8. Celulares
• 5 billones… 5 billones!!!
• Aplicaciones (150,000 solo para iPhone)
• 1 billón de celulares producidos
anualmente
Pero esas pantallas son
ENANAS!!!
Dos de las novelas más
leídas en Japón – móviles
9. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como
servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de
Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan.
Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de
manera permanente en servidor "Cloud Computing" es un nuevo es de Internet y se envía a caché
s temporales de cliente, lo que modelo de prestación de servicios incluye equipos de escritorio,
centros de ocio, portátiles, etc. de negocio y tecnología, que Esto se debe a que, pese a que las
capacidades de los PC han orad permite al usuario acceder a un o sustancialmente, gran parte de
su potencia se desaprovecha, catálogo de servicios estándar y al ser máquinas de propósito
general. "Cloud computing" es y responder a las necesidades de un nuevo modelo de prestación
de servicios de negocio y tecno su negocio, de forma flexible y logía, que permite al usuario acc
eder a un catálogo de servicios adaptativa, en caso de demandas estandarizados y responder a
necesidades de su negocio, de no previsibles o de picos de forma flexible y adaptativa, en caso
de demandas no previsibles o de trabajo, pagando únicamente picos de trabajo, pagando únicame
nte por el consumo efectuado. por el consumo efectuado. El cambio paradigmático que ofrece
computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto
genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y
eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de
acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago
por consumo. Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una
infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de
automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación
para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en
función del consumo realizado. La computación en nube es un concepto que incorpora el software
como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como
tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las
necesidades de cómputo de los usuarios.
10. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como
servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de
Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan.
Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de
manera permanente en servidor "Cloud Computing" es un nuevo es de Internet y se envía a caché
s temporales de cliente, lo que modelo de prestación de servicios incluye equipos de escritorio,
centros de ocio, portátiles, etc. de negocio y tecnología, que Esto se debe a que, pese a que las
capacidades de los PC han orad permite al usuario acceder a un o sustancialmente, gran parte de
su potencia se desaprovecha, catálogo de servicios estándar y al ser máquinas de propósito
general. "Cloud computing" es y responder a las necesidades de un nuevo modelo de prestación
de servicios de negocio y tecno su negocio, de forma flexible y logía, que permite al usuario acc
eder a un catálogo de servicios adaptativa, en caso de demandas estandarizados y responder a
necesidades de su negocio, de no previsibles o de picos de forma flexible y adaptativa, en caso
de demandas no previsibles o de trabajo, pagando únicamente picos de trabajo, pagando únicame
nte por el consumo efectuado. por el consumo efectuado. El cambio paradigmático que ofrece
computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto
genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y
eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de
acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago
por consumo. Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una
infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de
automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación
para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en
función del consumo realizado. La computación en nube es un concepto que incorpora el software
como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como
tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las
necesidades de cómputo de los usuarios.
11. Impacto en aprendizaje
• Acceso 24/7
• Recolección de información
• Compartir información
• Aplicaciones
– Historia «on-site» (mapas, eventos, etc.)
– Preguntas a wikipedia
13. La nube
• Apoya la primera tendencia al requerir
dispositivos de menor capacidad
• Ahorro de costos (experiencia en eGov:
hasta 80%)
• Permite al sector educación concentrarse
en su función
• Retos: Conectividad y privacidad
14. (3) Modelos 1:1
• Uruguay, Argentina, Paraguay, Perú
• Retos:
– Conectividad
– Energía
– Impacto no demostrado depende de
«champions» (gobierno o sector privado)
– Costo vs. Impacto (sostenibilidad)
– eWaste
16. (5) Evaluación de «portafolio»
«Algunos colegios innovadores están
recolectando información, buscan pequeñas
variaciones, intervienen rápido y movilizan
recursos de acuerdo a lo que funciona»
Forbes, Qué pueden aprender los colegios
de los administradores de fondos , Junio
2010
17. Portafolio
• La recolección de información ayudará a
los profesores a tener un mejor
entendimiento de las necesidades de
aprendizaje
• El portafolio: tweets, blogs, fotos,
comentarios, etc. que el estudiante publica
• La evaluación incluirá más de estas
revisiones continuas vs. exámenes
discretos
18. Fallar rápido
«Nuestra meta es fallar lo más rápido que
podamos»
Revista Wired, Dentro de la magia de Pixar,
Junio 2010
• Deberíamos fomentar las fallas en
ambientes de aprendizaje?
• Cómo conocemos nuestros límites si no
fallamos?
