SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 9
IWT/SBO project

Ontwikkeling van een online game
       tegen cyberpesten
Inhoud presentatie



1. Wat is cyberpesten?

2. Waarom een game?

3. Hoe moet een game tegen cyberpesten eruit zien?

4. Wat is het doel van het Friendly ATTAC project?

5. Hoe gaan we te werk bij het maken van de game?
Wat is CYBERPESTEN?


  pesten via nieuwe media en ICT                         Kayleigh, 13 jaar uit Roeselare, werd slachtoffer van pesten
                                                                      en cyberpesten (“happy slapping”)




Cyberpesten bij Vlaamse adolescenten (12 tot 18 jaar)

                      expliciet   impliciet
slachtoffer           34.2 %      64.3 %
dader                 21.2 %      39.9 %
Bron: Walrave & Heirman, 2011




                                                        Bron: http://www.knack.be/nieuws/belgie/pestfilmpje-nog-
                                                        geen-duidelijkheid-over-sanctie-pesters/article-
                                                        4000126612289.htm
Waarom een game?

Serious game = game met leerdoel



 Games geven jongeren motivatie, interesse, engagement en fun

 Games hebben kenmerken van goede pedagogie (Oblinger, 2004): actief
   leren, onmiddelijke en contextuele feedback, aangepast aan het individu (levels), steeds
   opbouwende moeilijkheidsgraad,…

 Games zijn zeer geschikt om vaardigheden aan te leren en te oefenen (ook
   sociale vaardigheden)
Hoe moet een game tegen cyberpesten eruit zien?

Voortraject: focusgroepen bij jongeren, gezondheidsinterventie- en cyberpestexperts
en stakeholders uit het onderwijs




                                                       Jongeren verschillen in persoonlijke         Jongeren
                                    GEPERSONALISEERD   achtergrond en context, socio-economische
                                                       status en persoonlijkheid.
                                                       De game moet jongeren verzekeren dat         Jongeren,
                                    VEILIGE OMGEVING   persoonlijke informatie vertrouwelijk        gezondheidsinterventie
                                                       behandeld wordt.                             -experts
                                                                                                    Jongeren,
                                                       De game moet aantrekkelijk zijn voor         gezondheidsinterventie
                                    FUN/ COOL
                                                       jongeren.                                    - experts
                                                                                                     Jongeren,
                                                                                                    gezondheidsinterventie
                                    VERSCHILLENDE      Slachtoffers, daders en bijstanders moeten   - experts , onderwijs
                                    ROLLEN             betrokken worden.                            stakeholders


                                                                                                    Gezondheidsinterventie
                                                       Jongeren moeten vaardigheden kunnen
                                    FEEDBACK                                                        -experts
                                                       oefenen en feedback krijgen.
                                                                                                    Gezondheidsinterventie
                                    GEMAKKELIJK TE     De game moet gemakkelijk beschikbaar zijn,
                                                                                                    -experts
                                    DELEN              vb. online, via SNS.
Doel Friendly ATTAC project

Ontwikkelen van een serious game tegen cyberpesten:


 Gebaseerd op inzichten vanuit wetenschappelijk onderzoek
 Virtuele scenario’s vanuit alle rollen in cyberpesten
 Veilige single-player omgeving
 Adaptief:
     Speler: gepersonaliseerd
     Uitvoerder interventie: aanpasbaar
Hoe gaan we te werk?

Interventie tegen cyberpesten via Intervention Mapping
(Bartholomew, Parcel, Kok, Gottlieb, & Fernandez, 2011)

                                                                            Theoretische
                                                                             methoden:
         Needs                      Veranderingsdoelen:                    theorie stelt hoe
      assessment:                                                         we determinanten
                                        determinanten
    prevalentie, deter                                                    moeten veranderen
                                     veranderen -> gedrag
    minanten gedrag                      veranderen                          Praktische
                                                                            technieken:
                                                                             serious game

                                                     Effectiviteitstest

                                                                              Ontwerp en
                                             Programma-
       Programma-                                                            productie van
                                            implementatie
        evaluatie                                                             interventie-
                                              en gebruik
                                                                              programma
Hoe gaan we te werk?


