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Carrera Profesional de
               Administración

 POLITICA Y TOMA DE
     DECISIONES

 USO DE LA SIMULACION
   DE NEGOCIOS EN EL
      PROCESO DE
      APRENDIZAJE
                                         Augusto JAVES SANCHEZ
EXPOSITOR                                       Lic. Administración
                 Maestría en Gestión Estratégica de Organizaciones
                                      Doctorado en Administración
Potencial de las Tecnologías
       de Información


“En el futuro sólo habrán dos tipos de
empresas: las que sabrán cómo usar las
tecnologías de información en forma
estratégica y las que estarán fuera del
mercado …….”



                                 Bill Gates
Potencial de las Tecnologías
        de Información

“Pocas veces aparece una tecnología tan
profunda, poderosa y universal que su impacto
cambia todo. E-bussiness transformará la
totalidad de las instituciones en el mundo.
Creará ganadores y perdedores. Cambiará la
forma en que hacemos negocios, el modo en
que enseñamos a nuestros hijos, nos
comunicamos e interactuamos como
individuos´´

     Lou Gerstner gestor IBM e-businees
Nuevo Entorno de Negocios
                  Competencia Global
 Nuevos Bloques
                                       Clientes
 De Comercio
                                       Cambiantes/Exigentes


Cambios
Tecnológicos         Empresa                    Cambios
                                              Estructurales
                                               del Sector
Preocupaciones
Por la ecología                        Fusiones y
                          Menor        Adquisiciones
                      Proteccionismo
Naturaleza del Cambio Tecnológico
    Crecimiento de las
     aplicaciones de
     telecomunicaciones
    Mayor capacidad del
     software para usuario final
    Abundancia de sistemas
     integrados
    Expansión del uso de
     Internet en los negocios
Rol Estratégico de los Sistemas
                de Información
   Mayor competitividad
   Aumentar productividad
   Ahorrar tiempo
   Mejoras en el servicio al cliente
   Aumentar la capacidad de respuesta
   Tener información veraz y oportuna
   Rediseñar los procesos de negocio
   Agregar mayor valor a los productos y
    servicios
Innovación
                              y rapidez



 Como herramientas            Servicio
    competitivas


                              Calidad


RESULTADO: Permanencia en el Negocio y
   Ganar Participación en el mercado
• Las empresas tendrán de un 25 a
                    80% de su flujo de caja procesado en
                    línea.
                  • El intercambio de datos será la
                    norma.
                  • Los pagos hechos en puntos de venta
                    y electrónicamente serán servicios
    Para la         medulares.
  Reingeniería    • La tecnología de la imagen será una
                    necesidad para las operaciones.
de los procesos   • El trabajo será cada vez más
 de la empresa      independiente de la locación.
                  • Las alianzas de negocios electrónicas
                    serán estándares
                  • Las      reorganizaciones       serán
                    frecuentes, no excepcionales.
• Los Sistemas Interorganizacionales
                    requieren socios.
                  • Los estándares juegan un papel
                    clave.
                  • La Educación es importante.
                  • Terceras partes a menudo están
Para conexión       involucradas.
 Interorganiza-   • El trabajo debe ser sincronizado.
                  • Los Procesos de Trabajo son a
     cional:        menudo reevaluados.
Características   • Los aspectos técnicos no son los
                    más importantes.
                  • Los esfuerzos a menudo no pueden
                    ser reservados.
¿Qué es un Sistema de Información?
                      Conjunto de componentes
                         interrelacionados que
   Tecnologías de          permiten capturar,
   Información          procesar, almacenar y
                        distribuir la información
   Administración         para apoyar la toma
                       de decisiones, el control
                       y la coordinación en una
   Organización
                              organización


                    Soluciones a Problemas de
                             Negocio
Componentes HARDWARE
         PERSONAL




                    Sistema de
                    Información           SOFTWARE




                                  DATOS
PROCEDIMIENTOS
Funciones
             Capturar



Trasmitir                 Procesar
            Sistemas de
            Información



Recuperar                 Generar

             Almacenar
Principales Beneficios

                         Reducir y/ o remplazar
                         Trabajo humano

 Sistema de
                         Procesar modelos
Información
                         complejos de análisis

                         Comunicaciones a
                         larga distancia
                         Integrar los procesos
                         Críticos de negocio
Los SI y la cartera estratégica de productos
       Alto    Productos en crecimiento
               SI orientados a :           Productos emergentes
               • Atender al crecimiento    SI orientados a:
                 de la demanda             • Desarrollar productos
               • Identificar la demanda    • Investigar mercados
Crecimiento       y traducirla en oferta   • Apoyar la innovación
    del        • Crear barreras de
 Mercado y       entrada.
necesidades
               Productos maduros           Productos declinantes
 de fondos
               SI orientados a :           SI orientados a :
               • Mantener la cuota del       • Reducir costes
                 mercado                     • Concentrarse en nichos
               • Incrementar la produc- • Controlar costes y márge-
                 tividad.                      nes.
               • Segmentar el mercado • Desinvertir en el momento
               • Vincular a los clientes        adecuado.
         Bajo • Planificar y controlar
              Alto                                               Bajo
                         Cuota de mercado y generación de fondos
Análisis de las fuerzas
                  competitivas en relación con los
                                SI
        ¿Pueden los SI/TI
                                Amenaza de nuevos
        construir barreras de
        entrada?                    entrantes

                                                                     ¿Pueden los SI/TI reducir el
                                                                     poder negociador de los
                                 ¿Pueden los SI/TI alterar las       compradores?
                                 Reglas de juego competitivo?
Poder de negocia-
   ción de los                    Rivalidad entre los               Poder de negociación
  proveedores                   actuales competidores                de los compradores

¿Pueden los SI/TI alterar
el poder negociador de
los proveedores?

