Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
1. FISICOVS DIGITALE(?)
Sono catene di trasmissione di una esperienza con punti di forza e
debolezza. Possono viaggiare su binari divergenti, paralleli e/o
compenetrarsi dando vita ad esperienze ibride (metaversi)..
Fabio Viola f.viola@mobileidea.it
2. FISICOVS DIGITALE(?)
Sono catene di trasmissione di una esperienza con punti di forza e
debolezza. Possono viaggiare su binari divergenti, paralleli e/o
compenetrarsi dando vita ad esperienze ibride (metaversi)..
3. FISICOVS DIGITALE(?)
E’ in atto una dicotomia tra esperienze digitali ed esperienze fisiche? E’
una categorizzazione da tenere in piedi o nella società contemporanea è
priva di fondamento?
FISICOO DIGITALE
Strumenti diversi per un unico obiettivo. Dietro il fisico o digitale ci sono
persone sia nella fase di produzione che in quella di fruizione.
4. Inthe last 20years morecontenthasbeen
produced,more photostakenandmoreplaces
visited
ENFATIZZAZIONEESPERIENZESENSORIALI
Il Goteborg Film Festival nell’edizione 2021 ha risposto alla pandemia
creando un evento unico. Sulla sperduta isola di Pater Noster è stato
selezionato un solo spettatore che potrà assistere alla premiere di 60
film. Oltre 4000 applicants da tutto il mondo!!
5. PLAYFUL CULTURE
DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
SUPERARELA DIGITALIZZAZIONE
Una mera inflazione di riproduzioni su supporto digitale di esperienze fisiche:
virtual tours, concerti in streaming, passeggiate via Youtube con guide turistiche.
Sono destinate all’irrilevanza ed a non entrare nella quotidianità dei pubblici.
.
7. DIGITALIZZAZIONEVS DIGITALENATIVO(?)
Quale uso vogliamo fare del digitale? Prendere una esperienza/prodotto nato analogico e
riversarlo in digitale o creare contenuti/contenitore nuovi?
8. FESTIVAL TOMORROWLAND IN BELGIO –
DIGITAL EDITION 2020
• +1.000.000 di partecipanti digitali (20 euro ticket)
• 60 DJ sul palco virtuale
• +300 mila GB di dati registrati
•L’engine videoludico Unreal per le mappe del Festival ed
effetti speciali
CAVALLERIA RUSTICANA AL SAN CARLO DI
NAPOLI – DIGITAL EDITION 2020
• +30.000 biglietti venduti (1.09 euro)
• +50.000 spettatori
• +6000 commenti e 17000 interazioni in tempo reale
• Partnership e live streaming su Facebook e repliche sul sito
ufficiale del teatro
9. How manyof youknowthatthere is amuseumin
whichthe averageageof250000annualvisitors is
under 35?
This happens at ZKM in Karlsruhe where art and technology come together
creating what I like to call augmented stratigraphy. The cultural heritage, left in
dowry by man and nature, coexists with new languages capable of
reinterpreting and updating the synaesthetic vision of the existing places.
Nuovimodellidiproduzione,circuitazioneefruizionediunaesperienzaall’internodiambienti
convergentiincuiaspettifisiciedigitalisicompenetrano.Presentanomodellieconomiciinnovativi
edunampliamentodeibacinidiutenza.
DIGITALENATIVO
10. 10
Le destinazionituristiche e culturalidovrebbero iniziarea guardare
verso Fortnite, Netflix, Spotifycomemodelli, e rivali, nella capacitàdi
raggiungere, coinvolgere, trasferire contenuti,monetizzarei pubblici
e,soprattutto,creare nuoviimmaginari.
11. Se noi siamo riusciti a creare un compartoda oltre 180
miliardi di dollari e 2.8miliardi di giocatori attivi (di
cui 14milioni in Italia) in soli 50anni, dove le persone
spendono soldi ed investono temporeale per vivere
esperienze virtuali…
12. …perché una destinazione che ha assets
estremamente tangibili, storie daraccontare, un
brand riconosciuto ed un bacino di persone “reali”
Non dovrebbe essere in grado di disegnare esperienze coinvolgenti
e sostenibili (in partnership con le industrie creative)?
