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Gamification
                                            ×
               Workplace
                Leaning
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
教育/学習とGamification




(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
教育ってなに?
教育とは…
“他者に対して,意図的な働きかけを
行い,「望ましい」方向へ変化させる
こと”(広辞苑より)

⇒今回扱う“社内教育”とは知識を詰め込
 む “導管モデル”的な話でなく、職場に
 Gamificationを用いて介入し望ましい方                      Nakahara-lab.netより
 向に導くこと
   (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
職場における、Gamificationとは?


ゲームが持っているメカニクスを活用して、
職場環境をデザイン。


職場が抱える問題に対して、
ゲームのメカニズムでアプローチを行う


   (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
間違っても…




ゲーム的なおもしろさを用いることで、
職場の問題を覆い隠すものではない…




  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
素朴な問い




ゲームってそもそも教育/学習に役立つの?




  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
ゲームを学習に利用するメリット

1 モチベーションの喚起・維持
2 全体像の把握や活動プロセスの理解
3 安全な環境での体験学習
4 重要な学習項目を強調した学習体験
5 行為・失敗を通した学習
                                             (藤本, 2007)
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ビジネスゲーム

会社経営の模擬演習を行う教育ツール
 日常業務から困難な状況までを想定
⇒経営体験による学習(小嶌,2009)
⇒コンセプチュアルスキル
 コミュニケーションスキル
 テクニカルスキル
 の訓練などに使用される
  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
素朴な問いへの答え



ゲームを利用した教育/学習には効果
があり、様々な場面で用いられてきた
(学習ゲーム/シリアスゲーム/ビジネスゲーム/
  ウォーゲーム)


  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
ゲームが作り出す魔法円(Magic Circle)

 魔法円とは…
この中でなら危害を加えられないと安心でき
る有形/無形の“魔法のかかった”領域
⇒人は“ゲームである”と認識する限りに
 おいては現実から切り離されて行動できる


   (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
Game/Gamificationの可能性

 人はゲームの中では日常と切り離され
  た感覚で行動できる

⇒日常の体験を再構成し、改善する可能性

⇒普段どっぷり浸かっておりアタリマエに
  なっている問題や、普段は指摘できない問
  題を解決できる
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現代の職場が抱える問題




(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
現代の職場が抱える問題とは?

 仕事には明確な目標がほとんどない
 仕事では適切なフィードバックがない
 スキルが仕事に適合しない
 コントロールの欠如
 時間の活用が外部に決められる
                                              (チクセントミハイ,2008)
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もっと挙げてみると…

 コミュニケーションの欠如
 感情の不活性
 仕事の価値の低下
 “意味”や“スケール”の不足
 永続性の消失
 人間性の消失
  (マクゴニガル2011, チクセントミハイ,2008)
  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
このような状況では…

 組織コミットメントの低下
 ワークモティベーションの低下
 成長実感のなさ
 ソーシャルキャピタルの減尐

⇒離職率の増加・業績の悪化・コミュニティ
の崩壊
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Gamificationで職場をよくする




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事例紹介&理論解説




 (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
イヤな仕事をファンタジーで楽しく

 現実の“仕事”を壮大にし、日常の仕事に
  対して“経験値”を割り振ることで成長を
  可視化する

⇒家事にファンタジー要素を
 導入した”ChoreWars”

⇒シェアハウスで自主的に
 家事が行われるように!
  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
“ChoreWars”で使われている
Gamification”
 Level
 Community Collaboration
 Epic Meaning etc…
                ↓
 目標達成による自己効力感の上昇
 ソーシャルサポートによるバーンアウトの防止
 ファンタジー要素による内発的動機付け
    (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
壮大な問題をみんなで解決する
 Super Struct
組織の“スーパー脅威”に対してスーパーストラク
チャー(既存の組織の上に築かれた協働型ネット
ワーク)を作り、“解決策”をみんなで協力して考
えるゲーム
⇒問題を定め、それに対する解決策を“集団を超え
て”Wikiで議論する
⇒“良いアイデア”を出したり、他者に協力すると
ポイントがもらえる
    (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
“Super Struct”で使われている
Gamification”
 Urgent Optimism
 Community Collaboration
 Epic Meaning etc…
                ↓
 重要な問題を解決できるという楽観性
 越境的なグループによる問題解決
 壮大な問題に取り組んでいるという幸福感
    (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
日常の仕事を“いいね!”する
ファイブスタープログラム
オリエンタルランドで行われている、上司から素晴
らしい仕事をしたキャストに手渡されるカード
⇒集めるとオリジナルの記念品との交換やパー
 ティーへの参加ができる




  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
日常の仕事を“いいね!”する
“いいかも!”プログラム
Allabout enFactoryで行われている制度
今日頑張っていた社員に“いいね!”する
⇒一日一度結果報告が回るほかに、
 ポイントがたまるといいことがある




   (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
“ChoreWars”で使われている
Gamification”
 Bonuses
 Points
 Reward Schedules                              etc…
                ↓
 メンバー/上司からの承認よる自己効力感
 ソーシャルサポートによるバーンアウトの防止
 物質・精神的報酬によるモチベーション
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ゲームで学校をトータルコーディネート
 Quest to Learn
デジタルネイティブ世代向けの新しい学校のモデル
小6~高3までが学ぶチャータースクール
財団の補助により2009年にNYに誕生




    (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
“Quest to Learn”の特徴
 Level
授業で目標達成するとポイント獲得できる
⇒レベルが上がると誰でも“マスター”になれる
 スペシャリスト
強みを伸ばし、なにかのスペシャリストになること
が求められる
 ボスクラス/協働クエスト
集団で強みを生かして取り組む大がかりなプロジェ
クト  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
まとめ

職場を”Gamification”すると…
 自分の仕事を重大だと見なしたり、
 日常の仕事を楽しくしたり、
 みんなの力で問題解決をしたり、
 良い気分で働いたり、
 自主的にスキルアップしたり、
              することができる!!
  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
まとめ

 もちろん今回取り上げたのは、
Gamificationを使用した一部の事例です!


ワークショップ形式で、
他にどんな使い方があるのか一緒に考え
てみましょう!
   (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
WORKSHOP

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ストーリー
 あなたの会社では最近従業員がいきいきと
働いていません。従業員のコミュニケーショ
ンは不活発で、必要な情報も交換されていな
い状況です。特に若手社員とベテラン社員の
溝は深刻です。
 そのせいか、業績も下降気味になり、社長
は原因を調査し解決するための、特命チーム
を編成することを決定しました。
  (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
ストーリー

 あなたたちは特命チームに任命されました。
会社の問題を見つけ出し、今日得た知識を生
かしてその解決策を立ててください。
“会社を救えるのはあなたたちだけです!”


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ワーク

• 会社の問題に対して”Gamification”でどう
 アプローチできるかを考えてください
• ストーリーに書かれていないことに関して
 はグループで自由に設定してください


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ワーク

• 制限時間は30分です。
• 時間になったら各グループの解決策を社長
 の前でプレゼンテーションをしてください




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