Aanpasbaarheid:

Domain Specific
Modelling Language               UA              Ugent


 Laat interventie-
  gebruikers
  (leerkrachten, opvoed          VUB             HOWEST
  ers,…) toe om game
  aan te passen naar
  specifieke noden.
http://www.friendlyattac.be



info@friendlyattac.be



Friendly Attac



@FriendlyATTAC

Mais conteúdo relacionado

Mais de Apestaartjaren

Hoe jongerenproof is jouw organisatie?
Hoe jongerenproof is jouw organisatie?Hoe jongerenproof is jouw organisatie?
Hoe jongerenproof is jouw organisatie?Apestaartjaren
 
Co-creatie met jongeren
Co-creatie met jongerenCo-creatie met jongeren
Co-creatie met jongerenApestaartjaren
 
Zo voelen jongeren zich door sociale media
Zo voelen jongeren zich door sociale mediaZo voelen jongeren zich door sociale media
Zo voelen jongeren zich door sociale mediaApestaartjaren
 
In de ban van technologie - Lucas Wuyts
In de ban van technologie - Lucas WuytsIn de ban van technologie - Lucas Wuyts
In de ban van technologie - Lucas WuytsApestaartjaren
 
Mediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie Lambrecht
Mediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie LambrechtMediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie Lambrecht
Mediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie LambrechtApestaartjaren
 
Onze relatie met technologie: it's complicated - Bart Vanhaelewyn
Onze relatie met technologie: it's complicated - Bart VanhaelewynOnze relatie met technologie: it's complicated - Bart Vanhaelewyn
Onze relatie met technologie: it's complicated - Bart VanhaelewynApestaartjaren
 
Onderzoeksresultaten online burgerschap bij jongeren
Onderzoeksresultaten online burgerschap bij jongerenOnderzoeksresultaten online burgerschap bij jongeren
Onderzoeksresultaten online burgerschap bij jongerenApestaartjaren
 
Online burgerschap in de praktijk
Online burgerschap in de praktijkOnline burgerschap in de praktijk
Online burgerschap in de praktijkApestaartjaren
 
Online participatietrajecten opzetten
Online participatietrajecten opzettenOnline participatietrajecten opzetten
Online participatietrajecten opzettenApestaartjaren
 
Onderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en Publiq
Onderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en PubliqOnderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en Publiq
Onderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en PubliqApestaartjaren
 
Presentatie onderzoeksresultaten
Presentatie onderzoeksresultatenPresentatie onderzoeksresultaten
Presentatie onderzoeksresultatenApestaartjaren
 
Panelgesprek apestaartjaren 2018
Panelgesprek apestaartjaren 2018Panelgesprek apestaartjaren 2018
Panelgesprek apestaartjaren 2018Apestaartjaren
 
Workshop Mind Over Media
Workshop Mind Over MediaWorkshop Mind Over Media
Workshop Mind Over MediaApestaartjaren
 
Vrt jongerencommunicatie
Vrt jongerencommunicatie Vrt jongerencommunicatie
Vrt jongerencommunicatie Apestaartjaren
 
Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - Sorrybox
Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - SorryboxDigitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - Sorrybox
Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - SorryboxApestaartjaren
 
Presentatie kei jong vzw
Presentatie kei jong vzwPresentatie kei jong vzw
Presentatie kei jong vzwApestaartjaren
 

Mais de Apestaartjaren (20)

Hoe jongerenproof is jouw organisatie?
Hoe jongerenproof is jouw organisatie?Hoe jongerenproof is jouw organisatie?
Hoe jongerenproof is jouw organisatie?
 
Co-creatie met jongeren
Co-creatie met jongerenCo-creatie met jongeren
Co-creatie met jongeren
 
Zo voelen jongeren zich door sociale media
Zo voelen jongeren zich door sociale mediaZo voelen jongeren zich door sociale media
Zo voelen jongeren zich door sociale media
 
In de ban van technologie - Lucas Wuyts
In de ban van technologie - Lucas WuytsIn de ban van technologie - Lucas Wuyts
In de ban van technologie - Lucas Wuyts
 
Mediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie Lambrecht
Mediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie LambrechtMediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie Lambrecht
Mediaopvoeding: geef het goede voorbeeld! - Sofie Lambrecht
 
Onze relatie met technologie: it's complicated - Bart Vanhaelewyn
Onze relatie met technologie: it's complicated - Bart VanhaelewynOnze relatie met technologie: it's complicated - Bart Vanhaelewyn
Onze relatie met technologie: it's complicated - Bart Vanhaelewyn
 
Onderzoeksresultaten online burgerschap bij jongeren
Onderzoeksresultaten online burgerschap bij jongerenOnderzoeksresultaten online burgerschap bij jongeren
Onderzoeksresultaten online burgerschap bij jongeren
 
De balans na Debattle
De balans na DebattleDe balans na Debattle
De balans na Debattle
 
Online burgerschap in de praktijk
Online burgerschap in de praktijkOnline burgerschap in de praktijk
Online burgerschap in de praktijk
 
Online participatietrajecten opzetten
Online participatietrajecten opzettenOnline participatietrajecten opzetten
Online participatietrajecten opzetten
 
Onderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en Publiq
Onderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en PubliqOnderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en Publiq
Onderzoek naar Jongerencommunicatie Bille en Publiq
 
Presentatie onderzoeksresultaten
Presentatie onderzoeksresultatenPresentatie onderzoeksresultaten
Presentatie onderzoeksresultaten
 