14. E’ progettare esperienze, fisiche o digitali,
coinvolgenti, rilevanti e memorabili mutuando spesso
strumenti e logiche provenienti dal mondo del gaming.
Si riconoscono perché offrono spazi di azione e
interazione ai pubblici ed il sistema ha una reazione.
15. 15
MULTIPLATFORMSPACES
In Mytaverse è stato creato un territorio chiamato Liberland dove studi d
architettura, come Zaha Hadid, stanno progettando spazio urbani
immateriali vivibili, interagibili e con propri sistemi economici.
16. 16
SINDACODITANTECITTA’
Il sindaco del XXI secolo non governa solo i chilometri del proprio
spazi0o geografico ma anche tutte le rappresentazioni reali, realistiche
ed immaginarie del proprio spazio urbano negli ambienti digitali.
17. ON-SITEVSONLINE?
A questo punto chi è il nostro pubblico? Chi entra fisicamente in uno
spazio fisico o anche chi visita, interagisce, crea valore ed economie
digitalmente? Che valore hanno? Sono due pubblici distinti?
18. 18
SLEEPING DOGS
CREATORIDIMONDI
Da ormai 50 anni i creatori di videogiochi immaginano e riproducono
mondi, città popolate da milioni di giocatori che concorrono alla loro
nascita e manutenzione. Hong Kong in Sleeping Doogs
19. DIGITALIZZAZIONEVS DIGITALENATIVO(?)
Quale uso vogliamo fare del digitale? Prendere una esperienza/prodotto fisico e riversarla
in digitale o creare contenuti/contenitore nuovi?
MAPPEINMINECRAFT
Milioni di persone hanno conosciuto ed esplorato spazi urbani attraverso
i mondi creati dai giocatori di Minecraft.
21. 21
HARDWARE
L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000 musei (??), il più
alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare, la cima più alta d’Europa, isole,
laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti di essere visto.
HARDWARE
MULTIPLATFORMSPACES
Un sindaco oggi governa spazi fisici e paesaggi digitali. Controlla una
infinità di città basate su atomi ma anche su byte che dovrebbero
interlacciarsi e compenetrarsi. In South Arabia, a Neom, è in atto la
23. Father andSon is the themostdownloaded
video gamepublished bya museum
Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the
coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis
decisions.
24. Interegenerazioni cresciute o natenella
cesoia 1997-2007
Presentano necessità, desideri e comportamenti profondamente
diversi dalle generazioni precedenti.
26. Il senso di immediatezzapervadelargapartedeinostri
comportamenticon una perditadeldesideriodi
procrastinazioneedattesa.
27. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Il tempo come vero bene finito
della società contemporanea.
28.
29. Inthe last 20years morecontenthasbeen
produced,more photostakenandmoreplaces
visited thanintheentire humanage
I strongly believe we are extremely lucky to populate the earth in this
historical period because we are witnesses of a social, economic,
technological but, above all human, and scientific revolution.
30. SPECTATORSPECTACTOR
The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an
active and pro-active role is at the heart of engagement processes.
The ability to perform, physical emotional and intellectual actions
inside and around the experience and your efforts impact the content
31. SPECTACTORSPECTAUTHOR
The additional step of engagement occurs when publics create or co-
create contents by completely changing the source content and
shaping it collectively and connectively
33. Every yearmore photosaretakenthaninthe
entire 1900andthese circulate everywhere at
almostinstantaneousspeed, continuously
creating new cultural andtourist imaginaries.
Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at
Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab,
places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term
impacts of this behaviour.
34. DURANTEO ANCHEPRE/POST?
Oggi larga parte degli sforzi sono legati al migliorare esperienze on-
site, il visitatore all’interno della mia struttura. Il digitale, ma in
generale i cambiamenti in atto nel XXI secolo, ci sfidano a integrare
pre e post?
