SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 31
Узагальнююче повторення
13.01.2015 1
Елементи вікна середовища програми Скретч
Тема . Алгоритми та їх
виконавці
Сьогодні на уроці ми дізнаємося:
З яких команд
може складатися
програма в
середовищі
Скретч
Як змінити
виконавця
в середовищі
Скретч
Скільки
виконавців
можна
використовувати
у проекті Скретч
13.01.2015 3
З яких команд може складатися
програма в середовищі Скретч?
Команди, що можна
використовувати для
створення програми для
виконання в середовищі
Скретч, об'єднано у 8 груп
13.01.2015 4
Зa допомогою команд групи Рух
створюють події переміщення
виконавця по сцені.
13.01.2015 5
Команди групи Рух
Розташування виконавця
визначається двома
числами:
X — позицією в рядку
У - позицією у стовпці.
У центрі сцени
X = 0 та У = 0.
Якщо виконавця
перемістити по
горизонталі від центра
праворуч, то його
позиція в рядку
відповідатиме Х = а, де а
— кількість кроків
праворуч.
Якщо виконавця
переміщувати у
зворотному напрямку, то
вираз позиції у рядку
набуде вигляду X=-а, де а
— кількість кроків, а знак
«-» вказує на напрямок
руху — ліворуч.
При русі від центра
вгору У=а,
вниз — У=-а.
Число а називають
параметром команди,
значення якого можна
змінювати при
складанні алгоритму.
Приклад
Наприклад, команді
відповідає подія на сцені:
виконавець переміщується по горизонталі
на 10 кроків уперед — праворуч від центра.
Число 10 — значення параметра команди.
13.01.2015 6
Команди малювання
Рухаючись по сцені, виконавець може
залишати «слід» різного кольору й
розміру – малювати.
Команди малювання зібрані у групі
Олівець.
Наприклад, за допомогою команди
витирають усі малюнки, створені під час
виконання однієї з команд малювання або
їх сукупності.
Виконавець може також змінювати свій
вигляд: колір і відображення.
13.01.2015 7
Команди групи Вигляд
13.01.2015 8
Так само, як зображають у коміксах,
виконавець може «говорити» чи
«думати».
Такі команди зібрані у групі Вигляд.
Наприклад, команда
на сцені буде пов'язана з подією,
зображеною на малюнку, яка
триватиме дві секунди.
Команди групи Звук
13.01.2015 9
Команди, що забезпечують відтворення
звуків і музики, містяться у групі Звук.
Значення параметра команди, яке,
наприклад, дорівнює 36, задає ударний
інструмент — великий барабан, а зна-
чення параметра 1 це кількість ударів.
Команди управління
13.01.2015 10
Команди управління виконанням команд
програми містяться у групі Керувати.
Найчастіше серед цих команд обирають
Команду
Після натискання відповідної кнопки всі
команди програми виконуватимуться
автоматично.
Як змінити виконавця в середовищі
Скретч?
13.01.2015 11
Виконавці у проекті мають
свої образи — зображення.
Їх можна Малювати чи
Редагувати.
Для цього в середовище
Скретч вбудовано графічний
редактор.
Викликати графічний
редактор середовища
Скретч можна за допомогою
вказівки Малювати або
Редагувати вкладки Образи
Імпорт образу
Новий образ виконавця можна
завантажити зі спеціальної
папки, а потім змінити його.
Для завантаження нового
образу використовують вказівку
Імпортувати, за допомогою якої
обирають папку і відповідне
зображення у вікні, що
відкриється.
Редагування графічного образу
виконується так само, як у
середовищі графічного
редактора Paint:
використовують інструменти і
вказівки малювання.
13.01.2015 12
Імпорт образу
Видалити зайве
зображення можна за
допомогою кнопки .
13.01.2015 13
Зміна фону сцени відбувається
аналогічно до зміни образу
виконавця.
Зміна фону сцени
13.01.2015 14
Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
Скільки виконавців можна використовувати
у проекті Скретч?
У проекті Скретч можна
використовувати декілька
виконавців.
Кожен із них виконуватиме
свої дії на сцені за окремою
програмою, що складає
людина, яка працює з цим
середовищем.
13.01.2015 15
Для розробки проекту часто
використовують різні графічні
зображення, з якими можуть
бути пов'язані події на сцені.
Наприклад, якщо виконавець
Рибка торкається краю акваріума
має повернутись у зворотному
напрямку.
Є графічні зображення, які
використовують тільки для
створення сцени проекту,
наприклад, фон сцени або інше.
Образи виконавців, фон сцени і
графічні зображення на сцені є
об'єктами. Їх список
відображається під сценою
13.01.2015 16
Проект на малюнку має
два об'єкти-виконавці
Об'єкт 1 і Об'єкт 2.
Управляти об'єктом
можна за допомогою
вказівок контекстного
меню
13.01.2015 17
ДІЄМО.
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься
в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади
алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме»
речення в такій послідовності:
 Привіт! Мене звати Рудий кіт.
 Я — виконавець у середовищі Скретч.
 Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
13.01.2015 18
ДІЄМО.
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство».
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні
проекти папки Зразки.
3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір.
Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у
вкладці Скрипти.
4. Почергово виконай усі запропоновані команди.
Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки
команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
13.01.2015 19
1) За допомогою дії перетягування
мишею перемісти команди так,
щоб утворити запропоновану в
умові завдання послідовність
речень.
2) Згрупуй команди, приєднавши їх
одна до одної перетягуванням.
3) Запусти на виконання всю групу
команд. Спробуй зупинити
виконання скрипту після речення
«Привіт!», натиснувши червону
кнопку.
4) Спробуй запустити програму на
виконання, натиснувши зелений
прапорець. Переконайся, що на
сцені нічого не відбувається. Зроби
висновок про те, хто може
керувати виконавцем у цьому
проекті.
5) Перейди до меню Файл
середовища Скретч. Обери
вказівку Зберегти як. Збережи
проект, натиснувши кнопку Гаразд.
13.01.2015 20
Вправа 2. Алгоритм «Помічниця»
Завдання.
Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці
Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця
алгоритму.
13.01.2015 21
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця,
що міститься в палці ЗразкиНавчальні проекти.
2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що
загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку
Образи та натисни кнопку Редагувати.
3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб
домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку.
4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено.
5. Натисни кнопку Переміщуй вказівник миші по сцені
так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату.
6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку
7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які
події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує
команди:
8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені,
коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час
очікування до 0. До якої групи можна віднести дану
команду? Як це відображено в середовищі Скретч?
9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
Вправа 3. Алгоритм «Ноти».
Завдання. Відкрий проект Ноти, що
міститься в папці Навчальні
проекти. Заміни поданих виконавців
алгоритмів на інших, образи яких
зберігаються в папці Люди.
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти,
що міститься в папці ЗразкиНавчальні проекти.
2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі
об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку
Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У
вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни
кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери
виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд.
3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень
на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та
зміни іі.
4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного
виконавця. Для цього ДВІЧІ клацни на будь-якій команді
програми, що реалізує цей алгоритм. Які події
відбуватимуться на сцені?
5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для
виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай
програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії,
які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди,
що складають програми кожного з виконавців.
6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання
програм усіх виконавців відбувається автоматично.
7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
13.01.2015 22
ОБГОВОРЮЄМО
Як управляти виконанням
програми в середовищі
Скретч?
Коли в середовищі Скретч
доцільно використовувати
вбудований графічний
редактор? Назви три
причини.
Які об'єкти можна
використовувати в проекті,
створеному в середовищі
Скретч? Чи можуть об'єкти
не бути пов'язаними з
жодною подією на сцені?
Які команди слід
використати при складанні
програми в середовищі
Скретч, щоб її виконавець
переміщувався по сцені
вгору-вниз?
У яку групу об'єднано
команди, з яких можна
скласти програму
відтворення музичного
уривку в середовищі
Скретч?
Які дї слід виконати, щоб
виконавець змінював свій
вигляд, під час виконання
програми в середовищі
Скретч?
Чи можна вважати, що
команди із групи Олівець
складають систему команд
виконавця алгоритмів
малювання в середовищі
Скретч?
13.01.2015 23
Працюємо в парах
13.01.2015 24
Запропонуйте
один одному
запитання,
відповідями
на які були б
слова зі
списку:
виконавець,
образ,
об'єкт,
подія,
команда,
група команд,
параметр команди,
команди групи Рух,
команди групи Олівець,
команди групи Звук,
команди групи Вигляд,
команди групи Керувати.
Працюємо в парах
13.01.2015 25
2. Почерзі пропонуйте один одному
твердження, які потрібно продовжити.
Наприклад, «Щоб створити подію
переміщення виконавця по сцені ліворуч
на 10 кроків, потрібно обрати...».
Програє той, хто не зможе дати
правильну відповідь на запитання, або не
зможе поставити своє запитання.
Працюємо в парах
13.01.2015 26
3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з
виконавцем на сцені програмного середовища
Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі
команди:
Досліджуємо
Вправа 4. Зміна значення
параметра команди Задати
інструмент.
Завдання. У середовищі
Скретч виконавці можуть
грати на різних музичних
інструментах. Досліди, що
зміниться при виконанні
алгоритму Кіт-музикант,
якщо в команді змінити
параметр — номер
інструмента.
Вправа 5. Графічний
редактор.
Завдання. Порівняй вікно
графічного редактора Paіnt
і графічного редактора,
вбудованого в середовище
Скретч. Знайди спільне та
відмінне. Поміркуй, у якому
вигляді тобі найзручніше
було б подати свою
відповідь.
13.01.2015 27
Повторюємо
Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці.
Наведи приклади.
13.01.2015 28
Подумай! Оціни свої знання та
вміння
13.01.2015 29
1
• Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при
виконанні алгоритмів у середовищі Скретч.
2
• Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди
виконавців у навчальному середовищі виконання
алгоритмів Скретч.
3
• Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в
навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
СЛОВНИЧОК
Параметр
команди
1 Образ
виконавця
2
13.01.2015 30
Домашнє завдання
 Читати пункт 1.5
 Опрацювати контрольні
запитання з рубрик
«Обговорюємо» та
«Оціни свої знання»
 Виконати вправи 4, 5
рубрики Працюємо в
парах
По можливості: відпрацюй
навички роботи з проектами
– зразками програми Скретч
13.01.2015 31

