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Adolescents et numérique en bibliothèque

  1. Anne-Gaëlle GAUDION Bibliothèque départementale de la Gironde 13-14 octobre 2016 ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE
  2. Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE 1.Les adolescents et le numérique : quels usages ? 1.Ados et numérique en bibliothèque : quels enjeux ? 1.Ados et numérique en bibliothèque : quels services, contenus et actions de médiation ?
  3. Source : https://youtu.be/RAzOOfVA2_8
  4. Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans. Ipsos, mars 2014
  5. Source : Enquête sur les loisirs des élèves de 3ème - DEPP / 2011 http://www.cahiers-pedagogiques.com/L-impact-des-loisirs-des-adolescents-sur-les-performances-scolaires
  6. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  7. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  8. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  9. Source : http://www.cahiers-pedagogiques.com/Le-college-et-les-pratiques-numeriques-des-adolescents
  10. Source : La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque par Sonia de Leusse-Le Guillou in Takam Tikou http://takamtikou.bnf.fr/dossiers/dossier-2015-culture-num-rique-la-biblioth-que-enrichie/la-m-diation-num-rique-pour-les-ado
  11. Source : La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque par Sonia de Leusse-Le Guillou in Takam Tikou http://takamtikou.bnf.fr/dossiers/dossier-2015-culture-num-rique-la-biblioth-que-enrichie/la-m-diation-num-rique-pour-les-ado
  12. Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans. Ipsos, mars 2014
  13. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  14. Source : http://blog.over-graph.com/etudes-les-jeunes-sur-les-reseaux-sociaux-instagram-tres-apprecie/
  15. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  16. Source : http://meta-media.fr/2016/10/12/meta-media-decrypte-snapchat.html Voir aussi : Comment snapchat compte devenir le média d'information des jeunes http://meta-media.fr/2015/12/01/comment-snapchat-compte-devenir-le-media-dinformations
  17. Source : http://www.suissemoi.com/wp-suissemoi/wp-content/uploads/2016/02/tlmd_20160207_0_0_39lm7.pdf
  18. Activités sur les réseaux sociaux (par tranche d'âge) Source : étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) - 2012 Patrick Amey et Sébastien Salerno, « Les adolescents sur Internet : expériences relationnelles et espace d’initiation », Revue française des sciences de l'information et de la communication [En ligne], 6 | 2015, mis en ligne le 23 janvier 2015, consulté le 26 novembre 2015. URL : http://rfsic.revues.org/1283
  19. Et aux Etats-Unis ? Source : http://www.adweek.com/socialtimes/teens-social-networks-2014/502152?red=at
  20. Source : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2014/03/10/6-cles-pour-comprendre-comment-vivent-les-ados-sur-les-reseaux-sociaux_4
  21. Le monde à travers mes amis : mode d'accès à l'information qui devient dominant
  22. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  23. Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans. Ipsos, mars 2014
  24. Etude Ipsos Junior Connect' 2015 : La conquête de l'engagement
  25. Les pratiques informationnelles des adolescents Source : étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) - 2012 Patrick Amey et Sébastien Salerno, « Les adolescents sur Internet : expériences relationnelles et espace d’initiation », Revue française des sciences de l'information et de la communication [En ligne], 6 | 2015, mis en ligne le 23 janvier 2015, consulté le 26 novembre 2015. URL : http://rfsic.revues.org/1283
  26. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  27. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  28. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  29. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  30. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  31. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  32. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  33. Source : Etude Ipsos pour le CNL Les jeunes et la lecture (juin 2016)
  34. Source : http://www.franceculture.fr/emission-le-bel-age-les-jeunes-face-aux-outils-numeriques-2015-08-15
  35. La révolution numérique a modifié les modes de création, de diffusion mais aussi d’appropriation des contenus culturels et a fait émerger une jeunesse plus connectée, communicante et créative, plus cosmopolite mais aussi plus fragmentée. Le champ culturel n’est plus seulement le lieu de la détente et de l’absence de contraintes par rapport à l’école ou au travail, mais aussi, grâce aux technologies numériques qui permettent et favorisent l’expressivité, un lieu d’expérimentation de l’autonomie qui contribue à la construction identitaire des individus.