                                                                 ¿Pueden los SI/TI generar
                                Amenaza de productos             Nuevos productos o
                                 o servicios sustitutos          Servicios ?
Un ejemplo del impacto de la
  tecnología: BANCO DE CREDITO
   Ahorro de cinco millones de dólares
    anuales por rapidez en el servicio.
   Sucursales plenamente conectadas.
   Reducción del tiempo de entrenamiento de los
    cajeros de siete a dos horas.
   Más productos y servicios.
   Gran reducción de costos en capacidad,
    administración y soporte




   Migración hacia plataforma cliente/servidor de
Microsoft, con productos Windows NT Server y Office
Un ejemplo del impacto de la
       tecnología: BANCO DE CREDITO
       Mayor satisfacción del público por la
        reducción de los tiempos de espera
        en las sucursales.
       Mejora comunicación interna .
       Incremento de la productividad en 30%




   Migración hacia plataforma cliente/servidor de
Microsoft, con productos Windows NT Server y Office
Fuerzas de cambio


INTERNAS
• Nuevos patrones
• Patrones de trabajo         EXTERNAS
• Liderazgo                   • Competencia
• Actitudes del personal      • Legislación laboral
                              • Oportunidades de negocio



   TECNOLOGIAS DE INFORMACION
   • Intensidad Informativa
   • Capacidades ´´multimedia´´
   • Ubicuidad
Fuerzas de cambio
     Descongelar:
     Romper el equilibrio actual
     ´´status quo´´

               Cambiar:
               Definir nuevos objetivos
               valores


Volver a congelar:
Interiorizar los cambios
Nuevas Formas
                     Organizacionales
                                     Decisiones




                                                   Datos

Principales características:
• Organización por procesos
• Autoridad basada en competencias (habilidades,
  conocimientos y destreza tecnológica)
• Trabajo en equipos con capacidad de decidir
Beneficios
Mejores comunicaciones dentro de la
empresa

                   Nivel Directivo




          Nivel Gerencial



 Nivel Operativo
SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE
INFORMACIONES
(SPO)


  Sistemas computarizado que realiza y registra
  operaciones diarias de rutina necesarias para
  la operación de la empresa
  APLICACIONES:
 • Seguimiento y procesamiento de pedidos
 • Ventas y mercadotecnia
 • Control de Equipos
 • Programación de Planta
 • Control de Movimiento de materiales
 • Cuentas por pagar y cobrar
SISTEMAS DE AUTOMATIZACION DE OFICINA
(SAO)


Sistemas computarizado, como el procesador de
palabras, correo electrónico y sistemas de
programación, que han sido diseñados para
incrementar la productividad de los empleados.

 APLICACIONES:
• Procesamiento de palabras
• Almacenamiento de imágenes
• Agendas electrónicas
• E-mail
SISTEMAS DE TRABAJO DEL CONOCIMIENTO
(STC)


  Sistemas de información, que ayudan a los
  trabajadores del conocimiento en la creación e
  integración de nuevos conocimientos para la
  Institución.
  APLICACIONES:
  • Ingeniería de estaciones de trabajo
  • Estaciones de trabajo para gráficas
  • Estaciones de trabajo para administración
SISTEMAS DE INFORMACION PARA LA
ADMINISTRACION (SIA)

  Sistemas de cómputo al nivel de administración
  de la institución, que sirven a las funciones de
  planeación, control y toma de decisiones
  proporcionando informes de rutina y de
  excepción
   APLICACIONES:

  • Administración de ventas
  • Control de inventarios
  • Presupuestación anual
  • Análisis de Inversión de Capital
SISTEMAS PARA EL SOPORTE GERENCIAL
(SSG)


   Sistemas de Información al nivel estratégico
   de una institución, diseñados para dirigir la
   toma de decisiones estratégicas mediante
   gráficas y comunicaciones avanzadas
    APLICACIONES:

   • Pronóstico de ventas a cinco años
   • Plan de Operaciones a cinco años
   • Pronóstico del Presupuesto a cinco años
   • Planeación de utilidades
   • Planeación de mano de obra
Beneficios
Aumento de la flexibilidad y la capacidad
de respuesta y de adaptación



                   Diagnosticar




    Tomar
  decisiones                      Ejecutar
                                  acciones
Acciones Estratégicas
   ´´Acciones estándar a
    través de cuya
    aplicación pueden
    conseguirse ventajas
    competitivas
    sostenibles´´
Acciones Estratégicas: Categorías
   Producto: adaptar el producto a
    las necesidades del cliente
   Clientes: seleccionar clientes con
    alto potencial de compra
   Canales de Distribución:
    Desarrollar nuevos canales de
    distribución
   Proveedores: facilitar a los
    proveedores el acceso a los
    sistemas transaccionales de la
    empresa
Alineamiento Estratégico

   Integración efectiva de
    la tecnología en el
    desarrollo de las
    capacidades distintivas
    de una empresa
    (innovación, liderazgo,
    visión, gerencia)
Estrategias de Negocios
Incorporación activa de la tecnología en el Planeamiento
Estratégico Empresarial

               Estrategias de
                 Negocios
                            Estrategia
             Organización