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

скретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програмискретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програми
Irina Tabanets
 
пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3
Irina Tabanets
 
приєднаня до пк багатофункційний пристрій
приєднаня до пк багатофункційний пристрійприєднаня до пк багатофункційний пристрій
приєднаня до пк багатофункційний пристрій
Nataliya_wes
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
Александр Дрон
 

Mais procurados (20)

06
0606
06
 
6 4 blog
6 4 blog6 4 blog
6 4 blog
 
1 6
1 61 6
1 6
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
 
6 клас урок 4
6 клас урок 46 клас урок 4
6 клас урок 4
 
скретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програмискретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програми
 
Urok01
Urok01Urok01
Urok01
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klasInf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klas
 
пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3
 
6 3 blog
6 3 blog6 3 blog
6 3 blog
 
приєднаня до пк багатофункційний пристрій
приєднаня до пк багатофункційний пристрійприєднаня до пк багатофункційний пристрій
приєднаня до пк багатофункційний пристрій
 
informatika
informatikainformatika
informatika
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
5 клас урок 16
5 клас урок 165 клас урок 16
5 клас урок 16
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 
04
0404
04
 
Lr4 1 kurs
Lr4 1 kursLr4 1 kurs
Lr4 1 kurs
 
Інформатика-6. Урок 5
Інформатика-6. Урок 5Інформатика-6. Урок 5
Інформатика-6. Урок 5
 
6 2blog
6 2blog6 2blog
6 2blog
 
Lr2
Lr2Lr2
Lr2
 

Destaque

Destaque (20)

мова скретч
мова скретчмова скретч
мова скретч
 
Урок 24 для 4 класу - Складаємо алгоритм з розгалуженням
Урок 24 для 4 класу -  Складаємо алгоритм з розгалуженнямУрок 24 для 4 класу -  Складаємо алгоритм з розгалуженням
Урок 24 для 4 класу - Складаємо алгоритм з розгалуженням
 
Урок 21 для 4 класу - Середовище скретч, що вже знаємо
Урок 21 для 4 класу -  Середовище скретч, що вже знаємоУрок 21 для 4 класу -  Середовище скретч, що вже знаємо
Урок 21 для 4 класу - Середовище скретч, що вже знаємо
 
Урок 16 для 2 класу - Робота з комп’ютерними програмами на підтримку вивчення...
Урок 16 для 2 класу - Робота з комп’ютерними програмами на підтримку вивчення...Урок 16 для 2 класу - Робота з комп’ютерними програмами на підтримку вивчення...
Урок 16 для 2 класу - Робота з комп’ютерними програмами на підтримку вивчення...
 