  36. Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons  Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE 1.Les adolescents et le numérique : quels usages ? 1.Ados et numérique en bibliothèque : quels enjeux ? 1.Ados et numérique en bibliothèque : quels services, contenus et actions de médiation ?
  37. Le terme “Digital Native” suggère à tort que les jeunes savent intuitivement  comment utiliser les nouvelles technologies. Cela perpétue la perception de  certains parents, enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les  parcours scolaires la transmission de compétences essentielles. Les jeunes ont tendance à surestimer le niveau de leur compétence numérique. Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux- mêmes est forte, leur compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est  loin d’être accomplie. En utilisant les technologies numériques, les jeunes acquièrent des compétences du quotidien (usage des réseaux sociaux, de la vidéo, jeux...), mais n’acquièrent pas les compétences requises sur le marché du travail. Tous les citoyens devraient avoir la possibilité de développer leurs compétences numériques et les jeunes ne doivent pas être mis de côté. Si les jeunes n’ont pas accès à l’éducation numérique d’une manière et formelle et structurée, ils pourraient ne jamais utiliser à plein le potentiel des nouvelles technologies – en tant qu’apprenants, employés, entrepreneurs ou citoyens – et devenir une génération perdue. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage. Les « digital natives » n'existent pas ! Source : http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/21/les-digital-natives-nexistent-257833
  38. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ?
  39. Les compétences en littératie numérique sont réparties en trois grandes catégories ou  concepts majeurs, soit : utiliser, comprendre et créer. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  40. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’Internet.  Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant  un savoir-faire essentiel  – utiliser, par exemple, des programmes  informatiques tels comme les logiciels de traitement de texte, les  navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et  d’autres outils de communication – qui doit progressivement  atteindre un calibre de plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des ressources d’information comme les  moteurs de recherche et les bases de données en ligne, de même  que les technologies émergentes comme le cloud computing. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  41. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir, mettre en contexte et évaluer avec circonspection les médias numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des compétences essentielles qu’il nous faut  enseigner à nos enfants dès leurs premières expériences de  navigation sur le Net. Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle  manière les nouvelles technologies agissent sur notre  comportement et nos perceptions, nos croyances et nos sentiments  vis-à-vis du monde qui nous entoure. Comprendre nous prépare à appréhender une économie du savoir pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel  et collectif – d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à  bon escient l’information et ce, dans un but de communication, de  collaboration et de solution de problèmes. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  42. La littératie numérique, un enjeu pour les bibliothèques ? Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement en utilisant divers outils et médias numériques.  Créer à partir de médias numériques exige des connaissances  dépassant largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la  rédaction d’un courriel électronique : il faut savoir adapter son produit  selon le contexte et le public cible ;  créer et communiquer via des  médias complexes et conjuguant, par exemple, l’image, le son et la  vidéo ; utiliser de manière efficace et responsable le contenu généré  par les utilisateurs et le Web y compris les blogs et les forums de  discussion, le partage de photos et vidéos, les jeux sociaux et autres  formes de médias sociaux. → Former la population à créer à partir de médias numériques, c’est lui assurer le droit de jouer pleinement son rôle de citoyen contribuant activement à la société numérique. La création est au cœur de la citoyenneté et de l’innovation. Source : http://habilomedias.ca/principes-fondamentaux/quest-ce-que-leducation-aux-medias
  43. Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons  Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France ADOLESCENTS ET NUMERIQUE EN BIBLIOTHÈQUE 1.Les adolescents et le numérique : quels usages ? 1.Ados et numérique en bibliothèque : quels enjeux ? 1.Ados et numérique en bibliothèque : quels services, contenus et actions de médiation ?
  44. Des pages à destination des ados sur le site internet ?
  45. Des pages à destination des ados sur le site internet ?
  46. Des pages à destination des ados sur le site internet ?
  47. Développer un blog ados ?
  48. Développer un blog ados ?
  49. Développer un blog ados ?
  50. Développer un blog ados ?
  51. Développer un blog ados ?
  52. Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  53. Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  54. Développer sa présence sur les réseaux sociauxDévelopper sa présence sur les réseaux sociaux ?
