SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 18
Appsasia Monthly Report [JUNE 2014]
2
Appsasia Market Research
앱스아시아의 일본 시장 조사
1.  일본 시장 Overview
2.  일본 시장 Research
3.  일본 주요 매체 Infographic
4.  일본 채널별 소개
Appsasia Monthly Report
Global App Marketing Agency
일본 안드로이드 마켓의 매출 규모는 독보적인 1위로, 2~3위 시장인 미국과 한국시장을 합한 것보다 크다. iOS의 경우, 1위
인 미국과 비슷하며 이는 그 뒤를 잇는 중국, 영국, 호주, 캐나다 시장을 합친 것보다 크다. 시장이 발달함에 따라 다양한 모
바일 광고들이 발달했으며 TV CM등 고비용의 광고 역시 주목 받고 있다.
■ 일본 모바일 마켓이 매력적인 이유 = 세계 최고 규모의 시장
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
Millions
상위 국가 매출 순위 및 규모 비교
(Android/iOS 매출, 2014년 4월 기준)
3위
중국
3위
한국
2위
미국
1위
일본
2위
일본 캐나다
호주
영국
+
+
1위
미국
1. 일본 시장 OVERVIEW
Global App Marketing Agency
■ 일본 게임 시장 분석
Implication Line 매체 활용 마케팅 고려 (Line Coin), 다양한 기기에 대한 대응 필요
iOS 예상 ARPU $ 1.93
구글 시장 규모
 $ 1억7천만/월
 iOS 시장 규모
 $ 1억 9백만/월
Google 예상 ARPU $ 4.16
Localization 필요성 높음
 주요 인기 게임
 Puzzle & Dragon, Line Pokopang, etc. 
일본 마켓 순위별 일 다운로드 및 매출 예상
산출 기준 : 2013년 하반기 기준/ 시장규모 및 예상 ARPU의 경우는 Free app 과 IAP Grossing 참고 (유료 앱 시장 제외)
•  퍼즐, 캐주얼과 TCG 등 라이트한 게임에서 RPG로 트랜드 이동
•  Sony, Sharp, Fujitsu 등 다양한 디바이스 테스트 필요함
•  일본 소비자는 브랜드 이미지를 중요시 하며 CS에 민감
일본 구글 / iOS Top 50 현지와 및 장르 특징 분석
Localization
일어 기타
90 % 10 %
일본 구글 / iOS Top 50 장르 점유율 관련 지표 분석
2. 일본 시장 Research
Global App Marketing Agency
(SNS/Blog/Publisher/Video/Market)
3. 일본 주요 매체 INFOGRAPHIC
일본은 세계 최대 규모의 모바일 시장인 만큼 다양한 모바일 광고 플랫폼들이 발달되었습니다.
그 중에는 다른 국가에서는 볼 수 없는 일본만의 매체들도 있습니다.
Global App Marketing Agency
LINE
54%Mixi
29%
mixi
22%
■ 일본의 주요 SNS
4. 일본 주요 채널별 소개 - SNS
4,800만
2,100만 2,070만
1,300만
383만 270만
LINE Facebook Twitter Mixi Mobage Gree
일본 SNS Active User
(단위: 만명)
전체
이용자
모바일
이용자
SNS 이용률 분석
(출처: ICT Research)
일본 내 사용자 1위 SNS 플랫폼 (모바일). 2013년
11월 , 전 세계 유저 3억명 돌파했으며, 일본 내
유저 약 4800만명 정도 이다. 라인 FREECOIN (C
PI), 동영상 광고 등 모바일 앱 광고를 제공. 일본