Калентарно-тематичне планування для 5 класу
Калентарно-тематичне планування для 5 класуКалентарно-тематичне планування для 5 класу
Калентарно-тематичне планування для 5 класу
 
Робочий зошит з інформатики 3 клас за підручником Коршуновї
Робочий зошит з інформатики 3 клас за підручником КоршуновїРобочий зошит з інформатики 3 клас за підручником Коршуновї
Робочий зошит з інформатики 3 клас за підручником Коршуновї
 
Урок 15 для 3 класу - Створення та змінювання простих зображень. Створення зо...
Урок 15 для 3 класу - Створення та змінювання простих зображень. Створення зо...Урок 15 для 3 класу - Створення та змінювання простих зображень. Створення зо...
Урок 15 для 3 класу - Створення та змінювання простих зображень. Створення зо...
 
Урок 14 для 2 класу - Ігри для вдосконалення навичок роботи з маніпуляторами,...
Урок 14 для 2 класу - Ігри для вдосконалення навичок роботи з маніпуляторами,...Урок 14 для 2 класу - Ігри для вдосконалення навичок роботи з маніпуляторами,...
Урок 14 для 2 класу - Ігри для вдосконалення навичок роботи з маніпуляторами,...
 
Урок 19 для 2 класу - Змінювання готових зображень.
Урок 19 для 2 класу - Змінювання готових зображень.Урок 19 для 2 класу - Змінювання готових зображень.
Урок 19 для 2 класу - Змінювання готових зображень.
 
Урок 17 для 3 класу - План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці. Скл...
Урок 17 для 3 класу - План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці. Скл...Урок 17 для 3 класу - План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці. Скл...
Урок 17 для 3 класу - План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці. Скл...
 
Урок 17 для 2 класу - Поняття ком’ютерної графіки
Урок 17 для 2 класу - Поняття ком’ютерної графікиУрок 17 для 2 класу - Поняття ком’ютерної графіки
Урок 17 для 2 класу - Поняття ком’ютерної графіки
 
Урок 18 для 3 класу - Середовища програмування для дітей: створення та змінюв...
Урок 18 для 3 класу - Середовища програмування для дітей: створення та змінюв...Урок 18 для 3 класу - Середовища програмування для дітей: створення та змінюв...
Урок 18 для 3 класу - Середовища програмування для дітей: створення та змінюв...
 
Урок 18 для 2 класу - Програми для створення за змінювання графічних зображень.
Урок 18 для 2 класу - Програми для створення за змінювання графічних зображень.Урок 18 для 2 класу - Програми для створення за змінювання графічних зображень.
Урок 18 для 2 класу - Програми для створення за змінювання графічних зображень.
 
Урок 23 для 2 класу - Сервіси для перегляду зображень картин художників. Вірт...
Урок 23 для 2 класу - Сервіси для перегляду зображень картин художників. Вірт...Урок 23 для 2 класу - Сервіси для перегляду зображень картин художників. Вірт...
Урок 23 для 2 класу - Сервіси для перегляду зображень картин художників. Вірт...
 
Урок 22 для 4 класу - Алгоритми з циклами
Урок 22 для 4 класу - Алгоритми з цикламиУрок 22 для 4 класу - Алгоритми з циклами
Урок 22 для 4 класу - Алгоритми з циклами
 
Урок 20 для 3 класу - Істинні та хибні висловлювання
Урок 20 для 3 класу - Істинні та хибні висловлюванняУрок 20 для 3 класу - Істинні та хибні висловлювання
Урок 20 для 3 класу - Істинні та хибні висловлювання
 
Урок 21 для 4 класу - Цикли: повторення задану кількість разів. Повторення до...
Урок 21 для 4 класу - Цикли: повторення задану кількість разів. Повторення до...Урок 21 для 4 класу - Цикли: повторення задану кількість разів. Повторення до...
Урок 21 для 4 класу - Цикли: повторення задану кількість разів. Повторення до...
 
