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juegos de mesa
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CRUCIGRAMAS
¿Por qué no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada día ofreciésemos a nuestros alumnos,
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Reglas del juego
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 - Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
 - Sale el jugador que mayor puntuación obtiene
en la primera tirada del dado.
 - Todas las fichas se sitúan en la casilla roja de
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 - El primer jugador tira el dado y avanza la
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 - Lo mismo hacen los restantes jugadores.
 - En su segundo turno, el primer jugador tira el
dado, calcula la expresión previamente
simplificada de la casilla que está ocupando y
avanza la puntuación obtenida al sustituir el
resultado del dado en la incógnita de la expresión
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 - Lo mismo hacen los restantes jugadores.
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 - Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la
casilla de salida en sentido positivo, obtiene un
punto.
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casilla de salida en sentido negativo, pierde un
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JUEGO DE MESA
Bingo de operaciones con
números Naturales
Reglas de juego
 - Se reparte un cartón a cada uno de los
alumnos del curso.
 - Se saca una bola y se lee en alto la frase de la
lista correspondiente a ese número
repitiéndola dos veces. A continuación se
aparta la bola con el número que ha salido.
 - Los alumnos calculan mentalmente el
resultado y ponen una ficha encima del
 número que corresponde al resultado, si está
en su cartón.
 - El primero que haga línea (tenga tapados
todos los números de una línea), debe decir al
profesor (en voz baja) los números que tiene
para comprobar que están bien, y si es así,
recibe premio. (Esto se puede hacer también
con los dos o tres primeros que hagan línea).
 - Para el primero que haga bingo (tenga
tapados todos los números del cartón), se
procede igual que con la línea. (Esto se puede
hacer también con los dos o tres primeros que
hagan bingo).
 - Se siguen sacando las bolas hasta que se
terminen.
 - Se completa la actividad pidiéndoles a ellos
que escriban unas frases para los números de
su cartón.
USO DE TIC EN MATEMÁTICA
Las TIC deberían convertirse en una herramienta aliada del profesor de matemática ya que presentan
recursos variados que capturan la atención y participación del alumno.
Graficadores Matemáticos: facilitan
las gráficas geométricas y funciones
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Uso de la netbook, como una herramienta para integrar el aprendizaje con el
contexto del alumno. Los alumnos pueden buscar información, hacer tareas
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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA
Comenzar planteando un problema de la vida cotidiana acerca más la
matemática al contexto del diario vivir del alumno. Esta es una estrategia que
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APLICACIÓN DEL PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA
El alumno es capaz de construir su propio aprendizaje guiado por le profesor, de
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  • 2. Estrategias para una nueva forma de aprender juegos de mesa  Juegos matemáticos crucigramas juego grupal
  • 3. CRUCIGRAMAS ¿Por qué no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada día ofreciésemos a nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano, un elemento de diversión, cambiaríamos significativamente la mirada que los alumnos tienen de la matemática Crucinúmero de Fracciones Reglas de Juego Actividad: Realiza estas 5 operaciones y escribe con palabras tu resultado en las casillas horizontales. Si por ejemplo obtienes un resultado de 6 en el ejercicio nº 4, debes escribir: SEIS en el lugar indicado.
  • 4. JUEGO GRUPAL Juego de Potencias Reglas del juego  Material necesario:- Un tablero del circuito.- Un dado.- Una ficha por jugador  Reglas del juego:  - Juego para dos, tres o cuatro jugadores.  - Sale el jugador que mayor puntuación obtiene en la primera tirada del dado.  - Todas las fichas se sitúan en la casilla roja de salida.  - El primer jugador tira el dado y avanza la puntuación obtenida hacia arriba.  - Lo mismo hacen los restantes jugadores.  - En su segundo turno, el primer jugador tira el dado, calcula la expresión previamente simplificada de la casilla que está ocupando y avanza la puntuación obtenida al sustituir el resultado del dado en la incógnita de la expresión simplificada.  - Lo mismo hacen los restantes jugadores.  - El sentido positivo de recorrido es el contrario a las agujas del reloj.  - Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido positivo, obtiene un punto.  - Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido negativo, pierde un punto.
  • 5. JUEGO DE MESA Bingo de operaciones con números Naturales Reglas de juego  - Se reparte un cartón a cada uno de los alumnos del curso.  - Se saca una bola y se lee en alto la frase de la lista correspondiente a ese número repitiéndola dos veces. A continuación se aparta la bola con el número que ha salido.  - Los alumnos calculan mentalmente el resultado y ponen una ficha encima del  número que corresponde al resultado, si está en su cartón.  - El primero que haga línea (tenga tapados todos los números de una línea), debe decir al profesor (en voz baja) los números que tiene para comprobar que están bien, y si es así, recibe premio. (Esto se puede hacer también con los dos o tres primeros que hagan línea).  - Para el primero que haga bingo (tenga tapados todos los números del cartón), se procede igual que con la línea. (Esto se puede hacer también con los dos o tres primeros que hagan bingo).  - Se siguen sacando las bolas hasta que se terminen.  - Se completa la actividad pidiéndoles a ellos que escriban unas frases para los números de su cartón.
  • 6. USO DE TIC EN MATEMÁTICA Las TIC deberían convertirse en una herramienta aliada del profesor de matemática ya que presentan recursos variados que capturan la atención y participación del alumno. Graficadores Matemáticos: facilitan las gráficas geométricas y funciones Calculadora s, tablets, Iphones, celulares, etc
  • 7. Uso de la netbook, como una herramienta para integrar el aprendizaje con el contexto del alumno. Los alumnos pueden buscar información, hacer tareas online, hacer presentaciones, trabajos prácticos, ver videos que le proponga o consiga el profesor
  • 8. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA Comenzar planteando un problema de la vida cotidiana acerca más la matemática al contexto del diario vivir del alumno. Esta es una estrategia que siempre se debería tener en cuenta a la hora de matematizar.
  • 9. APLICACIÓN DEL PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA El alumno es capaz de construir su propio aprendizaje guiado por le profesor, de ese modo lo que aprende se vuelve significativo para él.
  • 10. TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA Con la transposición didáctica adecuada los alumnos podrán acceder a una comprensión y captación del saber sabio matemático.
  • 11. fin