36. Every yearmore photosaretakenthaninthe
entire 1900andthese circulate everywhere at
almostinstantaneousspeed, continuously
creating new cultural andtourist imaginaries.
Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at
Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab,
places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term
impacts of this behaviour.
38. MOST INSTAGRAMMED LOCATIONS 2017
1. Disneyland (Anaheim, US)
2. Times Square (New York, US)
3. Central Park (New York, US)
4. Eiffel Tower (Paris, France)
5. Tokyo Disney Resort (Tokyo, Japan)
6. Disney's Magic Kingdom (Orlando, US)
7. Musée du Louvre (Paris, France)
8. Brooklyn Bridge (New York, US)
9. Disney California Adventure Park
(Anaheim, US)
10. Las Vegas Strip (Las Vegas, US)
MOST INSTAGRAMMATED MUSEUMS
1. Musée du Louvre (Paris, France)
2. The Metropolitan Museum of Art (New
York, US)
3. MoMA - (New York, US)
4. LACMA - (Los Angeles, US)
5. British Museum (London, UK)
6. American Museum of Natural History
(New York, US)
7. Whitney Museum of American Art
(New York, US)
8. Victoria and Albert (London, UK)
9. Natural History Museum (London, UK)
10. Museum of Ice Cream (L.A.,US)
39. CAMBIANO LE ARCHITETTURE – ATARI HOTELS
E’ fondamentalericominciarea crearenuovi immaginari
turistici
40.1% of the UKmillennialschoicethe placesto visitbasedon
their«instagrammability»
#Schofields Insurance study 2019
CAMBIANOLE ESTETICHE
I nostri cambiamenti iniziano a riflettersi sul design e funzionalizzazione
degli spazi urbani.
40. Our
Socialchangesshift themuseummissionand
resistance generates short circuit
Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup
(under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse
piattaformecomeTwitch.
Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano
altri giocare
Riconversionedipalazzettidellosportperospitaretorneideivideogiochiconnuoviindottituristici
under40 provenientida tuttoilmondo.Spazinuovidisocializzazioneecollaborazioneeincontrotra
fanseproplayers.
E-SPORTTOURISM
41. CAMBIANOLE ESTETICHE
Public space disappears under the lack of agency and collective use,
becoming a stage on which bodies move according to predefined rules
and choreography.
43. ATTRATTOREVS ATTIVATORE?
Dobbiamo investire le risorse disponibili sulla capacità di attrarre
persone (gentrificazione culturale) o attivare processi ed esperienze
che pur partendo dal messaggio dell’attrattore poi evolvono e si
replicano grazie ai pubblici?
46. PLAYALGHERO è la prima infrastrutturazionedi turismopensatoperI gamer in Italia.
Una strategiaportataavantidal Comunee FondazioneAlgheroperavvicinarel’ampio
bacinodi gamersdestagionalizzandoil turismo.
52. 52
Iterritori dovrebbero guardarea Minecraft, CandyCrush,
Instagramcomemodelli, e rivali, nella capacitàdi
raggiungere, coinvolgere, trasferire informazionie finanche
monetizzarei pubblici.
53. Father andSon is the first video gamepublished
bya museumfor a wordlwide audience
Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the
coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis
decisions.
54. *48mesidallancio:
The gamecrossed the5
millionsdownloads
milestone.
Inthesametimethemuseum
hasbeen visitedby
1.000.000.
The averageageof gamersis
33y.o.with35%of gamers
arefemale.
Only7%of gamerscome
fromItaly.We havea large
userbase incountries like
Russia, China,India, US-
~1000yearshavebeen
spent collectivelyintothe
game.Consider thevaluein
terms of education and
marketing.
The gamereceived over
80.000reviewswithan
averageratingof 4.5out of 5.
X4compared to themuseum’s
tripadvisor page
58. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondo
Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer
PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO