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第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
Niagara でサクッと
Morph Effectを作ろう!
Yuya Shiotani
第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
自己紹介
京都のUnrealer 塩谷祐也
学生企画マン
Houdiniはじめました。
蜘蛛男ゲーやりたい
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Niagaraで作りました
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NiagaraのTutorialも作りました
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https://youtu.be/Ad6ABt_Vd5Y
第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
諸注意
以下のモノに関しては、触れません。
• Niagara Dynamic Input Script
• Niagara Parameter Collection/Instance
• Sequencer上での扱い
• Sprite Renderer以外のRenderer
一切触れません
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諸注意
• Unreal Engine 4.20を使用して、作成しています。
• Niagaraはアーリーアクセスです!
今後の実装方法とは異なる可能性があります。
• 間違った表現などは、何卒...!!!(こっそり教えてほしいな・・・)
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今日の献立
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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Niagaraって?
4.20よりアーリーアクセスとなった
次世代のVFXツールセット
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詳しくはこちら
待望のUE4新機能ナイアガラでプログラマブルVFX
- Epic Games Japan - GTMF 2018 TOKYO
• https://youtu.be/KcV-hj42Ppw
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-vfx/EpicGamesJapan/ue4-vfx
公式ドキュメント(英語)
• https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara/HowTo
公式のLivestream(英語)
• https://youtu.be/s7QpAkzx5eM
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Niagaraって?
ぶっちゃけると
新しいエフェクトツール
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今回のお題
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さて
これ知ってますか?
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カッコ良すぎ!!!
惚れた!!!!
再現したい!
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今回のお題
Static Mesh で
Morph Effectを作ろう!
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Niagaraの有効化
Edit > Plugins > VFXより、有効化できます。
ココ
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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NiagaraのAssetsについて
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NiagaraのAssetsについて
今回は、以下の3つを使用します。
System Emitter Module
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各々の特徴
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NiagaraのAssetsについて
System • Emitterを複数扱える
• Set Niagara Variableで値を受けれる
• LevelやBP, Sequencer上で扱える
• 一応、ノードベース. . .
• Emitterにできることはだいたいできる
などなど
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NiagaraのAssetsについて
• 単一のEmitterのみ扱える
• 複数のModuleを扱える
• 一応、ノードベース. . .
Emitter
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NiagaraのAssetsについて
• 基本的に処理はココで書く
• 複数のEmitterで使い回せる
• ノードベース
Module
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NiagaraのAssetsについて
以下は構成の一例
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System Emitter
Emitter
Module
Module
Module
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ちなみにCascadeで例えると
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System Emitter Module
Niagara
Cascade
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NiagaraのAssetsについて
わからなかった時は、以下のブログを御覧ください!
カニパンチさんのブログ
• http://crabpunch.hatenablog.com/entry/2018/07/22/095242
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説明終わり!!
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実際にMorph Effectを作成する
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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Niagara Emitterを作成する
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Emitterを作成
Niagara Emitterを作成
名前は”NE_Morph”
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開くとこんな感じ
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画面構成について
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Timeline
Preview
Parameters
EmitterのModuleに関する箇所
ParticleのModuleに関する箇所
Rendererに関する箇所
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Emitterの編集へ
戻ります
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編集していきます
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以下の様な構成にします。Before
使いません
使いません
使いません
使いません
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以下の様な構成にします。After
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Set Variables内の削除はココ
①
②
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Emitter Updateを編集
Emitter Life Cycle内の
Next Loop Durationを”10.0”に
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Next Loop Durationとは
Emitterの持つTimelineの長さです。
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Emitter Updateを編集
Emitter Updateに
Spawn Burst Instantaneousを追加
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Particle Spawnを編集
すると
こういったModuleが追加されます
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Particle Spawnを編集
Spawn Countの値を100000に
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Spawn Burst Instantaneousに関して
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Spawn Burst Instantaneousに関して
Spawn Burst Instantaneousとは
いつからいくつParticleをSpawnさせるのか
定義するModule
Spawn Rateと違い、指定時間で全て出る。
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Spawn Burst Instantaneousに関して
Spawn Count:いくつParticleをSpawnさせるのか
Spawn Time:いつからParticleをSpawnさせるのか
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Spawn Burst Instantaneousに関して
Spawn TimeはTimelineでも操作可能
1.95
1.95
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Emitterの編集に
戻ります
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Particle Spawnを編集
Particles.LifeTimeを”10”に
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または
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Particle Spawnを編集
先程のNext Loop Durationを変数としてSet
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Emitterの編集一旦終了
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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Niagara Module Scriptを作成
Niagara Module Scriptを
2つ作成。名前は
”NM_Morph_PS”
”NM_Morph_PU”
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開くとこんな感じ
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すでに何かある
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基本的な構文だと思ってください。
:BPで言うEvent Begin Play
:変数MapをGet
:変数MapをSet
:Moduleの外へ
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一例:Particleの位置を加算によって操作
①:MapGetで使用したい変数を用意
①
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一例:Particleの位置を加算によって操作
②:用意した変数を処理
②
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一例:Particleの位置を加算によって操作
③:処理データをMapSetで指定変数に保存
③
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説明終わり!
