Un objetivo fundamental de la formación universitaria actual es que los estudiantes aprendan a aprender de forma independiente y sean capaces de adoptar de forma autónoma la actitud crítica que les permita orientarse en un mundo cambiante. Los futuros profesionales deben ser capaces de trabajar en equipos, con frecuencia multidisciplinares, y hacerlo de forma natural y productiva siendo capaces de escuchar, de entender (y preguntar si no entienden), de tener en cuenta y respetar otros puntos de vista y de comunicar de forma efectiva lo que puede aportar al trabajo del grupo de forma constructiva. (Vizcarro y Juárez, 2008).
Las bibliotecas han existido desde aproximadamente 2,600 a.C. como archivos de conocimiento registrado. Desde tabletas y rollos hasta libros encuadernados, han catalogado recursos y servido como un centro de conocimiento. Por siglos, la planificación de un espacio en una biblioteca se basaba en la necesidad de anaquelar libros y proveer espacio para los servicios que allí se ofrecen. Hoy día, con la digitalización del contenido y la ubicuidad de la Internet, el acceso a la información ya no se limita exclusivamente a la sala de clases y el laboratorio de adiestramientos. Todo esto ha cambiado, pues ahora más y más recursos están omnipresentes en el espacio virtual y los servicios también se están ofreciendo en línea. Por lo tanto, el espacio en una biblioteca que antes se utilizaba para albergar los libros y recursos analógicos se rediseña para ofrecer un espacio donde el usuario puede hacerlo todo: desde la búsqueda de información e investigación hasta el producto final, sea una tarea, presentación, proyecto, paper o una tesis, entre otros.
En la sala de clases es donde ocurre la enseñanza, pero en los espacios que el estudiante controla es donde ocurre el aprendizaje. En un ambiente común de aprendizaje el estudiante es el responsable de su propio aprendizaje y de desarrollar la construcción de sus conocimientos (Ileana Cintron, 2011). Los estudiantes de la Generaciones Y, Z y Alpha parecen tener habilidades innatas para hacer uso de las tecnologías emergentes. Sin embargo, a pesar de que se adaptan con mayor facilidad el uso instrumental de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), se necesita practicar con mayor profundidad el desarrollo del Aprendizaje y Conocimiento (TAC), el Empoderamiento y la Participación (TEP) en las redes sociales.
Es por eso que la Prof. Berenice Marín, Prof. Ileana Harrison y este servidor realizamos este proyecto colaborativo para conocer a profundidad lo que es un Learning Commons, su justificación, características, servicios, personal, actividades/proyectos, metodologías, modelo pedagógico operacional, recursos y herramientas tecnológicas.
1. 1
PROYECTO: LEARNING
COMMONS UNIVERSIDAD
DE PUERTO RICO EN
ARECIBO
Prof. Antonio Delgado - Sra. Berenice Marín - Sra. Ileana
Harrison
Financiado porel Title V Development Grant Proposal For Developing Hispanic Serving Institutions Program,
sometido al Departamento de Educación Federal.
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Introducción
Un objetivo fundamental de la formación universitaria actual es que los estudiantes
aprendan a aprender de forma independiente y sean capaces de adoptar de forma autónoma la
actitud crítica que les permita orientarse en un mundo cambiante. Los futuros profesionales
deben ser capaces de trabajar en equipos, con frecuencia multidisciplinares, y hacerlo de forma
natural y productiva siendo capaces de escuchar, de entender (y preguntar si no entienden), de
tener en cuenta y respetar otros puntos de vista y de comunicar de forma efectiva lo que puede
aportar al trabajo del grupo de forma constructiva. (Vizcarro y Juárez, 2008).
Las bibliotecas han existido desde aproximadamente 2,600 a.C. como archivos de
conocimiento registrado. Desde tabletas y rollos hasta libros encuadernados, han catalogado
recursos y servido como un centro de conocimiento. Por siglos, la planificación de un espacio en
una biblioteca se basaba en la necesidad de anaquelar libros y proveer espacio para los servicios
que allí se ofrecen. Hoy día, con la digitalización del contenido y la ubicuidad de la Internet, el
acceso a la información ya no se limita exclusivamente a la sala de clases y el laboratorio de
adiestramientos. Todo esto ha cambiado, pues ahora más y más recursos están omnipresentes en
el espacio virtual y los servicios también se están ofreciendo en línea. Por lo tanto, el espacio en
una biblioteca que antes se utilizaba para albergar los libros y recursos analógicos se rediseña
para ofrecer un espacio donde el usuario puede hacerlo todo: desde la búsqueda de información
e investigación hasta el producto final, sea una tarea, presentación, proyecto, paper o una tesis,
entre otros.
En la sala de clases es donde ocurre la enseñanza, pero en los espacios que el estudiante
controla es donde ocurre el aprendizaje. En un ambiente común de aprendizaje el estudiante es
el responsable de su propio aprendizaje y de desarrollar la construcción de sus conocimientos
(Ileana Cintron, 2011).
Los estudiantes de la Generaciones Y, Z y Alpha parecen tener habilidades innatas para hacer
uso de las tecnologías emergentes. Sin embargo, a pesar de que se adaptan con mayor facilidad el
uso instrumental de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), se necesita practicar
con mayor profundidad el desarrollo del Aprendizaje y Conocimiento (TAC), el
Empoderamiento y la Participación (TEP) en las redes sociales.
3. 3
Por consiguiente, la idea de construir un espacio común de aprendizaje responde a la
necesidad de transformar la biblioteca en un entorno más atractivo y dinámico en el que se
manifiestan las múltiples capacidades de la inteligencia humana. Algunos de los cambios que se
pueden destacar son:
1. Del lugar para la investigación, al espacio para consultar.
2. Del lugar para anaquelar libros, a la incubadora de proyectos.
3. Del lugar de aislamiento, al entorno para la colaboración.
4. Del lugar para unos pocos, al espacio para todos.
5. Del lugar para conocer la imaginación de unos, al ambiente para co-imaginar
6. Del lugar para el texto estático, a la red de hipertextos.
7. Del lugar para la educación, al ambiente de aprendizaje.
8. Del lugar para la información, al vivero de la innovación.
9. De lugar donde los estudiantes contestan preguntas, al entorno en el que los estudiantes
formulan interrogantes.
10. Del lugar donde los estudiantes toman prestados libros, al ágora en la que los estudiantes
prestan ideas.
11. Del lugar donde los estudiantes escuchan historias, al entorno en el que los aprendices
crean sus propias narrativas.
12. Del lugar donde los estudiantes memorizan el contenido, al ambiente en el que los
aprendices generan nuevos conceptos.
13. Del lugar donde los estudiantes buscan autores, al lugar donde los estudiantes se
convierten en creadores de contenidos.
14. Del lugar con un lenguaje instruccional, al espacio con lenguaje inclusivo.
15. Del lugar silencioso, al ambiente social.
Justificación
El avance de la Sociedad del Conocimiento traslada el sistema educativo a nuevas
exigencias de calidad. El alumno del siglo 21 debe ser capaz de desarrollar de forma holística sus
conocimientos , competencias y actitudes para desenvolverse como ciudadano en el ámbito
social y laboral. Es bien sabido que el sistema educativo actual no responde a estas nuevas
exigencias y no puede construirse una ciudadanía moderna y responsable sobre la base de un
proceso de enseñanza-aprendizaje estático, inflexible y desconectado de los rápidos cambios de
la sociedad. Por este motivo se necesita una reingeniería completa del proceso (María Llamas
Gancedo, 2016).
4. 4
Con la apertura del Learning Commons en UPRA, se da paso a elevar el compromiso del
proceso de enseñanza-aprendizaje y de mejorar día a día los servicios que se brindan a nuestros
estudiantes. Esto es un compromiso que tiene la Institución por el mejoramiento y la excelencia
académica. La idea de construir un Learning Commons está fundamentada por las grandes
transformaciones socio-culturales, económicas, políticas, empresariales, científicas, tecnológicas,
ambientales y pedagógicas de la era. Sus pilares están anclados sobre tres importantes conceptos
de transformación que experimenta la sociedad del siglo 21:
● Sociedad Red: Para Manuel Castels (2010), la Internet es el tejido de nuestras vidas en
este momento. No es futuro. Es presente. Internet es un medio para todo, que interactúa
con el conjunto de la sociedad y, de hecho, en su forma societal no hace falta explicarlo
porque ya sabemos qué es Internet. Sin embargo, esa tecnología es mucho más que una
tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social. La
sociedad contemporánea ya no lee, escribe, se comunica, aprende y trabaja de la misma
manera que lo hacían las pasadas generaciones. La proliferación tecnológica ha
trascendido los formatos convencionales de la Era Industrial, provocando un cambio en el
modelo socio-pedagógico del siglo 21.
● Modernidad Líquida: Según Zygmunt Bauman acuñó el concepto de la Modernidad
Líquida, donde lo volátil, los cambios instantáneos, las cascadas de datos, los vínculos de
corto plazo, los compromisos rompibles y la desregulación de las cosas, son la orden del
día. Se anda configurando una nueva cultura líquida que no es solo de educación, sino de
desapego, discontinuidad y del olvido. Y esto provoca que el sistema educativo tenga que
repensar en los diferentes caminos a seguir para cumplir con las demandas de la sociedad
contemporánea. Resulta que es insuficiente el pretender solucionar los problemas
educativos desde una única forma de pensar y hacer las cosas como parte de una cultura
sólida imperante.
El conocimiento e información, que por décadas han sido accesibles a través de
soportes rígidos de escasa distribución, se ha ido diluyendo en formatos cada vez más
intangibles y capaces de rebasar toda limitación socio-cultural, geográfica, física y
temporal. El conocimiento de hoy fluye a proporciones inconmensurables, en
comparación con en el siglo 20. Ese siglo fue creado por unos pocos expertos, producido
5. 5
y controlado por las industrias, restringido, controlado, estático, incuestionable, limitado,
costoso, inflexible e inmutable en los centros educativos.
● Socionomía: Este concepto acuñado por la socióloga española Dolors Reig (2012)
vendría a cubrir esa ausencia de disciplina académica en torno a la gestión de los recursos
sociales del mismo modo que la economía disciplina la gestión de los recursos
económicos, y si la economía lo hace en favor de una gestión eficaz en la producción de
beneficios, otro tanto cabe para una socionomía capaz de definir los intereses generales
en beneficio del bienestar de la sociedad en conjunto, así como las responsabilidades y
los recursos sociales vinculados a este desarrollo, con más claridad, y desarrollando
paralelamente los métodos y criterios para racionalizar la gestión de los recursos como
base de la prosperidad de un país.
Ella entiende que la sociedad “desarrollará un potencial hacia sociabilidades e
inteligencias que irán aumentando entre lo natural y lo tecnológico”. Esta es una
oportunidad única para basar el mundo en principios nuevos, como la colaboración, la
solidaridad o compartir desde la vivencia constante de un espacio común y, por tanto, un
aumento de la empatía. Quizás el sistema actual que prioriza el consumo se fraguó desde
la desintegración de lo social, de lo comunitario. Es importante ver cómo gracias a las
redes sociales, gracias a que el volver a estar juntos, se podrá refundar.
Reig establece que “ser más sociables nos hará más solidarios”, y poder ponerlo
en práctica de forma abundante, gracias a las TIC, nos hace más fuertes cuando volvemos
a estar juntos en los nuevos espacios públicos de Internet. Diversos estudios demuestran
cómo la conexión virtual se vivencia, física (neuroquímica, neurobiológica) y
psíquicamente como real. Estar conectados a un nosotros más amplio, más global, más
diverso, aumenta el alcance y la calidad de nuestra empatía, como así lo demuestran
muchas investigaciones.
6. 6
¿Qué es un Learning Commons?
Un Learning Commons es un espacio común de aprendizaje, usualmente en el edificio o
instalaciones aledañas a la biblioteca, que se configura para modelar las prácticas innovadoras
que apoyan y fomentan el aprendizaje colaborativo. Es un nuevo proyecto tecno-pedagógico en
el que se refleja el impacto que han tenido las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC). En resumen, es una combinación de tradición e innovación creativa donde se renuevan o
redistribuyen los espacios interiores y se proveen espacios flexibles para promover la
colaboración entre estudiantes. De lo que se trata es de proveer un aprendizaje más abierto,
ubicuo e inclusivo.
Sinclair (2007) señala que el diseño y el mobiliario de un learning commons deben ser
cómodos para que los usuarios se sientan relajados, se estimule su creatividad y se promueva el
aprendizaje colaborativo. La creación de este entorno se justifica porque se fortalecen y amplían
los servicios existentes con servicios innovadores que atiendan el perfil del estudiante actual.
Además, es una manera de actualizar el equipo tecnológico necesario para satisfacer estas
necesidades (Ileana Cintron, 2011).
Este entorno socio-tecno-pedagógico provee una gama más amplia de servicios a
estudiantes y usuarios en general. Al combinar numerosos servicios se mantienen los elementos
tradicionales de referencia e investigación de la biblioteca clásica, y al mismo tiempo se incluyen
nuevos y fascinantes servicios que permiten el uso de nuevas tecnologías y servicios en un
ambiente integrador. El Learning Commons se ajusta a los múltiples estilos o niveles de
aprendizaje. Con el trabajo colaborativo del personal administrativo, profesores, bibliotecarios,
tutores y otros, los estudiantes modificarán sus procesos, productos, ambientes y conocimientos.
El resultado final será la generación de aprendices motivados y participativos que trabajarán
progresivamente en un espacio de aprendizaje en constante movimiento.
Sunny South (2017), promueve que el Learning Commons opere como una incubadora
de proyectos en la que se conecta la creatividad y las artes con el espacio de la biblioteca e invita
a las personas de la comunidad a contribuir sus ideas, conocimientos y experiencias. Tenemos
que adoptar esta idea para que el (LC) se convierta en un lugar para probar nuevas ideas
pedagógicas, un espacio para aventurarse en la creatividad y la tecnología sin miedo al fracaso,
para que toda la comunidad pueda crecer como aprendices. La biblioteca como incubadora es un
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espacio donde los docentes y los estudiantes pueden innovar y experimentar con el apoyo del
personal. Los espacios que promueven la colaboración, la conexión y la creatividad, al tiempo
que permiten que los estudiantes y los profesores trabajen y aprendan de forma independiente,
son la clave para un entorno exitoso. La comunidad educativa puede estar a la vanguardia de
este cambio, ofreciendo una incubadora para experimentar, practicar y aprender en diferentes
entornos.
En un espacio de biblioteca flexible, los profesores pueden experimentar, innovar con sus
estilos de enseñanza para incorporar el aprendizaje multimodal, herramientas de presentación y
creación digitales y no digitales, y planear experiencias de aprendizaje individuales así como
investigación colaborativa con mayor facilidad que en un ambiente de clase tradicional . Los
estudiantes deben sentirse cómodos al elegir cómo se sientan y trabajan juntos o individualmente
para obtener el mejor resultado creativo. Las bibliotecas que ofrecen una variedad de entornos
fomentan diferentes prácticas de enseñanza que permiten a los alumnos crecer y enfrentar los
desafíos de una investigación, creación y presentación rigurosas y creativas.
Características de un Learning Commons
● Libros y recursos electrónicos en diferentes formatos
● Facilidades para los recursos tecnológicos (Wi-Fi, etc.)
● Auto-servicio para renovación y devolución de los recursos
● Servicio de referencia virtual
● Área de socialización
● Espacios para estudio grupal
● Facilidades para imprimir y fotocopiar
● Área para ingerir alimentos livianos
Servicios de un Learning Commons
● Apoyo tecno-educativo (EdTech)
● Tutorías / Mentorías cara-a-cara y virtuales
● Tutorías EdTech
● Bases de datos y Referencia virtual
● Espacios de estudio independiente y grupal
● Exposición de proyectos académicos innovadores
● Diseño Instruccional para ambientes de aprendizaje hiperconectados
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● Estudio de grabación y transmisión en directo (streaming)
● Sala de adiestramiento
● Conectividad WiFi
● Impresión de documentos
● Cyber-Cafe
Personal del Learning Commons
● Coordinador Académico LC: Es la persona encargada de organizar las actividades
educativas y servicios edu-tecnológicos a llevarse a cabo en todas las áreas del LC.
Recibe y orienta a los usuarios del LC sobre los diferentes servicios que ofrece la
Biblioteca y CDCLI. Dirige al estudiante para la realización de monografías, ensayos,
artículos de investigación, reportes, presentaciones orales y escritura creativa en las áreas
de Inglés y Español. Coordina talleres para el desarrollo de destrezas lingüísticas donde
el estudiante reforzará las destrezas de escritura, lectura, información literaria e
investigación en todas las áreas académicas. Entrevista, recluta y supervisa a los Tutores
EdTech. Además, desarrolla e implementa un itinerario de talleres para la capacitación
de los Tutores EdTech, sobre sus funciones y destrezas tecno-cognitivas. Diseña material
promocional y colabora con la actualización del contenido de la página web. Sirve de
enlace entre los departamentos académicos y el ofrecimiento de los servicios de apoyo al
estudiante. Prepara y mantiene información estadística sobre los servicios ofrecidos en el
CDCLI.
● Diseñador Instruccional: Es el especialista que se encarga de apoyar a la docencia en el
diseño, desarrollo, implantación y evaluación de experiencias de aprendizaje
innovadoras. Se encarga de aplicar metodologías sistemáticas basadas en la teoría
instruccional para diseñar contenidos didácticos en diferentes formatos, actividades
instruccionales en diversidad de plataformas y estrategias de assessment adaptadas a los
eventos de aprendizaje.
9. 9
● Especialista TIC: Es el encargado de ofrecer apoyo tecnológico con las herramientas de
software, hardware, herramientas web y aplicaciones móviles educativas. Estará a cargo
de la producción de vídeos y la transmisión de eventos educativos en directo (streaming)
en el estudio del learning commons. Estará a cargo del diseño y actualización de la
página web del centro. También ofrecerá talleres en los cursos sobre el uso instrumental
de las herramientas web y aplicaciones móviles educativas.
● Referencista Virtual: Bibliotecario encargado de proveer asistencia en la búsqueda de
referencias en las bases de datos y motores de búsqueda especializados. Ofrecerá talleres
de destrezas informáticas a los estudiantes que realizarán investigaciones, proyectos o
tareas. Se encargará de la administración de las facilidades físicas y los recursos
bibliográficos utilizados en la biblioteca.
● Coordinador de Tutorías (Presencial y Virtual): Es la persona quien coordina con los
departamentos académicos el ofrecimiento de tutorías y mentorías en diferentes
modalidades. Orienta a los estudiantes sobre el servicio de tutoría y mentoría, sus
modalidades y le asiste en su participación según sus necesidades. Entrevista, recluta y
supervisa a los tutores y mentores para ofrecer servicios presenciales y en línea. Diseña e
implementa un itinerario de adiestramientos para capacitar a los tutores y mentores en sus
responsabilidades, en uso de las plataformas para el entorno virtual y en temas de sus
respectivas áreas académicas. Creará material promocional y colaborará con la
actualización del contenido de la página web. Además, mantendrá al día la información
estadística sobre los servicios ofrecidos y preparará los informes de logros de su área.
● Técnico TI (Tecnologías de Información): Persona capacitada para instalar el equipo
tecnológico y sus programados. Es quien reparará, actualizará y optimizará los recursos
tecnológicos del centro. También se encargará de mantener la infraestructura de redes en
condiciones óptimas para que los usuarios se puedan conectar sus dispositivos móviles.
*Actualmente existe personal docente y no-docente en la Institución que se puede reubicar para
ofrecer dichos servicios.
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Actividades, Proyectos y Talleres
● Tutorías / Mentorías virtuales: A través de las tutorías y mentorías se crea un ambiente
de aprendizaje en colaboración, brindando a los estudiantes el apoyo necesario para su
continuidad en el material de un curso; se provee seguimiento en el cumplimiento de las
actividades planteadas, proporciona orientación y apoyo en la solución de dificultades
que se les puedan presentar. Además, se prepara al estudiante al trabajar con el
conocimiento de sí mismo, sus retos, sus fortalezas y las posibilidades de alcanzar sus
metas. Se fortalecerá el servicio por medio de plataformas virtuales, creación de
videotutoriales, material de práctica, transmisión en vivo, entre otras.
● Tutorías EdTech: Estudiantes adiestrados en el uso de Tecnologías Educativas para
proveer apoyo a los docentes y estudiantes sobre el uso instrumental de los programas,
herramientas web y aplicaciones móviles. Revisan y corrigen el material escrito por los
estudiantes para afianzar las destrezas de lectura y escritura tanto en Inglés como en
Español ofreciéndoles tutorías de forma individual y grupal. Además, ayudarán al
estudiante a acceder y trabajar con los tutoriales en línea.
● Talleres/ Conferencias/ Paneles/ Foros / Debates: Dirigidos a docentes y estudiantes
interesados en crear nuevas culturas de aprendizaje colaborativo incorporando
aplicaciones, herramientas web y plataformas de alto nivel cognitivo.
● Exhibición de proyectos educativos: Espacio innovador para que los profesores y
estudiantes presenten sus proyectos de investigación durante la Hora Universal. Se
utilizarán las áreas de estar para conectarse a los monitores de proyección desde sus
dispositivos móviles. El objetivo del evento consiste en fomentar una nueva cultura de
aprendizaje social en la que se diseminan hallazgos y nuevos conocimientos generados
por la investigación y el desarrollo. Estos eventos serán organizados por el Coordinador
Académico LC, quien estará a cargo de ubicarlos en las áreas disponibles.
● Apoyo tecnológico: Para los docentes virtuales del Proyecto de Educación a Distancia
(PED) y profesores en general que integran los recursos tecnológicos en sus cursos.
Soporte tecnológico con la plataforma MOODLE, Google G-Suite, herramientas web
gratuitas y aplicaciones móviles de utilidad pedagógica.
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● Estudio de grabación: Se grabarán charlas, conferencias, talleres, videotutoriales y
transmisiones en directo con la plataforma iStudio. Además se utilizarán programas de
edición de audio para grabar podcasts educativos.
● Servicios informáticos: Asistencia en la búsqueda de referencias en las bases de datos de
la biblioteca. Ofrecimiento de talleres para los cursos en los que se realizan
investigaciones científicas o profesionales.
Metodologías para el Aprendizaje en Entornos Colaborativos
● Aprendizaje Basado en Problemas: El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un
método de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante en el que éste adquiere
conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones de la vida real y su fin es
formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera
en que lo hará durante su actividad profesional. En el ABP una de las características
distintivas es el trabajo de forma colaborativa en pequeños grupos. (Bernabeu y Cónsul,
s.f.)
12. 12
● Aprendizaje Basado en Proyectos:
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una forma de involucrar a los
estudiantes en su propio aprendizaje y adquieran un rol activo el cual favorece la
motivación académica. Esta metodología consiste en la realización de un proyecto
habitualmente en grupo. El espacio donde se lleva a cabo este aprendizaje adquiere otro
sentido, ya que los estudiantes tendrán que trabajar en grupo, moverse y relacionarse con
otros. (EDUforics, 2017)
“Darle a los estudiantes la oportunidad de elegir su espacio de trabajo les permite tomar
sus propias decisiones y controlar su comportamiento”.
-Paul Solarz, Learn Like a Pirate
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● Design Thinking- Pensamiento de Diseño:
Design Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un
problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar
una solución. El Design Thinking trabaja basado en las necesidades reales de los
usuarios, ya que, vincula el pensamiento creativo con el analítico a lo largo del proceso
en el que se potencia la empatía, la colaboración y el aspecto lúdico. Para que el Design
Thinking se desarrolle es totalmente necesario favorecer un entorno creativo y espacios
especialmente adaptados para que el pensamiento creativo pueda fluir. (LN Creatividad
y Tecnología).
● Flipped classrooms- Clase invertida:
The Flipped Classroom o la clase invertida es un modelo pedagógico que
transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el
tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros
procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
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Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos
constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el
contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral
que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.
(Santiago, S.F. )
● Modelo TPACK:
El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios
de conocimiento: Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos
conocimientos no se tratan solamente de forma aislada, sino que se abordan también en
los cuatro espacios de intersección que generan sus interrelaciones: Conocimiento
Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK),
Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento Técnico Pedagógico del
Contenido (TPCK).
15. 15
Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de la
combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de la tecnología
pero siempre teniendo en cuenta el el contexto particular en que se aplica (Fernando
Posada, 2013).
Modelo Pedagógico Operacional
Las operaciones del Learning Commons se basarán en la teoría del aprendizaje para la era
digital conocida como el Conectivismo. Está teoría fue desarrollada por Stephen Downes y
George Siemens (2004). La misma trata de explicar cómo opera el aprendizaje complejo en un
mundo socio-digital en rápida evolución. Sus desarrolladores entienden que el aprendizaje se
produce a través de conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red de
constructos mentales y conexiones sinápticas complejas para definir los nodos de aprendizaje.
Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las
redes, la fuerza de los lazos y su contexto.
16. 16
La transferencia se realiza mediante la conexión de nodos y redes cada vez más
personales. El Conectivismo es la integración de los principios explorados por el caos, de la red,
y la complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que también
ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del
individuo. El aprendizaje (definido como la acumulación del conocimiento, habilidades/destrezas
y experiencias reutilizables en diferentes contextos) puede residir fuera de nosotros mismos
(dentro de un sistema, organización o en una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos
de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor
importancia que nuestro estado actual de conocimiento.
El Conectivismo está impulsado por el entendimiento de que las decisiones se basan en
modificar rápidamente las bases. La nueva información adquirida lo está siendo continuamente.
La capacidad de establecer distinciones entre la información importante y la que no es vital. La
capacidad de reconocer cuando la nueva información altera el paisaje en base a las decisiones
hechas en el día de ayer también es crítica. El punto de inicio del conectivismo es el aprendiz. El
conocimiento personal se hace dentro de una red, que alimenta de información a organizaciones
e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, y finalmente termina
proveyendo nuevo aprendizaje. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los
aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
Los principios del Conectivismo son los siguientes:
● El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.
● El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información.
● El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
● La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad.
● Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.
● La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los conceptos es
fundamental.
● La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las
actividades del aprendizaje conectivista.
● La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el
significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad
cambiante.
● El aprendizaje ocurre de diversas maneras: cursos convencionales, cursos a distancia,
comunidades, recursos informáticos (bases de datos), recursos educativos abiertos y
17. 17
relaciones sociales. Las clases tradicionales no son el único medio para lograr el
aprendizaje.
● Saber dónde buscar información es más relevante que conocer la información.
● Es necesario nutrir, cuidar y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje
continuo, se tienen mejores resultados cuando se aprende con conexiones que cuando se
tratan de comprender los conceptos por uno mismo.
● La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
● La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso
conectivista.
● La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el
significado de la información que se aprende es visto a través de la lente de una realidad
cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de
mañana bajo la nueva información que se recibe.
● La integración de la cognición y las emociones en las decisiones es importante. El
pensamiento y las emociones se influyen mutuamente. Una teoría del aprendizaje que
sólo considere una dimensión excluye una gran parte de cómo sucede el aprendizaje.
● El aprendizaje tiene un objetivo final que es el aumento de la capacidad para "hacer
algo". Esta mayor competencia podría ser en un sentido práctico o en la capacidad de
funcionar eficazmente en la era del conocimiento. El aprendizaje no es solo para la
comprensión, la actuación es un elemento necesario.
● El aprendizaje es un proceso de creación de conocimiento y no sólo de consumo de
conocimientos. Las herramientas de aprendizaje y las metodologías deberían de sacar
provecho de esta característica del aprendizaje.
● El aprendizaje en una organización y el aprendizaje personal son tareas integradas. El
conocimiento personal se alimenta de las organizaciones e instituciones, y a su vez el
individuo retroalimenta a la red para seguir aprendiendo. El conectivismo intenta
proporcionar una explicación de cómo aprenden los estudiantes y las organizaciones. La
siguiente imagen presenta cómo opera una Red de Conocimiento dentro de una Ecología
de Aprendizaje Conectivista:
18. 18
Materiales y Equipo:
Materiales de oficina: Index cards, Post-it, marcadores de
colores, lápices, bolígrafos, cinta adhesiva, goma de borrar.
Útil para realizar proyectos colaborativos o cooperativos
presenciales.
Pizarra blanca con magneto: Equipo desplegable para
realizar trabajos colaborativos, estudios grupales o
independientes y tutorías. Útil para actividades de
aprendizaje cara-a-cara.
Pantalla táctil:Equipo desplegable para realizar
conferencias, demostraciones, aprendizaje cooperativo y
tutorías virtuales. Útil para proyectos de educación a
distancia.
19. 19
Máscaras de Realidad Virtual:Equipo especializado para
realizar conferencias, reuniones, proyectos
interuniversitarios, aprendizaje colaborativo o individual y
tutorías en mundos inmersivos. Útil para experiencias de
aprendizaje virtual.
Headsets con micrófono: Sistema de audífonos con micrófono
para conversar en entornos virtuales (Google Meet, WizIQ, Big
Blue Button, 2nd Life) webinars y transmisiones de streaming.
Útil para participar en cursos híbridos, en línea, aulas virtuales y
mundos inmersivos de la realidad virtual.
Laptops: Computadoras portátiles con conectividad
inalámbrica para navegar en la red y trabajar con las
herramientas de la nube (Google Drive, DropBox). Útil
para los estudiantes que toman cursos en línea y que no
cuentan con dispositivos móviles en el momento para
realizar sus proyectos digitales.
Estudio Digital:Sistema de
transmisión vía streaming y grabación
de presentaciones, conferencias y
encuentros virtuales. Útil para cursos
en línea y actividades virtuales
interactivas con los estudiantes.
Studio Lighting:Equipo de
iluminación complementario para el estudio digital. Útil
para eliminar sombras del cuerpo, rostro de los
presentadores y mejorar la calidad visual de las
transmisiones.
20. 20
Micrófono inalámbrico con bocina: Útil para realizar
presentaciones, conferencias, exhibiciones y eventos
socio-educativos presenciales .
Sistema de Registro: Es importante contar con un sistema
que contabilice la entrada de personas y los servicios que
solicitarán: Salas de estudio grupal, áreas de estudio
independiente, tutorías-mentorías, apoyo tecnológico,
estudio de grabación, servicios informáticos, talleres y
conferencias. Útil para la rendición de cuentas a las
agencias acreditativas. También se requiere de un sistema
que registre el préstamo de equipo y la reservación de las
salas de estudio.
21. 21
Conclusión / Recomendaciones
Todos los servicios, actividades y funciones del personal aquí descritos están en
cumplimiento del Title V Development Grant Proposal For Developing Hispanic Serving
Institutions Program, sometido al Departamento de Educación Federal en octubre de 2013.
Es decir que las facilidades del Learning Commons se utilizarán mayormente para el
ofrecimiento de servicios que fortalezcan los esfuerzos dirigidos a la excelencia académica y el
aprendizaje de nuestros estudiantes en sus múltiples formatos. Las áreas se utilizarán
exclusivamente para fines educativos, científicos y profesionales que fomenten el aprendizaje en
entornos colaborativos abiertos. Sus facilidades están diseñadas para el ofrecimiento de tutorías,
apoyo tecnológico, desarrollo de destrezas informáticas, aprendizaje en línea, capacitación y
desarrollo profesional.
El Learning Commons no se trata de un
espacio abierto de actividades lúdicas o
recreativas ni de ocupar los espacios
disponibles para realizar actividades
administrativas. En todo momento sus áreas
deberán estar disponibles para los estudiantes y
profesores que soliciten los servicios
disponibles. Su objetivo principal se basa en
generar una cultura de aprendizaje virtual en la
que se practica con el conjunto de habilidades,
destrezas y competencias del siglo 21. El
aprendiz del milenio es un nómada del
conocimiento capacitado para ejecutar tareas
de manera remota. El desarrollo tecnológico de la era le permite tener cierta movilidad
geográfica para realizar sus proyectos educativos a cualquier hora, en cualquier lugar y con
cualquier dispositivo conectado a la red.
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