최대 CPI 소진 가능 매체로 주목 받는다.
일본 대표적 SNS : LINE
일본 최대 규모의 소셜 네트워크 서비스. 초기 일
본판 싸이월드로 주목을 받았고, 게임 어플 서비
스까지 영역을 넓혀 최근 출시한 ‘몬스터 스트
라이크’는 퍼즐앤드레곤을 제치고 일본 앱스토
어 매출 1위를 달성하는 등 주목을 받고 있다.
일본 대표적 SNS : Mixi
출처: http://www.hivelocity.co.jp/blog/27329
Global App Marketing Agency
4. 일본 주요 채널별 소개 - 사전예약
■ 일본의 사전 예약 시스템?
Lobi
이치
하야
평균
모집수
OS AndroidiOS
일본 시장 내에서 저급한 어플 이나 계정 삭제 등 부스트 (CPI)광고의 한계가 보이기 시작하는 가운데, 사전예약은 모집수가
점차 확대되고 있으며 Twitter 등을 이용하여 자체 사이트에서 사전 예약수를 증가시키는 방법 등 여러가지 성공적인 케이
스를 보여주고 있습니다. 사전 예약 서비스는 중요한 프로모션 방법으로 자리잡고 있습니다.
** 원의 크기는 최대 모집수/ OS별 비율을 나타냄
게임
기프트
Rocket Start
예약
TOP10
예약수 및 컨버젼율은 컨텐츠의 특성 및 퀄리티
에 따라 상이하며 게임의 특성과 사전예약의 플
랫폼의 성격을 고려해야 합니다.
일반
29%
[매출 TOP100 내 신규게임] 中
사전예약 광고 진행 여부
사전예약
71%
Global App Marketing Agency
4. 일본 주요 채널별 소개 - Video
글로벌 시장에서 모바일 및 웹 동영상 매체의 영향력은 점차 증가하고 있는 추세이며 그에 따라 전체 광고 시장에서 동영상 광
고의 비중도 커지고 있다. 특히 모바일 게임에서 동영상 광고는 더욱이 중요해지고 있다.
니완고에서 운영하는 일본 최대 동영상 UCC 사이트.
시청자가 직접 영상 화면에 코멘트를 삽입할 수 있다
는 것이 큰 특징이다 (리얼타임 댓글기능). 2013년 기
준 등록 회원수는 3758만명을 넘었고, 1년간 약 88억
회 동영상이 재생되었다.
대표적 동영상 SITE _ 니코니코 동화
100
65
57
47
광고 유형별 영향력 지수
TV 광고 기준 (100)
TV
모바일
동영상
PC
Banner
Mobile
Banner1. 2억 PV/월
평균 사용시간102.7분/일
평균 코멘트 수 100만
Global App Marketing Agency
YouTube
49%
점유율
Active User 수 비교
5078만
3758만
Global App Marketing Agency
4. 일본 주요 채널별 소개 – 마토메 / 위키
모든 정보를 자유롭게 조합해 하나의 페이지에 정리,
보존 ・ 소개 할 수 있는 정리(큐레이팅) 서비스.
링크, 이미지, 동영상, 문장인용, 트윗 등을 한 사이트 상
에서 전부 정리 확인 가능
■ 마토메? ■ 위키?
12억 PV/월
게임 공략, 마토메(정리) 등의 목적으로 만들어진 사이트.
공개방식 설정에 따라 한명 또는 복수의 편집이 가능.
뉴스 및 이벤트, 공지사항 등을 작성하여 게시판 및 공략
사이트 등 유저 커뮤니티로 활용 가능
6.3억 PV
보편적인모바일매체를
활용한광고진행하여
어느정도히트에
대한목표치도달
예) Review / CPI 등을 진행
4. 일본 주요 채널별 소개 – TV CM
Global App Marketing Agency
■ TV CM 전략
일본 시장에서 히트작의 경우 대대적인TV CM 캠페인을 진행하고 있다. 일본 시장에서 여러 히트작을 내는 일본에서는 히
트작의 경우 TV CM으로 매스 마케팅을 하는것을 기본으로 하는데 2가지 타입 (전략)이 있다.
TV 광고를 통해


