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instrucción en línea antes de dos años
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Liderando la Transformación Digital educativa

  • 3.
  • 4.
  • 6. ¿Qué es la “Transformación Digital”? Lo específico del proceso educativo Tendencias del sector TI Innovación y resistencia al cambio Dos modelos de Design Thinking
  • 7. Transformación Digital (TD) La Transformación Digital es el cambio asociado con la aplicación de tecnología digital a todos los aspectos de sociedad humana (Stolterman, Erik; Croon Fors, Anna; 2004; «Information Technology and the Good Life») Digitización Digitalización Transformación Digital
  • 8. TD: tercera etapa en la adopción de tecnologías digitales • Digitación – Conversión de la información analógica a digital  (señales, imágenes, sonidos, objetos discretos) • Digitalización – Es el proceso real de cambio tecnológico (IoT,  Industria 4.0, Big Data, Machine Learning, Blockchain) • Transformación Digital – Es el efecto social total y global de la digitalización Digitización Digitalización Transformación Digital
  • 9. Por su transversalidad, la tecnología se ha hecho cultura Por tanto, la digitization (la conversión), digitalización (el proceso) y la transformación digital (el efecto) aceleran e iluminan los procesos de cambio en la sociedad, ya en curso
  • 10. Una cultura para la que hemos de preparar a nuestros alumnos, profesores y directivos Al planificar la transformación digital, las organizaciones deben tener en cuenta los cambios culturales a que se enfrentarán, a medida que los trabajadores, clientes y líderes de la organización se ajusten a la adopción y dependencia de tecnologías aún desconocidas o métodos y procesos novedosos ¿Qué? ¿Quiénes? ¿Por qué?
  • 11. Trascender la tecnología La TD no es cuestión solo de tecnología, sino de: estrategia, liderazgo y de nuevas formas de pensamiento
  • 12. TIC + TEP = TAC TIC:  Tecnologías de la Información y  las Comunicaciones TEP:  Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación TAC:  Tecnologías del Aprendizaje y  el Conocimiento Sector  vertical Sectores  horizontales
  • 14. Descripción de la alimentación en un proceso
  • 15. Lo específico de los procesos educativos 3 1. Cliente y producto se identifican en la misma persona: el alumno 2. Enseñanza y aprendizaje se representan con el mismo proceso visto por dos agentes distintos: el profesor y el alumno 3. Realimentar es específico del profesor, retroalimentar es una misión más propia del líder 4. La tecnología no influye demasiado dentro de las cajas (procesos), pero facilita posibilidades de realimentación y retroalimentación (flechas)
  • 16. Un ejemplo de realimentación • Aprendizaje basado en problemas – Utiliza realimentación en el propio problema que se estudia o se describe – El problema se resuelve cuando se vuelve consistente con la solución ensayada, lo que implica verificar la “falsabilidad” como criterio científico • Aprendizaje basado en proyectos – Utiliza retroalimentación entre diversos contenidos, actitudes y aptitudes – El proyecto nunca se acaba aunque se de por finalizado
  • 18. Las cifras de negocio en 2016 Fuente: AMETIC, Total: 23.441 M€ 19% 13% 68% Cifras de negocio (2016) Hardware Software Servicios AMETIC (Asociación de  Empresas de  Electrónica, Tecnologías  de la Información,  Telecomunicaciones y  Contenidos Digitales)
  • 19. Variación de las cifras de negocio desde 2015 a 2016 3,6 ‐3,4 5,2 ‐4 ‐3 ‐2 ‐1 0 1 2 3 4 5 6 Hardware Software Servicios ¿Cómo han variado los sectores (%)?