  55. Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  56. J'arrive dans 5 minutes : le booktube de la bibliothèque Louise Michel (Paris) https://www.youtube.com/watch?v=kPGzrocqWVE Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  57. https://www.youtube.com/channel/UC_YDl4gyuL0v-W4YFHcCDqA Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  58. Louise & Michel : une présentation originale de la programmation culturelle https://www.youtube.com/channel/UCKa0zHKrfGQNwP8RJ5dYd3w Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  59. Ouvrons le carton : une présentation originale de sélections documentaires https://www.youtube.com/channel/UCKa0zHKrfGQNwP8RJ5dYd3w Développer sa présence sur les réseaux sociaux ?
  60. Proposer des applications mobiles ?
  61. Proposer des applications mobiles ?
  62. http://www.jenesaispasquoilire.net/ Proposer de nouvelles interfaces de médiation ?
  63. Moteur de recherche “sensitif” Proposer de nouvelles interfaces de médiation ?
  64. Les inciter à utiliser un réseau de questions-réponses
  65. Proposer des playlists en ligne
  66. Proposer des playlists en ligne
  67. Proposer des playlists en ligne
  68. Les accompagner dans la découverte des MOOCs Source : https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AMOOC_lamiot_cc_by_sa.jpg
  69. https://mooc-pole-emploi.fr/ http://flot.sillages.info/ https://openclassrooms.com/ https://fr.coursera.org/ https://www.fun-mooc.fr/ http://www.unow.fr/index.php/realisations https://fr.khanacademy.org/ https://learnmoodle.enovationsolutions.fr/ Les accompagner dans la découverte des MOOCs
  70. Prêt de jeux ou de consoles Consultation sur place Jeu en ligne Ados et jeux vidéo en bibliothèque Jeu sur tablettes
  71. Donner accès à des consoles de jeux vidéo
  72. Donner accès à des équipements de réalité virtuelle
  73. Donner accès à des équipements de réalité virtuelle
  74. Prêter des jeux vidéo
  75. Prêter des consoles de jeux vidéo
  76. Constituer une collection de jeux vidéo Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Jeux vidéo en bibliothèque
  77. Revues / magazines La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques » Jeux vidéo Magazine Le magazine Canard PC / Console + Le magazine Game Informer La chaîne TV No Life La chaîne TV Game One Une sélection de sites internet http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm http://www.gamekult.com http://www.gameblog.fr/ http://www.journaldugamer.com/ http://www.jeuxactu.com/ http://www.joueurdugrenier.fr/ http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html http://www.merlanfrit.net/ http://www.chroniques-ludiques.fr/ https://jesuisungameur.com/ Sources pour les acquisitions de jeux vidéo
  78. Organiser des tournois Les animations jeux vidéo
  79. Organiser des tournois Les animations jeux vidéo
  80. Les animations jeux vidéo Organiser des tournois inter-médiathèques
  81. Les animations jeux vidéo Echanger les rôles !
  82. Organiser une semaine d'animations autour d'un jeu Les animations jeux vidéo
  83. Participer à un championnat national de MMORPG Les animations jeux vidéo
  84. Participer à un championnat national de MMORPG Les animations jeux vidéo
  85. Les animations jeux vidéo Proposer des projections de vidéo long-play
  86. La transmission par les joueurs professionnels http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video Les animations jeux vidéo
  87. Les animations jeux vidéo
  88. Ados et tablettes en bibliothèque
  89. Proposer du prêt sur place Médiathèque de La Trinité
  90. 2 façons de prévoir l'acquisition des applications : → définir des acquéreurs par pôle documentaire → acquérir de manière mutualisée et collaborative Critères d'acquisition possibles → esthétique → architecture de l'application → but / objectif → public ciblé → complémentarité avec les collections physiques → langue → catégorie → gratuit / payant Constituer une collection d'applications
  91. Trouver des sources pour faire sa veille : le groupe Facebook Tablettes en bibliothèque Constituer une collection d'applications
  92. Declic Kids : http://www.declickids.fr/tag/13-ans/ La souris grise : http://www.souris-grise.fr/ Bibapps : http://bibapps.com/ PopApp : http://popapp.slpj.fr/?&age[4]=4 Veille d'Alice Bernard sur Androïd : http://www.scoop.it/t/applis-android Veille d'Alice Bernard sur IOs : http://www.scoop.it/t/applis-ios-apple Le propulseur de Ticeman : http://www.ticeman.fr/lepropulseur/ Idboox : http://www.idboox.com/ Tablette tactile : http://www.tablette-tactile.net/application/ Tablette.com : http://www.tablette.com/ I love tablette : http://www.ilovetablette.com/applications-tablette-pc/ Giiks : http://www.giiks.com/application/ FrAndroid : http://www.frandroid.com/android/applications AndroidPit : http://www.androidpit.fr/ PhonAndroid : http://www.phonandroid.com/ AndroidMT : http://www.android-mt.com/application + sites internet des bibliothèques Sources pour les acquisitions d'applications
  93. Tester les acquisitions La grille d'analyse des bibliothèques d'Aulnay-sous-Bois
  94. Matérialiser les applications Rendre visible sur le web : - depuis le portail : pages de présentation du service + catalogue des applications - catalogue des applications sur Calameo ou Pinterest - depuis le catalogue : création d'une notice pour chaque application Rendre visible dans les espaces documentaires : - création de fantômes (boitiers dvd) - création d'affiches pour mettre en évidence les applications de chaque domaine - catalogue de présentation des applications
  95. Accompagnement à la découverte d'applications Le Club des Tablonautes Identique aux clubs/comités de lecture traditionnels, l'objectif est de proposer un rendez-vous régulier durant lequel les adolescents viennent présenter les dernières applications découvertes.
  96. Accompagnement à la découverte d'applications Echanger les rôles !
  97. Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « J'apprends à me servir de ma tablette pour mes études » On peut faire découvrir des applications que les collégiens, lycéens et étudiants vont pouvoir réutiliser pour leurs études : → applications d’ocerisation pour leur permettre de scanner des documents et les transformer ensuite en texte manipulable (Prizmo, Mobile OCR, Scanner avec OCR) → applications pour s'entrainer et réviser (voir ci-après) → applications de bureautique (SmartOffice, Docs To Go, Olive Office) → applications pour se construire un écosystème informationnel (Evernote, Diigo, Pocket, Instapaper) Prizmo Mobile OCR SmartOffice Docs To Go Evernote Diigo
  98. Les applications dédiées à l'accompagnement scolaire et à la préparation des examens sont très peu connues des adolescents. Les bibliothécaires médiateurs ont un rôle important à jouer dans la sélection et la médiation de ces applications. S'entrainer tout au long de l'année Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « S'entrainer et réviser » DigiSchool Orthographe Kartable Nomad Education Mathway Itooch College 50 languages Busuu Antidote Ardoise 2 Orthofolie
  99. Sélection Brevet des collèges Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « S'entrainer et réviser » IFSI DigiSchool Sélection Baccalauréat DigiSchool Sélection Préparation concours d'entrée dans les grandes écoles DigiSchool Nomad Education Nomad Education Nomad Education Puissance 11
  100. Les adolescents sont souvent peu informés des choix d'orientation qui existent. Des applications peuvent leur permettre de trouver leur voie … Mais cet atelier est aussi pertinent à mettre en place pour les demandeurs d'emploi ou les personnes en démarche de reconversion. Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Orientation professionnelle » Ecoles Orientation Métiers d'enVIE Onisep Onisep Nomad Education
  101. Afin de proposer des animations « différentes » autour du jeu vidéo, il est proposé des séances de jeu à plusieurs sur une seule tablette. Il s'agit soit de jeux collaboratifs où tous les joueurs doivent atteindre ensemble un but, soit de jeux d'opposition. Badland King of Opera Fruit Ninja Spaceteam OLO Lub vs Dub Bang Bam Fu Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Jouer à plusieurs sur une tablette »
  102. Que la bibliothèque propose ou non des jeux de société, il semble pertinent de faire découvrir une sélection de jeux de société adaptés sur tablettes. Ce sont souvent des jeux multijoueurs qui permettent de créer un temps convivial. Catane L'île interditeTicket to ride Agricola Carcassonne Accompagnement à la découverte d'applications Atelier « Je joue à des jeux de société sur tablettes » Splendor
  103. Proposer des ateliers de création numérique Face à l'usage traditionnel des technologies numériques comme outil de communication et d'information existe un autre usage, dit « créatif » qui se développe depuis la fin des années 1990 parmi la population française, dans le cadre des pratiques de création en amateur. La bibliothèque publique a tout lieu de s'approprier cet usage et de le promouvoir comme un nouveau service innovant et une manière d'encourager une vision créative de la culture numérique.
  104. Proposer des ateliers de création numérique
  105. https://lappliblog.wordpress.com/2015/06/14/la-fanfare-dipad-orchestronique-en-concert-le-20-juin-a-16h-mediatheque-malraux/ Proposer des ateliers de création numérique
  106. Ateliers Oujevipo http://oujevipo.fr/ateliers-mosaiquepixel-art/ Proposer des ateliers de création numérique
  107. Proposer des ateliers de création numérique
  108. Proposer des ateliers de création numérique
  109. Proposer des ateliers de création numérique
  110. Proposer des ateliers de création numérique
  111. Proposer des ateliers de création numérique
  112. Proposer des ateliers de création numérique
  113. Proposer des ateliers de création numérique
  114. Proposer des ateliers de création numérique
  115. Proposer des ateliers de création numérique
  116. Proposer des ateliers de création numérique
  117. Proposer des ateliers de création numérique
  118. Atelier DIY à la Médiathèque des Ulis Source : http://fr.slideshare.net/julanimtic/impression-3d-en-epn Proposer des ateliers de création numérique
  119. Proposer des ateliers de création numérique
  120. Proposer des ateliers de création numérique
  121. Votre vie branchée : guide des ados sur la vie en ligne http://habilomedias.ca/sites/mediasmarts/files/tip-sheet/votre-vie-branchee.pdf Les adolescents et l'Internet / article sur le blog Psy et Geek de Yann Leroux http://www.psyetgeek.com/les-adolescents-et-linternet Le collège et les pratiques numérique des adolescents / Les Cahiers pédagogiques http://www.cahiers-pedagogiques.com/Le-college-et-les-pratiques-numeriques-des-adolescents Six clés pour comprendre comment vivent les ados sur les réseaux sociaux http://www.lemonde.fr/technologies/article/2014/03/10/6-cles-pour-comprendre-comment-vivent-les-ados-sur-les-r Rapports des jeunes à la musique à l'ère numérique http://www.pedagogie.ac-nantes.fr/medias/fichier/rapports-des-jeunes-a-la-musique-a-l-ere-numerique_14414962 Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ? / Réseau Canopé http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/les-usages-video-des-jeunes-quels-interets-pedagogi Le groupe Facebook Des ados dans nos bibliothèques https://www.facebook.com/groups/338055456268526/?ref=br_rs La médiation numérique pour les adolescents en bibliothèque / Sonia de Leusse-Le Guillou http://takamtikou.bnf.fr/dossiers/dossier-2015-culture-num-rique-la-biblioth-que-enrichie/la-m-diation-num-rique-po Les médias sociaux pour attirer les ados en bibliothèque / Actualitté, 14 juin 2013 https://www.actualitte.com/article/monde-edition/les-medias-sociaux-pour-attirer-les-ados-en-bibliotheque/42012 La création d'un portail adolescent dans le réseau des bibliothèques de la Communauté d'agglomération de Niort / Rapport de stage, 2013 http://epublications.unilim.fr/memoires/licenceprombd/529 Ressources
  122. Merci de votre attention ! Anne-Gaëlle Gaudion Agence BibliSmart biblismart@openmailbox.org http://twitter.com/#!/agaudion https://www.facebook.com/biblismart/ http://www.slideshare.net/angiegaudion http://anne-google.tumblr.com/

Notas do Editor

  1. http://scinfolex.wordpress.com/2012/05/16/utiliser-le-lecteur-exportable-de-spotify-sur-un-site-de-bibliotheque/
  2. http://scinfolex.wordpress.com/2012/05/16/utiliser-le-lecteur-exportable-de-spotify-sur-un-site-de-bibliotheque/
  3. Internet Archive : sur un serveur OAI, donc moissonnable. Youtube le premier moteur de recherche musical, même dans des domaines de niche (introuvables en musique électroacoustique, par ex) Possibilité d’intégrer des players audio légalement : Spotify, FreeSound, BandCamp
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