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1.
Gamification
× Workplace Leaning (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
2.
教育/学習とGamification (C)Yuki Fukuyama,2011 All
Rights Reserved
3.
教育ってなに? 教育とは… “他者に対して,意図的な働きかけを 行い,「望ましい」方向へ変化させる こと”(広辞苑より) ⇒今回扱う“社内教育”とは知識を詰め込 む “導管モデル”的な話でなく、職場に
Gamificationを用いて介入し望ましい方 Nakahara-lab.netより 向に導くこと (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
4.
職場における、Gamificationとは? ゲームが持っているメカニクスを活用して、 職場環境をデザイン。 職場が抱える問題に対して、 ゲームのメカニズムでアプローチを行う
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
5.
間違っても… ゲーム的なおもしろさを用いることで、 職場の問題を覆い隠すものではない… (C)Yuki
Fukuyama,2011 All Rights Reserved
6.
素朴な問い ゲームってそもそも教育/学習に役立つの? (C)Yuki
Fukuyama,2011 All Rights Reserved
7.
ゲームを学習に利用するメリット 1 モチベーションの喚起・維持 2 全体像の把握や活動プロセスの理解 3
安全な環境での体験学習 4 重要な学習項目を強調した学習体験 5 行為・失敗を通した学習 (藤本, 2007) (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
8.
ビジネスゲーム 会社経営の模擬演習を行う教育ツール 日常業務から困難な状況までを想定 ⇒経営体験による学習(小嶌,2009) ⇒コンセプチュアルスキル コミュニケーションスキル
テクニカルスキル の訓練などに使用される (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
9.
素朴な問いへの答え ゲームを利用した教育/学習には効果 があり、様々な場面で用いられてきた (学習ゲーム/シリアスゲーム/ビジネスゲーム/ ウォーゲーム)
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
10.
ゲームが作り出す魔法円(Magic Circle) 魔法円とは… この中でなら危害を加えられないと安心でき る有形/無形の“魔法のかかった”領域 ⇒人は“ゲームである”と認識する限りに
おいては現実から切り離されて行動できる (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
11.
Game/Gamificationの可能性 人はゲームの中では日常と切り離され
た感覚で行動できる ⇒日常の体験を再構成し、改善する可能性 ⇒普段どっぷり浸かっておりアタリマエに なっている問題や、普段は指摘できない問 題を解決できる (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
12.
現代の職場が抱える問題 (C)Yuki Fukuyama,2011 All
Rights Reserved
13.
現代の職場が抱える問題とは? 仕事には明確な目標がほとんどない 仕事では適切なフィードバックがない
スキルが仕事に適合しない コントロールの欠如 時間の活用が外部に決められる (チクセントミハイ,2008) (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
14.
もっと挙げてみると… コミュニケーションの欠如 感情の不活性
仕事の価値の低下 “意味”や“スケール”の不足 永続性の消失 人間性の消失 (マクゴニガル2011, チクセントミハイ,2008) (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
15.
このような状況では… 組織コミットメントの低下 ワークモティベーションの低下
成長実感のなさ ソーシャルキャピタルの減尐 ⇒離職率の増加・業績の悪化・コミュニティ の崩壊 (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
16.
Gamificationで職場をよくする (C)Yuki Fukuyama,2011
All Rights Reserved
17.
事例紹介&理論解説 (C)Yuki Fukuyama,2011
All Rights Reserved
18.
イヤな仕事をファンタジーで楽しく 現実の“仕事”を壮大にし、日常の仕事に
対して“経験値”を割り振ることで成長を 可視化する ⇒家事にファンタジー要素を 導入した”ChoreWars” ⇒シェアハウスで自主的に 家事が行われるように! (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
19.
“ChoreWars”で使われている Gamification” Level Community
Collaboration Epic Meaning etc… ↓ 目標達成による自己効力感の上昇 ソーシャルサポートによるバーンアウトの防止 ファンタジー要素による内発的動機付け (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
20.
壮大な問題をみんなで解決する Super Struct 組織の“スーパー脅威”に対してスーパーストラク チャー(既存の組織の上に築かれた協働型ネット ワーク)を作り、“解決策”をみんなで協力して考 えるゲーム ⇒問題を定め、それに対する解決策を“集団を超え て”Wikiで議論する ⇒“良いアイデア”を出したり、他者に協力すると ポイントがもらえる
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
21.
“Super Struct”で使われている Gamification” Urgent
Optimism Community Collaboration Epic Meaning etc… ↓ 重要な問題を解決できるという楽観性 越境的なグループによる問題解決 壮大な問題に取り組んでいるという幸福感 (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
22.
日常の仕事を“いいね!”する ファイブスタープログラム オリエンタルランドで行われている、上司から素晴 らしい仕事をしたキャストに手渡されるカード ⇒集めるとオリジナルの記念品との交換やパー ティーへの参加ができる
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
23.
日常の仕事を“いいね!”する “いいかも!”プログラム Allabout enFactoryで行われている制度 今日頑張っていた社員に“いいね!”する ⇒一日一度結果報告が回るほかに、 ポイントがたまるといいことがある
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
24.
“ChoreWars”で使われている Gamification” Bonuses Points
Reward Schedules etc… ↓ メンバー/上司からの承認よる自己効力感 ソーシャルサポートによるバーンアウトの防止 物質・精神的報酬によるモチベーション (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
25.
ゲームで学校をトータルコーディネート Quest to
Learn デジタルネイティブ世代向けの新しい学校のモデル 小6~高3までが学ぶチャータースクール 財団の補助により2009年にNYに誕生 (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
26.
“Quest to Learn”の特徴
Level 授業で目標達成するとポイント獲得できる ⇒レベルが上がると誰でも“マスター”になれる スペシャリスト 強みを伸ばし、なにかのスペシャリストになること が求められる ボスクラス/協働クエスト 集団で強みを生かして取り組む大がかりなプロジェ クト (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
27.
まとめ 職場を”Gamification”すると… 自分の仕事を重大だと見なしたり、 日常の仕事を楽しくしたり、
みんなの力で問題解決をしたり、 良い気分で働いたり、 自主的にスキルアップしたり、 することができる!! (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
28.
まとめ もちろん今回取り上げたのは、 Gamificationを使用した一部の事例です! ワークショップ形式で、 他にどんな使い方があるのか一緒に考え てみましょう!
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
29.
WORKSHOP (C)Yuki Fukuyama,2011
All Rights Reserved
30.
ストーリー あなたの会社では最近従業員がいきいきと 働いていません。従業員のコミュニケーショ ンは不活発で、必要な情報も交換されていな い状況です。特に若手社員とベテラン社員の 溝は深刻です。 そのせいか、業績も下降気味になり、社長 は原因を調査し解決するための、特命チーム を編成することを決定しました。
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
31.
ストーリー あなたたちは特命チームに任命されました。 会社の問題を見つけ出し、今日得た知識を生 かしてその解決策を立ててください。 “会社を救えるのはあなたたちだけです!”
(C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
32.
ワーク • 会社の問題に対して”Gamification”でどう アプローチできるかを考えてください •
ストーリーに書かれていないことに関して はグループで自由に設定してください (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
33.
ワーク • 制限時間は30分です。 • 時間になったら各グループの解決策を社長
の前でプレゼンテーションをしてください (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved
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