모바일 매체와 접점이
없는 대중에게 
노출과 게임의 브랜
드화 (IP) 진행
보편적 모바일 광고 TV CM
마케팅 초반
초기부터 TV CM 진행
전
략
A
전
략
B
초기부터히트를목표로하는경우또는IP가있는컨텐츠의경우
•  게임 오픈과 함께 모바일 매체와 믹스하여 TV CM을 진행
•  어플을 소개하는 방송을 활용하는 것도 좋은 방법
목표치 도달 후
모바일 어플 소개하는 방송 활용
METRO AD
 AD TRUCK
 실외 EVENT
§  630만 이용자 <Tokyo Metro>
§  디지털, 차내, 역내 등 디스플레이 AD
§  9개선에서 모든 광고 가능
§  타겟 유저들이 모여있는 루트에 따라
§  이동하며 광고하는 디스플레이 AD
§  대형 간판 및 동영상 홍보
§  METRO 이번트 및 실외 각종 이벤트
§  이벤트 장소 및 규모에 따라 광고
비 상이
4. 일본 주요 채널별 소개 – Off-line Event
■ 기타 오프라인 마케팅
Global App Marketing Agency
12
About appsasia
앱스아시아는..
1.  appsasia의 Marketing Program
2.  라인 코인 공식 판매 대행사 appsasia
3.  appsasia의 Facebook 광고
4.  앱스아시아의 Reference
appsasia
Global App Marketing Agency
Global App Marketing Agency
라인 코인 공식 판매 대행사 appsasia
Appsasia는 국내 최고의 글로벌 마케팅 노하우를 바탕으로 타깃 국가 적합성 판단 부터 Media Mix /이
벤트 제안까지 해당 앱의 성공적인 서비스를 위해 종합적인 가이드를 제시합니다.
■ Appsasia의 Marketing Program
다운로드 Boom-up
m  순위 대응을 위한 Incentive 광고
- 각 국가별 CPI/CPC/Platform 대응
m  진성유저 위한 Non-Incentive 광고
- 페이스북/유튜브 등 진성 마케팅
성공적
서비스
지역
전문가
네트
워크
게임
전문가
운영
노하우
기타 신규 /특화 매체 다수
m  라인 프리 코인 국내 유일 대행사
- 55여 개국 구글/앱 1위 MIM
m  이외 국가별 특화 마케팅 채널 보유
- 바이럴 /동영상/ 이벤트 등
Localization / Beta-Test
m  Target 국가 시장 분석 및 현지화
- Localizing One-Stop Service
m  Target 고객 대한 시장성 Test
- 설문 및 Beta Test 등 고객 분석
PR / Game Site
m  각 국가 유명 웹사이트에 피칭
Ex) 미국 게임 리뷰 사이트 40개 ,
뉴스 매체 100여 개 이상 등
m  게임 사이트 및 앱 직접 컨택
- 현지 프로모션/이벤트/리뷰 가능
Global App Marketing Agency
전세계 유저
300,000,000
일본 내 유저
47,000,000+
동남아 내 유저
51,000,000+
스페인 내 유저
15,000,000+
일본 4700만 / 전세계 3억 유저
커뮤니케이션 앱
2013년 6월부터 LINE 프리코인 제공
신규상품인 원코인/동영상 출시
기존 상품보다 저렴, 저인센티브
(1 or 3코인적립) 형태로 잔존율이 높음
일본 내 최대 CPI소진 가능매체
BUT 가격이 비싸 대형 메이커 이외에는
사용하는 경우가 그다지 많지 않음
라인 코인 공식 판매 대행사 appsasia
Global App Marketing Agency
appsasia의 Facebook 광고
이미지
A
이미지
B
소개 Copy A
소개 Copy B
소개 Copy C
연 령
성 별
관심사
페이지
< 실 서비스 전 10종 이상 소재 TEST >
< 젊은 Creator 들의 톡톡 튀는 Copy >
Appsasia 페이스북 관리 프로세스
시행 착오 최소화
10종 소재 제작 후 Copy와 적합성 Test로 최고 효율
철저한 일별 관리
시간 별 대응과 일별 리포트로 진행 기간 철저 모니터링
확실한 결과 도출
KPI를 최종 CPI 환산가 2,000원 설정 초과 시 광고 종료
Reference
■ 100여개 이상 런칭 및 GLOBAL AWARD 수상
지난 3년간 100여 개의 앱을 미국, 일본, 중국, 유럽, 동남아시아 등
글로벌 시장에 성공적으로 마케팅 해왔으며, Global Marketing Award 등을 통해 세계에서 Marketing 능력 인정
Global App Marketing Agency
■ 다수의 정부지원 사업 성공적 수행
MOIBA / KOCCA 등 글로벌 마케팅 지원사업 수행사로 선정되어 주관기관들과 함께 국내 모바일 앱의 해외진출에 기여
MOIBA
§  미국, 일본, 중국
ü  2012~2013 MOIBA 수행
KOCCA
§  미국, 일본
ü  2012 모바일 게임 BETA TEST 
미래글로벌창업지원센터
§  인도네시아, 홍콩, 대만
ü  2013~2014 B2G 수행 
해외 마케팅 지원사업
 해외시장 BETA TEST 지원사업
 미래글로벌창업지원센터
전문컨설팅 사업
Global App Marketing Agency
Reference
C o m p a n y & S e r v i c e s
Game Marketing Awards 2013

