SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 34
Baixar para ler offline
MODUL
PENGAJARAN
TINGKATAN 5
Bab 4.3 : Multimedia

MUHAMMAD AMEEN BIN ATAN

LP111096

RINA BINTI ATAN

LP111034

NOR RAFIDAH BINTI MOHD RAHIM

LP111128

NOR ADILAWATI BINTI SULIMAN

LP111033
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Kaedah Mengajar : KPD 4046
En. Megat Aman Zahiri Bin Megat Zakaria & Dr. Noraffandy bin Yahaya
Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia
2012

2
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Isi Kandungan
Bab 4.3 Multimedia
4.3.1 Prinsip-prinsip antaramuka pengguna

4

4.3.2 Pasukan Pembangun

13

4.3.3 Produksi Multimedia

18

4.4 Multime dia Imme rsif

28

3
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

KANDUNGAN
4.3.1 Prinsip-prinsip Antaramuka Pengguna

Hasil Pe mbelajaran
Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat :
1. Menyenaraikan prinsip antaramuka pengguna
2. Mengaplikasikan prinsip-prinsip antarmuka pengguna.

Durasi Pengajaran – 1 Masa

4
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Antaramuka Pengguna

Prinsip-prinsip antaramuka pengguna

5
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Contoh antaramuka pengguna
Apple iWORK

6
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Microsoft Office

7
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Pelayar Web Internet Explorer

Pelayar Web Chrome

8
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 1 - Kumpulan
Suaipadan kriteria antaramuka pengguna yang memenuhi kenyataan berikut?
Navigasi

Fleksibel

Kebolehbelajaran

Konsisten

Carian/Glosari

Personalisasi

Isi Kandungan/Tajuk

Kekemasan

"Tiap-tiap antaramuka pengguna

"Ia perlu jelas mengenai bagaimana untuk

menggunakan perkataan yang sama atau

keluar atau terus masuk dari skrin ke skrin

arahan untuk melaksanakan fungsi yang

dalam program."

sama."
Konsisten

Navigasi

"Ia harus menyediakan pelbagai cara untuk

"Pengguna boleh menentukan pilihan

pengguna membuat pertanyaan secara

paparan mereka."

kelompok atau tersusun."
Carian

Personalisasi

"Ikon, perkataan atau arahan perlu

"Seorang pengguna mempunyai kemudahan

dilabelkan dengan jelas supaya pengguna

untuk meneroka program komputer tanpa

dapat memahami mereka dengan mudah."

had."

Kekemasan

Fleksibel

"Sokongan maklumat adalah penting,

"Setiap bahagian daripada pengajaran harus

terutama dalam latihan dan aplikasi

relevan dengan tajuk idea dan tertentu."

pendidikan. "
Kebolehbelajaran

Isi Kandungan
9
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 2 - Individu
Antaramuka berikut merupakan contoh antaramuka pengguna perisian pemprosesan
perkataan.

C

A

D
B

E

A.

D.

B.

E.

C.

10
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 3 - Kumpulan
Kenalpasti prinsip-prinsip antaramuka yang digunakan didalam pembangunan aplikasi
berikut:
Pelayar Web

Pelayar Web

Chrome

Modzilla

Iphoto

Web Gallery

Antivirus Karpersky

Laman web Celcom

11

Antivirus Norton

Laman web Maxis
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 5 – Individu

Nyatakan prinsip antaramuka pengguna yang tidak diaplikasikan oleh Pelajar Q ketika
merekabentuk projek multimedia. Jelaskan prinsip antaramuka tersebut.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

12
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

KANDUNGAN
4.3.2 Pasukan Pembangun

Hasil Pe mbelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat :
1. Menyenaraikan ahli-ahli di dalam pasukan pembangun multimedia dan menyatakan
peranan setiap ahli di dalam pasukan pembangun ( Pengurus projek, pakar rujuk isi
kandungan, perekabentuk pengajaran, pereka grafik, juruteknik audio-video dan
pengaturcara)

Durasi Pengajaran – 2 masa

13
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Pasukan Pembangun
i) Pengurus projek
- Mengenalpasti skop projek
- Berbincang dengan pelanggan (keperluan)
- Mencari sumber kewangan, kemudahan dan peralatan
- Menguruskan kumpulan produksi

ii) Pakar rujuk isi kandungan
- Menjalankan penyelidikan tentang kandungan program multimedia
- Menghasilkan isi kandungan multimedia.