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NM_Morph_PSを編集!
したいが…
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不要なエラーなどを
回避するために
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Bitmaskを使用しよう
第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
Module内の
Details > Scriptへ
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ココ
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Scriptに関して
Moduleそのものについて
設定する箇所
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Module Usage Bitmaskに関して
今回は
Module Usage Bitmask
に注目
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Module Usage Bitmaskに関して
Moduleの種類を定義できる
一例:
Particleと付くものにチェック
▼
ParticleのModuleとしてのみ
使用できる制限をかけれる
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Module Usage Bitmaskに関して
NM_Morph_PS NM_Morph_PU
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Module Usage Bitmaskに関して
MapSetにも影響
Particlesにチェック 全てにチェック
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Bitmaskを設定して
不要なバグは回避しよう!
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今度こそ
NM_Morph_PSを編集
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Parameterを追加
+ボタンから
Module以下の
Static Meshを選択
名前は”Module.StartMesh”
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Parameterを追加
同じ要領で上記を追加してください
型 名前
StaticMesh Module.EndMesh
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Parameterに関して
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Parameterに関して
Niagaraの各Parameterの管理は
Namespaceが採用されています。
そのためか、画像の
どのStatic Meshを選択しても
“Module.名前”とさえ入力しておけば
ModuleのStatic Meshとして扱えます。
型としては
どれも同じ
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Moduleの編集に
戻ります
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処理を作成
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処理を作成
Module.StartMeshからピンを伸ばし
“Get Tri Position”を追加
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処理を作成
先と同じ要領でSMStartからピンを伸ばし
“Random Tri Coord”を追加し、
先のNodeのCoordピンとつなげる
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処理を作成
Module.EndMeshピンも同じ様にNodeを用意します
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Nodeに関して
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ごめんなさい
次のスライドは憶測を含みます
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各Nodeに関して ここのスライドは憶測を含みます
Static Meshの指定された
重心座標のPositionを取得
Static Meshの持つ三角形の
重心座標をランダムに取得
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NM_Morph_PSの編集に
戻ります
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MapSetにピンをつなげる
MapSetに上記を追加
型 名前
Vector Particles.StartPos
Vector Particles.EndPos
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MapSetにピンをつなげる
あとは、先のPositionピンから、対応したピンに
接続すればok
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処理説明
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NM_Morph_PSは終了!
次はNM_Morph_PUを作成!
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Parameterを追加
まずは、MapGetで上記を追加
型 名前
Vector Particles.StartPos
Vector Particles.EndPos
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Parameterを追加
続けて上記を追加してください
型 名前
Curve For Floats Module.MorphController
Float Particles.NormalizedAge
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処理を作成
Lerpを追加して
ピンをつなげます
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処理を作成
Sample Curveを追加して
ピンをつなげます
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Nodeに関して
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Nodeに関して
Curveの値からX値時点の
Curveの値を取得する
今回は、
Particleの正規化した再生時間を保持している
NormalizedAgeをXとして使用ました。
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NM_Morph_PUの編集へ
戻ります
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MapSetにピンをつなげる
MapSetに上記を追加し、ピンをつなげて終了!
型 名前
Vector Particles.Position
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処理説明
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NM_Morph_PUも終了!
再びEmitterへ
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EmitterにModuleを追加
Emitter内のParticle Spawnに
NM_Morph_PSを追加
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EmitterにModuleを追加
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ModuleのParameterを編集
各Default Meshに
Sampleしたい
MeshをSetして使用します
使いません
使いません
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ModuleのParameterを編集
今回はEngine Content内の
この2つを使用します
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ModuleのParameterを編集
両方のMeshをSetするとこうなります
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NM_Morph_PSへの操作は終了
ただ・・・
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MeshをSetした際に
CPU access errorが出る事があります
Fix Nowを押すだけで大丈夫です。
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なぜ”CPU access error”が出るのか?
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なぜCPU access errorが出るのか?
Static Mesh Editor内の
Allow CPUAccessが
FalseだとErrorが発生します
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つづけて
Module内のMeshに関して
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Module内のMeshに関して
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Module内のMeshに関して
Default Mesh:
SampleしたいMeshをセットする箇所
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Module内のMeshに関して
Source:
Level上でSampleしたいMeshを選択して使用
Default Meshよりも優先され
SampleしているMeshのTransformも参照する
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Module内のMeshに関して
Section Filter:
複数Materialで構成されるMeshから
指定スロットのMaterialが
適用されている部分だけをサンプルする
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Module内のMeshに関して
• Filterなし
• Slot:0,1
• Slot:0のみ • Slot:1のみ
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使用するMeshに関する
注意!!
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Support Uniformly Distributed Sampling
(SUDS)に関して
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SUDSに関して
Static Mesh Editor内の
Allow CPUAccessの上にあります
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SUDSに関して
“メッシュは一定時間内に均一に分布した
サンプリングをサポートします。
メモリコストは、1トライアングル = 8バイト
使用例は、パーティクルの均一なスポーンです。”
とTipsに書かれている
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SUDSに関して
ざっくり言うと
Particleを均一に散らすかどうかという
設定
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SUDSに関して
違いってどんなもんなん??
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False True
Spawn Count
50000
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False True
Spawn Count
50000
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SUDSに関して
使用するかどうかは
一部を除いて
ケースバイケースです
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Emitterの編集に
戻ります
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EmitterにModuleを追加
Emitter内のParticle Updateに
NM_Morph_PUを追加
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EmitterにModuleを追加
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ModuleのParameterを編集
Curveの扱いはNiagara以外の操作と同じです
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ModuleのParameterを編集
Keyを2つ追加します
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ModuleのParameterを編集
Time:0.55
Value:1.0
Time:0.45
Value:0.0
Keyの値はそれぞれ
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ModuleのParameterを編集
Colorを編集します
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ModuleのParameterを編集
Curveの値と同じ箇所にKeyを打つとGood
Time : 0.55Time : 0.45
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Emitterの編集は完了!
おや?Emitterのようすが・・・
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無事にMorphしたぞ!
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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Sprite Sizeがいまいち・・・
そうだ、Sprite Sizeも操作しよう!
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NM_Morph_PUへ戻りますが
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その前に
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Module内の処理は
1処理=1MapGet・1MapSet
がオススメ!
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というのも
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まずは軽いジャブ
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1処理=1MapGet・1MapSet
素晴らしい可読性
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複数処理=1MapGet・1MapSet
One for all, All for one
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さて、本番
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というのも
1処理=1MapGet・1MapSet
素晴らしい可読性
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ご想像におまかせします。
複数処理=1MapGet・1MapSet
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といった風に
1処理=1MapGet・1MapSet
を心がけるかどうかは
可読性に大きく関わる
是非とも、心がけて頂きたい所!
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ダメ!スパゲッティ!