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트
2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트
2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트inmobikorea
 
스마트러닝시장동향
스마트러닝시장동향스마트러닝시장동향
스마트러닝시장동향Duke Kim
 
[인모비 앱 인사이트 리포트] 2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드
[인모비 앱 인사이트 리포트]  2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드[인모비 앱 인사이트 리포트]  2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드
[인모비 앱 인사이트 리포트] 2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드inmobikorea
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Nasmedia
 
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?GAMENEXT Works
 
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04MezzoMedia
 
[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)
[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)
[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)GAMENEXT Works
 
브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망
브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망
브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망ideaguide
 
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06MezzoMedia
 
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로GAMENEXT Works
 
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석Changwon National University
 
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05MezzoMedia
 
ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음
ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음
ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음ADWAYS KOREA
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법강 민우
 
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)igaworks
 
200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략
200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략
200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략YOO SE KYUN
 
[Mobidays] M report 6월호
[Mobidays] M report 6월호[Mobidays] M report 6월호
[Mobidays] M report 6월호Mobidays
 
[Mobidays] M report 7월호
[Mobidays] M report 7월호[Mobidays] M report 7월호
[Mobidays] M report 7월호Mobidays
 
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임MezzoMedia
 
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2rookie_shin
 

Mais procurados (20)

2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트
2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트
2014년 2분기 인모비 주요 10개국 앱 다운로드 트렌드 리포트
 
스마트러닝시장동향
스마트러닝시장동향스마트러닝시장동향
스마트러닝시장동향
 
[인모비 앱 인사이트 리포트] 2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드
[인모비 앱 인사이트 리포트]  2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드[인모비 앱 인사이트 리포트]  2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드
[인모비 앱 인사이트 리포트] 2014년 3분기 글로벌 모바일 앱 다운로드 트렌드
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
 
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
모바일 게임, 시장과 산업의 이해 Shock & Awe : What’s Next Now?
 
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-동남아_2014.04
 
[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)
[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)
[GAMENEXT] 중국 모바일게임, 기대와 우려의 시선(네오윈게임즈)
 
브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망
브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망
브랜드어플리케이션 마케팅전략분석 및 트렌드전망
 
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황-유럽_2014.06
 
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
 
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
 
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05
[메조미디어] 글로벌 디지털 시장 현황 미국_2014.05
 
ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음
ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음
ADWAYS Session 1. 동남아 모바일 게임 시장 완전정복, 현지마케팅의 첫 걸음
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
 
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)
 
200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략
200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략
200907 오픈마켓 시대에서의 모바일게임비즈니스 전략
 
[Mobidays] M report 6월호
[Mobidays] M report 6월호[Mobidays] M report 6월호
[Mobidays] M report 6월호
 
[Mobidays] M report 7월호
[Mobidays] M report 7월호[Mobidays] M report 7월호
[Mobidays] M report 7월호
 
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임
 
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
 

Destaque

Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법
Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법
Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법Choi Chris
 
2011 07 04_wordlens
2011 07 04_wordlens2011 07 04_wordlens
2011 07 04_wordlensSanghoon Kim
 
내 인생 설계도 (Business Model You)
내 인생 설계도 (Business Model You)내 인생 설계도 (Business Model You)
내 인생 설계도 (Business Model You)Jung Soo Kim
 
[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?
[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?
[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?MezzoMedia
 
【Mobidays】KM-Report 2017年2月
【Mobidays】KM-Report 2017年2月【Mobidays】KM-Report 2017年2月
【Mobidays】KM-Report 2017年2月Mobidays
 
기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)
기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)
기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)SCOTOSS
 
[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?
[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?
[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?MezzoMedia
 
중국인터넷현황
중국인터넷현황중국인터넷현황
중국인터넷현황Sangrae Jo
 
Social Media Marketing Report 2014
Social Media Marketing Report 2014Social Media Marketing Report 2014
Social Media Marketing Report 2014태원 이
 
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]MezzoMedia
 
AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지
AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지
AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지Changje Jeong
 
비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류
비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류
비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류The Innovation Lab
 
MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]MezzoMedia
 
2017전망보고서 미디어이슈 1215
2017전망보고서 미디어이슈 12152017전망보고서 미디어이슈 1215
2017전망보고서 미디어이슈 1215Nasmedia
 
[mobidays] M report 8월호
[mobidays] M report 8월호[mobidays] M report 8월호
[mobidays] M report 8월호Mobidays
 
쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기Brian Hong
 
[메조미디어] Data Max 소개서
[메조미디어] Data Max 소개서[메조미디어] Data Max 소개서
[메조미디어] Data Max 소개서MezzoMedia
 
[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트
[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트
[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트MezzoMedia
 

Destaque (20)

Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법
Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법
Blogging, IT Trend를 읽는 Smart한 방법
 
Business model you(korean)
Business model you(korean)Business model you(korean)
Business model you(korean)
 
2011 07 04_wordlens
2011 07 04_wordlens2011 07 04_wordlens
2011 07 04_wordlens
 
내 인생 설계도 (Business Model You)
내 인생 설계도 (Business Model You)내 인생 설계도 (Business Model You)
내 인생 설계도 (Business Model You)
 
[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?
[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?
[메조미디어_TIBUZZ] 남자의 가방, 앞으로 멜까? 뒤로 멜까?
 
【Mobidays】KM-Report 2017年2月
【Mobidays】KM-Report 2017年2月【Mobidays】KM-Report 2017年2月
【Mobidays】KM-Report 2017年2月
 
기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)
기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)
기업블로그 효과(Outcome)분석 보고서 (관계성 지수)
 
[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?
[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?
[메조미디어_TIBUZZ] 가장 인기있는 인스턴트 라면은?
 
