2. Inhoud presentatie
1. Wat is cyberpesten?
2. Waarom een game?
3. Hoe moet een game tegen cyberpesten eruit zien?
4. Wat is het doel van het Friendly ATTAC project?
5. Hoe gaan we te werk bij het maken van de game?
3. Wat is CYBERPESTEN?
pesten via nieuwe media en ICT Kayleigh, 13 jaar uit Roeselare, werd slachtoffer van pesten
en cyberpesten (“happy slapping”)
Cyberpesten bij Vlaamse adolescenten (12 tot 18 jaar)
expliciet impliciet
slachtoffer 34.2 % 64.3 %
dader 21.2 % 39.9 %
Bron: Walrave & Heirman, 2011
Bron: http://www.knack.be/nieuws/belgie/pestfilmpje-nog-
geen-duidelijkheid-over-sanctie-pesters/article-
4000126612289.htm
4. Waarom een game?
Serious game = game met leerdoel
Games geven jongeren motivatie, interesse, engagement en fun
Games hebben kenmerken van goede pedagogie (Oblinger, 2004): actief
leren, onmiddelijke en contextuele feedback, aangepast aan het individu (levels), steeds
opbouwende moeilijkheidsgraad,…
Games zijn zeer geschikt om vaardigheden aan te leren en te oefenen (ook
sociale vaardigheden)
5. Hoe moet een game tegen cyberpesten eruit zien?
Voortraject: focusgroepen bij jongeren, gezondheidsinterventie- en cyberpestexperts
en stakeholders uit het onderwijs
Jongeren verschillen in persoonlijke Jongeren
GEPERSONALISEERD achtergrond en context, socio-economische
status en persoonlijkheid.
De game moet jongeren verzekeren dat Jongeren,
VEILIGE OMGEVING persoonlijke informatie vertrouwelijk gezondheidsinterventie
behandeld wordt. -experts
Jongeren,
De game moet aantrekkelijk zijn voor gezondheidsinterventie
FUN/ COOL
jongeren. - experts
Jongeren,
gezondheidsinterventie
VERSCHILLENDE Slachtoffers, daders en bijstanders moeten - experts , onderwijs
ROLLEN betrokken worden. stakeholders
Gezondheidsinterventie
Jongeren moeten vaardigheden kunnen
FEEDBACK -experts
oefenen en feedback krijgen.
Gezondheidsinterventie
GEMAKKELIJK TE De game moet gemakkelijk beschikbaar zijn,
-experts
DELEN vb. online, via SNS.
6. Doel Friendly ATTAC project
Ontwikkelen van een serious game tegen cyberpesten:
Gebaseerd op inzichten vanuit wetenschappelijk onderzoek
Virtuele scenario’s vanuit alle rollen in cyberpesten
Veilige single-player omgeving
Adaptief:
Speler: gepersonaliseerd
Uitvoerder interventie: aanpasbaar
7. Hoe gaan we te werk?
Interventie tegen cyberpesten via Intervention Mapping
(Bartholomew, Parcel, Kok, Gottlieb, & Fernandez, 2011)
Theoretische
methoden:
Needs Veranderingsdoelen: theorie stelt hoe
assessment: we determinanten
determinanten
prevalentie, deter moeten veranderen
veranderen -> gedrag
minanten gedrag veranderen Praktische
technieken:
serious game
Effectiviteitstest
Ontwerp en
Programma-
Programma- productie van
implementatie
evaluatie interventie-
en gebruik
programma
8. Hoe gaan we te werk?
Aanpasbaarheid:
Domain Specific
Modelling Language UA Ugent
Laat interventie-
gebruikers
(leerkrachten, opvoed VUB HOWEST
ers,…) toe om game
aan te passen naar
specifieke noden.