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NM_Morph_PUを編集してきます
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Map Get/Setを追加
まずは、MapGetを追加
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Map Get/Setを追加
そして、MapSetも追加
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Map Get/Setを追加
そして、この様な形にします
先に作った処理のMapSet
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Parameterを追加
MapGetに以下を追加
型 名前
Float Module.StartSpriteSize
Float Module.EndSpriteSize
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Parameterを追加
ここのLocalの値はEmitterで
操作する際の初期値となります。
‘1’を設定しておきましょう。
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Parameterを追加
さらにMapGetへ上記を追加
型 名前
Curve For Floats Module.MorphController
Float Particles.NormalizedAge
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Parameterを追加
そしてMapSetに上記を追加
型 名前
Vector2D Particles.SpriteSize
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MapSetにピンをつなげる
そして、この様にピンをつなげます
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MapSetにピンをつなげる
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NM_Morph_PUの編集は完了!
再びEmitterへ行きたいのだが・・・
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ありえない並びになっている!!
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Variable Metadataを編集すれば
大丈夫
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Variables Metadataを編集
ココがVariable Metadata
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Variable Metadataとは
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MapGetにて追加した
各Moduleの詳細を設定する箇所
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Variable Metadataとは
Material EditorのDetailsと同じ感覚
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Variable Metadataとは
Material Editor Niagara Module
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ほぼ一緒!
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Variables Metadataを編集
Module.StartSpriteSize
Module.EndSpriteSize
上記の隠されている
タブを展開
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Variables Metadataを編集
上記を編集
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よし…!
見やすい…!
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今度こそ!
NM_Morph_PUの編集は完了!
再びEmitterへ
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すると?
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先程よりも、くっきりする!
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これで大方終わり!
最後にLevelに配置しよう!
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今日の献立
1. Niagaraとは
2. NiagaraのAssetsについて
3. Emitterを作成
4. Moduleを作成
5. 追加編集
6. Systemの作成
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Niagara Systemの作成
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Systemの作成
Niagara Systemを作成
名前は“NS_Morph”
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開くとこんな感じ
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Emitterを追加
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Emitterを追加
Track > Emitters… > NE_Morph を選択
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Emitterを追加
Niagara Emitterと同じ見た目に!
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これで、Level上に配置できる!
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Level上へD&D
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Levelに出てきた!!
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あとはPIEでチェックして
終了!
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Ok!
まとめだ!
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今回作成したモノを
ブラッシュアップすると
こうなります
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Editorで見ます
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といっても
Niagara
できない事はまだある。
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Anim Notifyがほしい
Trail作りたい…
オカダサン…
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でもでもでも!!
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できる事は
増えている!
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Dev-Niagaraについて
(9/7時点)
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GitHub上にあります
h t t p s :/ / git h u b .c o m/ E pi c Game s/ Un r e alE n gin e / t re e / de v - n iag ara
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Emitter作成時のベースを
選択できるようになりました
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その他、テンプレートの追加
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サポートされる
変数の型が増えてました!
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Texture Sample
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これ、できるようになるわけですよ!!
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Texture関連のModuleなど
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これからも色々追加されそうな
Niagara!
みなさんも是非、触ってみては!?
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ありがとうございました

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NiagaraでサクッとMorphEffectを作ろう

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  • 2. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 自己紹介 京都のUnrealer 塩谷祐也 学生企画マン Houdiniはじめました。 蜘蛛男ゲーやりたい
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  • 4. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのTutorialも作りました
  • 5. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani https://youtu.be/Ad6ABt_Vd5Y
  • 6. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 諸注意 以下のモノに関しては、触れません。 • Niagara Dynamic Input Script • Niagara Parameter Collection/Instance • Sequencer上での扱い • Sprite Renderer以外のRenderer 一切触れません
  • 7. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 諸注意 • Unreal Engine 4.20を使用して、作成しています。 • Niagaraはアーリーアクセスです! 今後の実装方法とは異なる可能性があります。 • 間違った表現などは、何卒...!!!(こっそり教えてほしいな・・・)
  • 8. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立
  • 9. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立 1. Niagaraとは 2. NiagaraのAssetsについて 3. Emitterを作成 4. Moduleを作成 5. 追加編集 6. Systemの作成
  • 10. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立 1. Niagaraとは 2. NiagaraのAssetsについて 3. Emitterを作成 4. Moduleを作成 5. 追加編集 6. Systemの作成
  • 11. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Niagaraって? 4.20よりアーリーアクセスとなった 次世代のVFXツールセット
  • 12. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 詳しくはこちら 待望のUE4新機能ナイアガラでプログラマブルVFX - Epic Games Japan - GTMF 2018 TOKYO • https://youtu.be/KcV-hj42Ppw • https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-vfx/EpicGamesJapan/ue4-vfx 公式ドキュメント(英語) • https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara/HowTo 公式のLivestream(英語) • https://youtu.be/s7QpAkzx5eM
  • 13. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Niagaraって? ぶっちゃけると 新しいエフェクトツール
  • 14. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今回のお題
  • 15. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani さて これ知ってますか?