중국인터넷현황
중국인터넷현황중국인터넷현황
중국인터넷현황
 
Social Media Marketing Report 2014
Social Media Marketing Report 2014Social Media Marketing Report 2014
Social Media Marketing Report 2014
 
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
 
AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지
AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지
AWS를 활용하여 Daily Report 만들기 : 로그 수집부터 자동화된 분석까지
 
비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류
비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류
비즈니스모델이란 무엇인가 - 정의와 종류
 
MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [3월 호]
 
2017전망보고서 미디어이슈 1215
2017전망보고서 미디어이슈 12152017전망보고서 미디어이슈 1215
2017전망보고서 미디어이슈 1215
 
[mobidays] M report 8월호
[mobidays] M report 8월호[mobidays] M report 8월호
[mobidays] M report 8월호
 
쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기쿠키런 1년, 서버개발 분투기
쿠키런 1년, 서버개발 분투기
 
[메조미디어] Data Max 소개서
[메조미디어] Data Max 소개서[메조미디어] Data Max 소개서
[메조미디어] Data Max 소개서
 
Digital in 2017: Western Asia
Digital in 2017: Western AsiaDigital in 2017: Western Asia
Digital in 2017: Western Asia
 
[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트
[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트
[메조미디어] 2017년 미디어트렌드리포트
 

Semelhante a Appsasia 6월 마켓 리포트 (일본시장자료)

나스리포트 263호 total
나스리포트 263호 total나스리포트 263호 total
나스리포트 263호 totalNasmedia
 
Mobile marketing report_bkon communication
Mobile marketing report_bkon communicationMobile marketing report_bkon communication
Mobile marketing report_bkon communicationKang ji yeon
 
나스리포트 261호 total
나스리포트 261호 total나스리포트 261호 total
나스리포트 261호 totalNasmedia
 
MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)MezzoMedia
 
나스리포트 269호 total
나스리포트 269호 total나스리포트 269호 total
나스리포트 269호 totalNasmedia
 
일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)
일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)
일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)Yoone Lee
 
MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)MezzoMedia
 
잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어
잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어
잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어iron han
 
나스리포트 273호 total
나스리포트 273호 total나스리포트 273호 total
나스리포트 273호 totalNasmedia
 
나스리포트 262호 total
나스리포트 262호 total나스리포트 262호 total
나스리포트 262호 totalNasmedia
 
[Global trend report]_japan_200812_f
[Global trend report]_japan_200812_f[Global trend report]_japan_200812_f
[Global trend report]_japan_200812_fNasmedia
 
[mobidays] M report 9월호
[mobidays] M report 9월호[mobidays] M report 9월호
[mobidays] M report 9월호Mobidays
 
나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 total나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 totalNasmedia
 
나스리포트 268호 total
나스리포트 268호 total나스리포트 268호 total
나스리포트 268호 totalNasmedia
 
[ee Line] promotion for smartphone (kor)
[ee Line] promotion for smartphone (kor)[ee Line] promotion for smartphone (kor)
[ee Line] promotion for smartphone (kor)eeLine-Kim
 
[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편
[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편
[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편NASGLOBAL
 
2014 상반기 미디어 트렌드
2014 상반기 미디어 트렌드2014 상반기 미디어 트렌드
2014 상반기 미디어 트렌드Junhwa Kim
 
[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07
[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07
[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07MezzoMedia
 
나스리포트 264호 total
나스리포트 264호 total나스리포트 264호 total
나스리포트 264호 totalNasmedia
 
(140328)가천대학교 모바일
(140328)가천대학교 모바일(140328)가천대학교 모바일
(140328)가천대학교 모바일Hobin Kyung
 

Semelhante a Appsasia 6월 마켓 리포트 (일본시장자료) (20)

나스리포트 263호 total
나스리포트 263호 total나스리포트 263호 total
나스리포트 263호 total
 
Mobile marketing report_bkon communication
Mobile marketing report_bkon communicationMobile marketing report_bkon communication
Mobile marketing report_bkon communication
 
나스리포트 261호 total
나스리포트 261호 total나스리포트 261호 total
나스리포트 261호 total
 
MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.09)
 
나스리포트 269호 total
나스리포트 269호 total나스리포트 269호 total
나스리포트 269호 total
 
일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)
일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)
일본 스마트폰 App 시장의 동향(2)
 
MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)
MezzoMedia Media &Market Report (2018.07)
 
잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어
잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어
잘 나가는 앱 개발사 인사이트미디어
 
나스리포트 273호 total
나스리포트 273호 total나스리포트 273호 total
나스리포트 273호 total
 
나스리포트 262호 total
나스리포트 262호 total나스리포트 262호 total
나스리포트 262호 total
 
[Global trend report]_japan_200812_f
[Global trend report]_japan_200812_f[Global trend report]_japan_200812_f
[Global trend report]_japan_200812_f
 
[mobidays] M report 9월호
[mobidays] M report 9월호[mobidays] M report 9월호
[mobidays] M report 9월호
 
