Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
1. PLAYABLE CITY
RIPENSARE CITTA’ E CITTADINANZA CON LA GAMIFICATION
Green Tech Festival
GreenTech Festival 2014
7 Marzo 2014
2. Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
+10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson, Technogym
+50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS
Contatti:
Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa
E-mail:
f.viola@digitalfun.it
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3. MANCANZA DI ENGAGEMENT
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l
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Gran parte delle nostre comuni azioni quotidiane sono scarsamente ingaggianti: mobilità urbana, mettersi in coda ad uno sportello pubblico,
gestire la raccolta differenziata, check in ospedalieri…In larga parte molte sovra-strutture sono state concepite nel secolo scorso in un contesto
sociale totalmente differente.
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4. THE FUN THEORY
+ 66%
100 volte vs 2
+ 130%
-22% velocità
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione
creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
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5. COSA E’ FUN?
NON FUN
FUN
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non
divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
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6. LA TEORIA DEL “FUN”
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a rendere elettrizzanti anche contesti
che solitamente non lo so. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico
aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
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7. G(AMING) GENERATION
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l
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La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano
un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming!
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8. IL REGNO DELL’ENGAGEMENT
I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.
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9. MOTIVATIONAL FRAMEWORK
-Leaderboard ??
-Achievement
-Badge
-Punti
-Premi a ratio Fissa
-Progress Bar
-Missioni
-Livello
-Boss fine Livello
-Premio continuo??
-Virtual Goods
-Virtual Currency
-Premio Continuo
-Collezionare
-Avatar
-Caring
-Trading
-Storytelling
-Eroismo
- BlisfullProductivity
- Scelte e Significato Epico
- Free lunch
-Critical Path
-Shell game
Valore Morale
ed Epico
Completare
e Obiettivi
Pressione
sociale
Possedere
Scarsità
-Premio a intervallo Fisso
-Appointment Dynamic
-Countdown
-Auction
- Resource Management
Esprimersi
e Feedback
-Combo
-Chain Schedules
-Real Time
-Cascata Informativa
-Behavioral Momentum
-Behavioral contrast
-Tutorial
-Feedback Loop
-Avatar
-Discovery
-PVP
-Partnership
-Gifting
-Cooperative Mode
-Buddy List
Status
-Invidia
-Reciprocità
Imprevedibili
tà e sorpresa
Paura di
perdere
Disincentivi
-Avoidance
-Estinzione
- Save
Catch Up
-Premio a Intervallo
Variabile
-Premio a Ratio
Variabile
-Random
-Betting
-Easter Eggs
10. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
sono
lenti
Nel mondo reale
i feedback loop
hanno lunghe attese tra
un obiettivo ed un altro
avanzare di grado
in un ufficio
l’annuale valutazione
Scolastica o la review
sul lavoro
Il gaming aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
11. FEEDBACK AMBIENTALI
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
12. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
13. Nissan Leaf: Guida “green”
L’auto elettrica Nissan Leaf è equipaggiata di una dashboard always connected che introduce una interessante idea di gamification al volante. Il
nostro stile di guida viene monitorato in tempo reale attraverso il parametro energia consumata/km percorsi trasformandolo in un punteggio
confronrabile con altri guidatori. Il guidatore può quindi adeguare il proprio comportamento evitando brusche frenate o velocità fuori norma
riducendo così il consumo di Co2 e il rischio di incidenti.
14. oPower: Risparmio energetico
oPower un vero e proprio tool di gamification che, partendo dall’analisi dei propri consumi, inizia a stilare classifiche di virtuosità elettrica. In
ogni istante è possibile sapere quanto si sta consumando e quanto consumano i propri parenti ed amici scatenando delle gare di risparmio. Il
tutto è farcito da frequenti consigli sul risparmio energetico e dall’aggiunta di gruppi all’interno dei quali collaborare per raggiungere obiettivi di
risparmio collettivo. Ve lo immaginate un intero condominio che collabora per risparmiare luce sulle parti comuni al fine di ottenere gloria e
riconoscimenti?
15. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
gli obbiettivi
sono sfocati
Nel mondo reale
la mission aziendale spesso incomprensibile
GAMIFICATION invece offre
goal chiari e regole ben
definitive per far sentire
l’utente parte attiva di un
gioco dove potrà
raggiungere la meta.
16. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
17. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!!
18. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio
del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
19. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
20. RISOLVERE PROBLEMI COLLETTIVI
Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità
risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza
muoversi dalla propria stanza.
In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
21. STORYTELLING
Sul lavoro spesso ci si domanda
I videogiochi costruiscono artificialmente
una storia che attrae i giocatori a
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo
indicato.
Che senso ha?
Videogioco
Videogioco
Ma perché stiamo
facendo questo?
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
sua permanenza nel sistema.
22. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto
tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per
salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in
battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
23. Il “Mini” in NIKE+
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli
appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del
tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar
felice che dispensa frasi positive.
24. WOW EFFECT
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo
Quale bonus si
paleserà rompendo
una cassa o quali armi
otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
Nessuno sa
quali nemici
affronteremo
I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali
nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali
armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo