Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
2. Einleitung & Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
(Professor für Medienmanagement und Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia)
Konzepte & Technologien: Simon Graff
(VR Specialist der Hamburger Medienagentur ROBA)
Beispiele & Perspektiven: Hanno Tietgens
(VR-Visionist und Gründer und Geschäftsführer
der Hamburger Medienagentur BÜRO X)
Games & Standortinitiative: Oliver Redelfs
(Sprecher von GAMECITY:HAMBURG sowie Gründer
und Geschäftsführer der Hamburger Medienagentur RED ELF MEDIA)
4. „The purpose of VIRTUAL REALITY is to make possible
a sensorimotor and cognitive activity for a person ...
in a digitally created artificial world,
which can be imaginary, symbolic or
a simulation of certain aspects
of the real world.“
(Fuchs & Guitton, 2011, S. 6)
5. In VR-Welten sind Handlungsräume und
Handlungsoptionen angelegt mit denen
die Nutzer interagieren und Abläufe
manipulieren können.
6. Weil der Raum für die Visualisierung
jeweils in Echtzeit berechnet wird,
ist in VR-Welten die Kamera-Position
potentiell frei wählbar.
7. Nutzer von 360-GRAD-VIDEOS haben „nur“
die Möglichkeit die Perspektive ausgehend
von einer fixen Kameraposition
zu wählen.
8. Der Handlungsablauf kann nicht beeinflusst werden
und über die Navigation im Bild hinaus sind
keine Manipulationen möglich.
9. Mixed Reality (MR)
Reality (360°) Virtuality (VR)
REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM
nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
11. Wenn wir heute hier von „Virtual Reality“ sprechen,
dann reden wir über persistente und
hoch immersive* Welten, die zeitlich,
räumlich und/oder in ihrem Inventar
artifiziell sind.
(* Im Sinne von Slater & Wilbur, 1997)
17. Morton Heilig, „Sensorama“. Entwicklung ab 1957.
Patent 1962.
Virtual Reality,
"Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016
http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
18. Morton Heilig, HMD. Patentanmeldung 1962.
V
"Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016
http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
22. Ein neues Tor zur Welt.
Das Tor zur
virtuellen Welt:
23. Hier ist der Avatar das Interaktions-Interface:
Wissen geht neue Wege.
"SecretLocation:WhatareTheSevens"(Still),2012
https://www.youtube.com/watch?v=y50B7DRNm70
25. Zum Beispiel: Business Intelligence, Daten-Visualisierung in 3D.
Daden Ltd, Birmingham, 2012.
26. Zum Beispiel: Vorträge und Konferenzen, ohne Reisezeit und
Kosten. Campus Hamburg @ US State Department, 2009.
27. Zum Beispiel: Deutsch lernen im Hotel Adlon.
„1920s Berlin Project“ (Jo Yardley), 2009.
28. Zum Beispiel: Lerninstallation, Studium der Publizistik – immersive
Journalism im virtuellen Guantanamo. Nonny de la Peña, University
of Southern California, 2007.
Bernhard Drax / Draxtor Despres: „Virtual Gitmo“ (Stills), 2009http://
www.youtube.com/watch?v=5kBfi_8wDUg
32. ... und mittendrin: der „Campus Hamburg in 3D“. Realisiert mit
Unterstützung von Handelskammer Hamburg, TÜV NORD Group,
hamburg@Work und der gamecity:Hamburg.
33. Eine Forschungsplattform für Pionierarbeit in VR: für innovative Projekte
der Universität Hamburg, von HCU, HSBA, mhmk – und für die Mixed-
Reality-Ringvorlesung „Games and beyond“, 2008 in der HAW.
40. Draxtor Despres: "Virtual Worlds as Green Workplaces" (Auszug), 2009
https://www.youtube.com/watch?v=4woBlomg1x8
41. Spannende Jahre. Aber 2008 war der Hype schon wieder vorbei.
Und etwa ab 2010 stagnierte die technologische Entwicklung.
Zumindest sah es so aus.
Gartner, Inc.: Hype Cycle for
Emerging Technologies
2007
42. 2013 dann: der nächste Quantensprung.
Foto: Michael Reinermann
Generation Digitale
43. Und weiter geht‘s im Jahr 2017:
Virtual Reality,
jetzt aber
richtig!
53. TOURISMUS
HTC VIVE x China National Tourism Administration
vrfocus.com
https://www.vrfocus.com/2017/02/htc-vive-collaborates-with-
china-national-tourism-administration-on-vr-travel-platform/
69. The place to be... The Digital stores!
Steam
Für: Oculus Rim, HTC Vive, OSVR
System: PC Pladorm
Oculus Store
Für: Oculus Rim, Samsung Gear VR
System: PC Pladorm, Samsung
Smartphone
Playsta;on Store – Playsta;on
Network
Für: PlaystaCon VR
System: PlaystaCon 4
Google App Store
Für: Google Daydream
System: Pixel Smartphone (Google)