cấu trúc game thì lại có các phương tiện hình thành nên hành vi của người chơi, nhưng nó chỉ có thể tạo nên mà không thể quyết định hành vi của họ. Quả thật một game hay là game cho người chơi nhiều tự do trải nghiệm, lựa chọn chiến thuật và cách tiếp cận khác nhau. Cấu trúc game là đa chiều vì nó cho phép game thủ bước qua game trên nhiều con đường khác nhau. Hiểu được vì sao cấu trúc game tạo thành hành vi của người chơi rất quan trọng, đó là những yếu tố cơ bản của nghệ thuật game design. Bạn không thể chỉ đơn giản đưa ra những yếu tố game khác nhau mà hy vọng chúng tự động kết nối. Bạn phải chủ ý sắp xếp quyết định xem bạn muốn cho người chơi trải nghiệm những gì, rồi tạo ra hệ thống cho phép những trải nghiệm ấy. Nói đến thất bại trong việc này, chúng cùng xem xét hệ thống PK ( người chơi vs người chơi) của Ultima Online một lần nữa. Nhà thiết kế Gariott có chọn việc khuyến khích PK để nâng cáo tính tương tác cho game hay không; ông ta có xây dựng cấu trúc game để người chơi cố ý PK lấy đồ vì ông ta muốn thế hay không? Xin thưa là “không”. Phiên bản game Ultima một người chơi trước đó của Gariott được thiết kế rất cẩn thận, tỉ mỉ để hướng người chơi theo lối tốt, có đạo đức. www.readinglists.ucl.ac.uk 17/36
  • 19. Những khái niệm cơ bản của Game Design Ông quan niệm rằng game cũng có thể chứa đựng những ẩn ý đạo đức vô cùng nghiêm túc. Và rõ ràng ông đã rất kinh hoàng khi chứng kiến mức độ đồ sát giữa người chơi trong game. Nếu thế thì tại sao ông ta lại thiết kế ra một game khuyến khích sự tàn sát như vậy? Có lẽ là một người theo chủ nghĩa tự do, ông muốn cho người chơi tự do, kể cả những việc hạ cấp nếu họ muốn thế. Trái lại luật cấm PK của EverQuest tuy độc tài nhưng lại tỏ ra hữu hiệu. Có khá nhiều cách phức tạp để cân bằng lợi ích cho người chơi. Bạn có thể lập một chính phủ độc tài do NPC làm chủ, chuyên đi trừng phạt những kẻ đồ sát. Bạn cũng có thể đưa ra cơ cấu thưởng cho việc thủ tiêu những kẻ đồ sát cao hơn lợi ích thu được từ việc hạ sát người chơi. Hoặc bạn phải tái tạo mối quan hệ cộng đồng cho người chơi trong bối cảnh của game để ngăn cản họ tàn sát lẫn nhau khi vắng mặt cảnh sát. Bạn sẽ không thể nào ngồi đấy mà giả định rằng những việc trên sẽ tự nhiên sinh ra nhờ ý tốt của người chơi, nhất là khi phần thưởng cho kẻ đồ sát quá hấp dẫn về mặt cá nhân, còn phần thưởng cho người làm việc tốt lại quá nhỏ bé không đáng kể. Cấu trúc của game khá gần với cấu trúc của nền kinh tế. Các nhà kinh tế học nói rằng con người phản ứng với những lợi ích mà họ có được và sẽ cố gắng để tận dụng tối đa những lợi thế đó. Họ cũng không có ý là mọi người luôn cố kiếm thật nhiều tiền, tiền chỉ là một mặt lợi ích. Khát khao quyền lực và danh vọng hay tình yêu thường vượt trên mong ước tiền bạc thông thường. Nhưng các nhà kinh tế cũng cho rằng mọi người thường cư xử khá chừng mực và có lý trí. Trong game cũng vậy, bạn có thể đoán được là phần lớn người chơi sẽ phản ứng với những lợi ích game mang lại. Đôi khi cũng có người chơi thích ngoan cố làm ngược lại. Nhưng như tôi đã nói, khi ta chơi game thì mặc nhiên thừa nhận hoàn thành mục tiêu là nhiệm vụ tối thượng, phần lớn thời gian người chơi sẽ cố gắng khai thác cấu trúc game để hoàn thành mục tiêu của họ, và vì thế sẽ phản ứng với những lợi ích game cho. Như vậy cấu trúc của game tương tự như với cấu trúc nền kinh tế hay hệ sinh thái; một hệ thống tương tác phức tạp không quyết định kết quả đầu ra mà điều hướng hành vi thông qua nhu cầu chinh phục một mục tiêu duy nhất: năng lượng ( trong trường hợp hệ sinh thái), tiền (trong trường hợp nền kinh tế), và chiến thắng (trong trường hợp game). www.readinglists.ucl.ac.uk 18/36
  • 20. Những khái niệm cơ bản của Game Design Quả thật theo cách của tôi thì bất kỳ ai muốn học game design đều cần có kiến thức nền chắc chắn về kinh tế học. Tóm lại game là một cấu trúc có tính tương tác đòi hỏi người chơi phải nỗ lực hoàn thành mục tiêu của game. Ý nghĩa nội sinh Bạn có thể để ý thấy tôi đang sử dụng những ngôn ngữ tương đối đơn giản, thay vì sử dụng những từ như “mục tiêu” hay “thử thách”, tôi đã có thể dùng những từ chuyên môn hơn để gây ấn tượng các học giả. Nhưng tôi lại không thể nghĩ ra được từ gì đơn giản hơn từ “nội sinh”, nên tôi e rằng các bạn sẽ phải hài lòng với từ này. Nghĩa của từ nội sinh ở đây có nghĩa là…là cái quái gì nhí? Theo từ điển, một định nghĩa của nội sinh là: “được gây ra bởi những yếu tố bên trong của tế bào hay hệ thống” Cấu trúc của trò chơi tạo nên ý nghĩa cho chính nó. Ý nghĩa phát triển từ cấu trúc, được tạo ra từ cấu trúc, nó sinh ra từ cấu trúc. Bây