Sessie media op kamp
Sessie media op kampSessie media op kamp
Sessie media op kamp
 
Panelgesprek apestaartjaren 2018
Panelgesprek apestaartjaren 2018Panelgesprek apestaartjaren 2018
Panelgesprek apestaartjaren 2018
 
Workshop Mind Over Media
Workshop Mind Over MediaWorkshop Mind Over Media
Workshop Mind Over Media
 
Digital youthwork
Digital youthworkDigital youthwork
Digital youthwork
 
Vrt jongerencommunicatie
Vrt jongerencommunicatie Vrt jongerencommunicatie
Vrt jongerencommunicatie
 
Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - Sorrybox
Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - SorryboxDigitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - Sorrybox
Digitaal jeugdwerk voor kwetsbare groepen - Sorrybox
 
Presentatie kei jong vzw
Presentatie kei jong vzwPresentatie kei jong vzw
Presentatie kei jong vzw
 
Media literacy jff
Media literacy jffMedia literacy jff
Media literacy jff
 

20120917 ua valt cyberpesten aan

  • 1. IWT/SBO project Ontwikkeling van een online game tegen cyberpesten
  • 2. Inhoud presentatie 1. Wat is cyberpesten? 2. Waarom een game? 3. Hoe moet een game tegen cyberpesten eruit zien? 4. Wat is het doel van het Friendly ATTAC project? 5. Hoe gaan we te werk bij het maken van de game?
  • 3. Wat is CYBERPESTEN?  pesten via nieuwe media en ICT Kayleigh, 13 jaar uit Roeselare, werd slachtoffer van pesten en cyberpesten (“happy slapping”) Cyberpesten bij Vlaamse adolescenten (12 tot 18 jaar) expliciet impliciet slachtoffer 34.2 % 64.3 % dader 21.2 % 39.9 % Bron: Walrave & Heirman, 2011 Bron: http://www.knack.be/nieuws/belgie/pestfilmpje-nog- geen-duidelijkheid-over-sanctie-pesters/article- 4000126612289.htm
  • 4. Waarom een game? Serious game = game met leerdoel  Games geven jongeren motivatie, interesse, engagement en fun  Games hebben kenmerken van goede pedagogie (Oblinger, 2004): actief leren, onmiddelijke en contextuele feedback, aangepast aan het individu (levels), steeds opbouwende moeilijkheidsgraad,…  Games zijn zeer geschikt om vaardigheden aan te leren en te oefenen (ook sociale vaardigheden)
  • 5. Hoe moet een game tegen cyberpesten eruit zien? Voortraject: focusgroepen bij jongeren, gezondheidsinterventie- en cyberpestexperts en stakeholders uit het onderwijs Jongeren verschillen in persoonlijke Jongeren GEPERSONALISEERD achtergrond en context, socio-economische status en persoonlijkheid. De game moet jongeren verzekeren dat Jongeren, VEILIGE OMGEVING persoonlijke informatie vertrouwelijk gezondheidsinterventie behandeld wordt. -experts Jongeren, De game moet aantrekkelijk zijn voor gezondheidsinterventie FUN/ COOL jongeren. - experts Jongeren, gezondheidsinterventie VERSCHILLENDE Slachtoffers, daders en bijstanders moeten - experts , onderwijs ROLLEN betrokken worden. stakeholders Gezondheidsinterventie Jongeren moeten vaardigheden kunnen FEEDBACK -experts oefenen en feedback krijgen. Gezondheidsinterventie GEMAKKELIJK TE De game moet gemakkelijk beschikbaar zijn, -experts DELEN vb. online, via SNS.
  • 6. Doel Friendly ATTAC project Ontwikkelen van een serious game tegen cyberpesten:  Gebaseerd op inzichten vanuit wetenschappelijk onderzoek  Virtuele scenario’s vanuit alle rollen in cyberpesten  Veilige single-player omgeving  Adaptief:  Speler: gepersonaliseerd  Uitvoerder interventie: aanpasbaar
  • 7. Hoe gaan we te werk? Interventie tegen cyberpesten via Intervention Mapping (Bartholomew, Parcel, Kok, Gottlieb, & Fernandez, 2011) Theoretische methoden: Needs Veranderingsdoelen: theorie stelt hoe assessment: we determinanten determinanten prevalentie, deter moeten veranderen veranderen -> gedrag minanten gedrag veranderen Praktische technieken: serious game Effectiviteitstest Ontwerp en Programma- Programma- productie van implementatie evaluatie interventie- en gebruik programma
  • 8. Hoe gaan we te werk? Aanpasbaarheid: Domain Specific Modelling Language UA Ugent  Laat interventie- gebruikers (leerkrachten, opvoed VUB HOWEST ers,…) toe om game aan te passen naar specifieke noden.