                      Tecnologías
      Factores
   Institucionales              Estrategias de T.I.
Análisis del
                                  Misión
                                  Misión                Análisis
                  Entorno                                Interno
               Oportunidades                           Fortalezas y
                y Amenazas                             Debilidades

 ESTRATEGIA
  ESTRATEGIA
    DE LA
     DE LA
ORGANIZACION
ORGANIZACION   Conocimientos
                 del sector                            Tendencias
                                                      Tecnológicas


                 Estructura
                  detallada                         Acciones genéricas
                Cadena Valor       Integración        basadas en SI
                                  Acciones estra-
                                 Acciones estra-
                                  tégicas basadas
                                 tégicas basadas
                 Plan Sistemas        en TI/SI      Otras aplicaciones
                                     en TI/SI
                de Información                          de las TI
                                      Plan
                                   Informático

                 Plan Hard +                               Plan
                 Soft de base                            Software
Principales Problemas

   Estrategia de
    Negocios                                   Estrategias de
                                                     T.I.
• Definir productos y/o servicios
• Formular planes de crecimiento    • Identificar los requerimientos
• Establecer políticas /              de información de la empresa
  procedimientos de operación       • Priorizar los proyectos de
• Evaluar nuevas adquisiciones        desarrollar de sistemas de
                                      información
                                    • Optimizar la asignación de
                                      recursos informáticos
“... La inteligencia consiste no
sólo en el conocimiento, sino
también en la destreza de aplicar
los conocimientos en la práctica
...”


                         Aristóteles
MISION DE LAS INSTITUCIONES DE
              EDUCACION SUPERIOR

   Formar profesionales con niveles de
    excelencia en el área de su especialidad...

   Formar personas comprometidas con el
    desarrollo de su comunidad y que sean
    competitivas...
MODELO EDUCATIVO TRADICIONAL EN LAS
    INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR

   Deductivo.
   De lo general a lo específico.
   Teoría para aplicar.
   Centrado en el conocimiento.
   Centrado en el profesor.
   Centrado en la enseñanza.
   Requiere tomar notas.
   Acumulación de conocimientos.
NUEVO MODELO EDUCATIVO
EN LA UNIVERSIDAD PERUANA

   Inductivo.
   De los específico a lo general.
   Situaciones reales para aprender.
   Centrado en las habilidades.
   Centrado en el alumno.
   Centrado en el aprendizaje.
   Requiere participación activa y responsable.
   Solución de problemas.
“Los humanos son proclives a
reaccionar desfavorablemente a los
errores. O los atribuyen a sí mismos
(culpa o vergüenza), a otros
(acusación), o a la mala suerte
(resignación y fatalismo)”.

Richard Pascale, Mark Millemann, Linda Gioja
COMPETENCIAS


   Recursos
•Conocimientos
•Habilidades
•Motivación

                 Competencia
                 s

 Capacidades
  Personales
COMPETENCIAS DISTINTIVAS



 Recursos
                Permiten
                un mejor
               desempeño   Competencias
Competencias    personal     Distintivas
                  en el
                 ámbito
                 laboral
 Capacidades
Determinan

                       Estrategias
Competencias
                       de aprendizaje
               Construyen
   Aprendizaje Colaborativo.
   Aprendizaje Basado en Problemas.
   Método de Casos.
   Aprendizaje Orientado a Proyectos.
   Simulación de Negocios.
La simulación de negocios es una
técnica del proceso de aprendizaje que
permite fortalecer determinadas
habilidades en los alumnos.

Usa simuladores o juegos de negocios
que también se conocen como
“business game”.
   Fomentar la capacidad de toma de
    decisiones.
   Fortalecer la capacidad de trabajo en
    equipo.
   Mejorar la capacidad de análisis y
    evaluación de los problemas que
    enfrentan las empresas.
   Desarrollar la capacidad de identificar y
    resolver problemas estratégicos en la
    empresa.
"Man only knows himself through
action."




                       Goethe
• No se conoce la operación de los
  simuladores.
• No se cuenta con el simulador
  adecuado para el curso.
• El simulador se usa sólo con los
  alumnos de una clase.
• Se debe dedicar tiempo a la
  administración del simulador.
Alumnos
Administración   analizan
del juego por    información
el profesor de   y toman la
la materia       decisión
Administración       Alumnos obtienen
    del juego por        los archivos de la
    Internet             simulación


                     PROFESOR
                       DE LA
Entrega               MATERIA
del archivo
con la                  Analizan información
decisión                y toman la decisión
 Manual   de la simulación.
 Equipo   de computo.
 Software   de la simulación.
 Software   de acceso a un servidor.
 Acceso   a red.
   Administración:
       Business Policy Game
       Business Strategy Game
       Threshold
   Finanzas:
       Fingame
       Accigame
   Marketing:
       Markstrat 3
       Brandmaps
   Negocios Internacionales:
       Intopia
   Operaciones:
       Empresa
Si tus planes son para un año,
siembra trigo.
Si son para diez años,
planta un árbol.
Si son para cien años,
instruye al pueblo.
Sembrando trigo una vez,
cosecharás una vez.
Plantando un árbol,
cosecharás diez veces.
Instruyendo al pueblo,
cosecharás cien veces.
                        KUAN - TESEU
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”