giờ hãy tưởng tượng bạn đang đi dạo, có một người nào đó chạy ra đưa cho bạn $100 trong trò Monopony (Cờ tỷ phú). Điều này sẽ không có ý nghĩa gì với bạn cả bởi tiền Monopony không có giá trị trong thế giới thực. Người đưa bạn tiền có thể là một kẻ mất trí nào đó. Nhưng khi bạn chơi trò Cờ tỷ phú, đồng tiền đó có giá trị; trò Cờ tỷ phú được chơi cho đến khi tất cả người chơi đều phá sản trừ một người duy nhất, là người thắng cuộc. Trong trò Cờ tỷ phú, tờ tiền giấy in màu trong game là yếu tố quyết định thắng thua. Tiền trong trò Cờ tỷ phú có ý nghĩa nội sinh với trò chơi này- nó rất quan trọng với người chơi, nhiều đến mức mà bạn sẽ phải canh chừng em gái bạn để chắc chắn nó không lấy mất tiền từ ngân hàng khi bạn không để ý. Một ví dụ khác: nhân vật trong game Everquest của tôi, khi lên tới cấp 7, được trang bị một cái búa Bloodforge mà tôi được một người ngừng chơi cho. Tôi có thể tự kiếm được một cái búa này bằng cách hoàn thành một quest trong game; nhưng ở cấp 7 thì điều này là rất khó. www.readinglists.ucl.ac.uk 19/36
  • 21. Những khái niệm cơ bản của Game Design Chiếc búa Bloodforge thực sự là một vũ khí tuyệt vời, và là công cụ giúp tôi tăng cấp nhanh chóng. Chiếc búa Bloodforge chỉ tồn tại như một mô hình 3D trên màn hình khi bạn chơi EverQuest và là một dãy số trên server của EverQuest. Nó không có hình thái cụ thể và giá trị trong thế giới thực bên ngoài game EverQuest. Điều đó cũng không hẳn là đúng; tôi có thể lên Ebay và bán đấu giá chiếc búa Bloodforge này, nếu tôi muốn, và kiếm được tiền thật. Tôi không biết là bao nhiêu nhưng tôi chắc chắn là tôi có thể làm thế; người ta vẫn thường bán đấu giá nhân vật hay trang bị hay tiền game trong các game Ultima online hay EverQuest. Bởi vậy có thể nói chiếc búa Bloodforge có “ý nghĩ thực tế,” bởi tôi có thể đổi nó ra đô la Mỹ. Tuy nhiên, giá trị thực tế của nó chỉ tồn tại trong phạm vi của EverQuest. Nếu Verant - nhà phát hành và điều hành EverQuest- ngưng hoạt động vào ngày mai và máy chủ EverQuest tắt, thì việc sở hữu chiếc búa Bloodforge của tôi đã không còn giá trị và không ai muốn trả tiền cho nó nữa. Vậy thì chúng ta đã có được một định nghĩa đầy đủ và chặt chẽ cho “game” chưa? Đó có phải là một cấu trúc tương tác của ý nghĩa nội sinh yêu cầu người chơi phải cố gắng để đạt được mục đích? Đôi khi, bạn cần kiểm tra một định nghĩa để chắc chắn nó bao gồm tất cả những điều mà chúng ta muốn đề cập, và loại bỏ những điều thừa thãi. Vậy thì thị trường chứng khoán có phải là một game? Thị trường chứng khoán có tính tương tác; nếu bạn giao dịch chứng khoán, bạn sẽ tác động đến giá cổ phiếu. Sự tác động của bạn gần như là không đáng kể, nhưng nếu như cổ phiếu đó ít được giao dịch; hoặc nếu bạn là một nhà đầu tư lớn, và mua bán rất nhiều cổ phiếu, sự thay đổi sẽ khá lớn. Thị trường chứng khoán chắc chắn là có cấu trúc – một cấu trúc được hộ trợ bởi luật pháp và thực tiễn. www.readinglists.ucl.ac.uk 20/36
  • 22. Những khái niệm cơ bản của Game Design Bất cứ nhà quản lý đầu tư nào cũng có thể làm chứng rằng giao dịch trong thị trường chứng khoán chắc chắn đòi hỏi nhiều cố gắng bởi không dễ gì có thể vượt qua được S&P 500(Standard & Poor's 500 Stock Index - Chỉ số cổ phiếu 500 của Standard & Poor). Nhưng ý nghĩa của thị trường chứng khoán thì không “nội sinh”. Cái mà chúng ta giao dịch trên thị trường – cổ phiếu của các công ty- vẫn sẽ có giá trị kể cả thị trường chứng khoán có bốc hơi vào ngày mai. Thật vậy, nếu sở giao dịch chứng khoán New York biến mất vào ngày mai, tôi sẽ khó mà bán được số cổ phiếu của General Motors tôi có; thị trường chứng khoán chỉ cung cấp một thị trường rõ ràng, sẵn có và dễ tìm cho cổ phiếu, nhưng nó không phải là cách duy nhất để mua bán cổ phiếu; người ta vẫn có thể mua bán cổ phiếu trong các công ty tư nhân. Các nhà đầu tư mạo hiểm làm như thế mỗi ngày và sở hữu một phần của các công ty mà họ cấp vốn cho. Thật khó để tìm người bán và người mua cổ phiếu trong các công ty không giao dịch công khai - và cũng khó để xác định được giá thị trường của chúng bởi chúng không có một thị trường rõ ràng và tích cực những công ty này. Nhưng các cổ phiếu này có giá trị thực tiễn: chúng đại diện cho một phần kiểm soát của một công ty, và hưởng một phần lợi tức và đưa ra quyết định cho tương lai của nó. Thị trường chứng khoán là môi trường giúp việc giao dịch cổ phiếu dễ dàng hơn; nó không tạo ra ý nghĩa của cổ phiếu trên thị trường. Sự khác nhau giữa thị trường chứng khoán và một trò chơi đó giống như khác nhau giữa các tác phẩm văn học phi hư cấu và hư cấu. Cả phi hư cấu và hư cấu đều là các thể loại văn xuôi; rất nhiều kỹ thuật viết đều được áp dụng cho cả hai thể loại và các tác phẩm phi hư cấu (chất lượng cao) có thể được gọi là “văn học” như là các tác phẩm hư cấu vậy. Nhưng có một sự khác biệt cơ bản đó là: văn học phi hư cấu ít ra cũng cố gắng phản ánh thế giới thực, còn hư cấu thì hoàn toàn là sự tưởng tượng. Các game đều là sự tưởng tượng.Tôi không có ý nói tất cả các game đều là về quái vật hay yêu tinh hay những câu thần chú ma quái, mặc dù có rất nhiều game như vậy; ý tôi là chúng không có thật. Việc mà nó không có thật chính là một phần của vấn đề. www.readinglists.ucl.ac.uk 21/36