나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 total나스리포트 276호 total
나스리포트 276호 total
 
나스리포트 268호 total
나스리포트 268호 total나스리포트 268호 total
나스리포트 268호 total
 
[ee Line] promotion for smartphone (kor)
[ee Line] promotion for smartphone (kor)[ee Line] promotion for smartphone (kor)
[ee Line] promotion for smartphone (kor)
 
[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편
[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편
[나스미디어] 2020 싱가포르 디지털 미디어 시장 현황 및 전망: 디지털 광고 시장 편
 
2014 상반기 미디어 트렌드
2014 상반기 미디어 트렌드2014 상반기 미디어 트렌드
2014 상반기 미디어 트렌드
 
[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07
[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07
[메조미디어] 2014년 상반기 미디어 트렌드 2014.07
 
나스리포트 264호 total
나스리포트 264호 total나스리포트 264호 total
나스리포트 264호 total
 
(140328)가천대학교 모바일
(140328)가천대학교 모바일(140328)가천대학교 모바일
(140328)가천대학교 모바일
 

Appsasia 6월 마켓 리포트 (일본시장자료)

  • 2. 2 Appsasia Market Research 앱스아시아의 일본 시장 조사 1.  일본 시장 Overview 2.  일본 시장 Research 3.  일본 주요 매체 Infographic 4.  일본 채널별 소개 Appsasia Monthly Report Global App Marketing Agency
  • 3. 일본 안드로이드 마켓의 매출 규모는 독보적인 1위로, 2~3위 시장인 미국과 한국시장을 합한 것보다 크다. iOS의 경우, 1위 인 미국과 비슷하며 이는 그 뒤를 잇는 중국, 영국, 호주, 캐나다 시장을 합친 것보다 크다. 시장이 발달함에 따라 다양한 모 바일 광고들이 발달했으며 TV CM등 고비용의 광고 역시 주목 받고 있다. ■ 일본 모바일 마켓이 매력적인 이유 = 세계 최고 규모의 시장 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 Millions 상위 국가 매출 순위 및 규모 비교 (Android/iOS 매출, 2014년 4월 기준) 3위 중국 3위 한국 2위 미국 1위 일본 2위 일본 캐나다 호주 영국 + + 1위 미국 1. 일본 시장 OVERVIEW Global App Marketing Agency
  • 4. ■ 일본 게임 시장 분석 Implication Line 매체 활용 마케팅 고려 (Line Coin), 다양한 기기에 대한 대응 필요 iOS 예상 ARPU $ 1.93 구글 시장 규모 $ 1억7천만/월 iOS 시장 규모 $ 1억 9백만/월 Google 예상 ARPU $ 4.16 Localization 필요성 높음 주요 인기 게임 Puzzle & Dragon, Line Pokopang, etc. 일본 마켓 순위별 일 다운로드 및 매출 예상 산출 기준 : 2013년 하반기 기준/ 시장규모 및 예상 ARPU의 경우는 Free app 과 IAP Grossing 참고 (유료 앱 시장 제외) •  퍼즐, 캐주얼과 TCG 등 라이트한 게임에서 RPG로 트랜드 이동 •  Sony, Sharp, Fujitsu 등 다양한 디바이스 테스트 필요함 •  일본 소비자는 브랜드 이미지를 중요시 하며 CS에 민감 일본 구글 / iOS Top 50 현지와 및 장르 특징 분석 Localization 일어 기타 90 % 10 % 일본 구글 / iOS Top 50 장르 점유율 관련 지표 분석 2. 일본 시장 Research Global App Marketing Agency
  • 5. (SNS/Blog/Publisher/Video/Market) 3. 일본 주요 매체 INFOGRAPHIC 일본은 세계 최대 규모의 모바일 시장인 만큼 다양한 모바일 광고 플랫폼들이 발달되었습니다. 그 중에는 다른 국가에서는 볼 수 없는 일본만의 매체들도 있습니다. Global App Marketing Agency