  • 20. Predicción de áreas con mayor crecimiento TI 47,1 47,1 41,2 29,4 23,5 17,6 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Cloud Computing Big Data Internet de las Cosas (IoT) Ciberseguridad Inteligencia Artificial Consultoría Crecimiento de actividad esperado
  • 21. Interrelación de las tendencias TI DATOS Elemento común:  todas las tendencias  consumen y generan datos IOT Capta información  del mundo físico  para el digital BIG DATA Analiza y gestiona  gran cantidad de  datos digitales  disponibles
  • 22. Algunos datos • Cloud Computing – En 2016 el 19,3% de las empresas contrató algún servicio Cloud Computing (Fuente: INE) • Big Data – En 2016 el 8,5% de las empresas utilizaron Big Data (Fuente: INE) • IoT – En 2020 habrá 34.000 millones de dispositivos conectados en el mundo (Fuente: Business Insider) • Según CISCO serán 50.000 millones (un dispositivo por cada 10 metros cuadrados en la superficie terrestre) • Ciberseguridad – En el primer semestre de 2016 el 70,4% de los hogares con acceso a Internet sufrieron algún problema de seguridad (Fuente ONTSI)
  • 23. 10 Tendencias de la TD en el sector de la Educación (Fuente: Fundación Orange) 1. MLearning y ULearning Incremento de la demanda de formación móvil y ubicua 2. Hibridación La integración y combinación de diferentes tecnologías y nuevas metodologías tienen un efecto multiplicador 3. Entornos virtuales Las redes sociales fomentan la colaboración y la participación de la comunidad educativa 4. Customer Experience El estudiante se convierte en el centro de la experiencia educativa 5. BYOD Los alumnos aportan sus propios dispositivos como herramientas para la educación
  • 24. 10 Tendencias de la TD en el sector de la Educación (Fuente: Fundación Orange) 6. MOOC Seguirán en aumento, ofreciendo mayor variedad de temáticas y formatos 7. IoT y weareables Objetos inteligentes generan datos y capacidad para interactuar con todos los agentes: transformación de IoT (Internet of Things) en IoE (Internet of Everyting) 8. La cultura “maker” Llega a las escuelas con la incorporación de la impresión 3D y la robótica, convirtiéndolas en factorías personales 9. Personalización Gracias al BIG DATA y al Learning Analytics se conseguirá una mayor adaptación de los niveles y dificultades de aprendizaje al perfil del alumno 10. Realidad virtual y Formación inmersiva Llamadas a revolucionar el e-learning
  • 26. Tipos de innovación por su objeto Innovación Innovación  en la  organización Innovación  en el  producto Innovación  en la  estrategia Innovación  en los  procesos Management personas Evaluación competencias Metodologías tecnologías Visión, mercado supervivencia
  • 27. Tres carteras de proyectos de innovación • Proyectos CENTRALES – Optimizan lo que ya existe o se hace • Proyectos ADYACENTES – Aprovechan lo que ya se hace bien para generar  nuevas oportunidades • Proyectos TRANSFORMACIONALES – Se centran en novedades profundas tanto en  procesos como en servicios ofrecidos – Requieren innovación disruptiva
  • 28. Cuatro actitudes frente al cambio en las organizaciones “Cuando ya no somos capaces de cambiar una situación,  nos encontramos ante el desafío de cambiarnos a nosotros mismos.”   (Viktor Frankl) Mercenarios Apóstoles Terroristas Rehenes Quiere Sabe y puede + +‐ ‐ Necesita formación Necesita motivación
  • 29. Modelo de Kotter para el cambio en ocho fases (I) “Verba volant, scripta manent” (Tito Livio)El PROYECTO, siempre ESCRITO
  • 30. El túnel de la innovación
  • 31. Dos modelos de DESIGN THINKING que pueden orientar el diseño del proyecto de innovación técnica y educativa
  • 32. Modelo DO-IT (Definir – Observar – Idear – Transformar) 1. Los dos primeros estados: DEFINIR y OBSERVAR Sirven para explorar los espacios del reto o problema 2. Los dos últimos: IDEAR y TRANSFORMAR Se centran en explorar el espacio de las soluciones 3. La exploración no es necesariamente secuencial, pudiéndose trabajar en paralelo ambos espacios
  • 33. Modelo “Designing for Growth” (What is, if, wows, works?) 1. What is? Análisis y evaluación de la realidad de partida 2. What if? Se generan oportunidades y se desarrollan hipótesis sobre soluciones futuras 3. What wows? Se descubre lo que tenga más potencial, se prototipa y se toman decisiones 4. What works? Se prepara el lanzamiento de la nueva solución y se testean los prototipos
  • 34. No confundir DIRIGIR con LIDERAR (los dos son necesarios) DIRECTIVO LÍDER Administra Innova Mantiene Desarrolla Acepta la realidad Investiga la realidad Se focaliza en sistemas y  estructuras Se focaliza en las personas Depende del control Inspira confianza Pregunta cómo y cuándo Pregunta qué y por qué Hace correctamente las cosas  (eficiencia) Hace las cosas correctas  (eficacia)
  • 35. ¿Qué suele fallar? LA COMUNICACIÓN Y LA EJECUCIÓN Coaching educativo Comunicación Ejecución
  • 36. Para finalizar Modelo de proceso de SCOTT KLOSOSKY para liderar la estrategia tecnológica
  • 37. Klososky: elementos proactivos • Desarrollar hitos tecnológicos en la escuela – Por ejemplo: Queremos llegar a ofrecer un 35 % de instrucción en línea antes de dos años – Estos objetivos suelen requerir de dos a tres años para cubrirse • Crear una cultura de adaptación – La realidad está cambiando constantemente – La tecnología se debe llevar al aula con agilidad, sin miedo a los errores, que son parte del aprendizaje • Desarrollar un buen equipo de tecnología – Proveedores, personal TIC, formadores, etc.
  • 38. Klososky: elementos reactivos • Desarrollar procesos en torno a la tecnología – Sin procesos definidos seremos gobernados por el azar – A medio o largo plazo el proyecto se deteriora • Diferenciar “aprendizajes digitales” e “infraestructuras digitales” – En una escuela, a veces, esto no es tan sencillo por la falta de especialización técnica – Deben ser tratados de manera diferente en el proyecto • Medir, medir y medir – Para después corregir mediante realimentación o retroalimentación – El proceso debe tener una topología de bucle de mejora e innovación permanente