iii) Perekabentuk Pengajaran
- Memutuskan strategi terbaik dalam mempersembahkan maklumat yang terdapat
dalam program.

iv) Pereka Grafik
- Mereka elemen-elemen grafik termasuklah latar belakang, butang, gambar, objekobjek 3D, logo dan animasi

v) Juruteknik audio-video
- Bertanggungjawab untuk merekod suara dan mengedit kesan bunyi
- Mengedit dan merekod muzik
- Menangkap, mengedit dan mendigitalkan video

vi) Pengaturcara
- Menulis kod program atau skrip menggunakan perisian persembahan yang dipilih
- Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam program multimedia

14
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 1 - Individu
Senaraikan tugas pasukan pembangun dalam jadual yang diberi.
Jadual Spesifikasi Tugas
Jawatan

Senarai Tugas

Pengurus Projek

Pakar Rujuk Isi
Kandungan

Perekabentuk
Pengajaran

Pereka Grafik

Juruteknik AudioVideo

Pengaturcara

15
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 2 - Individu

Pakar sesuatu
perkara

Berdasarkan Rajah nyatakan nama ahli pasukan dalam X dan Y:
x:

…………………………………………………………

Y:

…………………………………………………………

16
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 3 - Individu
Berdasarkan jadual, Namakan
X:

…………………………………………………………

Y:

…………………………………………………………

Jawatan

Tugas

Pengurus Projek

Mengenalpasti skop project dan berbincang dengan pelanggan,
mendapatkan peruntukan kewangan, peralatan dan kemudahan.

X

Membuat keputusan strategi dan mempersembahkan maklumat.

Y

Kajian dan menyediakan kandungan program multimedia

Pereka Grafik

Membangunkan elemen grafik seperti latar belakang, butang,
koleksi gambar, objek 3D logo dan animasi

17
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

KANDUNGAN
4.3.3 Produksi Multimedia

Hasil Pe mbelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
1. Menyenaraikan enam fasa yang terdapat dalam produksi multimedia mengikut
urutan iaitu :
Bahagian A : Analisis
Bahagian B : Rekabentuk
Bahagian C : Implimentasi
Bahagian D : Cubaan Sistem
Bahagian E : Penilaian
Bahagian F : Pengeluaran

Durasi Pengajaran : 2 Masa

18
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Fasa Pembangunan Multimedia
1. Analisis
Mengenal pasti projek ; tajuk, penyataan masalah, objektif, penyelesaian masalah
yang mungkin, keperluan pelanggan dan kemudian menulis proposal.
2. Rekabentuk
Melukis carta alir dan mereka bentuk storyboard dengan menggunakan prinsip
CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) bagi
memastikan program yang dibina mesra pengguna.
3. Implementasi
Dimulakan setelah storyboard dipersetujui dan ini merupakan proses pemindahan
pelan kepada multimedia seperti merekacipta teks dan meletakkan grafik, animasi,
audio, video dan hyperlink.
4. Cubaan Sistem
Memastikan program multimedia yang dibina berjalan dengan lancar dan betul dan
membetulkan jika ada ralat berdasarkan senarai semak yang telah dibuat.
5. Penilaian
Menilai isi kandungan, antara muka pengguna dan mengambil secara rawak
pengguna untuk menggunakan dan memberikan tindak balas terhadap program
multimedia yang telah dibangunkan.
6. Pengeluaran
Apabila program multimedia telah siap sepenuhnya, ia boleh dikeluarkan dala m dua
bentuk iaitu web-based dan cd-rom.
19
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 1 - Individu
Namakan fasa pembangunan multimedia berikut:
P

= ……………………………………………

Q

= ……………………………………………

Analysis
analysis
P
analysis
Implementasi
analysis
Cubaan Sistem
analysis
Q
analysis
Pengeluaran
analysis

20
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 2 - Kumpulan
Berikut merupakan Jadual Fasa Pembangunan Produksi Multimedia. Lengkapkan setiap fasa
yang dinyatakan.
Fasa Analisis
Apakah fasa analisis?

Fasa Rekabentuk
Apakah fasa Rekabentuk?

Fasa Implimentasi
Apakah fasa Implimentasi?

21
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Fasa Cubaan Sistem
Apakah fasa Cubaan Sistem?

Fasa Penilaian
Apakah fasa Penilaian?

Fasa Pengeluaran
Apakah fasa Pengeluaran?

22
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

KANDUNGAN
4.3.3 Produksi Multimedia
Bahagian A : Fasa Analisis
Hasil Pe mbelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
1. Mengaplikasikan fasa analisis dalam produksi multimedia.

Durasi Pengajaran : 2 Masa

23
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 1 - Kumpulan
Fasa Analisis
Sekolah anda akan mengadakan hari Anugerah Cemerlang dan Hari Keusahawanan. Anda
sebagai ketua pelajar sekolah diberikan tanggungjawab oleh pengetua sekolah anda untuk
membangunkan persembahan multimedia untuk dipertontonkan semasa majlis perasmian
hari anugerah tersebut. Persembahan multimedia tersebut mestilah merangkumi sejarah dan
pencapaian sekolah anda.
Penyataan Masalah
Item

Respon

Tajuk
Masalah
Objektif

Cadangan Penyelesaian

Sasaran Penonton

Laporan Ringkas
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
24
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

KANDUNGAN
4.3.3 Produksi Multimedia
Bahagian B : Fasa Rekabentuk
Hasil Pe mbelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
1. Mengaplikasikan fasa rekabentuk dalam produksi multimedia.

Durasi Pengajaran : 2 Masa

25
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 1 - Kumpulan
Fasa Rekabentuk
Sekumpulan pelajar dari luar negara akan melawat sekolah anda. Sebagai pengerusi Kelab
Multimedia sekolah, anda diminta untuk menubuhkan satu pasukan bagi tujuan
pembangunkan persembahan multimedia yang interaktif untuk memperkenalkan sekolah
anda kepada pelajar-pelajar tersebut. Di dalam persembahan itu, anda dikehendaki
memasukkan kesemua elemen multimedia dan butang navigasi..

Lukiskan satu papan cerita bagi persembahan slaid yang memenuhi keperluan di atas.

Penerangan
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

26
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 2 – Kumpulan
CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition)
Setiap kumpulan perlu mencari maklumat berkaitan prinsip rekabentuk dan membuat
persembahan diakhir pembelajaran.
Prinsip

Penjelasan

Content

Allignment

Simplicity

Proximity

Emphasis

Repetition

27
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

KANDUNGAN
4.4 Multime dia Imme rsif

Hasil Pe mbelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
4.4.1 Memberikan contoh Multimedia immersif dalam bidang Pendidikan, Perniagaan dan
Hiburan.

Durasi Pengajaran – 4 masa

28
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Immersive multimedia adalah kombinasi elemen multimedia dan interaktif dalam Realiti
Maya.


Immersif merujuk kepada janaan komputer yang menghasilkan simulasi realiti dengan
dimensi fizikal,kejuruteraan dan visual.



Teknologi immersif

dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia

boleh berinteraksi dengan komputer melalui antara muka dalam menghasilkan persekitaran
yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.


Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan
sebenarnya terletak

dalam bidang-bidang perubatan,

sains,

kejuruteraan,

penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaa n ketenteraan.


Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh
didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka
yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer
generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat
mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.



Antara contoh laman web yang menggunakan konsep multimedia immersif ialah
laman web syarikat permotoran Hyundai dan syarikat telekomunikasi Celcom

29
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Perkembangan dalam 3 bidang :
Pendidikan – Pelajar perubatan boleh menjalankan pembedahan keatas pesakit maya.
Kaedah begini dapat membantu pelajar perubatan untuk meningkatkan kemahiran
pembedahan tanpa sebarang risiko.

30
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Perniagaan –Contohnya dalam bidang perhotelan dan hartanah, melalui lawatan secara
maya yang memberikan pandangan fizikal secara 360 darjah, pelanggan dapat melihat
dan mengalami situasi sebenar bilik dan kemudahan yang disediakan oleh pusat-pusat
peranginan atau hotel.

31
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Hiburan–Dalam permainan video seperti Star Wars, Ages of Empire II, Worldwide
Soccer Manager dan The Sim2 membolehkan pengguna (pemain) membawakan watak
dan peranan yang berbeza dan merasai “kehidupan” dalam persekitaran yang berbeza.