   El MSM-03 es un simulador de gestión de una empresa. El usuario de l mismo, a lo largo
    de varios periodos sucesivos, diseña estrategias, decide como utilizar los instrumentos del
    marketing (producto, precio, distribución y promoción), consigue unos resultados (ventas y
    beneficios); y, tiene que reaccionar ante las estrategias de la competencia.
   El tipo de empresa simulada es la un Distribuidor de Computadoras (Ordenadores
    personales “PC”). En cada periodo de la simulación, que se corresponde con un trimestre
    natural, se deciden, en primer lugar, las compras a efectuar. Las PCs se adquieren a los
    fabricantes a distintos precios, según el tipo de computador, la cantidad comprada y la
    urgencia de los pedidos. La empresa también tiene que decidir los precios a los que
    se va a vender los ordenadores, el número de los puntos de venta a mantener
    abiertos, al inversión en publicidad y la realización o no de la investigación de
    mercados, para conocer la previsión del comportamiento futuro de la demanda.
   Se comercializan dos tipos de Ordenadores (PCs), identificados como A y B. El
    modelo A, va dirigido fundamentalmente al segmento de profesionales y usuarios
    más exigentes. Tiene altas prestaciones y se vende a un precio situado alrededor de las
    200,000 ptas. El modelo B se dirige a los usuarios principiantes; sus prestaciones son
    inferiores y su precio es menor, situándose alrededor de las 150,000 ptas. Ambos
    precios son referenciales y pueden, por lo tanto, modificarse, al alza o a la baja, en función
    de las estrategias seguidas o de la actuación de los competidores. Sin embargo, no se puede
    fijar un precio inferior al del precio de compra (120,000 ptas el ordenador A y 90,000 ptas,
    el ordenador B).
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”
   La empresa que dirige cada equipo participante en el simulador (MI EMPRESA), compite
    con otras dos, controladas por el propio programa del simulador. Estas empresas llevan a
    cabo estrategias de marketing distintas. La primera de ellas, denominada ALFA, sigue
    estrategias de precios bajos y gastos de publicidad reducidos. Sus ventas se concentran
    fundamentalmente en el modelo más económico, La otra empresa, cuyo nombre es
    OMEGA, sigue, en cambio, una estrategia de precios altos y muy fuerte apoyo publicitario.
    Sus ventas se orientan hacia el modelo de altas prestaciones.
   Las ventas previstas para el primer trimestre, con un punto de venta abierto, los
    precios indicados y unos gastos de publicidad de 5 millones de ptas., se sitúan
    alrededor de las 200 unidades en cada uno de los modelos.
   Las tres empresas compran las PCs, directamente a los fabricantes, que ofrecen precios
    distintos, según la cuantía de los pedidos. El precio base de compra es de 120,000 ptas.,
    para el modelo A; y, de 90,000 ptas., para el modelo B. Estos precios suponen un
    descuento del 40% sobre el precio habitual de venta al público. Los descuentos adicionales
    por cantidades totales compradas (sumados los dos tipos de PCs.), varias según la escala
    siguiente:
          - Hasta 1,000 unidades                   precio normal
          - De 1001 a 2000 unidades                2% de descuento
          - De 2001 a 3000 unidades                4% de descuento
          - De 3001 a 4000 unidades                6% de descuento
          - De 4001 a 5000 unidades                8% de descuento
          - Mas de 5,000 unidades                  10% de descuento
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”

   DECISIONES A TOMAR

   En cada periodo de la simulación, el equipo debe tomar las decisiones
    siguientes:
       Adquisición o no de la previsión sobre el “índice de actividad del
        mercado”, para el trimestre en juego.
       Cantidad a comprar (Nº de unidades) de la PC, modelo A.
       Cantidad a comprar (Nº de unidades) de la PC, modelo B.
       Precio de venta del modelo A.
       Precio de venta del modelo B.
       Número de puntos de venta a abrir (máximo 2)
       Número de puntos de venta a cerrar
        Gastos de publicidad (en millones de ptas.)
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”

   COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA
    La demanda de ambos modelos de PC, esta afectada por las variables
    siguientes
       Productos ofertados. Cada modelo de PC tiene elasticidades distintas
        frente a los instrumentos del marketing y, además, existe “elasticidad
        cruzada” entre las demandas de ambos modelos, de modo que cuando se
        estimula la demanda de uno de ellos se reducen las ventas del otro,
        aunque en menor proporción que el incremento de la primera.
        Precio de venta. La demanda se incrementa al reducir el precio, y a la
         inversa. La demanda del modelo B es más elástica al precio que la del
         modelo A.
        Puntos de venta existentes. Las ventas de la empresa, aumentan al
         incrementarse el número de puntos de venta. El aumento es menos que
         proporcional; es decir, duplicando el número de puntos de venta, por
         ejemplo, las ventas se incrementan en menos del doble.
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”

   COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA
    La demanda de ambos modelos de PC, esta afectada por las variables
    siguientes
       Publicidad. La demanda se estimula con al publicidad. Sin embargo, el
        efecto de la publicidad disminuye a medida que aumenta el nivel de su
        utilización, produciéndose un “efecto de saturación”. La demanda del
        modelo A, es más sensible a la publicidad que la del modelo B.
        Coyuntura económica. Cuanto mayor sea el “índice de actividad del
         mercado” mayor será también la respuesta de la demanda, a igualdad de
         esfuerzo comercial.
        Competencia. Además de las variables controlables, la demanda de cada
         empresa esta también influenciada por las acciones comerciales
         emprendidas por la competencia (productos ofertados, precios, puntos de
         venta y publicidad). Cualquier incremento en la demanda de los
         productos de las empresas se consigue, en parte, a costa de las demás
         empresas.
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”


 RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN

 Una vez procesadas las decisiones, el programa proporciona la
 siguiente información:

    Decisiones de la propia empresa, comparadas con las
    tomadas por los competidores
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”

RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN

Una vez procesadas las decisiones, el programa proporciona la
siguiente información:

      Resultados del periodo
         • Variación de existencias, compras y ventas (en
         unidades)
         • Costos medios de los productos comprados y de
         las existencias (en pesetas).
         • Estado de Resultados: Estado de ingresos,
         gastos y beneficios (en pesetas), participación de
         mercado (en %) y rentabilidad sobre ventas (en %)
SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”

 RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN

 Una vez procesadas las decisiones, el programa proporciona la
 siguiente información:

        • Resultados acumulados en todos los trimestre
            • Puntos de venta disponibles.
            • Ventas de cada modelo (en unidades)
            • Ingresos por ventas (en pesetas9.
            • Participación en el mercado (en %)
            • Beneficios (en millones de pesetas)
            • Rentabilidad sobre ventas (en %)
    • Índice de eficacia (ventas x beneficios
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Plan td parte iv

  • 1. Carrera Profesional de Administración POLITICA Y TOMA DE DECISIONES USO DE LA SIMULACION DE NEGOCIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Augusto JAVES SANCHEZ EXPOSITOR Lic. Administración Maestría en Gestión Estratégica de Organizaciones Doctorado en Administración
  • 2. Potencial de las Tecnologías de Información “En el futuro sólo habrán dos tipos de empresas: las que sabrán cómo usar las tecnologías de información en forma estratégica y las que estarán fuera del mercado …….” Bill Gates
  • 3. Potencial de las Tecnologías de Información “Pocas veces aparece una tecnología tan profunda, poderosa y universal que su impacto cambia todo. E-bussiness transformará la totalidad de las instituciones en el mundo. Creará ganadores y perdedores. Cambiará la forma en que hacemos negocios, el modo en que enseñamos a nuestros hijos, nos comunicamos e interactuamos como individuos´´ Lou Gerstner gestor IBM e-businees
  • 4. Nuevo Entorno de Negocios Competencia Global Nuevos Bloques Clientes De Comercio Cambiantes/Exigentes Cambios Tecnológicos Empresa Cambios Estructurales del Sector Preocupaciones Por la ecología Fusiones y Menor Adquisiciones Proteccionismo
  • 5. Naturaleza del Cambio Tecnológico  Crecimiento de las aplicaciones de telecomunicaciones  Mayor capacidad del software para usuario final  Abundancia de sistemas integrados  Expansión del uso de Internet en los negocios
  • 6. Rol Estratégico de los Sistemas de Información  Mayor competitividad  Aumentar productividad  Ahorrar tiempo  Mejoras en el servicio al cliente  Aumentar la capacidad de respuesta  Tener información veraz y oportuna  Rediseñar los procesos de negocio  Agregar mayor valor a los productos y servicios
  • 7. Innovación y rapidez Como herramientas Servicio competitivas Calidad RESULTADO: Permanencia en el Negocio y Ganar Participación en el mercado
  • 8. • Las empresas tendrán de un 25 a 80% de su flujo de caja procesado en línea. • El intercambio de datos será la norma. • Los pagos hechos en puntos de venta y electrónicamente serán servicios Para la medulares. Reingeniería • La tecnología de la imagen será una necesidad para las operaciones. de los procesos • El trabajo será cada vez más de la empresa independiente de la locación. • Las alianzas de negocios electrónicas serán estándares • Las reorganizaciones serán frecuentes, no excepcionales.
  • 9. • Los Sistemas Interorganizacionales requieren socios. • Los estándares juegan un papel clave. • La Educación es importante. • Terceras partes a menudo están Para conexión involucradas. Interorganiza- • El trabajo debe ser sincronizado. • Los Procesos de Trabajo son a cional: menudo reevaluados. Características • Los aspectos técnicos no son los más importantes. • Los esfuerzos a menudo no pueden ser reservados.
  • 10. ¿Qué es un Sistema de Información? Conjunto de componentes interrelacionados que Tecnologías de permiten capturar, Información procesar, almacenar y distribuir la información Administración para apoyar la toma de decisiones, el control y la coordinación en una Organización organización Soluciones a Problemas de Negocio
  • 11. Componentes HARDWARE PERSONAL Sistema de Información SOFTWARE DATOS PROCEDIMIENTOS
  • 12. Funciones Capturar Trasmitir Procesar Sistemas de Información Recuperar Generar Almacenar
  • 13. Principales Beneficios Reducir y/ o remplazar Trabajo humano Sistema de Procesar modelos Información complejos de análisis Comunicaciones a larga distancia Integrar los procesos Críticos de negocio
  • 14. Los SI y la cartera estratégica de productos Alto Productos en crecimiento SI orientados a : Productos emergentes • Atender al crecimiento SI orientados a: de la demanda • Desarrollar productos • Identificar la demanda • Investigar mercados Crecimiento y traducirla en oferta • Apoyar la innovación del • Crear barreras de Mercado y entrada. necesidades Productos maduros Productos declinantes de fondos SI orientados a : SI orientados a : • Mantener la cuota del • Reducir costes mercado • Concentrarse en nichos • Incrementar la produc- • Controlar costes y márge- tividad. nes. • Segmentar el mercado • Desinvertir en el momento • Vincular a los clientes adecuado. Bajo • Planificar y controlar Alto Bajo Cuota de mercado y generación de fondos