  • 6. LINE 54%Mixi 29% mixi 22% ■ 일본의 주요 SNS 4. 일본 주요 채널별 소개 - SNS 4,800만 2,100만 2,070만 1,300만 383만 270만 LINE Facebook Twitter Mixi Mobage Gree 일본 SNS Active User (단위: 만명) 전체 이용자 모바일 이용자 SNS 이용률 분석 (출처: ICT Research) 일본 내 사용자 1위 SNS 플랫폼 (모바일). 2013년 11월 , 전 세계 유저 3억명 돌파했으며, 일본 내 유저 약 4800만명 정도 이다. 라인 FREECOIN (C PI), 동영상 광고 등 모바일 앱 광고를 제공. 일본 최대 CPI 소진 가능 매체로 주목 받는다. 일본 대표적 SNS : LINE 일본 최대 규모의 소셜 네트워크 서비스. 초기 일 본판 싸이월드로 주목을 받았고, 게임 어플 서비 스까지 영역을 넓혀 최근 출시한 ‘몬스터 스트 라이크’는 퍼즐앤드레곤을 제치고 일본 앱스토 어 매출 1위를 달성하는 등 주목을 받고 있다. 일본 대표적 SNS : Mixi 출처: http://www.hivelocity.co.jp/blog/27329 Global App Marketing Agency
  • 7. 4. 일본 주요 채널별 소개 - 사전예약 ■ 일본의 사전 예약 시스템? Lobi 이치 하야 평균 모집수 OS AndroidiOS 일본 시장 내에서 저급한 어플 이나 계정 삭제 등 부스트 (CPI)광고의 한계가 보이기 시작하는 가운데, 사전예약은 모집수가 점차 확대되고 있으며 Twitter 등을 이용하여 자체 사이트에서 사전 예약수를 증가시키는 방법 등 여러가지 성공적인 케이 스를 보여주고 있습니다. 사전 예약 서비스는 중요한 프로모션 방법으로 자리잡고 있습니다. ** 원의 크기는 최대 모집수/ OS별 비율을 나타냄 게임 기프트 Rocket Start 예약 TOP10 예약수 및 컨버젼율은 컨텐츠의 특성 및 퀄리티 에 따라 상이하며 게임의 특성과 사전예약의 플 랫폼의 성격을 고려해야 합니다. 일반 29% [매출 TOP100 내 신규게임] 中 사전예약 광고 진행 여부 사전예약 71% Global App Marketing Agency
  • 8. 4. 일본 주요 채널별 소개 - Video 글로벌 시장에서 모바일 및 웹 동영상 매체의 영향력은 점차 증가하고 있는 추세이며 그에 따라 전체 광고 시장에서 동영상 광 고의 비중도 커지고 있다. 특히 모바일 게임에서 동영상 광고는 더욱이 중요해지고 있다. 니완고에서 운영하는 일본 최대 동영상 UCC 사이트. 시청자가 직접 영상 화면에 코멘트를 삽입할 수 있다 는 것이 큰 특징이다 (리얼타임 댓글기능). 2013년 기 준 등록 회원수는 3758만명을 넘었고, 1년간 약 88억 회 동영상이 재생되었다. 대표적 동영상 SITE _ 니코니코 동화 100 65 57 47 광고 유형별 영향력 지수 TV 광고 기준 (100) TV 모바일 동영상 PC Banner Mobile Banner1. 2억 PV/월 평균 사용시간102.7분/일 평균 코멘트 수 100만 Global App Marketing Agency YouTube 49% 점유율 Active User 수 비교 5078만 3758만
  • 9. Global App Marketing Agency 4. 일본 주요 채널별 소개 – 마토메 / 위키 모든 정보를 자유롭게 조합해 하나의 페이지에 정리, 보존 ・ 소개 할 수 있는 정리(큐레이팅) 서비스. 링크, 이미지, 동영상, 문장인용, 트윗 등을 한 사이트 상 에서 전부 정리 확인 가능 ■ 마토메? ■ 위키? 12억 PV/월 게임 공략, 마토메(정리) 등의 목적으로 만들어진 사이트. 공개방식 설정에 따라 한명 또는 복수의 편집이 가능. 뉴스 및 이벤트, 공지사항 등을 작성하여 게시판 및 공략 사이트 등 유저 커뮤니티로 활용 가능 6.3억 PV
  • 10. 보편적인모바일매체를 활용한광고진행하여 어느정도히트에 대한목표치도달 예) Review / CPI 등을 진행 4. 일본 주요 채널별 소개 – TV CM Global App Marketing Agency ■ TV CM 전략 일본 시장에서 히트작의 경우 대대적인TV CM 캠페인을 진행하고 있다. 일본 시장에서 여러 히트작을 내는 일본에서는 히 트작의 경우 TV CM으로 매스 마케팅을 하는것을 기본으로 하는데 2가지 타입 (전략)이 있다. TV 광고를 통해 모바일 매체와 접점이 없는 대중에게 노출과 게임의 브랜 드화 (IP) 진행 보편적 모바일 광고 TV CM 마케팅 초반 초기부터 TV CM 진행 전 략 A 전 략 B 초기부터히트를목표로하는경우또는IP가있는컨텐츠의경우 •  게임 오픈과 함께 모바일 매체와 믹스하여 TV CM을 진행 •  어플을 소개하는 방송을 활용하는 것도 좋은 방법 목표치 도달 후 모바일 어플 소개하는 방송 활용