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  • 22. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 各々の特徴
  • 23. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのAssetsについて System • Emitterを複数扱える • Set Niagara Variableで値を受けれる • LevelやBP, Sequencer上で扱える • 一応、ノードベース. . . • Emitterにできることはだいたいできる などなど
  • 24. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのAssetsについて • 単一のEmitterのみ扱える • 複数のModuleを扱える • 一応、ノードベース. . . Emitter
  • 25. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのAssetsについて • 基本的に処理はココで書く • 複数のEmitterで使い回せる • ノードベース Module
  • 26. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのAssetsについて 以下は構成の一例
  • 27. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani System Emitter Emitter Module Module Module
  • 28. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ちなみにCascadeで例えると
  • 29. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani System Emitter Module Niagara Cascade
  • 30. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのAssetsについて わからなかった時は、以下のブログを御覧ください! カニパンチさんのブログ • http://crabpunch.hatenablog.com/entry/2018/07/22/095242
  • 31. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 説明終わり!!
  • 32. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 実際にMorph Effectを作成する
  • 33. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立 1. Niagaraとは 2. NiagaraのAssetsについて 3. Emitterを作成 4. Moduleを作成 5. 追加編集 6. Systemの作成
  • 34. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Niagara Emitterを作成する
  • 35. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterを作成 Niagara Emitterを作成 名前は”NE_Morph”
  • 36. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 開くとこんな感じ
  • 37. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 画面構成について
  • 38. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  • 39. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Timeline Preview Parameters EmitterのModuleに関する箇所 ParticleのModuleに関する箇所 Rendererに関する箇所
  • 40. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterの編集へ 戻ります
  • 41. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 編集していきます
  • 42. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 以下の様な構成にします。Before 使いません 使いません 使いません 使いません
  • 43. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 以下の様な構成にします。After
  • 44. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Set Variables内の削除はココ ① ②
  • 45. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitter Updateを編集 Emitter Life Cycle内の Next Loop Durationを”10.0”に
  • 46. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Next Loop Durationとは Emitterの持つTimelineの長さです。
  • 47. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitter Updateを編集 Emitter Updateに Spawn Burst Instantaneousを追加
  • 48. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Particle Spawnを編集 すると こういったModuleが追加されます
  • 49. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Particle Spawnを編集 Spawn Countの値を100000に
  • 50. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Spawn Burst Instantaneousに関して
  • 51. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Spawn Burst Instantaneousに関して Spawn Burst Instantaneousとは いつからいくつParticleをSpawnさせるのか 定義するModule Spawn Rateと違い、指定時間で全て出る。
  • 52. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Spawn Burst Instantaneousに関して Spawn Count:いくつParticleをSpawnさせるのか Spawn Time:いつからParticleをSpawnさせるのか
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  • 54. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterの編集に 戻ります
  • 55. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Particle Spawnを編集 Particles.LifeTimeを”10”に
  • 56. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani または
  • 57. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Particle Spawnを編集 先程のNext Loop Durationを変数としてSet
  • 58. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterの編集一旦終了
  • 59. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立 1. Niagaraとは 2. NiagaraのAssetsについて 3. Emitterを作成 4. Moduleを作成 5. 追加編集 6. Systemの作成
  • 60. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Niagara Module Scriptを作成 Niagara Module Scriptを 2つ作成。名前は ”NM_Morph_PS” ”NM_Morph_PU”
  • 61. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 開くとこんな感じ
  • 62. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani すでに何かある
  • 63. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 基本的な構文だと思ってください。 :BPで言うEvent Begin Play :変数MapをGet :変数MapをSet :Moduleの外へ
  • 64. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 一例:Particleの位置を加算によって操作 ①:MapGetで使用したい変数を用意 ①
  • 65. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 一例:Particleの位置を加算によって操作 ②:用意した変数を処理 ②
  • 66. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 一例:Particleの位置を加算によって操作 ③:処理データをMapSetで指定変数に保存 ③
  • 67. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 説明終わり!