  • 15. Análisis de las fuerzas competitivas en relación con los SI ¿Pueden los SI/TI Amenaza de nuevos construir barreras de entrada? entrantes ¿Pueden los SI/TI reducir el poder negociador de los ¿Pueden los SI/TI alterar las compradores? Reglas de juego competitivo? Poder de negocia- ción de los Rivalidad entre los Poder de negociación proveedores actuales competidores de los compradores ¿Pueden los SI/TI alterar el poder negociador de los proveedores? ¿Pueden los SI/TI generar Amenaza de productos Nuevos productos o o servicios sustitutos Servicios ?
  • 16. Un ejemplo del impacto de la tecnología: BANCO DE CREDITO Ahorro de cinco millones de dólares anuales por rapidez en el servicio. Sucursales plenamente conectadas. Reducción del tiempo de entrenamiento de los cajeros de siete a dos horas. Más productos y servicios. Gran reducción de costos en capacidad, administración y soporte Migración hacia plataforma cliente/servidor de Microsoft, con productos Windows NT Server y Office
  • 17. Un ejemplo del impacto de la tecnología: BANCO DE CREDITO Mayor satisfacción del público por la reducción de los tiempos de espera en las sucursales. Mejora comunicación interna . Incremento de la productividad en 30% Migración hacia plataforma cliente/servidor de Microsoft, con productos Windows NT Server y Office
  • 18. Fuerzas de cambio INTERNAS • Nuevos patrones • Patrones de trabajo EXTERNAS • Liderazgo • Competencia • Actitudes del personal • Legislación laboral • Oportunidades de negocio TECNOLOGIAS DE INFORMACION • Intensidad Informativa • Capacidades ´´multimedia´´ • Ubicuidad
  • 19. Fuerzas de cambio Descongelar: Romper el equilibrio actual ´´status quo´´ Cambiar: Definir nuevos objetivos valores Volver a congelar: Interiorizar los cambios
  • 20. Nuevas Formas Organizacionales Decisiones Datos Principales características: • Organización por procesos • Autoridad basada en competencias (habilidades, conocimientos y destreza tecnológica) • Trabajo en equipos con capacidad de decidir
  • 21. Beneficios Mejores comunicaciones dentro de la empresa Nivel Directivo Nivel Gerencial Nivel Operativo
  • 22. SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIONES (SPO) Sistemas computarizado que realiza y registra operaciones diarias de rutina necesarias para la operación de la empresa APLICACIONES: • Seguimiento y procesamiento de pedidos • Ventas y mercadotecnia • Control de Equipos • Programación de Planta • Control de Movimiento de materiales • Cuentas por pagar y cobrar
  • 23. SISTEMAS DE AUTOMATIZACION DE OFICINA (SAO) Sistemas computarizado, como el procesador de palabras, correo electrónico y sistemas de programación, que han sido diseñados para incrementar la productividad de los empleados. APLICACIONES: • Procesamiento de palabras • Almacenamiento de imágenes • Agendas electrónicas • E-mail
  • 24. SISTEMAS DE TRABAJO DEL CONOCIMIENTO (STC) Sistemas de información, que ayudan a los trabajadores del conocimiento en la creación e integración de nuevos conocimientos para la Institución. APLICACIONES: • Ingeniería de estaciones de trabajo • Estaciones de trabajo para gráficas • Estaciones de trabajo para administración
  • 25. SISTEMAS DE INFORMACION PARA LA ADMINISTRACION (SIA) Sistemas de cómputo al nivel de administración de la institución, que sirven a las funciones de planeación, control y toma de decisiones proporcionando informes de rutina y de excepción APLICACIONES: • Administración de ventas • Control de inventarios • Presupuestación anual • Análisis de Inversión de Capital
  • 26. SISTEMAS PARA EL SOPORTE GERENCIAL (SSG) Sistemas de Información al nivel estratégico de una institución, diseñados para dirigir la toma de decisiones estratégicas mediante gráficas y comunicaciones avanzadas APLICACIONES: • Pronóstico de ventas a cinco años • Plan de Operaciones a cinco años • Pronóstico del Presupuesto a cinco años • Planeación de utilidades • Planeación de mano de obra
  • 27. Beneficios Aumento de la flexibilidad y la capacidad de respuesta y de adaptación Diagnosticar Tomar decisiones Ejecutar acciones
  • 28. Acciones Estratégicas  ´´Acciones estándar a través de cuya aplicación pueden conseguirse ventajas competitivas sostenibles´´
  • 29. Acciones Estratégicas: Categorías  Producto: adaptar el producto a las necesidades del cliente  Clientes: seleccionar clientes con alto potencial de compra  Canales de Distribución: Desarrollar nuevos canales de distribución  Proveedores: facilitar a los proveedores el acceso a los sistemas transaccionales de la empresa
  • 30. Alineamiento Estratégico  Integración efectiva de la tecnología en el desarrollo de las capacidades distintivas de una empresa (innovación, liderazgo, visión, gerencia)
  • 31. Estrategias de Negocios Incorporación activa de la tecnología en el Planeamiento Estratégico Empresarial Estrategias de Negocios Estrategia Organización Tecnologías Factores Institucionales Estrategias de T.I.
  • 32. Análisis del Misión Misión Análisis Entorno Interno Oportunidades Fortalezas y y Amenazas Debilidades ESTRATEGIA ESTRATEGIA DE LA DE LA ORGANIZACION ORGANIZACION Conocimientos del sector Tendencias Tecnológicas Estructura detallada Acciones genéricas Cadena Valor Integración basadas en SI Acciones estra- Acciones estra- tégicas basadas tégicas basadas Plan Sistemas en TI/SI Otras aplicaciones en TI/SI de Información de las TI Plan Informático Plan Hard + Plan Soft de base Software