  • 11. METRO AD AD TRUCK 실외 EVENT §  630만 이용자 <Tokyo Metro> §  디지털, 차내, 역내 등 디스플레이 AD §  9개선에서 모든 광고 가능 §  타겟 유저들이 모여있는 루트에 따라 §  이동하며 광고하는 디스플레이 AD §  대형 간판 및 동영상 홍보 §  METRO 이번트 및 실외 각종 이벤트 §  이벤트 장소 및 규모에 따라 광고 비 상이 4. 일본 주요 채널별 소개 – Off-line Event ■ 기타 오프라인 마케팅 Global App Marketing Agency
  • 12. 12 About appsasia 앱스아시아는.. 1.  appsasia의 Marketing Program 2.  라인 코인 공식 판매 대행사 appsasia 3.  appsasia의 Facebook 광고 4.  앱스아시아의 Reference appsasia Global App Marketing Agency
  • 13. Global App Marketing Agency 라인 코인 공식 판매 대행사 appsasia Appsasia는 국내 최고의 글로벌 마케팅 노하우를 바탕으로 타깃 국가 적합성 판단 부터 Media Mix /이 벤트 제안까지 해당 앱의 성공적인 서비스를 위해 종합적인 가이드를 제시합니다. ■ Appsasia의 Marketing Program 다운로드 Boom-up m  순위 대응을 위한 Incentive 광고 - 각 국가별 CPI/CPC/Platform 대응 m  진성유저 위한 Non-Incentive 광고 - 페이스북/유튜브 등 진성 마케팅 성공적 서비스 지역 전문가 네트 워크 게임 전문가 운영 노하우 기타 신규 /특화 매체 다수 m  라인 프리 코인 국내 유일 대행사 - 55여 개국 구글/앱 1위 MIM m  이외 국가별 특화 마케팅 채널 보유 - 바이럴 /동영상/ 이벤트 등 Localization / Beta-Test m  Target 국가 시장 분석 및 현지화 - Localizing One-Stop Service m  Target 고객 대한 시장성 Test - 설문 및 Beta Test 등 고객 분석 PR / Game Site m  각 국가 유명 웹사이트에 피칭 Ex) 미국 게임 리뷰 사이트 40개 , 뉴스 매체 100여 개 이상 등 m  게임 사이트 및 앱 직접 컨택 - 현지 프로모션/이벤트/리뷰 가능
  • 14. Global App Marketing Agency 전세계 유저 300,000,000 일본 내 유저 47,000,000+ 동남아 내 유저 51,000,000+ 스페인 내 유저 15,000,000+ 일본 4700만 / 전세계 3억 유저 커뮤니케이션 앱 2013년 6월부터 LINE 프리코인 제공 신규상품인 원코인/동영상 출시 기존 상품보다 저렴, 저인센티브 (1 or 3코인적립) 형태로 잔존율이 높음 일본 내 최대 CPI소진 가능매체 BUT 가격이 비싸 대형 메이커 이외에는 사용하는 경우가 그다지 많지 않음 라인 코인 공식 판매 대행사 appsasia
  • 15. Global App Marketing Agency appsasia의 Facebook 광고 이미지 A 이미지 B 소개 Copy A 소개 Copy B 소개 Copy C 연 령 성 별 관심사 페이지 < 실 서비스 전 10종 이상 소재 TEST > < 젊은 Creator 들의 톡톡 튀는 Copy > Appsasia 페이스북 관리 프로세스 시행 착오 최소화 10종 소재 제작 후 Copy와 적합성 Test로 최고 효율 철저한 일별 관리 시간 별 대응과 일별 리포트로 진행 기간 철저 모니터링 확실한 결과 도출 KPI를 최종 CPI 환산가 2,000원 설정 초과 시 광고 종료
  • 16. Reference ■ 100여개 이상 런칭 및 GLOBAL AWARD 수상 지난 3년간 100여 개의 앱을 미국, 일본, 중국, 유럽, 동남아시아 등 글로벌 시장에 성공적으로 마케팅 해왔으며, Global Marketing Award 등을 통해 세계에서 Marketing 능력 인정 Global App Marketing Agency
  • 17. ■ 다수의 정부지원 사업 성공적 수행 MOIBA / KOCCA 등 글로벌 마케팅 지원사업 수행사로 선정되어 주관기관들과 함께 국내 모바일 앱의 해외진출에 기여 MOIBA §  미국, 일본, 중국 ü  2012~2013 MOIBA 수행 KOCCA §  미국, 일본 ü  2012 모바일 게임 BETA TEST 미래글로벌창업지원센터 §  인도네시아, 홍콩, 대만 ü  2013~2014 B2G 수행 해외 마케팅 지원사업 해외시장 BETA TEST 지원사업 미래글로벌창업지원센터 전문컨설팅 사업 Global App Marketing Agency Reference
  • 18. C o m p a n y & S e r v i c e s Game Marketing Awards 2013