  • 23. Những khái niệm cơ bản của Game Design Giống như truyện viễn tưởng, trò chơi có bối cảnh riêng; trong tiểu thuyết, nhà văn vẽ ra bức tranh thế giới của truyện, thể hiện các nhân vật, và cung cấp ngữ cảnh cho người đọc. Đôi khi tiểu thuyết tái hiện lại mọi thứ hàng ngày theo một cách không ngờ đến; như Samuel R. Delaney đã chỉ ra, cùng một câu “thế giới của cô ấy tan vỡ” có nghĩa khác trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng và tiểu thuyết hiện thực- và cũng có nghĩa khác trong tiểu thuyết khiêu dâm. Game cũng vậy, “Bloodforge hammer” không có ý nghĩa gì bên ngoài bối cảnh của game EverQuest. Từ “pawn/ con tốt” chắc chắn là có ý nghĩa khác ngoài việc ám chỉ con tốt trong Cờ vua, nhưng ý nghĩa này lại liên quan đến chức năng của con tốt trong trò Cờ vua. Nếu ta không đang chơi poker thì một “royal flush” chỉ là một bộ là bài vô nghĩa. Thắng được một trận trong Quake chẳng có ý nghĩa gì với bạn trong thế giới thực nhưng có thể sẽ làm cho bạn trở nên cực kỳ hưng phấn khi bạn chơi game Tôi nên chú thích rằng sự giống nhau giữa game và truyện viễn tưởng không nên được đề cao quá, rất nhiều trò chơi “giống thật” khi chúng cố gắng phản ánh hay tái hiện những sự kiện có thật nhưng cũng chỉ là ở một mức độ nào đó. 15 năm trước, tôi có làm cho một dự án game tên là Imperium Romanum II (Albert A. Nofi), đó là một dự án đòi hỏi sự cố gắng nghiêm túc và kiến thức uyên thâm để tái tạo hiện lại chiến tranh La Mã từ những xung đột giữa Marius và Sulla đến các lần cố gắng chiếm lại đế chế của Justinian, những nghiên cứu và sự chú tâm đến chi tiết một cách tỉ mỉ của người thiết kế thì thật là tuyệt vời. Tôi nhận ra rằng ta có thể học được nhiều thứ vê quân đội La mã, sự thay đổi của nó qua các thời kỳ và bản chất các xung đột trong lòng đế chế, bằng cách chơi game của Nofi hơn là đọc sáu quyển sách về chủ đề này. Trong nhiều trường hợp, game còn tốt hơn cả sách vở, bởi game cho phép bạn khám phá một hệ thống, được trải nghiệm nhiều lựa chọn, trong khi những bài tường thuật một chiều phải gắn với các sự kiện và không có các lựa chọn. www.readinglists.ucl.ac.uk 22/36
  • 24. Những khái niệm cơ bản của Game Design Dù Imperium Romanum II là một game thực tế; nhưng nó đơn thuần vẫn chỉ là game. Khái niệm của một quân đoàn có ý nghĩa thực tế, nhưng trong bối cảnh của game nó chỉ là một miếng bìa được đánh số thể hiện giá trị và khả năng nhất định. Khái niệm của “con đường La Mã” được lấy từ thế giới thực nhưng trong game nó được thu gọn lại là điểm số để vào một lục giác trong một lãnh thổ. Dù lãnh thổ đó có thật trên thực thế nhưng trong game chúng là các hình lục giác ghép lại tạo nên một vùng, cấp thuế cho người sở hữu nó. Imperium Romanum II được lấy từ thực tế nhưng nó đã điều chỉnh lại thực tế ấy hợp với bối cảnh game, từ đó tạo ra nghĩa nội sinh riêng của nó. Giải trí tương tác Cuối cùng chúng ta đã có khải niệm đúng đắn về game: Một cấu trúc có tính tương tác bao hàm ý nghĩa nội sinh, đòi hỏi người chơi phải nỗ lực để đạt được mục đích. Một câu hỏi gần như ngay lập tức được đặt ra: Nếu "game" là một loại của "giải trí tương tác", những hình thức giải trí tương tác gì sẽ bị loại trừ theo định nghĩa này? Câu trả lời của tôi là: không có hay không đáng để nhắc tới. Nhiều người sẽ không đồng ý với câu trả lời này. Có trang mạng nào cung cấp cho người dùng các hình thức giải trí có tính tương tác mà lại hoàn toàn không có game? Nếu xét kĩ bạn sẽ thấy là có những trang web chỉ sử dụng internet để cung cấp cho người ta các trải nghiệm không tương tác. Nó có cung cấp bài viết để đọc, hoặc video clip để xem, hoặc âm nhạc để tải về tức là có cung cấp giải trí - nhưng lại không hề cho phép bạn tương tác. Bạn có thể có những thứ giống như thế qua báo chí, băng cát sét hay đĩa CD. “Một cấu trúc có tính tương tác bao hàm ý nghĩa nội sinh, đòi hỏi người chơi phải nỗ lực để đạt được mục đích” Vậy nó là loại hình giải trí nào ngoài loại này? Nó có thể không có cấu trúc. Nhưng thật khó để tưởng tượng ra một loại hình giải trí phi cấu trúc nào khác ngoài các cuộc đối thoại đơn giản – và chắc chắn là người ta thấy trò chuyện trực tuyến là thú vị. www.readinglists.ucl.ac.uk 23/36