  • 33. Principales Problemas Estrategia de Negocios Estrategias de T.I. • Definir productos y/o servicios • Formular planes de crecimiento • Identificar los requerimientos • Establecer políticas / de información de la empresa procedimientos de operación • Priorizar los proyectos de • Evaluar nuevas adquisiciones desarrollar de sistemas de información • Optimizar la asignación de recursos informáticos
  • 34. “... La inteligencia consiste no sólo en el conocimiento, sino también en la destreza de aplicar los conocimientos en la práctica ...” Aristóteles
  • 35. MISION DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR  Formar profesionales con niveles de excelencia en el área de su especialidad...  Formar personas comprometidas con el desarrollo de su comunidad y que sean competitivas...
  • 36. MODELO EDUCATIVO TRADICIONAL EN LAS INSTITUCIONES DE EDUCACION SUPERIOR  Deductivo.  De lo general a lo específico.  Teoría para aplicar.  Centrado en el conocimiento.  Centrado en el profesor.  Centrado en la enseñanza.  Requiere tomar notas.  Acumulación de conocimientos.
  • 37. NUEVO MODELO EDUCATIVO EN LA UNIVERSIDAD PERUANA  Inductivo.  De los específico a lo general.  Situaciones reales para aprender.  Centrado en las habilidades.  Centrado en el alumno.  Centrado en el aprendizaje.  Requiere participación activa y responsable.  Solución de problemas.
  • 38. “Los humanos son proclives a reaccionar desfavorablemente a los errores. O los atribuyen a sí mismos (culpa o vergüenza), a otros (acusación), o a la mala suerte (resignación y fatalismo)”. Richard Pascale, Mark Millemann, Linda Gioja
  • 39. COMPETENCIAS Recursos •Conocimientos •Habilidades •Motivación Competencia s Capacidades Personales
  • 40. COMPETENCIAS DISTINTIVAS Recursos Permiten un mejor desempeño Competencias Competencias personal Distintivas en el ámbito laboral Capacidades
  • 41. Determinan Estrategias Competencias de aprendizaje Construyen
  • 42. Aprendizaje Colaborativo.  Aprendizaje Basado en Problemas.  Método de Casos.  Aprendizaje Orientado a Proyectos.  Simulación de Negocios.
  • 43. La simulación de negocios es una técnica del proceso de aprendizaje que permite fortalecer determinadas habilidades en los alumnos. Usa simuladores o juegos de negocios que también se conocen como “business game”.
  • 44. Fomentar la capacidad de toma de decisiones.  Fortalecer la capacidad de trabajo en equipo.  Mejorar la capacidad de análisis y evaluación de los problemas que enfrentan las empresas.  Desarrollar la capacidad de identificar y resolver problemas estratégicos en la empresa.
  • 45. "Man only knows himself through action." Goethe
  • 46. • No se conoce la operación de los simuladores. • No se cuenta con el simulador adecuado para el curso. • El simulador se usa sólo con los alumnos de una clase. • Se debe dedicar tiempo a la administración del simulador.
  • 47. Alumnos Administración analizan del juego por información el profesor de y toman la la materia decisión
  • 48. Administración Alumnos obtienen del juego por los archivos de la Internet simulación PROFESOR DE LA Entrega MATERIA del archivo con la Analizan información decisión y toman la decisión
  • 49.  Manual de la simulación.  Equipo de computo.  Software de la simulación.  Software de acceso a un servidor.  Acceso a red.
  • 50. Administración:  Business Policy Game  Business Strategy Game  Threshold  Finanzas:  Fingame  Accigame
  • 51. Marketing:  Markstrat 3  Brandmaps  Negocios Internacionales:  Intopia  Operaciones:  Empresa
  • 52. Si tus planes son para un año, siembra trigo. Si son para diez años, planta un árbol. Si son para cien años, instruye al pueblo. Sembrando trigo una vez, cosecharás una vez. Plantando un árbol, cosecharás diez veces. Instruyendo al pueblo, cosecharás cien veces. KUAN - TESEU
  • 53. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”  El MSM-03 es un simulador de gestión de una empresa. El usuario de l mismo, a lo largo de varios periodos sucesivos, diseña estrategias, decide como utilizar los instrumentos del marketing (producto, precio, distribución y promoción), consigue unos resultados (ventas y beneficios); y, tiene que reaccionar ante las estrategias de la competencia.  El tipo de empresa simulada es la un Distribuidor de Computadoras (Ordenadores personales “PC”). En cada periodo de la simulación, que se corresponde con un trimestre natural, se deciden, en primer lugar, las compras a efectuar. Las PCs se adquieren a los fabricantes a distintos precios, según el tipo de computador, la cantidad comprada y la urgencia de los pedidos. La empresa también tiene que decidir los precios a los que se va a vender los ordenadores, el número de los puntos de venta a mantener abiertos, al inversión en publicidad y la realización o no de la investigación de mercados, para conocer la previsión del comportamiento futuro de la demanda.  Se comercializan dos tipos de Ordenadores (PCs), identificados como A y B. El modelo A, va dirigido fundamentalmente al segmento de profesionales y usuarios más exigentes. Tiene altas prestaciones y se vende a un precio situado alrededor de las 200,000 ptas. El modelo B se dirige a los usuarios principiantes; sus prestaciones son inferiores y su precio es menor, situándose alrededor de las 150,000 ptas. Ambos precios son referenciales y pueden, por lo tanto, modificarse, al alza o a la baja, en función de las estrategias seguidas o de la actuación de los competidores. Sin embargo, no se puede fijar un precio inferior al del precio de compra (120,000 ptas el ordenador A y 90,000 ptas, el ordenador B).