19. (6) Aprendizaje Personalizado
• Uso de la tecnología para entender no
solo las brechas de aprendizaje sino los
estilos de aprendizaje
• Transforma la clase, de una que enseña al
promedio a una que ajusta contenido y
pedagogía a las necesidades de cada
individuo (los de alto y bajo rendimiento)
20. Ejemplos
• Achievement First (Logros Primero)
• School of One (Escuela de Uno)
• Wireless Generation (Generación
inalámbrica)
23. Nuevos espacios
• Colaborativos, centrado en los estudiantes
• Colores, luz, mesas circulares, espacios
personales, espacios abiertos
• Podemos rediseñar las escuelas menos
como fábricas y más como galerías de
arte?
24. (8) Contenido generado por
maestros
• Cada vez más escuelas promueven entre
profesores la creación de contenidos
• Algunos textos en línea permiten al profesor
modificar partes del contenido para que sea
más a la medida de la ciudad, escuela,
alumno (ejemplo: Flatworld Knowledge)
• Promueve colaboración entre pares
• Reto: Copyright y derechos de propiedad
25. (9) Rol del Maestro
• De ser la fuente de conocimiento, el
profesor debe ahora ser el administrador
del conocimiento y el mentor del alumno
en materia de método personalizado de
aprendizaje, dentro y fuera de la clase
• Más fácil decirlo que hacerlo – pero el
maestro es el centro de esta
transformación
27. • 3 billones de horas a la semana
jugando video juegos
• Casi el equivalente a 350,000 años
• Una persona que juega video juegos
en un país con alto índice de juegos
le dedicará 10,000 horas a los 21
años
• 7 – 8 años de educación
28. ¿Qué tal si tratamos
de usar parte de ese
tiempo en actividades de
aprendizaje?
29. (10) Juegos en serio
http://www.youtube.com/watch?v=73xt_rA
JvV4
30. Evoke
• 19,324 jugadores inscritos de todo el
mundo
• 2.3 millones de páginas visitadas
• 23,500 blog posts
• 4,752 fotos
• 1,517 videos
• 75 «Evokations»
31. Impacto en aprendizaje
• Aprendizaje y narrativa
• La importancia de ser un héroe
• Aprendizaje dirigido a una acción
• Crowd-sourcing
• Aprendizaje entre pares
• Comunidad global, problemas reales
32. Elementos a tomar en cuenta
al diseñar políticas de TIC
para educación
33. Mejores Prácticas
• NO existen (aún)
• Hay prácticas
• Hay buenas prácticas que han funcionado
en entornos específicos
• Al final del día, es caso por caso
34. El rol del maestro
• Puede que el alumno sea el centro de la
clase, pero el maestro es el centro de
cualquier estrategia
• De fuente de conocimiento unilateral a
facilitador / mentor / administrador del
conocimiento de cada alumno
• Hay que darles las herramientas y el
entrenamiento
35. Evaluación
• Incluir habilidades del siglo 21
– Pensamiento crítico
– Solución de problemas
– Comunicación
– Colaboración
– Creatividad
– Innovación
• Evaluación de profesores en función al
desempeño de los alumnos
36. Sostenibilidad
• Propuesta de valor > costo de
implementación
• Costos de mantenimiento
• Corta vida útil, alta depreciación
• Cálculos de costo total aún no son claros
37. Enfoque holístico
• Estrategia con objetivos de aprendizaje
• Una vez que se tenga un objetivo, se
responde a la pregunta: ¿Qué tecnología
me ayudará a lograrlos?
• La tecnología ayuda a llegar al objetivo,
no debe ser el objetivo en sí mismo
39. Arreglo Institucional
• Agilidad de implementación
• Capacidad
• Interés del sector privado
• Financiamiento
• Alcance del programa
• Priorización (dónde está el «campeón»)
40. Conclusión
• La tecnología supone retos y
oportunidades
• No hay «receta secreta», estamos
haciendo camino al andar
• Aprender de los errores es tan importante
como de los éxitos
• Tomar las experiencias pasadas, pero
diseñar un «modelo país»
42. Pág. 1: “En la escuela”, visiones del año 2000, Librería Nacional de Francia (1910) -
http://expositions.bnf.fr/utopie/feuill/index.htm
Pág. 2: Foto de J. Weerasekera, publicada en “The Sunday Times”, Sri Lanka, 13 de julio de 2008 -
http://sundaytimes.lk/080713/FinancialTimes/ft307.html
Pág. 12: CiscoDataCenter2009, “so every cloud computing has a silver lining, eh? Ask CISCO” -
http://www.youtube.com/watch?v=8g9penyLM5Q
Págs. 21 y 22: Christensen, Clayton M. y Michael B. Horn, “Disrupting Class: Student-Centric Education Is the Future” -
http://www.edutopia.org/student-centric-education-technology#
Pág. 29: Evoke trailer - http://vimeo.com/9094186