Algunos elementos que ayudan a gestionar un proyecto de Transformación Digital en centros escolares
II Encuentro nacional de centros innovadores en Madrid
6. ¿Qué es la “Transformación Digital”?
Lo específico del proceso educativo
Tendencias del sector TI
Innovación y resistencia al cambio
Dos modelos de Design Thinking
7. Transformación Digital (TD)
La Transformación Digital es el
cambio asociado con la aplicación
de tecnología digital a todos los
aspectos de sociedad humana
(Stolterman, Erik; Croon Fors, Anna; 2004;
«Information Technology and the Good Life»)
Digitización Digitalización
Transformación
Digital
8. TD: tercera etapa en la adopción
de tecnologías digitales
• Digitación
– Conversión de la información analógica a digital
(señales, imágenes, sonidos, objetos discretos)
• Digitalización
– Es el proceso real de cambio tecnológico (IoT,
Industria 4.0, Big Data, Machine Learning, Blockchain)
• Transformación Digital
– Es el efecto social total y global de la digitalización
Digitización Digitalización
Transformación
Digital
9. Por su transversalidad,
la tecnología se ha hecho cultura
Por tanto, la digitization (la
conversión), digitalización (el
proceso) y la transformación
digital (el efecto)
aceleran e iluminan los procesos de
cambio en la sociedad, ya en curso
10. Una cultura para la que hemos de preparar a
nuestros alumnos, profesores y directivos
Al planificar la transformación digital,
las organizaciones deben tener en
cuenta los cambios culturales a que
se enfrentarán,
a medida que los trabajadores,
clientes y líderes de la organización
se ajusten a la adopción y dependencia
de
tecnologías aún desconocidas o
métodos y procesos novedosos
¿Qué?
¿Quiénes?
¿Por qué?
11. Trascender la tecnología
La TD no es cuestión solo de
tecnología, sino de:
estrategia,
liderazgo y de
nuevas formas de pensamiento
12. TIC + TEP = TAC
TIC:
Tecnologías de la Información y
las Comunicaciones
TEP:
Tecnologías para el Empoderamiento
y la Participación
TAC:
Tecnologías del Aprendizaje y
el Conocimiento
Sector
vertical
Sectores
horizontales
15. Lo específico de los procesos
educativos
3
1. Cliente y producto se identifican en la misma
persona: el alumno
2. Enseñanza y aprendizaje se representan con
el mismo proceso visto por dos agentes
distintos: el profesor y el alumno
3. Realimentar es específico del profesor,
retroalimentar es una misión más propia del
líder
4. La tecnología no influye demasiado dentro de
las cajas (procesos), pero facilita posibilidades
de realimentación y retroalimentación (flechas)
16. Un ejemplo de realimentación
• Aprendizaje basado en problemas
– Utiliza realimentación en el propio problema que se
estudia o se describe
– El problema se resuelve cuando se vuelve consistente
con la solución ensayada, lo que implica verificar la
“falsabilidad” como criterio científico
• Aprendizaje basado en proyectos
– Utiliza retroalimentación entre diversos contenidos,
actitudes y aptitudes
– El proyecto nunca se acaba aunque se de por
finalizado
18. Las cifras de negocio en 2016
Fuente: AMETIC, Total: 23.441 M€
19%
13%
68%
Cifras de negocio (2016)
Hardware Software Servicios
AMETIC (Asociación de
Empresas de
Electrónica, Tecnologías
de la Información,
Telecomunicaciones y
Contenidos Digitales)
19. Variación de las cifras de negocio
desde 2015 a 2016
3,6
‐3,4
5,2
‐4
‐3
‐2
‐1
0
1
2
3
4
5
6
Hardware Software Servicios
¿Cómo han variado los sectores (%)?
