Ta femton minuter av din tid och låt oss berätta om några matnyttiga saker att tänka på när det kommer till att arbeta med parallella innovationsströmmar!
2. Definiera
innovation
MARKNADENDRAR
Användarcentrerat
Gerstegvisförändring
Vilken typ av innovation strävar vi efter?
Att jobba användarcentrerat i projekten
innebär att användaren drar. Detta skapar en
effekt med stegvis förbättring för användaren.
Det är viktigt att se att detta är så kallad
inkrementell innovation, alltså att stegvis göra
befintliga saker bättre och bättre.
Design
AffärTeknik
3. TRYCKUTTILLMARKNADEN
Design-, affärs- eller teknikdriven
Gerförändringsomkanbliradikal
Definiera
innovation
Radikal förändring kan ske om man tittar på design-,
teknik- och affärsdelarna separat och trycker någon
av dem framåt. I nästa steg ser vi på dem som en
helhet för att säkerställa att idén är genomförbar.
Detta innebär att vi trycker ut en förändring till
marknaden, som kan vara av en så radikal art att
man gör en differentiering på marknaden.
Förändringsskalan är granulär och det är svårt att
veta vart vi hamnar på denna skala i ett första skede.
Design
Teknik Affär
4. Parallella
arbetsströmmar
Kommersiell produktström
Applied innovation
Låt innovation leva i symbios med kommersiella
projekt. I det kommersiella projektet sker kontinuerliga
förbättringar genom att jobba användarcentrerat. Här
växer kunskapen kring produkten som mest och det
gäller att kunna ta tillvara på de möjligheter som
uppstår. Detta kan vara svårt att hantera i denna
arbetsström då alla styrs hårt av tid, budget och
backlog. Därför kan det vara intressant att skapa en
parallell arbetsström som ser över möjligheterna.
7. Följenfilosofi
Exempelvis, agera som en start-up
Bestäm en filosofi som ni jobbar efter i
innovationsströmmen. Detta kan exempelvis
vara att agera som en start-up. Det vill säga att
du jobbar utifrån tillväxt av användarbasen och
inte är styrd av historia eller beroenden
angående teknik osv.
8. Vadtrordupå?
Vad händer på marknaden? Vad tror du att dina
användare har för mål och behov i framtiden.
Utifrån det gör du dina “satsningar”.
Exempelvis så tror apegroup på ett liv i rörelse
och för att förklara det för våra användare så
måste vi presentera något vi kallar 4 C;
Continuity, Coherency, Contextual, Connectivity.
Med hjälp av dessa hörnstenar kan vi prioritera
och dela upp våra insatser för att skapa mer
förståelse utifrån experiment kring dessa delar.
9. Process 2
BUILD
4
LEARN
1
IDEA
3
LAUNCH
Innovationsströmmen behöver en egen form av
process för att skapa struktur. Sätt en process
som är iterativ och hanterar olika utforskande
och undersökande metoder för att genomföra
experimenten. Grundprincipen är idé, testa, lära.
10. 2
BUILD
4
LEARN
1
IDEA
3
LAUNCH
DESIGNITERATION
Iterationen ger teamet en genväg till kunskap
och förståelse innan det byggs och lanseras
Process
PROTOTYP
Varje designiteration efterföljs av en validering.
Här strävar vi efter att bevisa hypoteser samt
att få de insikter som krävs för att antingen
avvisa idéen eller gå vidare i högre upplösning
av prototypen. Nästa steg blir att
kommunicera och validera en mer förfinad
lösning.
11. Teams
Upplevelse = Insikt + Design + Teknik.
Så håll teamet multidisciplinärt! Teamet kan
bestå av olika roller beroende på situation, typ
av utforskning och undersökning som skall
kommuniceras till och valideras av en specifik
målgrupp.
12. Tidsformat
1 2 3 4 5
Day 1-5
1 2 3 4 5
Day 1-10
6 7 8 9 10
Sätt ett tidsformat för att hantera snabba, korta
iterationer. Iterationer på en vecka eller två veckor
är ett bra tidsformat. Det viktiga är att utgå från en
validering i slutet av varje iteration och utifrån det
gå bakåt för att se vad som krävs för att genomföra
denna validering på bästa sätt. Vilken metod och
upplösning behöver vi på materialet för att kunna
kommunicera vår idé för användaren? Vad behövs
och för att ge idén en ärlig chans att nå de
framgångskriterier som är satta?
De rödmarkerade dagarna i tidsformatet symboliserar två exempel på tiden som
kan komma att krävas för teamet att producera materialet som ska presenteras.
13. Väljrättverktyg
Se över vilka verktyg som ger er den effekt ni vill
uppnå. Välj verktyg som hjälper er jobba kreativt
och med kollaborativ problemlösning samt
underlättar att ta fram prototyper från lågupplöst till
högupplöst. Varje verktyg har olika effekter
beroende på hur idén ska kommuniceras.
Från penna och papper till prototypverktyg såsom
Principle, In-vision, Framer osv. Av intresse är även
de verktyg som hjälper till att simulera data eller
samla data/information från olika API’er såsom
Flow things.
14. Förståanvändarens
aktiviteterikontext
Genom intåget av wearables måste tjänster än mer
anpassa sig till kontext. Tid och plats i relation med
människa, maskin eller system är A och O. Här blir det
viktigt att förstå kundens/användarens aktiviteter i olika
situationer och kontexter. När vi fullt ut har förstått dessa
kan vi börja arbeta med hur den digitala beröringspunkten
kan stödja dessa aktiviteter och höja användarupplevelsen.
Testa även olika digitala beröringspunkter såsom mobil,
klocka, glasögon osv. beroende på kontext och situation.
Vilken löser användarens behov och mål på bästa sätt?
15. Sätt
framgångskriterier
Sätt kriterier för varje iteration för att få reda på
om framgång har mötts eller ej. Kriterierna
varierar beroende på upplösning av prototyp
och typ av undersökning som skall göras.
Utmaningen är att det oftast inte är kvantitativ
data som kan plockas ut ur en validering, utan
snarare kvalitativ data utifrån en mindre
testgrupp i form av intervjuer och dylikt. Att
sätta framgångskriterier är väldigt svårt, men
efter ett antal iterationer så kommer allt att
börja falla på plats!