32
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

Selain itu, satu lagi aplikasi Multimedia Immersif dalam permainan video ialah “Home
for PlaySation3” dimana pengguna (pemain) berpeluang menjadi penghuni dalam dunia
maya 3D namun menjalani kehidupan seperti didunia nyata.

33
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

AKTIVITI 1
Dengan menggunakan capaian internet dan secara berkumpulan nyatakan dan kenalpasti
nama dan spesifikasi aplikasi multimedia immersif yang telah digunakan dalam bidang
ketenteraan, keselamatan dan pertanian.

34

Mais conteúdo relacionado

Destaque (9)

KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
KITAR HAYAT PEMBANGUNAN SISTEM (6 langkah proses pembangunan sistem )
 
Slot 5 proses pembangunan multimedia
Slot 5 proses pembangunan multimediaSlot 5 proses pembangunan multimedia
Slot 5 proses pembangunan multimedia
 
Pembentukan persekitaran pembelajaran yang kondusif
Pembentukan persekitaran pembelajaran yang kondusifPembentukan persekitaran pembelajaran yang kondusif
Pembentukan persekitaran pembelajaran yang kondusif
 
E-Commerce & Kedai Online
E-Commerce & Kedai OnlineE-Commerce & Kedai Online
E-Commerce & Kedai Online
 
Panduan FYP Adtec Shah Alam
Panduan FYP Adtec Shah AlamPanduan FYP Adtec Shah Alam
Panduan FYP Adtec Shah Alam
 
Komputer Dan Pengaturcaraan(Struktur Kawalan)
Komputer Dan Pengaturcaraan(Struktur Kawalan)Komputer Dan Pengaturcaraan(Struktur Kawalan)
Komputer Dan Pengaturcaraan(Struktur Kawalan)
 
Semester 5 - Deskripsi Kerja & Spesifikasi Kerja
Semester 5 - Deskripsi Kerja & Spesifikasi KerjaSemester 5 - Deskripsi Kerja & Spesifikasi Kerja
Semester 5 - Deskripsi Kerja & Spesifikasi Kerja
 
Bmm3171 konsep strategi, pendekatan, kaedah dan teknik
Bmm3171   konsep strategi, pendekatan, kaedah dan teknikBmm3171   konsep strategi, pendekatan, kaedah dan teknik
Bmm3171 konsep strategi, pendekatan, kaedah dan teknik
 
Kertas kerja inovasi
Kertas kerja inovasiKertas kerja inovasi
Kertas kerja inovasi
 

Semelhante a Modul pengajaran - Multimedia

Flash Unit 1 - 4
Flash Unit 1 - 4Flash Unit 1 - 4
Flash Unit 1 - 4
UPSI
 
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi MultimediaHuraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
zhafdiana
 
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAHURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
Kean Hagen
 
Huraian sukatan pelajaran grafik berkomputer
Huraian sukatan pelajaran grafik berkomputerHuraian sukatan pelajaran grafik berkomputer
Huraian sukatan pelajaran grafik berkomputer
Fathdzelly Jaya
 
Hsp grafikomputer f4&5
Hsp grafikomputer f4&5Hsp grafikomputer f4&5
Hsp grafikomputer f4&5
Kean Hagen
 
Huraian sukatan grafik berkomputer
Huraian sukatan grafik berkomputerHuraian sukatan grafik berkomputer
Huraian sukatan grafik berkomputer
Ruudz Dy
 
Rph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputRph tmk peranti output
Rph tmk peranti output
Nik Ainy
 

Semelhante a Modul pengajaran - Multimedia (20)

RPH Fertigasi
RPH FertigasiRPH Fertigasi
RPH Fertigasi
 
Flash Unit 1 - 4
Flash Unit 1 - 4Flash Unit 1 - 4
Flash Unit 1 - 4
 
Rancangan tahunan tingkatan 5
Rancangan tahunan tingkatan 5Rancangan tahunan tingkatan 5
Rancangan tahunan tingkatan 5
 
RPH Berpusatkan Guru Perisian Teks
RPH Berpusatkan Guru Perisian TeksRPH Berpusatkan Guru Perisian Teks
RPH Berpusatkan Guru Perisian Teks
 
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi MultimediaHuraian Sukatan Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Produksi Multimedia
 
Sukatan pro multimedia
Sukatan pro multimediaSukatan pro multimedia
Sukatan pro multimedia
 
sukatan pelajaran produksi multimedia
sukatan pelajaran produksi multimediasukatan pelajaran produksi multimedia
sukatan pelajaran produksi multimedia
 
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi MultimediaHuraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
Huraian Sukatan Pelajaran Produksi Multimedia
 
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIAHURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
HURAIAN SUKATAN PELAJARAN : PRODUKSI MULTIMEDIA
 
Kuliah1
Kuliah1Kuliah1
Kuliah1
 
Lampiran -copy
Lampiran  -copyLampiran  -copy
Lampiran -copy
 
Modul asas media ting 1
Modul asas media ting 1Modul asas media ting 1
Modul asas media ting 1
 
Rph
Rph Rph
Rph
 
Tmk akhir tahun 2015 final
Tmk akhir tahun 2015 finalTmk akhir tahun 2015 final
Tmk akhir tahun 2015 final
 
Huraian sukatan pelajaran grafik berkomputer
Huraian sukatan pelajaran grafik berkomputerHuraian sukatan pelajaran grafik berkomputer
Huraian sukatan pelajaran grafik berkomputer
 
Hsp grafikomputer f4&5
Hsp grafikomputer f4&5Hsp grafikomputer f4&5
Hsp grafikomputer f4&5
 
Silibus komputer grafik
Silibus komputer grafikSilibus komputer grafik
Silibus komputer grafik
 
Huraian sukatan grafik berkomputer
Huraian sukatan grafik berkomputerHuraian sukatan grafik berkomputer
Huraian sukatan grafik berkomputer
 
Huraian Sukatan Pelajaran Grafi Komputer Ting 4n5
Huraian Sukatan Pelajaran Grafi Komputer Ting 4n5Huraian Sukatan Pelajaran Grafi Komputer Ting 4n5
Huraian Sukatan Pelajaran Grafi Komputer Ting 4n5
 
Rph tmk peranti output
Rph tmk peranti outputRph tmk peranti output
Rph tmk peranti output
 

Mais de Muhammad Atan (17)

Programing approaches
Programing approachesPrograming approaches
Programing approaches
 
Immersive Multimedia
Immersive MultimediaImmersive Multimedia
Immersive Multimedia
 
ABDB
ABDBABDB
ABDB
 
Ujian mathematics year3 paperone edited
Ujian mathematics year3 paperone editedUjian mathematics year3 paperone edited
Ujian mathematics year3 paperone edited
 
Decimal
DecimalDecimal
Decimal
 
Ujian matematik tahun2 kertas2
Ujian matematik tahun2 kertas2Ujian matematik tahun2 kertas2
Ujian matematik tahun2 kertas2
 
Program and programming
Program and programmingProgram and programming
Program and programming
 
Produksi multimedia
Produksi multimediaProduksi multimedia
Produksi multimedia
 
PKP V1.0
PKP V1.0PKP V1.0
PKP V1.0
 
Nota - Pedagogi Asas
Nota - Pedagogi AsasNota - Pedagogi Asas
Nota - Pedagogi Asas
 
Micro Teaching
Micro TeachingMicro Teaching
Micro Teaching
 
Sp ict2006
Sp ict2006Sp ict2006
Sp ict2006
 
Tingkatan 2 - PSK
Tingkatan 2 - PSKTingkatan 2 - PSK
Tingkatan 2 - PSK
 
Cth abstrak kajian tindakan
Cth abstrak kajian tindakanCth abstrak kajian tindakan
Cth abstrak kajian tindakan
 
Kertas kerja aktiviti kokurikulum
Kertas kerja aktiviti kokurikulumKertas kerja aktiviti kokurikulum
Kertas kerja aktiviti kokurikulum
 
Minggu bahasa
Minggu bahasaMinggu bahasa
Minggu bahasa
 
Kertas kerja kelab bahasa 2012
Kertas kerja kelab bahasa 2012Kertas kerja kelab bahasa 2012
Kertas kerja kelab bahasa 2012
 