  • 54. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”  La empresa que dirige cada equipo participante en el simulador (MI EMPRESA), compite con otras dos, controladas por el propio programa del simulador. Estas empresas llevan a cabo estrategias de marketing distintas. La primera de ellas, denominada ALFA, sigue estrategias de precios bajos y gastos de publicidad reducidos. Sus ventas se concentran fundamentalmente en el modelo más económico, La otra empresa, cuyo nombre es OMEGA, sigue, en cambio, una estrategia de precios altos y muy fuerte apoyo publicitario. Sus ventas se orientan hacia el modelo de altas prestaciones.  Las ventas previstas para el primer trimestre, con un punto de venta abierto, los precios indicados y unos gastos de publicidad de 5 millones de ptas., se sitúan alrededor de las 200 unidades en cada uno de los modelos.  Las tres empresas compran las PCs, directamente a los fabricantes, que ofrecen precios distintos, según la cuantía de los pedidos. El precio base de compra es de 120,000 ptas., para el modelo A; y, de 90,000 ptas., para el modelo B. Estos precios suponen un descuento del 40% sobre el precio habitual de venta al público. Los descuentos adicionales por cantidades totales compradas (sumados los dos tipos de PCs.), varias según la escala siguiente:  - Hasta 1,000 unidades precio normal  - De 1001 a 2000 unidades 2% de descuento  - De 2001 a 3000 unidades 4% de descuento  - De 3001 a 4000 unidades 6% de descuento  - De 4001 a 5000 unidades 8% de descuento  - Mas de 5,000 unidades 10% de descuento
  • 55. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”  DECISIONES A TOMAR  En cada periodo de la simulación, el equipo debe tomar las decisiones siguientes:  Adquisición o no de la previsión sobre el “índice de actividad del mercado”, para el trimestre en juego.  Cantidad a comprar (Nº de unidades) de la PC, modelo A.  Cantidad a comprar (Nº de unidades) de la PC, modelo B.  Precio de venta del modelo A.  Precio de venta del modelo B.  Número de puntos de venta a abrir (máximo 2)  Número de puntos de venta a cerrar  Gastos de publicidad (en millones de ptas.)
  • 56. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”  COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA La demanda de ambos modelos de PC, esta afectada por las variables siguientes  Productos ofertados. Cada modelo de PC tiene elasticidades distintas frente a los instrumentos del marketing y, además, existe “elasticidad cruzada” entre las demandas de ambos modelos, de modo que cuando se estimula la demanda de uno de ellos se reducen las ventas del otro, aunque en menor proporción que el incremento de la primera.  Precio de venta. La demanda se incrementa al reducir el precio, y a la inversa. La demanda del modelo B es más elástica al precio que la del modelo A.  Puntos de venta existentes. Las ventas de la empresa, aumentan al incrementarse el número de puntos de venta. El aumento es menos que proporcional; es decir, duplicando el número de puntos de venta, por ejemplo, las ventas se incrementan en menos del doble.
  • 57. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3”  COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA La demanda de ambos modelos de PC, esta afectada por las variables siguientes  Publicidad. La demanda se estimula con al publicidad. Sin embargo, el efecto de la publicidad disminuye a medida que aumenta el nivel de su utilización, produciéndose un “efecto de saturación”. La demanda del modelo A, es más sensible a la publicidad que la del modelo B.  Coyuntura económica. Cuanto mayor sea el “índice de actividad del mercado” mayor será también la respuesta de la demanda, a igualdad de esfuerzo comercial.  Competencia. Además de las variables controlables, la demanda de cada empresa esta también influenciada por las acciones comerciales emprendidas por la competencia (productos ofertados, precios, puntos de venta y publicidad). Cualquier incremento en la demanda de los productos de las empresas se consigue, en parte, a costa de las demás empresas.
  • 58.
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  • 63. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3” RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN Una vez procesadas las decisiones, el programa proporciona la siguiente información: Decisiones de la propia empresa, comparadas con las tomadas por los competidores
  • 64.
  • 65. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3” RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN Una vez procesadas las decisiones, el programa proporciona la siguiente información: Resultados del periodo • Variación de existencias, compras y ventas (en unidades) • Costos medios de los productos comprados y de las existencias (en pesetas). • Estado de Resultados: Estado de ingresos, gastos y beneficios (en pesetas), participación de mercado (en %) y rentabilidad sobre ventas (en %)
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  • 67.
  • 68. SIMULADOR DE ESTRATEGIAS “MSM – O3” RESULTADOS DE LA SIMULACIÓN Una vez procesadas las decisiones, el programa proporciona la siguiente información: • Resultados acumulados en todos los trimestre • Puntos de venta disponibles. • Ventas de cada modelo (en unidades) • Ingresos por ventas (en pesetas9. • Participación en el mercado (en %) • Beneficios (en millones de pesetas) • Rentabilidad sobre ventas (en %) • Índice de eficacia (ventas x beneficios