4. Rivoluzione degli attrezzi: dura o dolce ?
Scrittura, stampa, digitale…
Rivoluzione del bronzo, del ferro….. industriale
Le rivoluzioni si fanno intorno solo a strumenti duri?
10. In cosa siamo immersi
• Dai 12 anni fino all’età adulta vediamo sullo schermo più di 20.000 omicidi
• Cambiamento di percezione dello spazio, del tempo, del corpo
• Forma6a0 dai media, e in par0colare dalla pubblicità
• A6enzione ?!? No0fiche
• Durata delle immagini: 7 secondi
• Tempo di risposta agli s0moli digitali : 15 secondi
12. Alcuni dati
• Cambiamento di percezione dello spazio, del tempo, del corpo
• Cambiamento delle relazioni umane
• A6enzione o Dispersione ?!
• Gadget ele6ronici e user friendly
• Mul0tasking – Task switching
• Sistemi di raccomandazione ( filtri e trappole informa0ve)
24. IndicazioniNuovo umano?
Nuovo umano
Ø Parlano lingue diverse
Ø Abitano uno spazio- tempo diverso
Ø Testa diversa ?
Ø Intelligenza inven:va
Ø Aspe;o cogni:vo algoritmico/
procedurale (codici)
Ø Apprendimento diverso
25. Il Mito dei nativi digitali
http://bit.ly/utfT7x
“Non c'è un solo studio scien:fico
che dimostri che il cervello dei
ragazzi sia mutato, anzi gli studi
opera: per verificare hanno
dimostrato il contrario: il cervello
non muta in una generazione; le
tecnologie aNvano aree cerebrali
che ognuno di noi aNva quando
realizza compi: diversi dall'abituale
(come imparare una lingua nuova)
e che quindi sono aNvazioni di
scopo e non mutazioni stru;urali”
(NeurodidaNca- di Pier Cesare
Rivoltella - 2012)
26. It's Complicated: The Social Lives
of Networked Teens
Danah boyd, ricercatrice della
New York University racconta la
sua inchiesta,
lunga quasi dieci anni,
sul rapporto tra adolescenti
e web
Il Mito dei nativi digitali
27. CRITICITA’
• Isolamento
•Sentimenti negativi (noia)
•Disturba il sonno
•Distrazione continua ( Multitasking/ Task
Switching)
•Scrivere con interfaccia grafica
•Mancanza di un interazione manipolativa con
oggetti fisici
•Con un click ottieni tutto
•Perdita di tempo
28. CRITICITA’
• La diminuzione di socializzazione
‘tradizionale’ ovvero tra due o più
persone che comunicano tra loro;
• L’attenzione dispersa o il “switching
cost” - l’attenzione frammentata. (se
una lettura viene sempre interrotta, il
pensiero prova in continuazione a
ritrovare il filo, ma può farlo solo in
modo frammentario e superficiale e,
di conseguenza, l’apprendimento
sarà superficiale).
29. OPPORTUNITA’
• Circolazione del sapere
•Sistema a rete, orizzontale
•Condivisione e diffusione
•Ges0one della complessità (videogame)
•Sviluppo del pensiero algoritmico e procedurale (
in sinergia con il pensiero astra6o - codici)
•Cambiamento del pensatore e del pensato
(ogge6o)
•Intelligenza inven0va
•Intuizione innovatrice e vivace
32. Il vescovo Dionigi e…
“Pollicina/o, tiene tra le mani
la propria testa , potendo
smanettare su un dispositivo
sempre connesso che le
permette di reperire
un’enorme quantità di
informazioni e di condividerle
con altrettanta rapidità” (M.
Serres)
Pollicina
34. “Le nuove tecnologie non ci rendono stupidi: ci
impediscono di diventare intelligen0”. (Manfred
Spitzer “Demenza digitale”)
“Non esistono conferme empiriche
dell’efficacia didattica dei nuovi media,
solo narrazioni”. (R. Casati – Contro il
colonialismo digitale. Istruzioni per
continuare a leggere - Laterza)
Rivoluzione digitale e apprendimento
35. «Quell'ambito delle scienze
dell'educazione , della comunicazione e
del lavoro educa:vo che considera i
media come risorsa integrale per
l'intervento forma:vo».
(Rivoltella, 2001).
Media Education
36. • Educazione nei media: l’a;enzione si concentra
sul sogge;o e sulle sue modalità di u:lizzo dei
media;
• Educazione ai media: il focus è spostato sui
media che diventano ogge;o di ricerca. In questo
ambito si studiano i livelli di conoscenza del
sogge;o e si parla di alfabe:zzazione (media
literacy) e di competenze;
• Educazione con i media: l’ogge;o di ricerca sono
i media intesi come strumen: per il
miglioramento dei processi di apprendimento
dell’individuo (Tecnologie dell’educazione)
Media Education
37. Ecosistema in cui avviene l’interazione tra:
• Docenti, gli studenti, la genitori, la società..
• Contenuti
• Risorse (spazi di apprendimento):
1. Spazi flessibili, adattabili;
2. Metodologie didattiche (es. didattica
laboratoriale);
3. Arredi;
4. Strumenti (Libro; Lim; stampante 3D; Lego;
tablet)
Ambiente di apprendimento
38. «Il passaggio dalla carta allo schermo
cambia non solo il modo in cui ci
orientiamo in un testo scritto.
Influenza anche il nostro grado di
attenzione che dedichiamo a esso e la
profondità della nostra immersione al
suo interno»; per questo «ogni volta
che accendiamo il computer, ci
tuffiamo in un ecosistema di
tecnologie dell’interruzione» come
dice Cory Doctorow (1971).”
Dalla carta allo schermo
Parodia dell’opera di David Friedrich (1818) “il
viandante sul mare di nebbia”
39. Piano nazionale Scuola Digitale (legge 107)
• Visione di educazione nell’era digitale
•Azione culturale ( spazio aperto di
apprendimento)
• Tecnologie diventano abilitan0,
quo0diane, ordinarie al servizio
dell’afvità scolas0ca;
•h;p://www.istruzione.it/scuola_digitale/i
ndex.shtml
40. Sillabo di Educazione Civica digitale
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/area-scuole/
41. Dieci punti per l’uso dei dispositivi mobili a scuola
https://www.miur.go
v.it/documents/2018
2/0/Decalogo+device
/da47f30b-aa66-
4ab4-ab35-
4e01a3fdceed
50. LIBRI DI APPROFONDIMENTO
Matteo Adamoli
A cura di
ISBN 978-88-6292-990-5
€ 13,90
w w w. l i b re r i a u n i ve r s i t a r i a . i t
w w w. i u s ve . i t
Questo libro nasce dall’esperienza del corso di Pedagogia della comunicazione,
tenutosi negli ultimi anni presso lo IUSVE di Mestre e Verona nell’ambito del corso di
laurea triennale in Scienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale.
La prima parte del testo, a carattere teorico, si focalizza sui paradigmi e i modelli
educativi, mentre la seconda propone delle pratiche operative riguardanti la
pedagogia narrativa e in particolare il digital storytelling. Questa impostazione
teorico-pratica intende far sperimentare alcune forme di comunicazione sia nella
prospettiva della ricerca pedagogica sia per quanto riguarda l’utilizzo operativo degli
strumenti, in particolare i video.
A partire dagli ambiti e dalle frontiere della nuova cultura della comunicazione, il
testo si rivolge ai lettori – studenti o professionisti che siano – incoraggiandoli a
unire l’acquisizione di competenze tecniche alla consapevolezza critica delle sfide
strategiche e sociali della comunicazione multimediale e digitale.
Comunicazione sociale
e pedagogia
Comunicazione, marketing
e new media
MatteoAdamoliComunicazionesocialeepedagogia
Itinerari e intersezioni
Matteo Adamoli è docente presso lo IUSVE, dove tiene i corsi di Pedagogia della comunicazione
e Pedagogia generale, in collaborazione con il prof. Arduino Salatin. Insegna inoltre Digital
storytelling per il Master Food & Wine. Dopo la laurea in Cooperazione allo sviluppo presso la
facoltà di Scienze della Formazione di Padova, ha conseguito un master in Mediazione culturale
all’Università di Verona. Esperto di progettazione e formazione nell’ambito della comunicazione
strategica e dello storytelling, lavora come consulente aziendale per la progettazione e l’uso
strategico, narrativo e sociale dei media. Ideatore del format creativo Bookasface, è giornalista
pubblicista.
52. Matteo Adamoli
Docente universitario di Digital
Storytelling e Pedagogia della
Comunicazione presso lo IUSVE.
Consulente aziendale per attività
comunicative volte alla progettazione e
all’uso strategico, narrativo, etico e
sociale dei media. Ideatore del format
creativo Bookasface e giornalista
pubblicista.
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