Урок 21 для 3 класу - Логічне слідування
Урок 21 для 3 класу - Логічне слідуванняУрок 21 для 3 класу - Логічне слідування
Урок 21 для 3 класу - Логічне слідування
 
Урок 20 для 4 класу - Алгоритми з розгалуженням
Урок 20 для 4 класу - Алгоритми з розгалуженнямУрок 20 для 4 класу - Алгоритми з розгалуженням
Урок 20 для 4 класу - Алгоритми з розгалуженням
 
Урок 23 для 4 класу - Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та ци...
Урок 23 для 4 класу - Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та ци...Урок 23 для 4 класу - Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та ци...
Урок 23 для 4 класу - Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та ци...
 

Semelhante a Inf tema 1_urok_5_6_klas

Semelhante a Inf tema 1_urok_5_6_klas (18)

6 4 blog
6 4 blog6 4 blog
6 4 blog
 
6 5
6 56 5
6 5
 
Inf 6 klas
Inf 6 klasInf 6 klas
Inf 6 klas
 
урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
1 4
1 41 4
1 4
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
7
77
7
 
Виконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі СкретчВиконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі Скретч
 
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klasdfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
 
6 6
6 66 6
6 6
 
6 клас урок 6
6 клас урок 66 клас урок 6
6 клас урок 6
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
Урок 10
 
3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми
 
07 2
07 207 2
07 2
 
Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7
 

Mais de AllaGureva

доброго дня
доброго днядоброго дня
доброго дня
AllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29
AllaGureva
 

Mais de AllaGureva (20)

досвід поправко н.м.
досвід поправко н.м.досвід поправко н.м.
досвід поправко н.м.
 
Мій досвід
Мій досвідМій досвід
Мій досвід
 
доброго дня
доброго днядоброго дня
доброго дня
 
моя країна україна
моя країна українамоя країна україна
моя країна україна
 
україна моя країна
україна   моя країнаукраїна   моя країна
україна моя країна
 
презентація
презентаціяпрезентація
презентація
 
Українська кухня
Українська кухняУкраїнська кухня
Українська кухня
 
українська кухня
українська кухняукраїнська кухня
українська кухня
 
Україна
УкраїнаУкраїна
Україна
 
Україна
УкраїнаУкраїна
Україна
 
Україна
УкраїнаУкраїна
Україна
 
Inf 5 tema_4_urok_32
Inf 5 tema_4_urok_32Inf 5 tema_4_urok_32
Inf 5 tema_4_urok_32
 
Inf 5 tema_4_urok_31
Inf 5 tema_4_urok_31Inf 5 tema_4_urok_31
Inf 5 tema_4_urok_31
 
Inf 5 tema_4_urok_30
Inf 5 tema_4_urok_30Inf 5 tema_4_urok_30
Inf 5 tema_4_urok_30
 
Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29
 
Inf 5 tema_4_urok_28
Inf 5 tema_4_urok_28Inf 5 tema_4_urok_28
Inf 5 tema_4_urok_28
 
Inf 5 tema_4_urok_27
Inf 5 tema_4_urok_27Inf 5 tema_4_urok_27
Inf 5 tema_4_urok_27
 
програми зно Nakaz 1121
програми зно Nakaz 1121програми зно Nakaz 1121
програми зно Nakaz 1121
 
про деякі питання зно Nakaz 1120
про деякі питання зно Nakaz 1120про деякі питання зно Nakaz 1120
про деякі питання зно Nakaz 1120
 
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
 

Último

Презентациія для сайта Група «Незабудка».pptx
Презентациія для сайта Група «Незабудка».pptxПрезентациія для сайта Група «Незабудка».pptx
Презентациія для сайта Група «Незабудка».pptx
OlgaDidenko6
 
аналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.ppt
аналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.pptаналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.ppt
аналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.ppt
JurgenstiX
 

Último (16)

psychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.ppt
psychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.pptpsychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.ppt
psychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.ppt
 
матеріал для 10 класу урок історія України
матеріал для 10 класу урок історія Україниматеріал для 10 класу урок історія України
матеріал для 10 класу урок історія України
 
Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"
Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"
Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"
 
Defectolog_presentation_for_website.pptx
Defectolog_presentation_for_website.pptxDefectolog_presentation_for_website.pptx
Defectolog_presentation_for_website.pptx
 
