1. Quand le serious game tend vers
le Social Learning
Interrogations
Expérimentations
Retours d’usages
Perspectives
2. Notre vision des Serious Games
Théorie Contenus
Qui et pour qui ? Quoi et pourquoi ?
- Méthodologie… -Thème
- Objectif…
Serious
game
Gamification Interactivité
Comment rendre l’outil Comment faire en sorte que
original et motivant ? l’apprenant s’approprie l’outil ?
- Processus de gamification - Entre l’homme et la machine
- Innovation d’usage… - Entre les utilisateurs…
3. Une population de plus en plus importante
Le besoin de former de plus en plus d’apprenants
Des collaborateurs dispersés sur de nombreux lieux de travail
L’interculturalité est un enjeu de plus en plus important
Le besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation
de manière régulière
4. « Bien souvent on constate que les
apprenants ne vont pas au bout de leur
formation en e-learning. Seuls face à leur
écran, ils n’’ont pas la motivation pour
progresser. Dans une formation à distance, il
est difficile d’’ avoir des apprenants
impliqués, de leur permettre de se
parler, d’’échanger à propos de la
formation, de progresser ensemble, de ne
plus travailler en silo mais les uns avec les
autres. »
Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France
Créer un nouveau dynamisme
Surprendre les apprenants
Enrichir les usages
5. Réduire les coûts
Conserver/améliorer
l’efficience
De nouveaux enjeux budgétaires
8. Créer un lien fort et durable
Formations sur
site
Lien fort
Collaboratif
Courte durée
Coûteux
Formations à
distance
Coûts modérés
Longue durée
Lien faible
Pas ou peu collaboratif
9. Créer un lien fort et durable
Construire une approche
collaborative sur le long
terme
Lien fort
Collaboratif
Longue durée
Peer learning
Coûts faibles
Diffusion des bonnes pratiques
La formation « augmentée »
10. La formation « augmentée »
S’affranchir des barrières financières, physiques et temporelles
Dépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde
virtuelle
Mettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenants
Développer le partage d’expérience
Descendant, horizontal, ascendant
Créer et attirer des communautés d’usage et de pratiques
11. Capitaliser les apprentissages informels
La boucle vertueuse
Stopper la fuite des
savoirs et savoir-faire
Capitalisati
on
New Experts
comer
s Fidélisation
Collaborateu
rs
13. Connecter et animer
Promouvoir des formations collectives reposant sur des parcours de
formation complets et ludiques
Autoriser des scénarii pédagogiques non linéaires
Opérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une
formation choisie et pensée par l’apprenant
Appropriation, responsabilisation et valorisation
15. Créer une nouvelle motivation
Mécaniques collaboratives Facilité l’émergence d’usages
innovants
Mécaniques vidéo ludiques Créer des évènements sociaux sur
sites
Serious games mono-utilisateur
Serious games multi-utilisateurs
Se challenger entre utilisateurs/
équipes
Niveau d’expérience, accéder au niveau
maximum
Mécaniques de récompenses
virtuelles
Learning points, Trophées
16. Répondre au besoin de mobilité
Via les NTIC
Permanence de l’accès Transmedia :
Smartphone
s
Tablettes
Ordinateurs
tactiles
17. Une innovation ciblée
Réduction des coûts de formation
Créer du lien et du liant (communautés)
Créer une attraction forte
Une approche durable
Capitaliser les apprentissages informels
Approche centrée sur l’apprenant
Responsabiliser et valoriser
Connecter et animer
Parcours « libres » et évolutifs
Permanence et transmedia
18. Expérimentation
Deux populations
Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)
Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel)
Population totale : 115 apprenants
Avant, pendant et après leur parcours de formation
Collaborateurs dans 8 pays :
France
Inde
USA…
o Apprenant tous ensemble !
Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants)
Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants
o + invités
19. Expérimentation
Monthly Active User
Collaborateurs formés avec la nouvelle approche:
o Moyenne : 76%
o Taux le plus haut : 100%
Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche
mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite :
o Moyenne : 13%
o Taux le plus haut : 62%
100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance
traditionnels
Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)
46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)
138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)
113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du
monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)
20. Retours d’usage
Impressions suite au roll out
Appréhension de l’outil
Très bonnes Bonnes Pas bonnes Décevantes
47% Très simple Simple Difficile Pas accès à tout
53% 40%
60%
21. Retours d’usage
Valeurs ajoutées principales
des programmes à distance
80
60
40
20 Valeurs ajoutées de l’approche
0
formation « augmentée »
70.00%
68.00%
66.00%
64.00%
62.00%
60.00%
58.00%
56.00%
54.00%
22. Retours d’usage
Seriez vous prêt à dérouler toutes vos
formations avec cette nouvelle
approche ?
26%
Oui totalement
Oui
74% Pourquoi pas
Je ne pense pas
23. Economies réalisées
Coût par apprenant
Formations sur site Formation à distance
1200
1000
40%
800
600
400
200
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9
24. Retours utilisateurs
“Without travelling to any destination you can learn in this
method”
“You don't feel you are doing any training”
“Participate to a really innovating project”
“It is creating a bigger interactivity”
“it's fun and easy to use”
“You can continue to exchange and share after the training
program”.
“You can share with colleagues “
“you can learn when you want”
“you can meet and chat with a colleague while learning”
25. Retours utilisateurs
“I really appreciated the sharing”
“The training was interactive (we do not only receive)”
“The platform and its play side make the training never boring”
“The split of the training in small sequences are compatible with the
day-to-day activities and make it better to learn”
“Be able to go back anytime on the platform to search for
information”
“we learn with play”
“Much more interactive than a traditional platform”
26. Consolidation des objectifs
Réduire les coûts de formation
Améliorer l'efficacité des formations
Obtenir l'adhésion des apprenants
Développer l'échange et le partage
Créer une nouvelle motivation
Créer une base de données des savoirs et savoir-faire
Responsabiliser l’apprenant
Déployer un outil vidéo ludique original
Une utilisation sur le long terme
28. Un statut de l’apprenant en pleine
mutation
Un besoin d’interactivité avec les
autres
Se former autrement
Des besoins identifiés auxquels
les serious games sociaux
peuvent répondre
29. Des mécaniques ludiques à repenser
Des mécaniques sociales à créer
Penser long terme et
rejouabilité
Community Management
Un nouvel axe de
développement : Les serious
games sociaux
30. Merci pour votre attention
Si vous souhaitez plus d’information contactez
nous
Alexandre Bullock
Directeur général Solar Games
a.bullock@solargames.fr
22 Octobre 2012