  • 25. Những khái niệm cơ bản của Game Design Nhưng chỉ vì ta thấy một thứ là thú vị không có nghĩa nó là một loại hình giải trí. Tôi đọc rất nhiều sách lịch sử bởi tôi thấy nó thú vị - nhưng không ai lại nói một cuốn sách lịch sử là một loại hình giải trí, dù nó có thú vị đến đâu. Lịch sử có giá trị riêng của nó – nó có ý nghĩa ngoại sinh. Nhưng giải trí chỉ là tác dụng phụ chứ không phải là mục đích chính của cuốn sách. Tương tự như vậy, trò truyện có thể rất thú vị nhưng nó không phải là loại hình giải trí. Để là một hình thức giải trí, nó cần có cấu trúc và ý nghĩa nội sinh. Nó phải có nghĩa trong bối cảnh của chính nó – phim, âm nhac và tiểu thuyết đều như vậy. Khi mà ý nghĩa đó có liên hệ trực tiếp với thế giới thực thì nó không phải là “nội sinh” – như là lịch sử và thị trường chứng khoán. Lúc đó bạn có một cái gì đó với giá trị thực tiễn chứ không phải là một hình thức giải trí. Có lẽ hình thức "giải trí tương tác" phi trò chơi có thể tránh né sự thử thách? Điều này là khả thi; tác phẩm như Just Grandma and Me, một cuốn sách truyện tương tác cho trẻ em không hề không có thử thách. Bạn bấm vào một biểu tượng, một hình ảnh động nhỏ dễ thương sẽ xuất hiện, bạn đọc các từ rồi chuyển sang trang tiếp theo. Với đứa trẻ bốn tuổi thì thế đã là thú vị. Và nhiều các sản phẩm cũ của Voyager CD-ROM về cơ bản đã làm điều tương tự cho người lớn, nhấp chuột vào một cái gì đó, xem một cái gì đó dễ thương, rồi tiếp tục. Điều này có vẻ khá tẻ nhạt đối với tôi – và nó có thể có ngụ ý là việc giải trí bằng CD-ROMs đã không còn tồn tại, ngoại trừ khi nó là game. Hoặc có lẽ chúng ta có thể có "giải trí tương tác" mà không có mục tiêu? Một lần nữa, về nguyên tắc bạn có thể, bạn có thể có một sản phẩm giải trí chán ngắt, một thứ tương tác nhưng không có mục đich, không có lý do gì để tương tác với nó, không có mục tiêu, không có ý nghĩa. Điều này thật vô nghĩa. Theo Dore Sturgeon, nhà văn khoa học viễn tưởng, lớn lên trong một gia đình giàu truyền thống văn học; ông kể rằng cha mẹ ông thường đọc tất cả các loại sách cho ông và bọn trẻ, bao gồm cả các tác phẩm người lớn như Moby Dick. Khi Sturgeon là một cậu bé, ông đã mua một cuốn Astounding Stories, cuốn tạp chí khoa học viễn tưởng hay nhất ngày đó bằng tiền riêng của mình và mang nó về nhà. www.readinglists.ucl.ac.uk 24/36
  • 26. Những khái niệm cơ bản của Game Design Cha của ông đã tịch thu, xé đôi nó ra và ném nó vào thùng rác. "Đó là những gì chúng ta làm với rác trong căn nhà này", ông nói. Samuel Delaney gọi những cuốn sách tạo ra những mâu thuẫn quá khích như vậy là "phi văn học." “Đây là một phản ứng quá cực đoan” ông nói – và đúng như vậy. Dù hầu hết những thứ được xuất bản trong quyển Astounding thật vô vị đi chăng nữa, nó cũng từng xuất bản vài tác phẩm khoa học viễn tưởng hay nhất thời kỳ các năm 40 và 50, phần lớn trong số đó vẫn được tái bản ngày nay. Người ta có thể tranh luận về toàn bộ giá trị của văn học khoa học viễn tưởng nhưng nói gì thì nói, một vài tác phẩm trong đó thực sự có giá trị văn học. Việc tìm kiếm "giải trí tương tác" mà không phải là game do những kẻ có ác cảm về game phát động. Họ coi chúng là những trò vui chơi giải trí rẻ tiền, xa hoa, bạo lực, khó chịu của bọn nhóc thiếu lịch sự, phá phách. Những người đó muốn đạt được một cái gì đó "cao hơn" và có giá trị hơn cái có thể đạt được ở thứ tầm thường và ghê tởm như “game”. Nói tóm lại, sự tìm kiếm "giải trí tương tác" mà không phải là game là một hướng đi sai, hệ quả của việc hiểu không đúng nghĩa về game và phản ứng thát quá của họ về những gì game miêu tả trong bối cảnh nền văn hóa đương thời. Bất cứ hình thức “giải trí tương tác” nào mà không phải là game đều hoặc là không có “tương tác”, hoặc không có “giải trí”, hoặc không có gì cả. “Giải trí tương tác” cũng có nghệ thuật, nó đã và sẽ như thế, và các tác phẩm với sự sáng tạo cao chắc chắn sẽ tiếp tục ra đời, cùng với sự phát triển cảu ngành này. Nếu bạn không nghĩ thôi đang nói đến game thì bạn đã sai hướng rồi. Bởi giải trí tương tác chính là game. Nguyên tắc phân loại của Leblanc Vậy chúng ta đã có một khái niệm thiết thực về game, một khái niệm cho ta hiểu biết cần để tạo nên một game hấp dẫn – tức là ta phải cung cấp mục tiêu, tạo ra ý nghĩa nội sinh, xây dựng cấu trúc, và đảm bảo các thử thách cho người chơi. www.readinglists.ucl.ac.uk 25/36