Modul pengajaran - Multimedia

  • 1. MODUL PENGAJARAN TINGKATAN 5 Bab 4.3 : Multimedia MUHAMMAD AMEEN BIN ATAN LP111096 RINA BINTI ATAN LP111034 NOR RAFIDAH BINTI MOHD RAHIM LP111128 NOR ADILAWATI BINTI SULIMAN LP111033
  • 2. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Kaedah Mengajar : KPD 4046 En. Megat Aman Zahiri Bin Megat Zakaria & Dr. Noraffandy bin Yahaya Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia 2012 2
  • 3. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Isi Kandungan Bab 4.3 Multimedia 4.3.1 Prinsip-prinsip antaramuka pengguna 4 4.3.2 Pasukan Pembangun 13 4.3.3 Produksi Multimedia 18 4.4 Multime dia Imme rsif 28 3
  • 4. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.1 Prinsip-prinsip Antaramuka Pengguna Hasil Pe mbelajaran Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat : 1. Menyenaraikan prinsip antaramuka pengguna 2. Mengaplikasikan prinsip-prinsip antarmuka pengguna. Durasi Pengajaran – 1 Masa 4
  • 5. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Antaramuka Pengguna Prinsip-prinsip antaramuka pengguna 5
  • 6. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Contoh antaramuka pengguna Apple iWORK 6
  • 7. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Microsoft Office 7
  • 8. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Pelayar Web Internet Explorer Pelayar Web Chrome 8
  • 9. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Kumpulan Suaipadan kriteria antaramuka pengguna yang memenuhi kenyataan berikut? Navigasi Fleksibel Kebolehbelajaran Konsisten Carian/Glosari Personalisasi Isi Kandungan/Tajuk Kekemasan "Tiap-tiap antaramuka pengguna "Ia perlu jelas mengenai bagaimana untuk menggunakan perkataan yang sama atau keluar atau terus masuk dari skrin ke skrin arahan untuk melaksanakan fungsi yang dalam program." sama." Konsisten Navigasi "Ia harus menyediakan pelbagai cara untuk "Pengguna boleh menentukan pilihan pengguna membuat pertanyaan secara paparan mereka." kelompok atau tersusun." Carian Personalisasi "Ikon, perkataan atau arahan perlu "Seorang pengguna mempunyai kemudahan dilabelkan dengan jelas supaya pengguna untuk meneroka program komputer tanpa dapat memahami mereka dengan mudah." had." Kekemasan Fleksibel "Sokongan maklumat adalah penting, "Setiap bahagian daripada pengajaran harus terutama dalam latihan dan aplikasi relevan dengan tajuk idea dan tertentu." pendidikan. " Kebolehbelajaran Isi Kandungan 9
  • 10. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 - Individu Antaramuka berikut merupakan contoh antaramuka pengguna perisian pemprosesan perkataan. C A D B E A. D. B. E. C. 10
  • 11. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 3 - Kumpulan Kenalpasti prinsip-prinsip antaramuka yang digunakan didalam pembangunan aplikasi berikut: Pelayar Web Pelayar Web Chrome Modzilla Iphoto Web Gallery Antivirus Karpersky Laman web Celcom 11 Antivirus Norton Laman web Maxis
  • 12. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 5 – Individu Nyatakan prinsip antaramuka pengguna yang tidak diaplikasikan oleh Pelajar Q ketika merekabentuk projek multimedia. Jelaskan prinsip antaramuka tersebut. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 12
  • 13. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.2 Pasukan Pembangun Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat : 1. Menyenaraikan ahli-ahli di dalam pasukan pembangun multimedia dan menyatakan peranan setiap ahli di dalam pasukan pembangun ( Pengurus projek, pakar rujuk isi kandungan, perekabentuk pengajaran, pereka grafik, juruteknik audio-video dan pengaturcara) Durasi Pengajaran – 2 masa 13
  • 14. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Pasukan Pembangun i) Pengurus projek - Mengenalpasti skop projek - Berbincang dengan pelanggan (keperluan) - Mencari sumber kewangan, kemudahan dan peralatan - Menguruskan kumpulan produksi ii) Pakar rujuk isi kandungan - Menjalankan penyelidikan tentang kandungan program multimedia - Menghasilkan isi kandungan multimedia. iii) Perekabentuk Pengajaran - Memutuskan strategi terbaik dalam mempersembahkan maklumat yang terdapat dalam program. iv) Pereka Grafik - Mereka elemen-elemen grafik termasuklah latar belakang, butang, gambar, objekobjek 3D, logo dan animasi v) Juruteknik audio-video - Bertanggungjawab untuk merekod suara dan mengedit kesan bunyi - Mengedit dan merekod muzik - Menangkap, mengedit dan mendigitalkan video vi) Pengaturcara - Menulis kod program atau skrip menggunakan perisian persembahan yang dipilih - Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam program multimedia 14
  • 15. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Individu Senaraikan tugas pasukan pembangun dalam jadual yang diberi. Jadual Spesifikasi Tugas Jawatan Senarai Tugas Pengurus Projek Pakar Rujuk Isi Kandungan Perekabentuk Pengajaran Pereka Grafik Juruteknik AudioVideo Pengaturcara 15
  • 16. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 - Individu Pakar sesuatu perkara Berdasarkan Rajah nyatakan nama ahli pasukan dalam X dan Y: x: ………………………………………………………… Y: ………………………………………………………… 16
  • 17. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 3 - Individu Berdasarkan jadual, Namakan X: ………………………………………………………… Y: ………………………………………………………… Jawatan Tugas Pengurus Projek Mengenalpasti skop project dan berbincang dengan pelanggan, mendapatkan peruntukan kewangan, peralatan dan kemudahan. X Membuat keputusan strategi dan mempersembahkan maklumat. Y Kajian dan menyediakan kandungan program multimedia Pereka Grafik Membangunkan elemen grafik seperti latar belakang, butang, koleksi gambar, objek 3D logo dan animasi 17
  • 18. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.3 Produksi Multimedia Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 1. Menyenaraikan enam fasa yang terdapat dalam produksi multimedia mengikut urutan iaitu : Bahagian A : Analisis Bahagian B : Rekabentuk Bahagian C : Implimentasi Bahagian D : Cubaan Sistem Bahagian E : Penilaian Bahagian F : Pengeluaran Durasi Pengajaran : 2 Masa 18
  • 19. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Fasa Pembangunan Multimedia 1. Analisis Mengenal pasti projek ; tajuk, penyataan masalah, objektif, penyelesaian masalah yang mungkin, keperluan pelanggan dan kemudian menulis proposal. 2. Rekabentuk Melukis carta alir dan mereka bentuk storyboard dengan menggunakan prinsip CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) bagi memastikan program yang dibina mesra pengguna. 3. Implementasi Dimulakan setelah storyboard dipersetujui dan ini merupakan proses pemindahan pelan kepada multimedia seperti merekacipta teks dan meletakkan grafik, animasi, audio, video dan hyperlink. 4. Cubaan Sistem Memastikan program multimedia yang dibina berjalan dengan lancar dan betul dan membetulkan jika ada ralat berdasarkan senarai semak yang telah dibuat. 5. Penilaian Menilai isi kandungan, antara muka pengguna dan mengambil secara rawak pengguna untuk menggunakan dan memberikan tindak balas terhadap program multimedia yang telah dibangunkan. 6. Pengeluaran Apabila program multimedia telah siap sepenuhnya, ia boleh dikeluarkan dala m dua bentuk iaitu web-based dan cd-rom. 19
  • 20. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Individu Namakan fasa pembangunan multimedia berikut: P = …………………………………………… Q = …………………………………………… Analysis analysis P analysis Implementasi analysis Cubaan Sistem analysis Q analysis Pengeluaran analysis 20
  • 21. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 - Kumpulan Berikut merupakan Jadual Fasa Pembangunan Produksi Multimedia. Lengkapkan setiap fasa yang dinyatakan. Fasa Analisis Apakah fasa analisis? Fasa Rekabentuk Apakah fasa Rekabentuk? Fasa Implimentasi Apakah fasa Implimentasi? 21
  • 22. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Fasa Cubaan Sistem Apakah fasa Cubaan Sistem? Fasa Penilaian Apakah fasa Penilaian? Fasa Pengeluaran Apakah fasa Pengeluaran? 22
  • 23. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.3 Produksi Multimedia Bahagian A : Fasa Analisis Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 1. Mengaplikasikan fasa analisis dalam produksi multimedia. Durasi Pengajaran : 2 Masa 23
  • 24. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Kumpulan Fasa Analisis Sekolah anda akan mengadakan hari Anugerah Cemerlang dan Hari Keusahawanan. Anda sebagai ketua pelajar sekolah diberikan tanggungjawab oleh pengetua sekolah anda untuk membangunkan persembahan multimedia untuk dipertontonkan semasa majlis perasmian hari anugerah tersebut. Persembahan multimedia tersebut mestilah merangkumi sejarah dan pencapaian sekolah anda. Penyataan Masalah Item Respon Tajuk Masalah Objektif Cadangan Penyelesaian Sasaran Penonton Laporan Ringkas .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... 24
  • 25. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.3.3 Produksi Multimedia Bahagian B : Fasa Rekabentuk Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 1. Mengaplikasikan fasa rekabentuk dalam produksi multimedia. Durasi Pengajaran : 2 Masa 25
  • 26. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 - Kumpulan Fasa Rekabentuk Sekumpulan pelajar dari luar negara akan melawat sekolah anda. Sebagai pengerusi Kelab Multimedia sekolah, anda diminta untuk menubuhkan satu pasukan bagi tujuan pembangunkan persembahan multimedia yang interaktif untuk memperkenalkan sekolah anda kepada pelajar-pelajar tersebut. Di dalam persembahan itu, anda dikehendaki memasukkan kesemua elemen multimedia dan butang navigasi.. Lukiskan satu papan cerita bagi persembahan slaid yang memenuhi keperluan di atas. Penerangan .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................... 26
  • 27. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 2 – Kumpulan CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) Setiap kumpulan perlu mencari maklumat berkaitan prinsip rekabentuk dan membuat persembahan diakhir pembelajaran. Prinsip Penjelasan Content Allignment Simplicity Proximity Emphasis Repetition 27
  • 28. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia KANDUNGAN 4.4 Multime dia Imme rsif Hasil Pe mbelajaran : Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh : 4.4.1 Memberikan contoh Multimedia immersif dalam bidang Pendidikan, Perniagaan dan Hiburan. Durasi Pengajaran – 4 masa 28
  • 29. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Immersive multimedia adalah kombinasi elemen multimedia dan interaktif dalam Realiti Maya.  Immersif merujuk kepada janaan komputer yang menghasilkan simulasi realiti dengan dimensi fizikal,kejuruteraan dan visual.  Teknologi immersif dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia boleh berinteraksi dengan komputer melalui antara muka dalam menghasilkan persekitaran yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.  Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan sebenarnya terletak dalam bidang-bidang perubatan, sains, kejuruteraan, penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaa n ketenteraan.  Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.  Antara contoh laman web yang menggunakan konsep multimedia immersif ialah laman web syarikat permotoran Hyundai dan syarikat telekomunikasi Celcom 29
  • 30. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Perkembangan dalam 3 bidang : Pendidikan – Pelajar perubatan boleh menjalankan pembedahan keatas pesakit maya. Kaedah begini dapat membantu pelajar perubatan untuk meningkatkan kemahiran pembedahan tanpa sebarang risiko. 30
  • 31. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Perniagaan –Contohnya dalam bidang perhotelan dan hartanah, melalui lawatan secara maya yang memberikan pandangan fizikal secara 360 darjah, pelanggan dapat melihat dan mengalami situasi sebenar bilik dan kemudahan yang disediakan oleh pusat-pusat peranginan atau hotel. 31
  • 32. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Hiburan–Dalam permainan video seperti Star Wars, Ages of Empire II, Worldwide Soccer Manager dan The Sim2 membolehkan pengguna (pemain) membawakan watak dan peranan yang berbeza dan merasai “kehidupan” dalam persekitaran yang berbeza. 32
  • 33. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia Selain itu, satu lagi aplikasi Multimedia Immersif dalam permainan video ialah “Home for PlaySation3” dimana pengguna (pemain) berpeluang menjadi penghuni dalam dunia maya 3D namun menjalani kehidupan seperti didunia nyata. 33
  • 34. Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia AKTIVITI 1 Dengan menggunakan capaian internet dan secara berkumpulan nyatakan dan kenalpasti nama dan spesifikasi aplikasi multimedia immersif yang telah digunakan dalam bidang ketenteraan, keselamatan dan pertanian. 34