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptxСупрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
 
Горбонос 2024_presentation_for_website.pptx
Горбонос 2024_presentation_for_website.pptxГорбонос 2024_presentation_for_website.pptx
Горбонос 2024_presentation_for_website.pptx
 
Презентациія для сайта Група «Незабудка».pptx
Презентациія для сайта Група «Незабудка».pptxПрезентациія для сайта Група «Незабудка».pptx
Презентациія для сайта Група «Незабудка».pptx
 
Застосування Гайду безбар’єрності в роботі закладів культури громад Одещини.pdf
Застосування Гайду безбар’єрності в роботі закладів культури громад Одещини.pdfЗастосування Гайду безбар’єрності в роботі закладів культури громад Одещини.pdf
Застосування Гайду безбар’єрності в роботі закладів культури громад Одещини.pdf
 
Хімічні елементи в літературних творах 8 клас
Хімічні елементи в літературних творах 8 класХімічні елементи в літературних творах 8 клас
Хімічні елементи в літературних творах 8 клас
 
Проблеми захисту лісу в Україні та шляхи вирішення
Проблеми захисту лісу в Україні та шляхи вирішенняПроблеми захисту лісу в Україні та шляхи вирішення
Проблеми захисту лісу в Україні та шляхи вирішення
 
Іваніщук Надія Вікторівна атестація .pdf
Іваніщук Надія Вікторівна атестація  .pdfІваніщук Надія Вікторівна атестація  .pdf
Іваніщук Надія Вікторівна атестація .pdf
 
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptxСупрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
 
атестація 2023-2024 Kewmrbq wtynh GNJ.pdf
атестація 2023-2024 Kewmrbq wtynh GNJ.pdfатестація 2023-2024 Kewmrbq wtynh GNJ.pdf
атестація 2023-2024 Kewmrbq wtynh GNJ.pdf
 
аналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.ppt
аналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.pptаналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.ppt
аналептики та антидепресанти.шгшгпшгп.ppt
 
Бібліотека – розвиток дитячої творчості та дозвілля для дітейpptx
Бібліотека – розвиток дитячої творчості  та дозвілля для дітейpptxБібліотека – розвиток дитячої творчості  та дозвілля для дітейpptx
Бібліотека – розвиток дитячої творчості та дозвілля для дітейpptx
 
оцінювання дітей з особливими освітніми потребами у ЗЗСО.pptx
оцінювання дітей з особливими освітніми потребами у ЗЗСО.pptxоцінювання дітей з особливими освітніми потребами у ЗЗСО.pptx
оцінювання дітей з особливими освітніми потребами у ЗЗСО.pptx
 

