1. Universidad Latina de Heredia junio del 2011.
Primera prueba practica teórica de Currículum en la Informática Educativa
III Parte. 6 puntos. 2 por cada actividad (esta parte la va a colocar en
tareas, porque un compañero va a retomar una de sus actividades y va a dar
su opinión con respecto a la misma).
Describa el proceso a seguir: Si usted debe lograr que unos estudiantes que si saben leer
bien pero nunca han utilizado Micromundos, o Scratch, que actividades haría desde lo más
simple a lo más complejo para que el estudiante comprenda y logre que una tortuga u
objeto camine y gire, debe proponer al menos 3 actividades o más, con sus respectivos
materiales concretos. (Recuerde que ese software nunca lo han utilizado esos niños).
2 puntos son los asignados a la opinión de alguna de las actividades escritas por un
compañero.
Elaborado por: Álvaro Guerrero Fonseca
Actividades a realizar:
1. Con la ayuda del video beam:
a. Ubicarnos en círculo para mostrarle un ejemplo sobre un caso de
Micromundos.
b. El docente explica los pasos para ingresar al programa
- Clic en
c. Les muestra un ejemplo que simule el uso de los diversos botones
de la pantalla de micromundos para ver brevemente su
funcionalidad.
d. Se abre un espacio para que los estudiantes expresen lo que les
gusto o no del ejercicio anterior.
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2. En el piso, el docente con la ayuda de masking tape procede a crear
un cuadrado que simule la pantalla de micromundos.
a. Lanza la pregunta, ¿qué significa el término “instrucción” u
“orden”?
b. Anotan en la pizarra los términos empleados.
c. Pregunta: ¿Cuál es la diferencia entre caminar y girar?
d. Anota en la pizarra las opiniones indicadas.
e. Establecen la relación entre:
Caminar pasos Adelante o Atrás
Girar grados Derecha o Izquierda
f. Solicita la participación voluntaria de un(a) estudiante para
realizar la siguiente actividad:
• Debe girar la siguiente rueda
• Según el caso debe girar cada una de las ruedas:
Caso Caminar
Caso Girar
Nota: En caso de Girar, el profesor contará con un
transportador grande para medir los grados a girar.
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3. Relaciona la actividad anterior con las primitivas respectivas,
completando la siguiente tabla:
Actividad Micromundos Primitiva
Estudiante
adelante ad #
Caminar
Atrás at #
Derecha de #
Girar
Izquierda iz #
4. El docente explica cómo funciona el Centro de mandos para escribir las
primitivas
5. Integran la dinámica anterior con el programa Micromundos de esta
manera:
• Solicita la participación de dos estudiantes:
- Estudiante A: se ubicará en el cuadro que simula la
pantalla.
- Estudiante B: estará utilizando el programa micromundos
• El Estudiante A gira las respectivas ruedas mientras que el
Estudiante B debe utilizar la equivalente primitiva.
• En este proceso descubren para que funciona la primitiva
bg
6. A nivel general, entrega a cada pareja una hoja para que escriban la
secuencia de primitivas para crear estas figuras dibujadas en la pizarra:
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• Cuadrado
• Triangulo
• Rectángulo
7. Solicita la participación de dos estudiantes para que desde el centro de
mandos indiquen las primitivas que utilizaron para construir las siguientes
figuras.
8. Realizan una plenaria para sacar conclusiones de las actividades.