Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
2. IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del
Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad,
arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el
ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
3. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español.
Queremos llegar a un nuevo estándar profesional.
Y queremos construirlo colaborativamente.
4. ¿Qué se espera de este taller?
Técnicas y conceptos básicos
y fundamentales de UX
Ideas principales para poder
arrancar su aprendizaje en el área
5. 0. Introducción
1. Prototipado rápido
2. Heurísticas
3. Evaluaciones de
Usabilidad
4. Diseño Visual
5. Accesibilidad
6. Needfinding
7. Arquitectura de la
Información
6. Agenda:
1. El proceso iterativo de validación de ideas
2. La hipótesis
3. Prototipado
4. Un poco de contexto: Por qué, para qué y cuándo
se usan los prototipos
5. Validación
6. Conclusiones
¡Práctica de conceptos!
10. 1. Hipótesis
¿Cómo las definimos?
● Declararamos suposiciones.
● Definimos el problema.
● Definimos la hipótesis.
11. Creemos que
creando un módulo para compartir notas en
redes sociales en el blog de UX
para
desarrolladores y diseñadores de experiencias
conseguiremos
una difusión exitosa de los contenidos y un
aporte significativo a la comunidad
tecnológica
Sabremos que es verdad cuando veamos que
se incrementan las visitas y comentarios (y su
calidad) en el blog y, estos provenienen de
redes sociales.
12. 2. Personas
Son nuestra mejor predicción
de quién está usando (o usará)
nuestro producto y porqué.
13. Método para definir personas
Boceto y nombre
Conductas.
Información demográfica.
Puntos de fricción
y necesidades
Soluciones
potenciales
1
3 4
2
16. Un prototipo es una
aproximación a una experiencia
que te permite simular como se
usaría el producto en cuestión.
17. ¿Cómo empezar?
● ¿Quién interactuará con el proyecto?
● ¿Qué es lo que esperás aprender?
● ¿Cuánto tiempo tenés para crearlo?
Contestando las siguientes preguntas:
18. Los prototipos sirven para:
● Exteriorizar ideas.
● Hacer en lugar de analizar.
● Aprender antes de escalar.
● Permitirse fracasar.
19. Clases de prototipos:
a. Prototipos de baja fidelidad.
b. Wireframes clickeables.
c. Bocetos de mediana/alta calidad.
d. Prototipos codeados.
22. a. Prototipos de baja fidelidad:
Pros
● Se pueden crear en una hora o menos
● Se puede reubicar el contenido fácilmente.
● Es barato.
● Es divertido.
23. a. Prototipos de baja fidelidad:
Contras
● La iteración rápida puede consumir mucho
tiempo.
● La simulación puede ser muy artificial.
● Se puede reubicar el contenido fácilmente.
● El feedback es muy limitado.
26. b. Wireframes clickeables
Pros
● Provee una idea del flujo de trabajo del producto.
● Revela posibles obstáculos.
● Permite aislar elementos esenciales del producto.
● Se puede aprender con recursos existentes.
30. c.Bocetos media/alta calidad
Pros
● Bocetos de alta calidad y realismo.
● Se pueden testear elementos visuales y marcas.
● Se pueden observar el flujo de trabajo e
interacciones con la interfase.
31. c. Bocetos media/alta calidad
Contras
● Los usuarios no pueden interactuar con datos
reales.
● Consumen mucho tiempo de preparación y
mantenimiento.
33. d. Prototipos codeados
Contras
● Se puede estancar el avance por los detalles finos.
● Crear la experiencia deseada lleva mucho tiempo.
● Actualizar e iterar puede consumir mucho tiempo.
34. 3. Proyecto Mínimo Viable
● Crearlo nos ayuda a testear nuestras
suposiciones.
● Se usa para correr experimentos y
validar las hipótesis o saber en qué
dirección seguir explorando.
35. 3. Proyecto mínimo viable
¿Cómo definirlo?
● ¿Hay una necesidad para lo que estoy
construyendo?
● ¿Hay valor en la solución que estoy ofreciendo?
● ¿Mi solución es usable?
Contestando las siguientes preguntas:
36. 4. Validación
Feedback e investigación
● Decidir que se quiere aprender.
● Definir con quién se debería hablar para aprender.
● Crear una guía de entrevistas.
● Comenzar conversando.
● Mostrarle al cliente el PMV.
● Recolectar notas.
37. Seguir aprendiendo
links y libros de interés
1. Lean UX - Applying Lean Principles to Improve User
Experience.
2. Google Ventures
3. Participar de IxDA Mendoza!
4. Templates gratuitos y popapp.in
5. Plantillas en google docs