Inf tema 1_urok_5_6_klas

  • 1. Узагальнююче повторення 13.01.2015 1 Елементи вікна середовища програми Скретч
  • 2. Тема . Алгоритми та їх виконавці
  • 3. Сьогодні на уроці ми дізнаємося: З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч Як змінити виконавця в середовищі Скретч Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч 13.01.2015 3
  • 4. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч? Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об'єднано у 8 груп 13.01.2015 4
  • 5. Зa допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. 13.01.2015 5 Команди групи Рух Розташування виконавця визначається двома числами: X — позицією в рядку У - позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та У = 0. Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме Х = а, де а — кількість кроків праворуч. Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X=-а, де а — кількість кроків, а знак «-» вказує на напрямок руху — ліворуч. При русі від центра вгору У=а, вниз — У=-а. Число а називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.
  • 6. Приклад Наприклад, команді відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед — праворуч від центра. Число 10 — значення параметра команди. 13.01.2015 6
  • 7. Команди малювання Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати. Команди малювання зібрані у групі Олівець. Наприклад, за допомогою команди витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності. Виконавець може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. 13.01.2015 7
  • 8. Команди групи Вигляд 13.01.2015 8 Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати». Такі команди зібрані у групі Вигляд. Наприклад, команда на сцені буде пов'язана з подією, зображеною на малюнку, яка триватиме дві секунди.
  • 9. Команди групи Звук 13.01.2015 9 Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук. Значення параметра команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент — великий барабан, а зна- чення параметра 1 це кількість ударів.
  • 10. Команди управління 13.01.2015 10 Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати. Найчастіше серед цих команд обирають Команду Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.
  • 11. Як змінити виконавця в середовищі Скретч? 13.01.2015 11 Виконавці у проекті мають свої образи — зображення. Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор. Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи
  • 12. Імпорт образу Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється. Редагування графічного образу виконується так само, як у середовищі графічного редактора Paint: використовують інструменти і вказівки малювання. 13.01.2015 12
  • 13. Імпорт образу Видалити зайве зображення можна за допомогою кнопки . 13.01.2015 13 Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
  • 14. Зміна фону сцени 13.01.2015 14 Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
  • 15. Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч? У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем. 13.01.2015 15
  • 16. Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов'язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума має повернутись у зворотному напрямку. Є графічні зображення, які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше. Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об'єктами. Їх список відображається під сценою 13.01.2015 16
  • 17. Проект на малюнку має два об'єкти-виконавці Об'єкт 1 і Об'єкт 2. Управляти об'єктом можна за допомогою вказівок контекстного меню 13.01.2015 17
  • 18. ДІЄМО. Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:  Привіт! Мене звати Рудий кіт.  Я — виконавець у середовищі Скретч.  Бажаю тобі успіху! Збережи файл проекту в папці Скретч проекти. 13.01.2015 18
  • 19. ДІЄМО. Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». 1. Завантаж середовище Скретч. 2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. 3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти. 4. Почергово виконай усі запропоновані команди. Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки команду не буде виконано. Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром. 13.01.2015 19
  • 20. 1) За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень. 2) Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням. 3) Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку. 4) Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті. 5) Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд. 13.01.2015 20
  • 21. Вправа 2. Алгоритм «Помічниця» Завдання. Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця алгоритму. 13.01.2015 21 1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця, що міститься в палці ЗразкиНавчальні проекти. 2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку Образи та натисни кнопку Редагувати. 3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку. 4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено. 5. Натисни кнопку Переміщуй вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату. 6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку 7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує команди: 8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час очікування до 0. До якої групи можна віднести дану команду? Як це відображено в середовищі Скретч? 9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
  • 22. Вправа 3. Алгоритм «Ноти». Завдання. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці Навчальні проекти. Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди. 1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці ЗразкиНавчальні проекти. 2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд. 3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та зміни іі. 4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного виконавця. Для цього ДВІЧІ клацни на будь-якій команді програми, що реалізує цей алгоритм. Які події відбуватимуться на сцені? 5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, що складають програми кожного з виконавців. 6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання програм усіх виконавців відбувається автоматично. 7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін. 13.01.2015 22
  • 23. ОБГОВОРЮЄМО Як управляти виконанням програми в середовищі Скретч? Коли в середовищі Скретч доцільно використовувати вбудований графічний редактор? Назви три причини. Які об'єкти можна використовувати в проекті, створеному в середовищі Скретч? Чи можуть об'єкти не бути пов'язаними з жодною подією на сцені? Які команди слід використати при складанні програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз? У яку групу об'єднано команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч? Які дї слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд, під час виконання програми в середовищі Скретч? Чи можна вважати, що команди із групи Олівець складають систему команд виконавця алгоритмів малювання в середовищі Скретч? 13.01.2015 23
  • 24. Працюємо в парах 13.01.2015 24 Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об'єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.
  • 25. Працюємо в парах 13.01.2015 25 2. Почерзі пропонуйте один одному твердження, які потрібно продовжити. Наприклад, «Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати...». Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання, або не зможе поставити своє запитання.
  • 26. Працюємо в парах 13.01.2015 26 3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди:
  • 27. Досліджуємо Вправа 4. Зміна значення параметра команди Задати інструмент. Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних музичних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді змінити параметр — номер інструмента. Вправа 5. Графічний редактор. Завдання. Порівняй вікно графічного редактора Paіnt і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь. 13.01.2015 27
  • 28. Повторюємо Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці. Наведи приклади. 13.01.2015 28
  • 29. Подумай! Оціни свої знання та вміння 13.01.2015 29 1 • Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч. 2 • Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 3 • Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
  • 31. Домашнє завдання  Читати пункт 1.5  Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»  Виконати вправи 4, 5 рубрики Працюємо в парах По можливості: відпрацюй навички роботи з проектами – зразками програми Скретч 13.01.2015 31