20. Predicción de áreas con mayor
crecimiento TI
47,1
47,1
41,2
29,4
23,5
17,6
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Cloud Computing
Big Data
Internet de las Cosas (IoT)
Ciberseguridad
Inteligencia Artificial
Consultoría
Crecimiento de actividad esperado
21. Interrelación de las tendencias TI
DATOS
Elemento común:
todas las tendencias
consumen y generan datos
IOT
Capta información
del mundo físico
para el digital
BIG DATA
Analiza y gestiona
gran cantidad de
datos digitales
disponibles
22. Algunos datos
• Cloud Computing
– En 2016 el 19,3% de las empresas contrató algún servicio
Cloud Computing (Fuente: INE)
• Big Data
– En 2016 el 8,5% de las empresas utilizaron Big Data
(Fuente: INE)
• IoT
– En 2020 habrá 34.000 millones de dispositivos conectados
en el mundo (Fuente: Business Insider)
• Según CISCO serán 50.000 millones (un dispositivo por cada 10
metros cuadrados en la superficie terrestre)
• Ciberseguridad
– En el primer semestre de 2016 el 70,4% de los hogares con
acceso a Internet sufrieron algún problema de seguridad
(Fuente ONTSI)
23. 10 Tendencias de la TD en el
sector de la Educación
(Fuente: Fundación Orange)
1. MLearning y ULearning
Incremento de la demanda de formación móvil y ubicua
2. Hibridación
La integración y combinación de diferentes tecnologías y
nuevas metodologías tienen un efecto multiplicador
3. Entornos virtuales
Las redes sociales fomentan la colaboración y la participación
de la comunidad educativa
4. Customer Experience
El estudiante se convierte en el centro de la experiencia
educativa
5. BYOD
Los alumnos aportan sus propios dispositivos como
herramientas para la educación
24. 10 Tendencias de la TD en el
sector de la Educación
(Fuente: Fundación Orange)
6. MOOC
Seguirán en aumento, ofreciendo mayor variedad de temáticas y
formatos
7. IoT y weareables
Objetos inteligentes generan datos y capacidad para interactuar con
todos los agentes: transformación de IoT (Internet of Things) en IoE
(Internet of Everyting)
8. La cultura “maker”
Llega a las escuelas con la incorporación de la impresión 3D y la
robótica, convirtiéndolas en factorías personales
9. Personalización
Gracias al BIG DATA y al Learning Analytics se conseguirá una mayor
adaptación de los niveles y dificultades de aprendizaje al perfil del
alumno
10. Realidad virtual y Formación inmersiva
Llamadas a revolucionar el e-learning
26. Tipos de innovación por su objeto
Innovación
Innovación
en la
organización
Innovación
en el
producto
Innovación
en la
estrategia
Innovación
en los
procesos
Management
personas
Evaluación
competencias
Metodologías
tecnologías
Visión, mercado
supervivencia
27. Tres carteras de proyectos de
innovación
• Proyectos CENTRALES
– Optimizan lo que ya existe o se hace
• Proyectos ADYACENTES
– Aprovechan lo que ya se hace bien para generar
nuevas oportunidades
• Proyectos TRANSFORMACIONALES
– Se centran en novedades profundas tanto en
procesos como en servicios ofrecidos
– Requieren innovación disruptiva
28. Cuatro actitudes frente al cambio
en las organizaciones
“Cuando ya no somos capaces de cambiar una situación,
nos encontramos ante el desafío de cambiarnos a nosotros mismos.”
(Viktor Frankl)
Mercenarios Apóstoles
Terroristas Rehenes
Quiere
Sabe y puede
+
+‐
‐
Necesita
formación
Necesita
motivación
29. Modelo de Kotter para el cambio
en ocho fases (I)
“Verba volant, scripta manent” (Tito Livio)El PROYECTO, siempre ESCRITO
31. Dos modelos de
DESIGN THINKING
que pueden orientar el diseño
del proyecto de innovación
técnica y educativa
32. Modelo DO-IT
(Definir – Observar – Idear – Transformar)
1. Los dos primeros estados: DEFINIR y OBSERVAR
Sirven para explorar los espacios del reto o problema
2. Los dos últimos: IDEAR y TRANSFORMAR
Se centran en explorar el espacio de las soluciones
3. La exploración no es necesariamente secuencial,
pudiéndose trabajar en paralelo ambos espacios
33. Modelo “Designing for Growth”
(What is, if, wows, works?)
1. What is?
Análisis y evaluación de la realidad de partida
2. What if?
Se generan oportunidades y se desarrollan hipótesis sobre soluciones futuras
3. What wows?
Se descubre lo que tenga más potencial, se prototipa y se toman decisiones
4. What works?
Se prepara el lanzamiento de la nueva solución y se testean los prototipos
34. No confundir DIRIGIR con LIDERAR
(los dos son necesarios)
DIRECTIVO LÍDER
Administra Innova
Mantiene Desarrolla
Acepta la realidad Investiga la realidad
Se focaliza en sistemas y
estructuras
Se focaliza en las personas
Depende del control Inspira confianza
Pregunta cómo y cuándo Pregunta qué y por qué
Hace correctamente las cosas
(eficiencia)
Hace las cosas correctas
(eficacia)
35. ¿Qué suele fallar?
LA COMUNICACIÓN Y LA EJECUCIÓN
Coaching educativo
Comunicación
Ejecución
37. Klososky: elementos proactivos
• Desarrollar hitos tecnológicos en la escuela
– Por ejemplo: Queremos llegar a ofrecer un 35 % de
instrucción en línea antes de dos años
– Estos objetivos suelen requerir de dos a tres años para
cubrirse
• Crear una cultura de adaptación
– La realidad está cambiando constantemente
– La tecnología se debe llevar al aula con agilidad, sin
miedo a los errores, que son parte del aprendizaje
• Desarrollar un buen equipo de tecnología
– Proveedores, personal TIC, formadores, etc.
38. Klososky: elementos reactivos
• Desarrollar procesos en torno a la tecnología
– Sin procesos definidos seremos gobernados por el azar
– A medio o largo plazo el proyecto se deteriora
• Diferenciar “aprendizajes digitales” e
“infraestructuras digitales”
– En una escuela, a veces, esto no es tan sencillo por la
falta de especialización técnica
– Deben ser tratados de manera diferente en el proyecto
• Medir, medir y medir
– Para después corregir mediante realimentación o retroalimentación
– El proceso debe tener una topología de bucle de mejora e
innovación permanente