  • 27. Những khái niệm cơ bản của Game Design Nhưng chúng ta vẫn cần phải tìm ra các yếu tố làm cho game thú vị, và tôi nghĩ để làm điều đó thì tôi sẽ mượn nguyên tắc phân loại theo cảm xúc khi tương tác với game của Marc LeBlanc. Ông cho biết là có tám yếu tố. Yếu tố đầu tiên là cảm nhận/cảm giác, ý của ông là nói về cảm giác thích thú khi chơi. 1) Khả năng thỏa mãn các giác quan Hình ảnh đẹp cũng là một dạng khoái cảm bởi ta luôn thích các game được thiết kế đẹp. Âm thanh cũng quan trọng. Đối với một số game, sự thỏa mãn các giác quan là rất cần thiết và đôi khi điều khiển của trò chơi cũng cần phải cho cảm giác phù hợp. Một số game khác, thì phải thỏa mãn nhu cầu tiêu hao thể lực cho người chơi như các môn thể thao hoặc các trò nhảy (dance game) ở các khu vui chơi Nhật Bản, như trò Dance Dance Revolution chẳng hạn. Để chứng minh chỉ một cảm giác đã tạo ra sự khác biệt, chúng ta hãy xét một ví dụ như trò boardgame Axis & Allies. Lần đầu tiên tôi mua nó khi nó được bán ra bởi Nova Games, một nhà sản xuất ít tiếng tăm chuyên về hobby game. Nó có bàn cờ lòe loẹt và những miếng bìa xấu xí đại diện cho các đơn vị quân đội. Tôi chơi nó đúng một lần, mặc dù nó rất dở, rồi xếp xó. Vài năm sau nó được Milton Bradley mua và tái xuất bản, với bàn cờ mới và rất nhiều các mô hình máy bay, tàu chiến, xe tăng và quân lính bằng nhựa – từ đó tôi chơi đã nó rất nhiều lần. Chỉ với hành động đặt các mô hình quân đội trên bàn cờ đã làm cho game này hấp dẫn hơn. Nhưng cũng cần phải hiểu rằng game không chỉ là hình thức đẹp. Đây là lỗi chết người của rất nhiều người không hiểu về cách làm game mắc phải – bởi cái mà họ thấy khi xem người ta chơi game chỉ là các chuyển động trên màn ảnh, thế là tự nhiên họ nghĩ rằng khi thiết kế game cũng như viết kịch bản hay sản xuất phim. Nhiều khi, những người ở Hollywood muốn nhảy vào lĩnh vực này bởi họ cho rằng họ hiểu ý nghĩa của “giải trí” – đúng, họ có hiểu nhưng chỉ là về mặt hình ảnh, văn vẻ của giải trí. Kết quả là họ thường cho ra các game đẹp nhưng nhàm chán. Mang lại thỏa mãn về mặt giác quan cho người chơi là rất quan trọng và khi thiết kế , bạn nên nghĩ về các cách để thực hiện nó. Nhưng nó cũng chỉ là thứ yếu chứ không phải là mấu chốt của thiết kế. www.readinglists.ucl.ac.uk 26/36
  • 28. Những khái niệm cơ bản của Game Design Thực tế nhiều game được thiết kế đẹp vẫn không mang lại cảm giác thích thú khi chơi. Theo tôi, Nethack là một trong những game được thiết kế tốt nhất; tôi vẫn chơi nó và cài đặt nó trong tất cả các máy tính tôi có trong suốt 15 năm. Và đồ họa của nó chỉ là bảng mã code ASCII thôi đấy nhé. 2) Yếu tố viễn tưởng Niềm vui có được khi chơi game, loại thứ hai theo LeBlanc là yếu tố giả tưởng (fantasy). Ý ông không phải là một khung cảnh toàn yêu quái, yêu tinh và ma thuật mà là một thứ gì đó tương tự như cái khái niệm vô thực của tiểu thuyết. Giống như bạn thấy vui khi được đắm chìm vào một cuốn sách, dù bối cảnh nó được đặt ở hiện tại, với các nhân vật bạn có thể bắt gặp ở trung tâm mua sắm, hay ở quá khứ, tương lai, hay một thế giới tưởng tượng nào đó, bạn cũng sẽ đắm chìm vào thế giới tiểu thuyết vô thực của game. Những game trừu tượng như Cờ sẽ không được đánh giá cao trong phần này bởi vì chúng có quá ít liên kết với bất cứ điều gì khác ngoài ý nghĩa của nội sinh của chúng, chúng hầu như không có yếu tố “viễn tưởng.” Đó không phải là điểm yếu; Tôi không nghĩ rằng những game như chess sẽ hay hơn nếu có thêm một màn mở đầu giải thích về cuộc chiến giữa hai anh em. Nhưng khi thiết kế game, bạn cần nghĩ tới các cách bạn có thể tạo ra cho người chơi cái cảm giác về địa điểm, về thế giới game. Những thứ đơn giản như dùng ngôn ngữ phù hợp, hay phong cách vẽ phù hợp với khung cảnh, hay sử dụng có chế độ chơi có chút mô phỏng chủ đề game, tất cả những điều đó sẽ củng cố yếu tố fantasy của game. 3) Yếu tố cốt truyện Câu hỏi về việc có nên hay không nên kể chuyện trong game là một câu hỏi đầy tranh cãi – có rất nhiều người nói tất cả các game nên có cốt truyện, và có người nói game và truyện hoàn troàn trái ngược nhau, và cũng có người nói cốt truyện là một yếu tố hữu ích trong một số game nhưng không phải trong tất cả các game. www.readinglists.ucl.ac.uk 27/36
  • 29. Những khái niệm cơ bản của Game Design Cá nhân tôi đồng ý với ý kiến cuối cùng – nếu có cho thêm một cảnh mở đầu giải thích về cuộc chiến giữa hai anh em thì trò Cờ vua cũng không thể hay hơn được – nhưng một cuộc phiêu lưu đồ họa mà không có cốt truyện thì cũng thật nhàm chán. Nhưng “cốt truyện” không có nghĩa là phải gắn với một câu chuyện nhất định. Ý LeBlanc là một cái gì đó gần như thế: game nên có chút kich tính. Chắc chắn là giáo viên Tiếng anh của bạn cũng hay vẽ biểu đồ cho một hồi truyện – thường trong đó sẽ có một giai đoạn căng thẳng dẫn đến cao trào câu chuyện. Đó cũng là một hướng nghĩ khá tốt về game; một vài đoạn căng thẳng dẫn đến cao trào khiến bạn phải nín thở vì hồi hộp. Điều này dễ thực hiện trong các game được soạn kịch bản trước, như các game phiêu lưu hơn là game điều khiển bằng thuật toán, giống như Civilization. Nhưng ngay cả trong các trò chơi như vậy, cũng rất đáng để bạn suy nghĩ về cách tạo ra cảm giác căng thẳng và kịch tính tăng dần theo thời gian cho người chơi. 4) Thách thức Loại thứ ba là thách thức, nó tương đương với khái niệm về “tính đấu tranh mà chúng ta đề cập ở trên. Như tôi đã lập luận, ở cốt lõi của mỗi game bạn có thể bỏ qua fantasy hay cốt truyện nhưng bạn không thể bỏ qua các thách thức. Và khi thiết kế game bạn cần phải xác định được yếu tố thách thức người chơi của game và tại sao thách thức đó sẽ trở nên thú vị. Và như tôi nói, bạn cần phải điều chỉnh độ khó của các thử thách – thường là ở giai đoạn chơi thử hơn là khi còn ở giai đoạn làm spec – để tránh làm cho game quá dễ hoặc quá khó. Tình cờ, điều này là một trong những thứ mà game wireless (game internet), và, các game nối mạng có thể làm tốt hơn so với các trò chơi thông thường. Trong thế giới của các sản phẩm game đóng gói, bạn mắc kẹt với những sản phẩm đã bán ra – bạn có thể đưa ra bản vá với các pc game nhưng hầu như chẳng ai cài đặt chúng. Nếu bạn đã lỡ làm cho game quá dễ hoặc quá khó thì sau này bạn không thể thay đổi chúng được nữa. Nhưng trong môi trường mạng, bạn có thể xem người chơi phản ứng như thế nào, và sửa đổi nếu cần thiết. www.readinglists.ucl.ac.uk 28/36
  • 30. Những khái niệm cơ bản của Game Design 5) Tính đồng đội Khái niệm về tính đồng đội mà LeBlanc đưa ra gần giống với cái mà người chơi game online gọi là cộng đồng. Cộng đồng là sự hấp dẫn đầu tiên ở các game này; như người điều hành dự án Sims Online, Gordon Walton đã nói “họ đến để chơi game nhưng ở lại vì cộng đồng game”. Ví dụ như game Air Warrior, xuất bản lần đầu tiên năm 1984 trên kênh quảng cáo online Genie cũ mà hiện nay vẫn được sử dụng trên EA.com. Có những người chơi đã đăng ký chơi gần hai thập kỷ - và cũng có những người tiếp tục đăng ký nhưng gọi mình là “cơ trưởng gì gì đó đã nghỉ hưu” – có nghĩa là họ không chơi game nữa nhưng họ vẫn đăng nhập để nói chuyện với bạn bè trong chat room. Thường thì việc chia sẻ trải nghiệm sinh ra cảm giác đồng đội. Như những câu chuyện của bạn với bạn bè – có thể về thể thao, mua sắm hay quyển sách mà hai người cùng đọc hay là chương trình TV bạn đã xem. Nhưng với game thủ, thì đề tài thường là các game mà họ chơi cùng nhau. Kể cả là game offline, khi trải nghiệm không được chia sẻ trực tiếp, chúng vẫn mang lại cảm giác liện hệ giữa người chơi và cho họ lý do để thân thiện với người khác. 6) Khám phá Khám phá là một yếu tố quan trọng khác thu hút người chơi của nhiều game. Trong một số trường hợp, nó là khám phá thế giới game theo nghĩa đen. Ví dụ như ở đoạn mở đầu của Civilization, có một cái gì đó rất hấp dẫn khi thực dân của bạn đứng trong một vòng sáng nhỏ bao quanh bởi màu đen của một thế giới mà bạn chưa khám phá. Hay như việc vào một ngục mới trong EverQuest, khám phá hành lang và hang động đồng thời phải luôn cảnh giác và đề phòng kẻ thù có thể đột ngột xuất hiện. Nhưng khám phá cũng có thể là tìm ra thông tin mới; đó là cái hay của Poker, ví dụ như cố đoán xem lá bài của người chơi khác là gì, hay hồi hộp khi người chia bài chia cho bạn quân bài có thể hoàn thiện bộ “thùng” (chỉ 5 lá bài cùng màu nhưng không cùng số) hay không. Và nó cũng có thể là kết của của sự đa dạng trong game, Magic: the Gathering là một ví dụ tốt cho điều này. www.readinglists.ucl.ac.uk 29/36
  • 31. Những khái niệm cơ bản của Game Design Nó có rất nhiều loại bài khác nhau đến nỗi mà dù bạn chơi lâu nhưng thỉnh thoảng bạn vẫn gặp phải một lá mà bạn chưa thấy bao giờ, hay bắt gặp một bộ bài có sự kết hợp kỳ lạ. 7) Thế hiện cái “tôi” Ý của LeBlanc có nghĩa là “tự thể hiện bản thân”. Một số game nhưng không phải tất cả game cung cấp cho người chơi nhiều cách khác nhau để thể hiện mình và chọn diện mạo của mình trong game. Chức năng này đều có ở các game RPG, MUD và MMORPG hàng đầu. Bằng cách bạn giao tiếp, chọn tên và trang phục, bạn đã thể hiện một cái gì đó về mình. Và trong một số trường hợp, cách mà ta giao tiếp với người khác khi đang nhập vai hay không lại chính là lý do chính bạn tiếp tục chơi. Điều này cũng đúng trong một số game truyền thống. Chúng ta chơi Hearts hay Poker không chỉ để trải nghiệm nó mà còn để tham gia vào cộng đồng game với các người chơi khác. Trao đổi trong game cũng quan trọng như chơi game vậy. Nó cũng đúng ở một mức nào đó trong một số game cá nhân. Trong Deus Ex, bạn có thể đến đích như một kẻ hiếu chiến, bắn mọi thứ cản đường, hay đi nhờ các NPC giúp bạn và tránh xung đột bằng mọi giá. Trong Black & White, bạn có thể chọn còn đường của Ác hay Thiện. Trong Civilization, bạn có thể chế ngự thế giới hay đứng đầu bằng sự vượt bậc trong công nghệ, hay làm bạn và được bầu làm người đứng đầu. 8) Masochism / sự phục tùng Đây là một sự lựa chọn từ ngữ kỳ lạ của Marc, nhưng có lẽ không phải là hoàn toàn không thích hợp. Như tôi đã nói ở phần trên là chúng ta không muốn gặp trở ngại trong cuộc sống của mình nhưng lại muốn chơi game có đầy thử thách. Ý ở đây là ta có thể có được niềm vui khi tuân theo cấu trúc của game. Phục tùng cấu trúc của game là điều kiện cơ bản ta làm khi chơi game. www.readinglists.ucl.ac.uk 30/36
  • 32. Những khái niệm cơ bản của Game Design Chúng ta không thực sự quan tâm nếu ta có nhận được tiền trong Monopoly hay không, nhưng khi chơi, ta hành động như thể ta có quan tâm. Ta không quan tâm nếu ta có tăng cấp tối nay trong Everquest hay không, nhưng ta cố hết sức để tăng cấp. ta không quan tâm việc đội Yankees thắng đội Grants … thôi được, có thể là ta có. Trong thực tế, khi chơi với một người không tuân theo cấu trúc của game sẽ rất là bực bội. Không có gì vui khi chơi Quake với một người chỉ xem và đưa ra các ý kiến vô vị trong chat. Sẽ chẳng vui vẻ khi ép em gái của bạn chơi Stratego với bạn, nếu cô ấy chỉ di chuyển một cách ngẫu nhiên. Mỗi game đều phải có cấu trúc nhất định chứ không hoàn toàn là ngẫu nhiên. Tìm ra cấu trúc, và cách chinh phục nó, hoặc dùng nó để đánh bại đối thủ của bạn, hoặc đạt được mục tiêu của bạn trong thế giới game, đó là game. Tính nghệ thuật Người thiết kế là nghệ sĩ trong môi trường game. Nghệ sĩ thường bắt đầu bằng việc mô phỏng. Nếu bạn muốn trở thành người vẽ truyện, bạn sẽ bắt đầu bằng việc vẽ thử chép Người nhện hay Siêu nhân hay anh em Hernandez. Nếu bạn muốn trở thành ca sĩ nhạc rock, bạn thường bắt chước phong cách của ca sĩ thần tượng của bạn. Nếu bạn là nhà văn, bạn sẽ bắt đầu bằng việc viết Fanfíc hay học theo cách viết của nhà văn bạn yêu thích. Và nếu bạn là người thiết kế game, bạn sẽ bắt đầu bằng việc thử thiết kế game mà bạn thích. Rồi khi sự nắm vững các kỹ thật, bạn sẽ thử sử dụng chúng trong công việc và kết hợp các chúng trong nhiều cách khác nhau; như việc mượn một yếu tố của RPG để dùng cho game chiến thuật thời gian thực, hay nghĩ ra cách thêm yếu tố tưởng tượng vào cốt truyện, hay đưa truyện vào game. Sau cùng thì nghệ sĩ luôn phải việc một cách có chủ định. Anh ta phải hiểu môi trường làm việc của mình, phải cố gắng không mô phỏng các sản phẩm trước hay cố cải biên chúng. www.readinglists.ucl.ac.uk 31/36
  • 33. Những khái niệm cơ bản của Game Design Phải luôn biết mình muốn gì và cách đạt được nó từ khi bắt đầu mỗi dự án. Mỗi công việc anh ta làm đều hướng về mục đích cuối đó. Trong lĩnh vực này hay bất cứ lĩnh vực khác, đều có nhiều người có thể làm việc một cách có chủ đích và tạo ra sản phẩm tốt như họ muốn. Điều gì tạo nên một game? Khi thiết kế game - hoặc chơi game hay cố tìm hiểu sức hấp dẫn của một game - nếu bắt đầu với những công cụ mà tôi đã bàn đến ở đây - cả những định nghĩa tôi cung cấp cho game và nguyên tắc phân loại của Marc Leblanc về độ hài lòng khi chơi game, bạn sẽ đạt được kết quả không tồi. Hãy tự hỏi xem: Làm thế nào để người dùng tương tác với game? Và sự tương tác đó có ý nghĩa không? Quá trình tương tác đó thú vị hay nhat nhẽo và nếu nhạt nhẽo thì phải làm thế nào để nó thú vị hơn? Game có những mục tiêu gì? Có một hay nhiều điều kiện để chiến thắng? Người chơi có thể chon mục tiêu hay không, nếu có thì bạn muốn hỗ trợ kiểu chơi gì, và kiểu mục tiêu như thế nào? Những thuật toán điều hành game có hỗ trợ những thứ mà designer đang cố gắng thực hiện? Họ có cảm thấy ổn với bối cảnh trong game và những hư cấu trong game? Chúng có đủ phức tạp để đem đến những lựa chọn khó cho người chơi và đủ đơn giản để người chơi không bị bối rối với những hành động của game? Thử thách nằm ở đâu? Người chơi phải vượt qua chướng ngại vật nào? Các vấn đề xuất hiện trong game làm nó phong phú hơn như thế nào? Những điều đó quá khó hay quá dễ đối với người chơi? Game tạo ra ý nghĩa gì? Điều đó có khiến cho người chơi quan tâm đến cách làm của họ? Đâu là điểm nhấn kết nối giữa game và thế giới thực? Người chơi nhận ra điều gì khi chơi? Nó thỏa mãn người chơi ra sao? Và bản thân game có thể thỏa mãn người chơi như thế nào ? www.readinglists.ucl.ac.uk 32/36
  • 34. Những khái niệm cơ bản của Game Design Ấn tượng thị giác có phù hợp với chủ đề và đường lối của game ? Chúng có thể đẹp hơn nữa không ? phần lồng tiếng có ổn không ? Bạn có nên thuê một người viết kịch bản chuyên nghiệp cho phần lời thoại ? Nhạc nền có tốt không, hay chúng sẽ khiến người chơi bắt đầu do dự sau mười lăm phút ? Bảng điều khiển có phù hợp không, hay nó làm người chơi sẽ quên nút nào dùng để làm gì, hoặc làm cho bạn mắc chứng nghẽn rãnh cổ tay ? Nhạc nền của game có mạnh mẽ, mang màu sắc hùng anh kì bí, khiến bạn cảm thấy nôn nao nhộn nhạo như lần đầu tiên đọc truyện của Tolkien (nhà văn, tiểu thuyết gia người anh, tác giả của bộ truyện nổi tiếng Chúa nhẫn), hay nó vụng về và rập khuôn ? Người chơi có đắm chìm trong khung cảnh ngoại ô, sự quen thuộc giúp họ quan tâm đến các nhân vật, hay nó thật chán ngắt? Người chơi thích chơi đến nỗi họ nghĩ họ là nhà độc tài của một nước và bắt đầu nói bằng giọng Tây Ban Nha, hay họ sẽ cảm thấy họ đang chơi một cái gì đó trừu tượng và không thực sự kết nối với game ? Game cung cấp bí ẩn nào, hệ thống của game có khiến người chơi cảm nhận thấy điều đó ? Nếu game có một cốt truyện, thì nó có mang lại cảm giác thỏa mãn ? Có sự tác động kịch tính nào trong game không, hay chỉ là một kết thúc ngu ngốc với các đối thủ của bạn chạy mất trong khi bạn hạ nốt nhưng người còn lại để thắng? Khi nào trái tim người chơi sẽ đập mạnh vì hồi hộp, và tại sao – nếu câu trả lời là „Không bao giờ‟ thì bạn phải làm gì để nó thành hiện thực ? Game có là sự thử thách, hay quá dễ hoặc quá khó đối với hầu hết người chơi? Game có tạo nên sự kết nối giữa những người chơi, hay là họ không bao giờ cảm thấy cần thiết phải giao tiếp với những người chơi khác hoặc muốn thảo luận về nó? Làm thế nào bạn có thể tạo ra và duy trì một cảm giác đồng điệu, của sự chia sẻ trải nghiệm, và cảm giác cộng đồng trong trò chơi? Có cấu trúc nào bạn có thể làm theo (khái niệm metagame của Richard Garfield” để xây đắp thêm khao khát tiếp tục chơi game cho người chơi? Game của bạn có ý nghĩa xã hội gì? Người chơi tìm hiểu game bằng cách nào? Họ gặp những điều gì mới theo thời gian? Game có đa dạng và mới mẻ khi game phát triển, hay lại lặp lại sau một thời gian? Làm thế nào để làm cho việc khám phá game thú vị hơn? www.readinglists.ucl.ac.uk 33/36
  • 35. Những khái niệm cơ bản của Game Design Game cung cấp những cơ hội thể hiện bản thân nào? Còn cách nào khác bạn có thể cung cấp các cơ hội này, mà không làm cho game thủ của bạn trở thành khó gần và dần cô lập mình với xã hội? Có thể vui vẻ chấp nhận những phê bình về game không, hay các tester của bạn ghét một số hạn chế? Cái gì ở game có cảm giác lac lõng, và làm thế nào bạn có thể khiến cho khía cạnh đó là một phần của mạch game, gợi tả tự nhiên hơn về tính thẩm mĩ và thế giới quan của game? Chỗ nào làm bạn phải nói "Chết tiệt, tôi mong là tôi có thể làm điều này ..." Và có cách nào để cho người chơi của bạn làm chính xác điều đó? Trích dẫn cuối Tôi muốn để lại cho bạn với trích dẫn nội dung bài viết cuối cùng này từ Jung: "Một trong những nhiệm vụ khó khăn nhất người ta có thể thực hiện, bất kể nhiều người khác có thể coi thường nó, chính là tạo ra cho một game tốt." Từ bên ngoài nhìn vào, thiết kế game trông có vẻ dễ dàng. Cũng từ ngoài nhìn vào, viết lách có vẻ dễ dàng, và tất cả mọi người ở Hollywood đều muốn viết kịch bản. Nhưng trên thực tế, đây là một trong những lĩnh vực sáng tạo khó khăn nhất, bởi vì chúng ta đang tạo ra một thứ mà mọi người sẽ sử dụng bằng mọi cách có thể, và sử dụng ở cách chúng ta không thể lường trước. Game là một loại hình nghệ thuật không giống như bất kỳ loại hình nào khác. Hay đúng hơn là, một game , như nó được chơi, là sự phối hợp giữa người phát triển và người chơi, một hành trình cùng khám phá, là một loại hình nghệ thuật dân chủ mà hình dáng của game tạo ra bởi người thiết kế nhưng trải nghiệm thì được tạo lên bởi người chơi. Thiết kế game, theo đó, là thử tưởng tượng trải nghiệm mà người chơi sẽ có với game; từ đó tạo ra một cách chơi để hướng ngừoi chơi tới trải nghiệm mà bạn muốn họ có khi chơi. Trong thực tế, thiết kế game không chỉ đơn thuần là khó, mà còn là không thể. Cái mà, không thể, hoặc hầu như không thể, là việc đầu tư vào game ngay từ khi bắt đầu một dự án, và làm cho nó thật đẹp, hoàn hảo, tuyệt vời từ thời điểm có nguyên mẫu. Chỉ là có quá nhiều nguy cơ sẽ xảy ra, quá nhiều xác xuất khiến nó thất bại. www.readinglists.ucl.ac.uk 34/36