4. „Was das Publikum der Lumières erlebte, war nicht
die Furcht vor einem realen Zug, sondern der Schrecken
angesichts eines offensichtlich irrealen
und zugleich doch erstaunlich realistischen Abbilds.“
(Binotto, 2010, S. 33)
5. „Präsenzerleben und Transportation beschreiben das
Phänomen, dass Mediennutzer während der Rezeption so
sehr absorbiert werden bzw. in das medial Präsentierte
eintauchen, dass die Medienvermitteltheit ihrer Erfahrung
in Vergessenheit gerät.“
(Hofer, 2013, S. 279)
9. Präsenzerleben und Transportation
lassen sich durch unterschiedliche
Medienformate vermitteln.
Der immersive Charakter eines
Mediums bestimmt jedoch darüber,
wie leicht und umfänglich sich diese
einstellen.
10. “Die Grundvoraussetzung für jegliche Art von
Medienwirkung ist Aufmerksamkeit.
Damit ist Aufmerksamkeit auch eine notwendige
Bedingung für die Entstehung von Präsenzerleben
oder Transportation.“
(Hofer, 2013, S. 285)
11. Immersive Medien binden die Aufmerksamkeit der
Nutzer umso intensiver, ...
Je mehr Sinne angesprochen werden,
Je stärker die Außenwelt
abgeschirmt wird,
Je höher die (technische)
Qualität ist.
(Slater & Wilbur, 1997)
12. Immersive Medien
eignen sich daher in
besonderem Maße für
eine persuasive
Kommunikation,
was u.a. durch die
begrenzte Kapazität
des menschlichen
Bewusstseins
begründet
wird.
13. Je stärker eine (virtuelle) Umgebung die Aufmerksamkeit
eines Nutzers bindet, um so weniger Ressourcen stehen
für etwaige Reaktanzen
zur Verfügung...
24. 6
16
2
Alle Probanden ohne Video, die
1-2x/Woche trainieren
Alle Probanden, die wenig trainieren
12
11
1
Alle Probanden mit Video, die
1-2x/Woche trainieren
Subjektive
Wahrnehmung geringer
als tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung ähnlich
wie tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung höher als
tatsächliche
25. 11
1
Alle Frauen ohne VR-Brille, die
1-2x/Woche trainieren
Alle Frauen, die wenig trainieren
5
3
0
Alle Frauen mit Video, die
1-2x/Woche trainieren
Subjektive
Wahrnehmung geringer
als tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung ähnlich
wie tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung höher als
tatsächliche
26. 19
2
3
Alle Probanden ohne Video, die
3x oder mehr pro Woche trainieren
Alle Probanden, die viel trainieren
9
6
2
7
Alle Probanden mit Video, die
3x oder mehr pro Woche trainieren
Subjektive
Wahrnehmung geringer
als tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung ähnlich
wie tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung höher als
tatsächliche
Abgebrochene Sitzungen
33. 5
2
5
3
4
10
0
2
4
6
8
10
12
Notebook (n=16) HMD 2D (n=18) HMD 3D (n=17)
Sportart-interesse
Motivation zum
Live-Besuch
Zusammenhang
zwischen
generellem
Sportartinteresse
und der
Motivation zum
„Live-Besuch“
34. „Butter bei die Fische!“
Was heißt das jetzt konkret
für eine werbliche Kommunikation?
35. „Virtual reality is now a real option for storytellers who
want to offer their audience an experience that brings them
much closer to the story.“
(Harper, 2019, p. 14)
36. „A definite magic can be achieved which simply isn‘t possible
with other mediums, it heighens emotional engagement in
the story and creates a more memorable experience.“
(Harper, 2019, p. 14)
37. „When watches through a VR headset, 360° video gives the
viewer the feeling of going to a place, and exploring it for
themselves by breaking free from the narrow, directed eye.
It lets them discover what they want to see.“
(Leithead, 2019, S. 16)
38. „There‘s so much to look at … and so much going on that the
scene can be watched back several times with new details
revealing themselves with each new view. Shots like this are
where 360° video can become almost magical, a total
transportation to another reality far from home.“
(Harper, 2019, S. 14)
39. „Virtual Reality und 360°-Filme sind das erste Medium,
das Kunden wirklich in eine Markenwelt bringen kann.
Die Chance für ein emotionales Erlebnis mit der Marke!“
(Gocht, 2016)
40. Es geht um das „Erleben“ einer Story und nicht um
„Story-Telling“.
Daher macht es Sinn VR und 360°-Video nicht als
Maßnahme sondern im Medienmix zu denken.
41. Leitfragen:
„Wo wäre meine Zielgruppe gerne?“
„In welcher Situation wäre sie gerne?“
„Wer wäre mein Zielgruppe gerne mal?“
„Wo kann nur mein Marke die Zielgruppe hinbeamen“
„Wie sieht meine Markenwelt aus?“
„Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt meine
Kampagnenmessage?“
(Gocht, 2016)
42. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Fragen?
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Macromedia University, Campus Hamburg
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Feedback (und Slides):
https://speakerscore.com/ahsSMC
43. Referenzen:
Binotto, J. (2010). Für ein unreines Kino. Film und Surrealismus. Filmbulletin 3, 10 33–39.
Gerrig, R. J. (1993). Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven:
Westview Press.
Gocht, P. (2016). 6 Tipps fürs Storytelling bei 360-Graf-Filmen. W&V (Hrsg.), Dossier: Virtual Reality im
Marketing. https://bit.ly/2s2aX85 [22.10.2019]
Green, M. C. & Brock, T. C. (2000). Th e Role of Transportation in Persuasiveness of Public Narratives. Journal of
Personality and Social Psychology 79, 701 – 721.
Harper, P. (2019). Shooting 360 for VR. In BBC (Hrsg.), Making VR a Reality – Storytelling and audience insights
2019 (S. 14-15). https://bbc.in/2MT9zjT [22.10.2019]
Hebbel-Seeger, A. (2013). Pedagogical and Psychological Impacts of Teaching and Learning in Virtual Realities.
In A. Hebbel-Seeger, T. Reiners & D. Schäffer (Hrsg.), Synthetic Worlds – Emerging Technologies in Education
and Economics (S. 233-249). New York: Springer.
Hofer, M. (2013). Präsenzerleben und Transportation. In W. Schweiger, & A. Fahr (Hrsg.), Handbuch
Medienwirkungsforschung (S. 279-293). Wiesbaden: Springer VS.
Leithead, A. (2019). Immersive Journalism. In BBC (Hrsg.), Making VR a Reality – Storytelling and audience
insights 2019 (S. 16-17). https://bbc.in/2MT9zjT [22.10.2019]
Minsky, M. (1980). Telepresence. Omni 2, 45 – 51.
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators
and Virtual Environments 6, 6, 603–616.