  • 68. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PSを編集! したいが…
  • 69. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 不要なエラーなどを 回避するために
  • 70. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Bitmaskを使用しよう
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  • 73. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Scriptに関して Moduleそのものについて 設定する箇所
  • 74. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module Usage Bitmaskに関して 今回は Module Usage Bitmask に注目
  • 75. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module Usage Bitmaskに関して Moduleの種類を定義できる 一例: Particleと付くものにチェック ▼ ParticleのModuleとしてのみ 使用できる制限をかけれる
  • 76. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module Usage Bitmaskに関して NM_Morph_PS NM_Morph_PU
  • 77. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module Usage Bitmaskに関して MapSetにも影響 Particlesにチェック 全てにチェック
  • 78. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Bitmaskを設定して 不要なバグは回避しよう!
  • 79. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今度こそ NM_Morph_PSを編集
  • 80. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 +ボタンから Module以下の Static Meshを選択 名前は”Module.StartMesh”
  • 81. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 同じ要領で上記を追加してください 型 名前 StaticMesh Module.EndMesh
  • 82. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterに関して
  • 83. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterに関して Niagaraの各Parameterの管理は Namespaceが採用されています。 そのためか、画像の どのStatic Meshを選択しても “Module.名前”とさえ入力しておけば ModuleのStatic Meshとして扱えます。 型としては どれも同じ
  • 84. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Moduleの編集に 戻ります
  • 85. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理を作成
  • 86. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理を作成 Module.StartMeshからピンを伸ばし “Get Tri Position”を追加
  • 87. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理を作成 先と同じ要領でSMStartからピンを伸ばし “Random Tri Coord”を追加し、 先のNodeのCoordピンとつなげる
  • 88. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理を作成 Module.EndMeshピンも同じ様にNodeを用意します
  • 89. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Nodeに関して
  • 90. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ごめんなさい 次のスライドは憶測を含みます
  • 91. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 各Nodeに関して ここのスライドは憶測を含みます Static Meshの指定された 重心座標のPositionを取得 Static Meshの持つ三角形の 重心座標をランダムに取得
  • 92. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PSの編集に 戻ります
  • 93. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MapSetにピンをつなげる MapSetに上記を追加 型 名前 Vector Particles.StartPos Vector Particles.EndPos
  • 94. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MapSetにピンをつなげる あとは、先のPositionピンから、対応したピンに 接続すればok
  • 95. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理説明
  • 96. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PSは終了! 次はNM_Morph_PUを作成!
  • 97. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 まずは、MapGetで上記を追加 型 名前 Vector Particles.StartPos Vector Particles.EndPos
  • 98. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 続けて上記を追加してください 型 名前 Curve For Floats Module.MorphController Float Particles.NormalizedAge
  • 99. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理を作成 Lerpを追加して ピンをつなげます
  • 100. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理を作成 Sample Curveを追加して ピンをつなげます
  • 101. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Nodeに関して
  • 102. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Nodeに関して Curveの値からX値時点の Curveの値を取得する 今回は、 Particleの正規化した再生時間を保持している NormalizedAgeをXとして使用ました。
  • 103. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PUの編集へ 戻ります
  • 104. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MapSetにピンをつなげる MapSetに上記を追加し、ピンをつなげて終了! 型 名前 Vector Particles.Position
  • 105. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 処理説明
  • 106. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PUも終了! 再びEmitterへ
  • 107. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EmitterにModuleを追加 Emitter内のParticle Spawnに NM_Morph_PSを追加
  • 108. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EmitterにModuleを追加
  • 109. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 各Default Meshに Sampleしたい MeshをSetして使用します 使いません 使いません
  • 110. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 今回はEngine Content内の この2つを使用します
  • 111. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 両方のMeshをSetするとこうなります
  • 112. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PSへの操作は終了 ただ・・・
  • 113. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MeshをSetした際に CPU access errorが出る事があります Fix Nowを押すだけで大丈夫です。
  • 114. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani なぜ”CPU access error”が出るのか?
  • 115. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani なぜCPU access errorが出るのか? Static Mesh Editor内の Allow CPUAccessが FalseだとErrorが発生します
  • 116. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani つづけて Module内のMeshに関して
  • 117. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module内のMeshに関して
  • 118. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module内のMeshに関して Default Mesh: SampleしたいMeshをセットする箇所
  • 119. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module内のMeshに関して Source: Level上でSampleしたいMeshを選択して使用 Default Meshよりも優先され SampleしているMeshのTransformも参照する
  • 120. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module内のMeshに関して Section Filter: 複数Materialで構成されるMeshから 指定スロットのMaterialが 適用されている部分だけをサンプルする
  • 121. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module内のMeshに関して • Filterなし • Slot:0,1 • Slot:0のみ • Slot:1のみ
  • 122. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 使用するMeshに関する 注意!!
  • 123. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Support Uniformly Distributed Sampling (SUDS)に関して
  • 124. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani SUDSに関して Static Mesh Editor内の Allow CPUAccessの上にあります
  • 125. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani SUDSに関して “メッシュは一定時間内に均一に分布した サンプリングをサポートします。 メモリコストは、1トライアングル = 8バイト 使用例は、パーティクルの均一なスポーンです。” とTipsに書かれている
  • 126. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani SUDSに関して ざっくり言うと Particleを均一に散らすかどうかという 設定
  • 127. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani SUDSに関して 違いってどんなもんなん??
  • 128. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani False True Spawn Count 50000
  • 129. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani False True Spawn Count 50000
  • 130. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani SUDSに関して 使用するかどうかは 一部を除いて ケースバイケースです
  • 131. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterの編集に 戻ります
  • 132. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EmitterにModuleを追加 Emitter内のParticle Updateに NM_Morph_PUを追加
  • 133. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EmitterにModuleを追加
  • 134. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 Curveの扱いはNiagara以外の操作と同じです
  • 135. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 Keyを2つ追加します
  • 136. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 Time:0.55 Value:1.0 Time:0.45 Value:0.0 Keyの値はそれぞれ
  • 137. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 Colorを編集します
  • 138. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 Curveの値と同じ箇所にKeyを打つとGood Time : 0.55Time : 0.45
  • 139. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterの編集は完了! おや?Emitterのようすが・・・
  • 140. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 無事にMorphしたぞ!
  • 141. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立 1. Niagaraとは 2. NiagaraのAssetsについて 3. Emitterを作成 4. Moduleを作成 5. 追加編集 6. Systemの作成
  • 142. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Sprite Sizeがいまいち・・・ そうだ、Sprite Sizeも操作しよう!
  • 143. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PUへ戻りますが
  • 144. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani その前に
  • 145. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Module内の処理は 1処理=1MapGet・1MapSet がオススメ!
  • 146. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani というのも
  • 147. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani まずは軽いジャブ
  • 148. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 1処理=1MapGet・1MapSet 素晴らしい可読性
  • 149. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 複数処理=1MapGet・1MapSet One for all, All for one
  • 150. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani さて、本番
  • 151. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani というのも 1処理=1MapGet・1MapSet 素晴らしい可読性
  • 152. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ご想像におまかせします。 複数処理=1MapGet・1MapSet
  • 153. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani といった風に 1処理=1MapGet・1MapSet を心がけるかどうかは 可読性に大きく関わる 是非とも、心がけて頂きたい所!
  • 154. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ダメ!スパゲッティ!
  • 155. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PUを編集してきます
  • 156. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Map Get/Setを追加 まずは、MapGetを追加
  • 157. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Map Get/Setを追加 そして、MapSetも追加
  • 158. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Map Get/Setを追加 そして、この様な形にします 先に作った処理のMapSet
  • 159. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 MapGetに以下を追加 型 名前 Float Module.StartSpriteSize Float Module.EndSpriteSize
  • 160. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 ここのLocalの値はEmitterで 操作する際の初期値となります。 ‘1’を設定しておきましょう。
  • 161. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 さらにMapGetへ上記を追加 型 名前 Curve For Floats Module.MorphController Float Particles.NormalizedAge
  • 162. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Parameterを追加 そしてMapSetに上記を追加 型 名前 Vector2D Particles.SpriteSize
  • 163. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MapSetにピンをつなげる そして、この様にピンをつなげます
  • 164. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MapSetにピンをつなげる
  • 165. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NM_Morph_PUの編集は完了! 再びEmitterへ行きたいのだが・・・
  • 166. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  • 167. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ありえない並びになっている!!
  • 168. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variable Metadataを編集すれば 大丈夫
  • 169. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variables Metadataを編集 ココがVariable Metadata
  • 170. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variable Metadataとは
  • 171. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani MapGetにて追加した 各Moduleの詳細を設定する箇所
  • 172. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variable Metadataとは Material EditorのDetailsと同じ感覚
  • 173. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variable Metadataとは Material Editor Niagara Module
  • 174. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ほぼ一緒!
  • 175. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variables Metadataを編集 Module.StartSpriteSize Module.EndSpriteSize 上記の隠されている タブを展開
  • 176. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variables Metadataを編集 上記を編集 Category Name Editor Sort Priority M.StartSS SpriteSize 0 M.EndSS SpriteSize 1
  • 177. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Variables Metadataを編集 リフレッシュボタンを押すと 各Variablesの情報が 更新されます リフレッシュボタン
  • 178. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani すると?
  • 179. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  • 180. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani よし…! 見やすい…!
  • 181. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今度こそ! NM_Morph_PUの編集は完了! 再びEmitterへ
  • 182. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ModuleのParameterを編集 上記の値にします 3.0 1.5
  • 183. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani すると?
  • 184. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 先程よりも、くっきりする!
  • 185. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani これで大方終わり! 最後にLevelに配置しよう!
  • 186. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今日の献立 1. Niagaraとは 2. NiagaraのAssetsについて 3. Emitterを作成 4. Moduleを作成 5. 追加編集 6. Systemの作成
  • 187. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Niagara Systemの作成
  • 188. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Systemの作成 Niagara Systemを作成 名前は“NS_Morph”
  • 189. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 開くとこんな感じ
  • 190. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterを追加
  • 191. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterを追加 Track > Emitters… > NE_Morph を選択
  • 192. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitterを追加 Niagara Emitterと同じ見た目に!
  • 193. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani これで、Level上に配置できる!
  • 194. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Level上へD&D
  • 195. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Levelに出てきた!!
  • 196. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani あとはPIEでチェックして 終了!
  • 197. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Ok! まとめだ!
  • 198. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今回作成したモノを ブラッシュアップすると こうなります
  • 199. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Editorで見ます
  • 200. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani といっても Niagara できない事はまだある。
  • 201. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Anim Notifyがほしい Trail作りたい… オカダサン…
  • 202. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani でもでもでも!!
  • 203. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani できる事は 増えている!
  • 204. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Dev-Niagaraについて (9/7時点)
  • 205. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani GitHub上にあります h t t p s :/ / git h u b .c o m/ E pi c Game s/ Un r e alE n gin e / t re e / de v - n iag ara
  • 206. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Emitter作成時のベースを 選択できるようになりました
  • 207. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani その他、テンプレートの追加
  • 208. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani サポートされる 変数の型が増えてました!
  • 209. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Texture Sample
  • 210. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani これ、できるようになるわけですよ!!
  • 211. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Texture関連のModuleなど
  • 212. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani これからも色々追加されそうな Niagara! みなさんも是非、触ってみては!?
  • 213. 第8回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ありがとうございました