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Lernen 4.0
Technologiegestützte
Weiterbildung: Quo vadis?
28.11.2017
Dr. Michael Kopp
2. CC0 Genty, Pixabay
„Normalerweise verzweigt sich
die Zukunft an jeder Ecke,
so dass man nur eine höchst
verschwommene Vorstellung
davon bekommt,
wie es weitergehen wird.“
(Terry Pratchett)
4. Was bedeutet
Digitalisierung?
Infografik:IT-Trends2017CCBYCAPGEMINI
▪ Überführung von Informationen von einer
analogen in eine digitale Speicherform
▪ (Teil-)Automatisierung m.H.v.
Informationstechnologien
▪ Gesellschaftsrelevante Transformation
durch Informationstechnologien
Vgl. Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik – Online-Lexikon
5. Digitalisierung
& Weiterbildung
CC0 geralt, Pixabay
▪ 90% der Unternehmen sehen
großen Bildungsbedarf im
Bereich digitaler Kompetenzen
▪ Datensicherheit, Betriebs-
wirtschaft, Technologie,
soziale Handlungskompetenzen
▪ 50% planen zusätzliche
Weiterbildungsmaßnahmen
Vgl. Presseaussendung der WKO zur Weiterbildungsstudie 2017 von MAKAM Research
6. Digitalisierung
& Weiterbildung
CC0 geralt, Pixabay
▪ Verfügbarkeit der Inhalte
▪ Durchdringung mit leistungs-
starken Endgeräten
▪ Zunehmende Multimedialität
▪ Zeit- und ortsunabhängiges
Lernen und Lehren
▪ Enorme Datenmengen
8. Effizienz
CC0 geralt, Pixabay
▪ Wiederverwertbarkeit
vs. Kurzlebigkeit
▪ Großgruppen vs.
didaktische Anforderungen
▪ Dezentrales Lernen & Lehren
vs. technische Probleme
▪ Individueller Wissenserwerb
vs. soziale Kontakte
9. Kosten
CC0 nattanan23, Pixabay
▪ Reproduzierbarkeit vs.
aufwändige Produktion
▪ Trainerhonorare vs.
Abgeltung der Rechte
▪ Geringe Mobilität vs.
Aufbau von Netzwerken
▪ Präsenz am Arbeitsplatz vs.
Ablenkung vom Lernen
10. Daten
CC0 TBIT, Pixabay
▪ Verfügbare Inhalte vs.
Rechtssicherheit
▪ Zugang zu Lernmaterialien vs.
Schutz der Firmennetzwerke
▪ Analyse der Lernendendaten vs.
Datenschutz und Persönlich-
keitsrechte (inkl. DSGV)
13. Inhalt als
Bewegtbild
CC0 StockSnap, Pixabay
▪ Schrittweises Erläutern
von Inhalten / Manipulation
von Zeit und Raum
▪ Reproduzierbarkeit und
Portionierung der Inhalte
▪ Zeit- und ortsunabhängige
Konsumation
▪ Flipped Classroom
14. Serious
Games
CC0 kalhh, Pixabay
▪ Motivationssteigerung
▪ Storytelling
▪ Auflösung von Hierarchien /
Zielgruppenadäquatheit
▪ Interaktion und
Kollaboration
▪ Hoher Produktionsaufwand
15. Learning
Analytics
CC0 geralt, Pixabay
▪ Erhebung und Auswertung
von Lernendendaten
▪ Messung der Aktivitäten
der Lernenden
▪ Individualisierung der
Lernunterlagen
▪ Hilfestellung bei der Wahl
der Weiterbildungsangebote
16. Lernräume
neu gestalten
CC0 eldewsio, Pixabay
▪ Nahtloses Lernen
(online und offline)
▪ Bruchstellen minimieren
▪ Interaktion und Kollaboration
als zentrale Merkmale
▪ Auflösung von zeitlich und
örtlich fixierten Lerneinheiten
17. Virtual
Reality
CC0 Pexels, Pixabay
▪ Augmented, mixed & virtual
▪ Umsetzungsszenarien im
Bereich Produktwartung
▪ Wenige praktische Anwendungen
in der (Weiter-)Bildung
▪ Gamification-Aspekt
▪ Phantasie notwendig
19. Lehren
und Lernen ...
CC0 Mysticsartdesign, Pixabay
▪ wird ohne Medien nicht
mehr möglich sein
▪ braucht kreative Lehrende
und Methoden
▪ benötigt größtmögliche Offenheit
▪ muss individueller werden
▪ muss immer und überall möglich sein
M. Ebner im MOOC „Gesellschaftliche Aspekte der Informationstechnologie“ (2015/16)
https://www.youtube.com/watch?v=B7kE9vv8Lhs
20. Danke für
Ihr Interesse!
Dr. Michael Kopp
Leiter der
Akademie für Neue Medien
und Wissenstransfer
Twitter: @koanmi
E-Mail: michael.kopp@uni-graz.at
Internet: http://akademie.uni-graz.at