1. UNSUR EKONOMI RUMAH TANGGA
VOLUME 1
____________________________________
MODUL SIRI PEMBELAJARAN EKONOMI RUMAH TANGGA TINGKATAN 4
Zuzan - Ruzaini – Nurhidayah – Maizatul Akmar – Zurina – Suhana
3. PRAKATA
Setinggi-tinggi syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan izin-Nya, Buku Modul
SANGGERAHA ini berjaya diterbitkan. Modul ini diterbitkan sebagai salah satu bahan
tambahan atau bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran kepada guru dan juga
pelajar-pelajar Ekonomi Rumah Tangga Tingkatan 4 di sekolah.
Strategi main sambil belajar adalah aktiviti yang dijalankan secara spontan yang
membawa kepada pembelajaran. Main merupakan expresi kendiri yang kreatif dan
perkembangannya paling jelas pada peringkat pembelajaran. Pelajar akan mencari
pengetahuan dengan kaedah permainan. Antara jenis-jenis permainan dalam
pengajaran-pembelajaran ialah manipulatif, fizikal dan permainan bahasa. Permainan
manipulatif termaksuk teka-teki, jadual bernombor, domino, catur dan congak
Permainan fizikal dalam pendidikan jasmani di mana daya fizikal digunakan dalam
pergerakan, kordinasi, kecekapan, dan kemahiran fizikal. Manakala permainan bahasa
dimana aktiviti pengajaran-pembelajaran bahasa mengandungi unsur bermain dengan
menggunakan bahan-bahan dan daya kreativiti pelajar untuk mewujudkan suasana
belajar yang menyeronokkan dan bermakna Kebaikan teknik ini ialah merangsangkan
motivasi belajar kesan daripada keseronokkan bermain. Ia juga mengembangkan daya
imaginasi untuk membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah.
Di dalam pengajaran dan pembelajaran, buku ini juga membincangkan penggunaan
pancaindera bagi meningkatkan kemahiran pengamatan pelajar. Ini termasuklah
mengaplikasikan pelbagai permainan yang sesuai dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Dengan cara ini pelajar yang menghadapi masalah dari segi pengamatan
visual dan pengamatan auditori mendapat rawatan serta memberi perhatian khas supaya
mereka dapat menerima ransangan-ransangan dengan jelas dan tepat disamping dapat
menghilangkan rasa kebosanan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang
hanya berlandaskan buku semata-mata.
Akhir kata, diharap objektif terbitnya modul ini dapat membantu pelajar merangsang
minda sambil berhibur dan mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam cara yang
tidak formal. Selain itu ia diharap dapat mempercepatkan pembelajaran serta
memperkukuhkan lagi pembentukan konsep, di samping mempertingkatkan
perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing terutama pelajar lemah akan
dapat bantuan dari pelajar yang lebih pintar.
Sekian, terima kasih
Panel Penulis
MODUL SANGGEHARA
Januari 2012
4. ISI KANDUNGAN
Halaman
Prakata
Pengenalan Modul
Permainan 1: EKSTENSIF (DAM ULAR)
Nota Peta Konsep: Pemilihan dan Penyimpan Makanan
Kumpulan Sasaran
Tahap Kognitif
Objektif
Hasil Pembelajaran
Arahan Permainan
Permainan
_______________________________________________________________________
_
Permainan 2: EKSTRAVAGANZA (BIJAK MELABUR)
Nota Peta Konsep:Organisasi Keluarga
Kumpulan Sasaran
Tahap Kognitif
Objektif
Hasil Pembelajaran
Arahan Permainan
Permainan
_______________________________________________________________________
_
Permainan 3: ESPIRANZA (PERMAINAN KAD’Miserable Tailor’)
Nota Peta Konsep: Peralatan Jahitan
Kumpulan Sasaran
Tahap Kognitif
Objektif
Hasil Pembelajaran
Arahan Permainan
Permainan
_______________________________________________________________________
_
Permainan 4: TRIVIA (DAM PIRAMID)
Nota Peta Konsep: Diet
Kumpulan Sasaran
Tahap Kognitif
Objektif
5. Hasil Pembelajaran
Arahan Permainan
Permainan
Permainan 5: AFILIASI (PUZZLE MATCH)
Nota Peta Konsep: Alat Penjimatan Masa
Kumpulan Sasaran
Tahap Kognitif
Objektif
Hasil Pembelajaran
Arahan Permainan
Permainan
_______________________________________________________________________
_
Permainan 6: DINAMIK (RODA SIHAT)
Nota Peta Konsep: Piramid Makanan
Kumpulan Sasaran
Tahap Kognitif
Objektif
Hasil Pembelajaran
Arahan Permainan
Permainan
_______________________________________________________________________
_
Senarai Panel Penulis
Bibliografi
6. PENGENALAN MODUL
Modul ini adalah modul pertama yang mewakili 16 topik dalam subjek Ekonomi Rumah
Tangga Tingkatan Empat. MODUL SANGGEHARA ini merupakan topik yang
melibatkan bab Pemilihan dan Penyimpanan Makanan, Organisasi Keluarga, Peralatan
Jahitan, Diet, Alat Penjimatan Masa dan Piramid Makanan yang diolah dengan begitu
menarik dan menghiburkan melalui permainan yang dapat menarik minat para pelajar
mempelajari subjek Ekonomi Rumah Tangga. Modul ini dibahagikan kepada enam jenis
permainan di mana setiap permainan menguji aras Taksonomi Bloom.
Siri modul ini dibahagikan kepada tiga perkara iaitu nota, arahan permainan dan
permainan itu sendiri. Di dalam nota, modul ini menyediakan nota ringkas berbentuk peta
konsep di mana ia dapat membantu pelajar memahami isi kandungan topik berkenaan
sebelum mereka mula bermain. Kemudian pelajar akan didedahkan dengan arahan
permainan sebelum mereka mula bermain di mana setiap permainan mempunyai odjektif
dan matlamat tersendiri.
Subjek Ekonomi Rumah Tangga merangkumi tiga bidang utama, iaitu bidang Makan dan
Pemakanan, Pakaian dan Keluarga dan Tempat Tinggal. Subjek ini juga adalah satu
bidang kajian dan satu profesion yang menitikberatkan usaha-usaha membaiki mutu
kehidupan dan kebahagian manusia. Bidang ini menggunakan perkembangan dalam
bidang sains dan teknologi untuk memperbaiki keadaan manusia seperti meringankan
beban pekerjaan semasa di rumah ataupun di luar rumah, meperbaiki keadaan kesihatan
melalui makanan dan pemakanan yang sempurna dan melengkapkan mereka dengan
pengetahuan cara-cara mengurus sumber-sumber yang ada pada mereka.
7. Modul ini juga dibentuk berasaskan kepada tahap pemikiran pelajar kreatif dan kritis
seseorang pelajar. Pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna dan
pemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea atau ciptaan dan
membuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan
masalah dan seterusnya membuat refleksi dan metakognisi terhadap proses yang dialami.
Modul ini dibina dengan mengambil kira bahawa setiap pelajar mempunyai keunikan dan
cara belajar yang berlainan. Modul ini dapat membantu pelajar mengaplikasi kecekapan
dan keupayaan minda mereka untuk menilai kemunasabahan dan kewajaran sesuatu idea,
meneliti kebernasan dan kelemahan sesuatu perkara dan membuat pertimbangan dengan
wajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang kukuh.
Menurut Mohankrishnan dalam kajiannya menyatakan, pembelajaran koperatif
merupakan cara yang berkesan yang membolehkan seseorang pelajar menggunakan
strategi kognitif yang sesuai untuk memberi motivasi, lebih idea dan pemahaman yang
cepat terhadap sesuatu pembelajaran. Pelajar boleh mempelajari sesuatu mata pelajaran
menggunakan pengetahuan sedia dan dengan menggunakan pengalaman sedia ada (Joyce
& Weil 1972). Sistem pembelajaran yang berpusatkan guru perlu diolah bagi
membolehkan pengajaran dan pembelajaran tersebut berubah dan berpusatkan kepada
pelajar (Slavin 1985). Selain itu, pembelajaran koperatif juga membolehkan pelajar
meningkatkan kefahaman dan berkeupayaan untuk menyelesaikan masalah
Modul ini mendedahkan pelajar kepada pembelajaran melalui kaedah koperatif yang
mengambil kira aspek kognitif, tingkah laku, emosi dan sosial pelajar. Dengan itu, guru
mestilah menerangkan prosedur tertentu untuk mengendalikan kumpulan masing-masing.
Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri,
tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain. Lima unsur asas dalam pembelajaran koperatif
termasuklah saling bergantung di antara satu sama lain secara positif dan saling
berinteraksi secara bersemuka Ganjaran diberi kepada individu dan kumpulan dalam
pelaksanaan kaedah ini.Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman
masing-masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Kemahiran sosial dan
pemprosesan kumpulan digalakkan.
8. Permainan pertama ialah EKSTENSIF iaitu permainan seperti Dam Ular (snake and
leader) di mana pelajar perlu melontar dadu untuk untuk mengerakkan buah permainan.
Jika mereka tiba di satu tempat, mereka akan diuji dengan satu soalan. Sekiranya mereka
tidak dapat menjawab, mereka akan kekal di kedudukan itu dan sekiranya mereka dapat
menjawab soalan diberi mereka boleh melontar dadu untuk melangkah ke depan.
Pemenang dikira dengan siapa yang tiba di petak terakhir dahulu akan menjadi
pemenang.
Permainan kedua ialah EKSTRAVAGANZA iaitu permainan Bijak Melabur. Permainan
ini memerlukan pelajar bijak melabur wang ke atas pilihan jawapan mereka.Jika salah
jawapan mereka,wang yang mereka laburkan itu akan diambil oleh guru manakala jika
mereka melabur pada jawapan yang betul, maka wang itu akan menjadi milik mereka.
Permainan ini mempunyai 10 soalan aneka pilihan. Kumpulan yang mempunyai wang
terbanyak dikira juara.
Permainan ketiga ialah ESPIRANZA iaitu permainan Kad (Miserable Tailor) di mana
pelajar perlu memadankan gambar alatan jahitan dengan fungsinya. Secara pusingan jam
pelajar pertama akan menawarkan kad yang ada padanya untuk diambil oleh pemain
kedua. Sekiranya kad yang diambil mempunyai padanan dengan kad yang dimiliki,
pasangan kad tersebut perlu diletakkan dihadapannya secara terlangkup ke bawah.
Permainan akan diteruskan dengan cara yang sama sehingga semua kad dapat
dipadankan. Pelajar terakhir yang memiliki gambar ‘miserable tailor’ dianggap kalah
kerana tidak dapat mencari padanan dengan tepat dan perlu melengkapkan tapak permainan
dengan kesemua padanan yang betul.
Permainan keempat ialah TRIVIA iaitu Dam Piramid boleh dimainkan secara individu
iaitu minimum seramai dua orang dan maksimum seramai empat orang di mana langkah
gerakan pelajar akan ditentukan oleh lontaran dadu dan sekiranya pelajar mendapat
gambar selain daripada ikan, pelajar tidak dibenarkan meneruskan permainan dan
peluang akan diberikan kepada pelajar lain. Pelajar yang tiba di satu petak akan
menjawab soalan untuk mendapatkan kad makanan yang terdapat pada petak berkenaan
dan sekiranya gagal menjawab soalan, mereka akan mengembalikan kad makanan yang
9. mereka kumpul kepada piramid makanan yang disediakan. Pemain yang mengumpul kad
makanan yang terbanyak mengikut keperluan tubuh badan berdasarkan piramid makanan
dikira sebagai pemenang.
Permainan kelima ialah AFILIASI iaitu permainan Puzzle Match yang dimainkan di
dalam kumpulan yang terdiri daripada empat pelajar di dalam satu kumpulan dan
seorang murid akan dilantik untuk menjadi penjaga masa. Setiap kumpulan akan
diberikan empat keping gambar alat penjimat masa yang telah dijadikan puzzle dan juga
kad yang mengandungi kegunaan alat penjimat masa tersebut. Mereka perlu menyiapkan
puzzle tersebut dan memadankan kegunaan alat penjimat masa yang betul dalam masa
tujuh minit. Setelah tamat masa permainan, guru akan menilai cantuman gambar dan
padanan kegunaan alat penjimat masa yang betul. Setiap padanan yang betul akan diberi
lima markah. Markah penuh sebanyak 20 markah akan diberikan sekiranya cantuman
puzzle dan padanan kegunaan alat penjimat masa adalah tepat.
Permainan yang terakhir ialah DINAMIK iaitu permainan Roda Sihat di mana setiap
pelajar perlu membuat satu putaran mengikut giliran masing-masing. Penanda akan
berhenti pada mana-mana warna yang terdapat di atas roda. Warna pada roda mewakili
warna sampul yang mengandungi soalan. Pelajar dikehendaki memilih nombor soalan
dalam sampul tersebut. Soalan akan dibaca berdasarkan nombor yang telah dipilih dan
pelajar dikehendaki menjawab soalan tersebut. Setiap jawapan yang betul akan diberi 10
markah dan jawapan yang salah akan ditolak dua markah. Pelajar yang mendapat markah
yang paling tinggi dikira sebagai pemenang.
Para panel penulis mengucapkan jutaan terima kasih kepada pembimbing panel penulis
iaitu Dr Jamal Nordin Yunus, semua pelajar Diploma Pendidikan Lepasan Ijazah
Kumpulan B Universiti Pendidikan Sultan Idris, semua pihak yang terlibat secara
langsung mahupun secara tidak langsung sepanjang pembikinan modul ini. Diharap
modul ini dapat memberi manfaat kepada semua.
10. SENARAI PANEL PENULIS
Nama: Zuzan Michael Japang
No matrik: L 20111006574
Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan Uitm
Diploma Perkhidmatan Makanan Uitm
Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
Nama: Ruzaini bt Shamsudin
No matrik: L20111006493
Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Pengurusan Perniagaan UKM(BBA)
Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
Nama: Nurhidayah Binti Hamzah
No matrik: L 20111006521
Kelulusan: Bachelor in Hospitality and Tourism Management (Hons) MSU
Diploma Pengurusan Hotel Dan Katering , Politeknik JB
Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
Nama: Maizatul Akmar bt Mohd Sukeri
No matrik: L20111006536
Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan UiTM
Diploma Perkhidmatan Makanan UiTM
Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
Nama: Zurina bt Mohamed Arshad
No matrik: L20111006518
Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan UiTM
Diploma Perkhidmatan Makanan UiTM
Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
11. Nama: Suhana Zuryati bt Kamaluddin
No matrik: L20111006530
Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan UiTM
Diploma Perkhidmatan Makanan UiTM
Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
BIBLIOGRAFI
1. Jamal@Nordin Yunus, Khuan Wai Bing, Marinah Awang, Suzyanty Mohd
Shokory & Zuraidah Zainol. 2011. Pemikiran Kritis & Kreatif. Pearson
Custom Publishing.
2. Wong Siew Foong, Fatimah Jailani & Vickneswary Sithamparappilai. 2002.
Ekonomi Rumah Tangga Tingkatan 4. Zeti Enterprise.
3. Teknik Pengajaran dan Pembelajaran. http://bobezani.tripod.com/teknik.htm
4. Masariah Mispari. Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran.
http://gc-wpkl.tripod.com/berita_terkini/permainandalampandp.pdf
5. Yahya Buntat & Norhusna Mohamed. Aplikasi Pemikiran Kreatif Dan Kritis
Dalam Pengajaran Guru-Guru Teknikal Bagi Mata Pelajaran Teknikal Di
Sekolah Menengah Teknik Di Negeri Johor. Fakulti Pendidikan, Universiti
Teknologi Malaysia.
6. Saayah Abu. Pelaksanaan Aktiviti Belajar Melalui Bermain di Tadika-Tadika
Kawasan Melaka Tengah. Jabatan Ilmu Pendidikan Maktab Perguruan
Islam.
7. Aysegul Bakar, Yavuz Inal, Kursat Cagiltay. Use of Commercial Games for
Educational Purposes: Will Today’s Teacher Candidates Use them in the
Future? Department of Computer Education and Instructional
Technology East Technical University, Ankara, Turkey.
8. Buku Rancangan Pengajaran dan Pembelajaran Kelab Kewangan Relajar
Sekolah. 2008. Jabatan Konsumer dan Amalan Pasaran Bank Negara
Malaysia.